Soñador, artista y una una persona de grandes cualidades. Así describiría a
, un maestro del sonido para cine en España, con más de 120 títulos a sus espaldas, tres premios Goya (y otras tres nominaciones) y una visión realmente especial acerca de la profesión.
Ha trabajado en películas de directores como Pedro Almodovar, Iciar Bollain, entre muchos otros. Regenta los estudios La Bocina, en Madrid, junto a otros dos socios.
Pelayo se define como montador de sonido, más no como diseñador de sonido. Y cuidado que no estamos hablando de un hombre que se dedique a simplemente a crear sonidos. Pelayo es un genio capaz de meterse en el más escondido detalle de la historia, en el fondo más sutil, o simplemente lograr que cada sílaba tenga la importancia y valor dramático que se merece dentro de la obra.
Gracias a una colaboración con Oscar de Avila, de Geosound, hemos realizado una entrevista a Pelayo, donde discutimos varios temas, incluyendo su filosofía, visión artística, herramientas, técnicas, y mucho más:
FS: ¿Podrías hablarnos un poco acerca de tu filosofía como montador de sonido?
PG: Es muy interesante. Hay una cosa que es fundamental y que creo que es la columna vertebral para cualquier película que yo hago: el sonido directo. Si no tengo un sonido directo limpio es difícil crear las atmósferas porque no lucen. Entonces esa es la primera batalla que tengo, sobre todo en este país, donde cuesta mucho a veces doblar ciertas secuencias porque trabajamos con mucho director que deja todos los diálogos del directo, no creen que se puede conseguir mucho mas del actor en el doblaje, etc.
Por suerte conseguido convencer a muchos directores para que doblen los diálogos de sus actores, y sobre todo para que tengan ese concepto de ir a rodar y saber que se puede doblar en una etapa posterior. Claro que depende también del actor. Tengo muchas excusas para poder convencer un director y decirle lo interesante de poder hacer un buen doblaje que no se despegue del sonido directo y viva para la película. Porque lo que primero hago es ponerme a favor de la película y buscar lo mejor para esta.
Desde hace un tiempo me ocurre una cosa que creo que es muy interesante. Veo las películas de forma global, y cuanto mas voy trabajando en ella, sigue siendo una cuestión global. O sea, no es una secuencia aparte, es una cuestión armónica, es una cuestión de dinámica, que igual también depende de la película que estemos haciendo. Voy construyendo poco a poco, pero el punto definitivo es cuando ya tengo todo armonizado, armado en un esquema central.
Siempre partes de una base, lees el guion y te haces a la idea. Ya luego vienen las reuniones con el director, quien cuadra una cosa, la otra, lo que sea. Pero esa base estructurada, puedes entrar cada día más en la película. Por eso es que si vienen y me dicen que si hago el sonido de una película en 5 semanas, contesto que simplemente no puedo, porque en ese tiempo no me da para meterme en la película, para soñar con la película. Yo sueño con las películas. Hay noches que tardo en dormir porque me pongo a pensar en como puedo crear una atmósfera y como ir creciendo esa película poco a poco.
FS: ¿Cómo ha evolucionado esa filosofía con el pasar de los años?
Ha evolucionado poco a poco. Y hay algo que me fascina y es cuando abro un montaje de hace diez años ahora y lo analizo, o cuando veo una película mía en la TV y me pregunto "¿Por qué no habré hecho esto?". La cosa es que las películas nunca tienen fin y creo que también es un proceso que estamos aprendiendo constantemente y experimentando. A mí lo que más me divierte es poder experimentar, y poder tener puntos narrativos y aprovecharlos siempre. Y buscar siempre un punto narrativo que el director igual no ve, porque no lo tiene ni escrito en el guión.
Algo que también ayuda mucho es que ahora tengo también mucha mas seguridad en mi trabajo, conmigo mismo.
FS: ¿Y qué hay de la evolución tecnológica?
PG: Han pasado 20 años. Creo que profesionalmente, en estos últimos tres años me han pasado mas cosas de las que esperaba, como profesional. Como evolución de la profesión, creo que ha evolucionado mucho. Creo que tiene que seguir evolucionando, pero creo que es parte de esta crisis. Considero que esta crisis es una revolución digital aplicada a todas las profesiones, y creo que ha cambiado mucho y es por haber democratizado muchas cosas. Entonces creo que es un momento interesante para algunos, pero es jodido para otros. Es probable que esto mismo vuelva a salir dentro de 20 años.
Técnicamente han mejorado mucho las cosas, por ejemplo en el sonido directo, la emisión y recepción son lo que no ha variado. Al evolucionar la tecnología hace evolucionar las posibilidades y hace crecer la producción.
O Pro Tools, por ejemplo. Del primer Pro Tools que era el ProEdit, luego al ProDeck, y ya al Pro Tools, con cada vez mas plugins y tal, claro. Te da mas pie a elaborar mas, entonces vamos creciendo profesionalmente, investigando, evolucionando. Creo que la técnica se tiene que explotar siempre al máximo e ir creciendo con ella, como profesionales.
Algo que a mi me encanta de esta profesión es que aprendemos día a día. Yo aprendo de un mezclador, aprendo de una charla, aprendo de un montador, del que sea. Cuando abro un montaje de hace diez años, me parece flipante ver como hacia las cosas, ademas de tener en cuenta que en ese momento tenia un Pro Tools de 16 pistas y ahora puedo llegar a 140.
FS: ¿Para ti cual es la diferencia entre un montador y un diseñador o editor de sonido?
PG: Ya no es un problema mio. Es un problema de como esta estructurada esta industria en España, que puede estar mas cercana al planteamiento de la industria francesa donde las posibilidades son de tres personas: el de sonido directo, el montador y el mezclador.
Hay una primera parte, que es trabajar el sonido directo... Desde elegir los micros, hasta ponerlos en fase, y trabajarlos, levantar silabas, etc, lo cual en Pro Tools es muy fino. También esta igualar los planos e incluso me atrevo a utilizar plugins para labores de limpieza y tal.
El montador es el que compone la atmósfera, pero tiene que haber un criterio con anterioridad. Por eso siempre antes pido el guión, me lo leo y luego me reúno con los encargados del sonido de directo. Aunque si no nos reunimos no pasa nada y ya es por una cuestión de gusto y de criterio, porque sabemos por donde va la cosa. Por ejemplo, hay gente que ya me conoce lo suficiente como para saber que tipo de material me gusta recibir, y así poder partir sobre sus ideas.
Yo me considero montador de sonido. Por una razón: me parece petulante lo que es el diseño de sonido y aparte creo que es un concepto erróneo, ya que dentro de lo que es diseñar sonidos, se trata es de diseñar ciertos sonidos para la película. Creo que en todo caso seria mucho mas justo ser llamado supervisor de la edición de sonido, que vendría a ser un poco lo del Sound Supervisor que tiene el modelo americano. Para eso tienes que tener un esquema que aquí no se puede tener, es decir: tienes que tener un mezclador de diálogos, montador de diálogos, montador de sonido, montador de foley, con sus ayudantes, auxiliares, y eso seria cuatro veces el presupuesto de cualquier película española. Luego hay también un punto de responsabilidad y de involucrarse como tal. Evidentemente para mi el sonidista de directo, el mezclador y yo, somos los que tenemos entre los tres la responsabilidad del sonido de la película. ¿Por qué? porque las bases están así marcadas y nos a costado mucho llegar a esto. Y si te fijas en los premios Goya, y en las bases de los premios, los tres responsables para cualquiera son estas tres personas.
FS: ¿Cuáles consideras como los principios básicos para ver un montaje o diseño de sonido?
PG: Para mi hay uno básico: Si puede estar mejor, hay que seguir investigando. No te puedes conformar siempre con lo primero que te encuentras y eso lo que hace es poner tu listón no más alto como tal, sino en un punto de mira de no conformarte con lo primero que logras, porque creo que eso que encuentras tiene todo un valor añadido. Y eso obviamente lo da el tiempo, cuando tienes la película y le das una, dos, tres y cuatro pasadas, te das cuenta de lo que funciona y lo que no funciona, pero lo que no puedes hacer nunca es quedarte con las ganas de no haber intentado esto o lo otro.
La primera parte es un trabajo muy técnico, en el cual lo que haces es solucionar problemas técnicos en el rodaje como tal. Eso seria de por sí bastante importante. En este país el sonido directo es, como ya dije, nuestra columna vertebral. Si no esta bien grabado, todo lo que yo ponga no va a funcionar. Vale, puedo limpiarlo, puedo procesarlo, pero así pierde brillo, pierde color, pierde vida.
Hay que buscar algo que sea real y bueno, algo que te convenza, que funcione. Y si no funciona, hay que tratar de hacerlo mejor. Si creo que puede estar mejor, ¿Por qué no hacerlo mejor? Creo que es una parte de la investigación. Si hay algo que le digo muchas veces a mis ayudantes es que por favor, no me monten el mismo perro siempre. Hay que ponerse a investigar, hay que ir a grabar sonidos, hay que ser sobre todo muy critico con uno mismo, porque en ese sentido haríamos una cosa mercenaria, algo estándar.
Algo interesante es que por ejemplo tu puedes tener un gran archivo de sonido, puedes grabar muchos ruidos, pero si no los sabes articular pues da igual. Al final todo tiene que tener un por qué y creo que fundamentalmente todo tiene que llevarnos a un sitio determinado, que esta preconcebido. Y claro, van apareciendo cosas nuevas pero la base esta desde un principio en como tú mismo quieres llevar la película, evidentemente siempre de la mano del director. Muchas veces está ya escrito en el guion, pero otras veces van surgiendo cosas. Sobre todo lo que hay que saber es el por qué de las cosas, todo tiene que tener una argumentación. Yo no monto esto por que si, todo tiene que tener un argumento, un concepto, porque si no, no vale de nada
Por ejemplo, en la película Los Abrazos Rotos hay una parte donde se ve a uno de los personajes en un ordenador, con un tratamiento sonoro especial. Los ruidos que incluí ahí no los recuerdo bien ahora, pero si sé que los puse ahí por cuestiones dramáticas. Se trata de ejecución y del drama. Digamos, en una escena donde ves a un tío corriendo, esos pasos que escuchas tienen que ser puramente narrativos. Hay que darle una intensidad, en base a una interpretación personal, como la que da un actor. Cuando el actor interpreta de una manera, los pasos que se hacen en foley hay que interpretarlos también de cierta manera, dramáticamente. Por eso es que muchas veces los ruidos hay que montarlos de una forma dramática, justa y necesaria.
FS: ¿Cómo analizas el material con el que vas a trabajar en el montaje? ¿Utilizas alguna herramienta o método especial? ¿Cómo es tu enfoque artístico en ese sentido?
PG: No suelo utilizar nada en especial. Lo que me gusta es conocer todo el material. Por ejemplo, cuando empieza el montaje, y mis ayudantes me montan los diálogos, les pido al final de la sesión que me entreguen todas las tomas por si quiero cambiar alguna, o modificar algo en la secuencia.
El enfoque artístico lo es todo. Es el final. La profesión me ha llevado más a eso que a lo otro. Ahora estoy en todos los procesos pero supervisando gente en la que confío plenamente. Luego sí llegan las reuniones con el director, donde se toman las decisiones de lo que se dobla y demás, por tanto estoy en los doblajes, estoy en las mezclas finales, pre-mezclas, pero estoy de 7 a 10 semanas según la película, y las últimas semanas las dedico a sentarme con el director y mi ayudante.
Muchas veces mi ayudante es quien maneja la máquina, aunque cuando es necesario me meto yo. También, antes de que llegue el director, yo siempre repaso la película y le doy mis cuatro puntitos y ya luego la vuelvo a afinar con él. Por eso es que me llaman a mí. Para esa toma de decisiones artísticas.
Hay un ejemplo que le pongo yo a uno de mis socios, que es el que lleva más la parte económica, por tanto viene de otro mundo y le cuesta entender esta profesión. Él me dice: "¿Por qué no es el sonido de La Bocina?". Y no es así, es el sonido de Pelayo y de Nacho. ¿Por qué? porque esta industria es muy personalizada. No llaman a la Bocina. Llaman a la persona, es muy personal.
FS: ¿Tienes alguna técnica o método especial que tengas para recolectar tus ideas? ¿Qué te influencia?
PG: Sinceramente no. Siempre exijo que me den el guión un tiempo antes, e incluso si tengo mucha mas afinidad con el director, leo versiones anteriores para ir aportando mis ideas y tal. Por ejemplo, una película de Almodovar tenía una secuencia muy especial que llevo seis meses seis meses dándole vueltas en mi cabeza, desde que leí el guión.
Es algo que es un reto para mí, y sobre todo algo interesante que me hace pensar. Cada película es una historia diferente. ¿Cómo me lo planteo? Obviamente leyendo el guión e ir creando la historia. Por lo general me gusta comenzar a trabajar cuando ya hay un montaje más cerrado, no con versiones anteriores, pero igual me gusta ir mirando y empapándome de la película, y de esta manera ir pensando, creando, imaginando...
¿Qué me influencia? Pues a veces mi estado de animo, como a todos. Hay días que puedes, otros que no puedes. Hay días que duermes mejor o duermes peor. Pero básicamente me influencia una cosa: el entusiasmo. Para mí la labor de un director es saber involucrar y valorar a todo su equipo y darle el mismo valor a un actor que a un técnico. Creo que eso te da mucho animo, mucho empuje y mucha fuerza para sacar lo máximo. Creo que eso es fundamental.
FS: ¿Cómo mantienes tu creatividad arriba?
PG: Soñando.
Si hay algo que me gusta de esta profesión es que mi cabeza nunca para de pensar, incluso cuando estoy en la cama, o sea yo duermo bastante mal. Es así: estoy empezando una película, pero estoy también terminando otra, o empiezo una pero me queda la secuencia siempre en la cabeza, y así pienso como la puedo enfocar, como puedo plantear esto, experimentar con una cosa o la otra, etc. Luego llego al día siguiente y sigo experimentando, pruebo como funciona de una manera o la otra, o sea soñando, siempre pensando en ellas. Eso es fundamental.
Es cuestión de soñar e inventar historias, ya que al fin y al cabo el cine es mentira, y el sonido también. Es muy fácil detectar un sonido malo, pero es difícil valorar un sonido bueno. Yo por ejemplo creo que es mucho más difícil hacer el sonido de una película de silencios, diálogos y tiempos muertos, que hacer el sonido de una película de bélica por ejemplo, que sí es más espectacular al ojo y al oído, pero es mucho más difícil conseguir una atmósfera que no se note pero finalmente te esté llevando a algún sitio. Y eso lo percibe el cerebro, y se logra soñando... ¡Soñando!
FS:¿Cuáles son tus herramientas favoritas?
PG: Me gusta mucho el sonido grabado con Shoeps y Neumann, por los colores y tal, pero igual cada situación tiene su tipo de micrófonos y demás. En el montaje yo trabajo casi siempre con Pro Tools. Creo que es la herramienta más gráfica y donde puedes entrar dentro del sonido de una manera muy interesante, sobre todo para trabajar sobre directo, quitar los chispasos, subir simplemente una vocal, etc. Meterte dentro del directo y sacar unos buenos diálogos.
Tengo un Zoom y me encanta. Para grabar ambientes me parece perfecto, y tiene la ventaja de ser muy discreto. Todo depende mas de lo que necesito y lo que requiera especificamente. Por ejemplo tambien ultimamente grabamos muchas cosas en MS, ya que es muy interesante.
En cuanto a plugins me gusta mucho el Vocalign para tratar doblajes y tal, pero siempre con mucha delicadeza y sabiendo los defectos que tiene. Me gusta también mucho el SoundShifter, para trabajar aveces doblajes y diálogos, sobre todo por el gráfico, que permite ir cambiando y modulando dialogos, etc. Tambien me ha gustado mucho el Flux TRAX, que permite digamos cambiar una voz masculina a femenina, ademas de muchas otras aplicaciones (¡Es una bomba!). También utilizo el Speakersphone, TL space a veces para crear ciertas atmosferas, o el Altiverb, etc. Tambien trabajo tambien con el Access Virus o similares, pero como te digo, depende de lo que se esté trabajando.
FS: ¿Cómo es la relación que llevas con el resto del equipo de sonido?
PG: Partimos desde que nos respetamos tanto todos. Luego ya dentro de la casa, pues probablemente yo soy el mas hinchapelotas, ya que soy el que dice: esto no me funciona, hay que repetirlo, etc.
Con el mezclador, todo se basa en la confianza. Depende de cuanto me conoce un re-recording o el otro, y de como sabe leer mis montajes. El concepto esta muy concebido, pero Marc Orts me dice por ejemplo que yo muchas veces le doy muy poco margen y le entrego el montaje ya muy concebido. Pero claro, yo llego a un punto que marco muchas intenciones en el montaje de sonido, porque simplemente no lo puedo concebir de otra manera y ya doy los niveles de las cosas como son. Evidentemente un diálogo que esta detrás de una pared, yo lo bajo de volumen, pero no, el re-recording tiene que subirlo, meter una ecualizacion y una reverb. Yo eso no lo hago, sabiendo que Marc lo va a hacer muy bien.
Por ejemplo, me acuerdo que estaba trabajando un corto con un mezclador en una escena donde una mujer viajaba de un autobus y habia un hombre que la seguía. El re-recording mixer estaba empeñado en que sonara el autobus por encima de los pasos y yo le decía que no, que es conceptual. O sea, lo narrativo son los pasos de ella y el tipo que le sigue. Evidentemente yo también me confundo, y llego a las mezclas y hay cosas que he construido de una manera, y luego intento y las cambio.
FS: ¿Qué diferencias encuentras entre la industria americana y la española?
Partimos de la base de que la industria en España es débil y la americana es muy potente. Tambien creo que una de las grandes diferencias, sin hablar del cine independiente americano que tiene mucho valor y es alucinante, es que creo que en grandes producciones está muy industrializado el sistema. Creo que es un sistema muy industrial, muy cuidado, muy jerarquizado, etc.
Yo sobre todo, lo que lucho siempre es que intento que todas las películas que hago tengan un nivel de calidad. Evidentemente no es lo mismo una de 10mil que una de 40mil, pero, sacar el maximo partido y optimizar los recursos.... y que la gente que salga por esa puerta, quiera volver a trabajar conmigo.
En general creo que hay un problema, y es que hay productores que no saben. Hay una gran diferencia entre los que son cineastas y los que sólo piensan en la pasta. Hay algo más que ver la pasta. Lo que no se puede decir es "me ha costado tanta pasta esta película" cuando lo que hay que valorar sobre todo es es el resultado.
FS: ¿Cómo ves los siguientes 10 años de la industria?
PG: Veo que el cine en las salas, como no lo empecemos a cuidar, el home cinema, internet y demas, se lo habrá comido todo, pero es lógico. Creo que debe haber nuevas formas de explotacion de los contenidos, financiacion de las peliculas y su exhibición. Porque es necesario y claro, la exhibicion en salas de cinematograficas tiene que dar un paso adelante Ahora dolby esta pensando en el 11.1, 22.2, etc, etc, y es que claro, tenemos que vender el cine como espectaculo. Hay un problema gordo con la financiacion, pirateria, etc. Es toda una revolcuion digital. Internet ha colocado a todo el mundo en el mismo sitio. A los grandes y a los pequeños. Y es complejo, porque, creadores estan jodidos por un lado pero por otro la accesibilidad a muchos tipos de contenido es muy grande, y aunque creo que culturalmente es muy interesante, también hay unas luchas muy grandes, que al final la solucionaran los medios y demás.
Y con respecto a los desarrollos en el campo digital, cámaras como la Red One, etc, al final todo estará a servicio de la pelicula que haces. O sea, hay peliculas que se seguiran haciendo en 2D y tienen que ser en 35mm. No lo se, porque creo que todo tiene que tener un criterio. Lo que pasa es que el cine comercial como esta visto y para llenar las salas, tiene que cambiar de alguna manera porque las salas se están cerrando. Al fin y al cabo todo se ubicará e inventará. Nos reinventamos constantemente.
FS: Ya para finalizar, ¿podrías nombrar tres películas tuyas y tres no tuyas que recomendarías?
PG: De mí trabajo recomendaría "Lo que sé de Lola" (una de mis mejores películas), "After" (muy atmosferica, uno de los mejores trabajos que hicimos) y "Chico y Rita" (un reto muy interesante)
Y en cuanto a películas no propias, cualquier "El Padrino" (sobre todo la uno), me fascina. "Apocalypse Now" me fascina, "Kill Bill" me la puedo ver 30 veces.. en fin, hay tantas que me gustan, tantos clasicos..
viernes, 8 de abril de 2011
Toft ATB04M
Toft Audio Designs ha anunciado
una nueva mesa analógica compacta (4 canales), con módulos channel strip que incluyen el mismo ecualizador presente en las legendarias Trident Series 80.
Cuentan con cuatro canales con salidas directas en cada uno (todas balanceadas), dos buses de mezcla con salidas independientes, monitoreo directo de cada entrada, incluyendo dos retornos de montiores en grupos.
Además de dos envios de auxiales y dos retornos auxiliares estéreo.Posee también medidores para cada canal basados en 12 LEDs multicolor y la posibilidad de expandir sus capacidades de conexión agregando una salida digital ADAT o S/PDIF.
una nueva mesa analógica compacta (4 canales), con módulos channel strip que incluyen el mismo ecualizador presente en las legendarias Trident Series 80.
Cuentan con cuatro canales con salidas directas en cada uno (todas balanceadas), dos buses de mezcla con salidas independientes, monitoreo directo de cada entrada, incluyendo dos retornos de montiores en grupos.
Además de dos envios de auxiales y dos retornos auxiliares estéreo.Posee también medidores para cada canal basados en 12 LEDs multicolor y la posibilidad de expandir sus capacidades de conexión agregando una salida digital ADAT o S/PDIF.
viernes, 25 de marzo de 2011
Genetic Engineering mejora el entorno colaborativo en Light Iron
Light Iron, una de las principales postproductoras de Hollywood, ha confiado en la tecnología Genetic Engineering de Quantel para compartir su flujo de trabajo basado en ficheros bajo una misma infraestructura, aumentando así la flexibilidad y rapidez. Partiendo de los dos Pablo 4K que la postproductora tenía, ahora gracias a Genetic Engineering, los sistemas pueden trabajar compartiendo material sin perder un valioso tiempo la transferencia de material entre las suites o tener que manejar varias versiones.
Michael Cioni, CEO de Light Iron, ha destacado que “Genetic Engineering resulta clave en un entorno con flujo de trabajo colaborativo. Mantener la misma plataforma Pablo ampliando los terminales, nos permite realizar varias tareas sin inducir procesos redundantes o tener que transferir la media. Esto reduce el tiempo de inactividad y permite a nuestros técnicos de color y conformado migrar entre los proyectos a lo largo de la jornada laboral, a la vez que aumentamos nuestra capacidad de almacenamiento en general. Esperamos ampliar nuestra estructura con la introducción de Pablo PA, para una flexibilidad adicional”.
“Gracias a Genetic Engineering, el esquema de trabajo es totalmente transparente para el operador, aumentando la flexibilidad sin ningún tipo de compensación. Los operadores de color y conformado pueden trabajar más rápido, ya que no están obligados a trabajar en una ubicación específica. Se trata simplemente de un planteamiento ganador para todos. Hemos decidido invertir en Pablo, ya que es lo que mejor se adapta a nuestras necesidades para el manejo de archivos para cine 2D y 3D. Además, un problema importante en la propiedad de un negocio es poder sacar el máximo talento de nuestros profesionales, por lo que sus herramientas resultan esenciales. Con dos Pablos, nuestro equipo de expertos puede proporcionar, literalmente, todos los servicios DI a nuestros clientes bajo un único sistema global.”, ha añadido Cioni.
El CEO de la postproductora donde se han llevado a cabo últimamente trabajos tan relevantes como The social Network (La red social) ha comentado también que “como los procesos de intermediación digital continúan evolucionando al mismo tiempo que las expectativas de los creativos, no resulta sencillo satisfacer a las necesidades de los cineastas en un progresivo ajuste de DI. Por eso, Pablo es tan valioso para nosotros. Nuestros artistas están totalmente familiatizados con la composición, la pintura y las herramientas de edición y gradación. Esto significa tener que sacar menos trabajo fuera de Pablo, lo que minimiza cortes en el impulso creativo, límites de participación de artistas adicionales, y reduce las demoras de procesamiento y exportación, ahorrando además inversión en sistemas adicionales”, concluyó Cioni.
Michael Cioni, CEO de Light Iron, ha destacado que “Genetic Engineering resulta clave en un entorno con flujo de trabajo colaborativo. Mantener la misma plataforma Pablo ampliando los terminales, nos permite realizar varias tareas sin inducir procesos redundantes o tener que transferir la media. Esto reduce el tiempo de inactividad y permite a nuestros técnicos de color y conformado migrar entre los proyectos a lo largo de la jornada laboral, a la vez que aumentamos nuestra capacidad de almacenamiento en general. Esperamos ampliar nuestra estructura con la introducción de Pablo PA, para una flexibilidad adicional”.
“Gracias a Genetic Engineering, el esquema de trabajo es totalmente transparente para el operador, aumentando la flexibilidad sin ningún tipo de compensación. Los operadores de color y conformado pueden trabajar más rápido, ya que no están obligados a trabajar en una ubicación específica. Se trata simplemente de un planteamiento ganador para todos. Hemos decidido invertir en Pablo, ya que es lo que mejor se adapta a nuestras necesidades para el manejo de archivos para cine 2D y 3D. Además, un problema importante en la propiedad de un negocio es poder sacar el máximo talento de nuestros profesionales, por lo que sus herramientas resultan esenciales. Con dos Pablos, nuestro equipo de expertos puede proporcionar, literalmente, todos los servicios DI a nuestros clientes bajo un único sistema global.”, ha añadido Cioni.
El CEO de la postproductora donde se han llevado a cabo últimamente trabajos tan relevantes como The social Network (La red social) ha comentado también que “como los procesos de intermediación digital continúan evolucionando al mismo tiempo que las expectativas de los creativos, no resulta sencillo satisfacer a las necesidades de los cineastas en un progresivo ajuste de DI. Por eso, Pablo es tan valioso para nosotros. Nuestros artistas están totalmente familiatizados con la composición, la pintura y las herramientas de edición y gradación. Esto significa tener que sacar menos trabajo fuera de Pablo, lo que minimiza cortes en el impulso creativo, límites de participación de artistas adicionales, y reduce las demoras de procesamiento y exportación, ahorrando además inversión en sistemas adicionales”, concluyó Cioni.
lunes, 14 de marzo de 2011
Cluster Audiovisual
El
de Madrid ha presentado la primera herramienta informativa y de consulta sobre tecnologías audiovisuales en uso, que supone el primer compendio completo de estas características que existe en España.
En un acto celebrado este jueves en Madrid, Eladio Gutiérrez Montes, ex Presidente de Impulsa TDT y consultor experto en el ámbito audiovisual, dio a conocer los detalles de este Manual cuyo objetivo final es explicar, de forma ágil y completa, los aspectos técnicos que van desde la captación de imágenes hasta su visualización por el usuario final.
Este Manual es un instrumento fundamentalmente dirigido a la consulta y la formación, tanto para los nuevos profesionales, como para todos aquellos técnicos que quieran profundizar en el ámbito de las tecnologías audiovisuales a lo largo de toda la cadena de valor, esto es, desde las actividades de producción, hasta las de emisión, difusión y recepción de la señal audiovisual. “Es un trabajo muy pertinente para la industria audiovisual que, sin embargo, está dirigido a un público muy amplio, no sólo a técnicos del sector, sino también a directivos de empresas, docentes, periodistas, o cualquier profesional que entre en contacto con el entorno audiovisual”, afirmó Gutiérrez Montes.
Este documento, además, tiene la vocación decidida de ser un instrumento “vivo”, ya que será actualizado periódicamente a medida que se vayan incorporando novedades de interés estratégico para el sector.
Las tecnologías audiovisuales constituyen un mercado de gran progresión y dinamismo que, ante retos como la convergencia digital y la multiplicación de plataformas de distribución de contenidos, se encuentra en constante y precipitada evolución.
El Manual ha sido desarrollado por la empresa Xpertia Soluciones Integrales, socio del Cluster Audiovisual de Madrid Network, y recoge términos y nociones relacionadas con la captación y realización, ingesta y catalogación, conmutación y control de calidad, interfaces, almacenamiento, postproducción, redes, control de continuidad, codificación, multiplexación, señalización, recepción… entre otros.
de Madrid ha presentado la primera herramienta informativa y de consulta sobre tecnologías audiovisuales en uso, que supone el primer compendio completo de estas características que existe en España.
En un acto celebrado este jueves en Madrid, Eladio Gutiérrez Montes, ex Presidente de Impulsa TDT y consultor experto en el ámbito audiovisual, dio a conocer los detalles de este Manual cuyo objetivo final es explicar, de forma ágil y completa, los aspectos técnicos que van desde la captación de imágenes hasta su visualización por el usuario final.
Este Manual es un instrumento fundamentalmente dirigido a la consulta y la formación, tanto para los nuevos profesionales, como para todos aquellos técnicos que quieran profundizar en el ámbito de las tecnologías audiovisuales a lo largo de toda la cadena de valor, esto es, desde las actividades de producción, hasta las de emisión, difusión y recepción de la señal audiovisual. “Es un trabajo muy pertinente para la industria audiovisual que, sin embargo, está dirigido a un público muy amplio, no sólo a técnicos del sector, sino también a directivos de empresas, docentes, periodistas, o cualquier profesional que entre en contacto con el entorno audiovisual”, afirmó Gutiérrez Montes.
Este documento, además, tiene la vocación decidida de ser un instrumento “vivo”, ya que será actualizado periódicamente a medida que se vayan incorporando novedades de interés estratégico para el sector.
Las tecnologías audiovisuales constituyen un mercado de gran progresión y dinamismo que, ante retos como la convergencia digital y la multiplicación de plataformas de distribución de contenidos, se encuentra en constante y precipitada evolución.
El Manual ha sido desarrollado por la empresa Xpertia Soluciones Integrales, socio del Cluster Audiovisual de Madrid Network, y recoge términos y nociones relacionadas con la captación y realización, ingesta y catalogación, conmutación y control de calidad, interfaces, almacenamiento, postproducción, redes, control de continuidad, codificación, multiplexación, señalización, recepción… entre otros.
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tecnica,
Tecnologia,
Tutorial
IProNet Sistemas ha desarrollado SmartFace
IProNet Sistemas ha desarrollado SmartFace, un innovador software de reconocimiento biométrico facial especialmente indicado para controlar accesos. SmartFace, permite la identificación en tiempo real de las personas que intentan acceder a instalaciones donde se necesita un control exhaustivo de los accesos; así mismo, la nueva aplicación es capaz de reconocer rostros sobre grabaciones realizadas anteriormente, almacenar un histórico de las imágenes capturadas y coincidentes haciendo de esta manera más rápido y ágil el reconocimiento, además de la posibilidad de monitorizar varios puntos de acceso simultáneamente con una misma cámara.
Todas estas funcionalidades y otras muchas, son totalmente compatibles con el protocolo de actuación de los sistemas de gestión de vídeo IP de IProNet, siendo totalmente posible su integración con otros productos del mercado a través de los SDK’s que el fabricante pone a disposición de sus partners.
Como datos adicionales, en un estudio publicado por RNCOS (compañía especializada en investigación de mercados) sobre la evolución del mercado global de las soluciones biométricas durante el periodo 2011-2013, se establece un crecimiento para ese periodo de hasta un 23% en la implantación de soluciones biométricas en instalaciones que necesitan de control de accesos. El informe determina que tecnologías como el reconocimiento facial o del iris, representarán más del 80% del mercado mundial de biométricos para el final del año 2013. Todo esto es debido a la progresiva aceptación de este tipo de tecnologías en diferentes sectores, como son financiero, sanidad o transporte, entre otros… quienes serán los principales interesados en obtenerlas.
SmartFace como el resto de las aplicaciones de IProNet debe ir asociado al software de gestión de vídeo IP e-netcamClient.
Todas estas funcionalidades y otras muchas, son totalmente compatibles con el protocolo de actuación de los sistemas de gestión de vídeo IP de IProNet, siendo totalmente posible su integración con otros productos del mercado a través de los SDK’s que el fabricante pone a disposición de sus partners.
Como datos adicionales, en un estudio publicado por RNCOS (compañía especializada en investigación de mercados) sobre la evolución del mercado global de las soluciones biométricas durante el periodo 2011-2013, se establece un crecimiento para ese periodo de hasta un 23% en la implantación de soluciones biométricas en instalaciones que necesitan de control de accesos. El informe determina que tecnologías como el reconocimiento facial o del iris, representarán más del 80% del mercado mundial de biométricos para el final del año 2013. Todo esto es debido a la progresiva aceptación de este tipo de tecnologías en diferentes sectores, como son financiero, sanidad o transporte, entre otros… quienes serán los principales interesados en obtenerlas.
SmartFace como el resto de las aplicaciones de IProNet debe ir asociado al software de gestión de vídeo IP e-netcamClient.
sábado, 12 de marzo de 2011
Imaginando y Pintando sonidos
En repetidas ocasiones he visto como muchos diseñadores de sonido se refieren a su profesión mediante el uso de diversas analogías y comparaciones con otras disciplinas. Lo interesante es que además de simplemente comparar similitudes, utilizar analogias también ayuda a encontrar nuevas herramientas y enfoques del sonido como tal. Un caso muy especial es la pintura, de la que hablaré hoy.
Creo que un diseñador de sonido podría llamarse fácilmente "pintor sonoro" o algo por el estilo, ya que -al igual que un pintor- emplea una serie de herramientas para crear algo nuevo, retratar una historia, idea, o simplemente expresar algo no tan explicable, pero que simplemente su mente obtuvo en el momento.
Hace unos días leía una interesantísima entrevista que le realizaban a Richard Beggs (quién aparte de ser un increíble diseñador de sonido también es pintor), donde le preguntaban acerca de si existía algún desarrollo tecnológico que haya afectado su enfoque artístico. Su respuesta fué:
"No, no lo hay. Podría especular acerca de como mi trabajo se ha visto afectado por nuevas tecnologías, pero no creo que eso sea tan interesante. Yo siento que mi enfoque siempre ha sido fundamentalmente el mismo. Lo mismo que con mi enfoque hacia la pintura. Mis interacciones con la pista y el proceso en el cual ocurren y se desarrollan las ideas es muy similar a mi interacción con el lienzo como pintor. Luz, oscuridad, masa, línea, contraste, color, textura, objetos avanzando o alejándose... Todas esas propiedades tienen equivalentes sonoros. Esas cualidades, utilizadas exitosamente, contribuyen a un estado emocional o expresivo que avanza la historia."
Es algo genial como Beggs explica que tanto el diseño de sonido como el la pintura requieren de procesos creativos y artísticos continuamente ligados a métodos y técnicas más generalizadas. Así como un pintor utiliza pinceles, combina colores, formas y conceptos, un diseñador de sonido realiza combinación de sonidos, los cuales pueden variar de color o forma (mediante efectos, edición) y se relacionan directamente con diversos conceptos narrativos y emocionales de la historia como tal.
Lo interesante de la comparación es lo que comenta Beggs acerca de que el enfoque artístico puede ser muy similar, y al fin y al cabo es lo que importa. Cualquiera puede tener lienzo, las mejores pinturas, pinceles y cuanta herramienta se le ocurra, pero eso no es lo que hará "maestra" a una obra, ya que el responsable del resultado no es otro más que el artista, quien toma las desiciones, desarrolla las ideas y domina la técnica.
Lo mismo ocurre con un diseñador de sonido. Las herramientas y técnicas como tal siguen siendo básicamente las mismas que eran hace muchos años. A la hora de diseñar para una historia seguirán siendo simples herramientas que cualquier otra persona puede emplear. Lo que hará diferente el resultado es como son empleadas, en base a la interpretación del diseñador y de como este logra todo un mundo de ideas, conceptos y decisiones artísticas que se vean reflejadas como su estilo personal.
Yo sé que es algo que a muchos les puede parecer sencillo y algo obvio. Lo es, pero eso no le quita la importancia que creo que se merece. Es simplemente una manera de mostrar que no se trata sólo de tomar sonidos y procesarlos. Es cuestión de desarro
llar una estética personal que permita utilizar esas herramientas de una forma especial. Es tener la capacidad para trabajar ideas más únicas dentro de la mente, sin necesidad de un plugin, micrófono, o algún otra herramienta. Por ejemplo, un pintor puede cerrar sus ojos y aún así crearse una idea de su pintura.
Ahora la pregunta sería: ¿Qué tan lejos puede ir tu imaginación sonora? ¿Cuanto tiempo te tomas en imaginarte un nuevo mundo sonoro para cada proyecto? Está bien que dominemos la técnica, pero siempre recordando que más importante que eso, está la imaginación.
Imagen: Richard Beggs (via USO Project)
Creo que un diseñador de sonido podría llamarse fácilmente "pintor sonoro" o algo por el estilo, ya que -al igual que un pintor- emplea una serie de herramientas para crear algo nuevo, retratar una historia, idea, o simplemente expresar algo no tan explicable, pero que simplemente su mente obtuvo en el momento.
Hace unos días leía una interesantísima entrevista que le realizaban a Richard Beggs (quién aparte de ser un increíble diseñador de sonido también es pintor), donde le preguntaban acerca de si existía algún desarrollo tecnológico que haya afectado su enfoque artístico. Su respuesta fué:
"No, no lo hay. Podría especular acerca de como mi trabajo se ha visto afectado por nuevas tecnologías, pero no creo que eso sea tan interesante. Yo siento que mi enfoque siempre ha sido fundamentalmente el mismo. Lo mismo que con mi enfoque hacia la pintura. Mis interacciones con la pista y el proceso en el cual ocurren y se desarrollan las ideas es muy similar a mi interacción con el lienzo como pintor. Luz, oscuridad, masa, línea, contraste, color, textura, objetos avanzando o alejándose... Todas esas propiedades tienen equivalentes sonoros. Esas cualidades, utilizadas exitosamente, contribuyen a un estado emocional o expresivo que avanza la historia."
Es algo genial como Beggs explica que tanto el diseño de sonido como el la pintura requieren de procesos creativos y artísticos continuamente ligados a métodos y técnicas más generalizadas. Así como un pintor utiliza pinceles, combina colores, formas y conceptos, un diseñador de sonido realiza combinación de sonidos, los cuales pueden variar de color o forma (mediante efectos, edición) y se relacionan directamente con diversos conceptos narrativos y emocionales de la historia como tal.
Lo interesante de la comparación es lo que comenta Beggs acerca de que el enfoque artístico puede ser muy similar, y al fin y al cabo es lo que importa. Cualquiera puede tener lienzo, las mejores pinturas, pinceles y cuanta herramienta se le ocurra, pero eso no es lo que hará "maestra" a una obra, ya que el responsable del resultado no es otro más que el artista, quien toma las desiciones, desarrolla las ideas y domina la técnica.
Lo mismo ocurre con un diseñador de sonido. Las herramientas y técnicas como tal siguen siendo básicamente las mismas que eran hace muchos años. A la hora de diseñar para una historia seguirán siendo simples herramientas que cualquier otra persona puede emplear. Lo que hará diferente el resultado es como son empleadas, en base a la interpretación del diseñador y de como este logra todo un mundo de ideas, conceptos y decisiones artísticas que se vean reflejadas como su estilo personal.
Yo sé que es algo que a muchos les puede parecer sencillo y algo obvio. Lo es, pero eso no le quita la importancia que creo que se merece. Es simplemente una manera de mostrar que no se trata sólo de tomar sonidos y procesarlos. Es cuestión de desarro
llar una estética personal que permita utilizar esas herramientas de una forma especial. Es tener la capacidad para trabajar ideas más únicas dentro de la mente, sin necesidad de un plugin, micrófono, o algún otra herramienta. Por ejemplo, un pintor puede cerrar sus ojos y aún así crearse una idea de su pintura.
Ahora la pregunta sería: ¿Qué tan lejos puede ir tu imaginación sonora? ¿Cuanto tiempo te tomas en imaginarte un nuevo mundo sonoro para cada proyecto? Está bien que dominemos la técnica, pero siempre recordando que más importante que eso, está la imaginación.
Imagen: Richard Beggs (via USO Project)
martes, 1 de marzo de 2011
MacBook Pro
El Nuevo
incorpora la próxima generación de procesadores dual y quad Core, gráficos de alto rendimiento, tecnología Thunderbolt y FaceTime HD al gran diseño que adoran nuestros clientes profesionales”, dice Philip Schiller, vicepresidente de Marketing de Producto mundial de Apple. “Thunderbolt es una nueva y revolucionaria tecnología de E/S que ofrece unos sorprendentes 10 gigabits por segundo y es capaz de soportar importantes estándares de E/S, lo que resulta ideal para el nuevo MacBook Pro”.
Partiendo de los 1.149 euros en la Apple Store, el nuevo MacBook Pro de 13 pulgadas ofrece un excepcional valor y rendimiento en un diseño compacto. El portatil MacBook Pro de 13 pulgadas incorpora procesadores Intel Core i5 o Core i7 dual-core de hasta 2,7 GHz y gráficos Intel HD Graphics 3000. Los potentes modelos MacBook Pro de 15 y 17 pulgadas están equipados con procesadores Core i7 quad-core de hasta 2,3 GHz y procesadores gráficos AMD Radeon HD con hasta 1GB de memoria de vídeo, para brillar en juegos de alto rendimiento, edición de vídeo profesional y en aplicaciones que hagan un uso intensivo de gráficos.
El MacBook Pro es el primer ordenador del mercado que incorpora la revolucionaria tecnología de Entrada/Salida Thunderbolt. Desarrollada por Intel en colaboración con Apple, Thunderbolt permite unas posibilidades de expansión imposibles hasta ahora en un ordenador portátil. Dotada de dos canales bidireccionales con velocidades de transferencia de hasta unos sorprendentes 10Gbps por canal, Thunderbolt entrega PCI Express directamente a periféricos externos de alto rendimiento como arrays RAID, y puede soportar dispositivos FireWire y USB de consumo y redes Gigabit Ethernet por medio de adaptadores. Thunderbolt soporta también DisplayPort para conectar con monitores de alta resolución y funciona con los actuales adaptadores para pantallas HDMI, DVI y VGA. La tecnología Thunderbolt, disponible de manera abierta para su implantación en sistemas, cables y dispositivos, se espera que sea ampliamente adoptada como nuevo estándar de E/S de alto rendimiento.
incorpora la próxima generación de procesadores dual y quad Core, gráficos de alto rendimiento, tecnología Thunderbolt y FaceTime HD al gran diseño que adoran nuestros clientes profesionales”, dice Philip Schiller, vicepresidente de Marketing de Producto mundial de Apple. “Thunderbolt es una nueva y revolucionaria tecnología de E/S que ofrece unos sorprendentes 10 gigabits por segundo y es capaz de soportar importantes estándares de E/S, lo que resulta ideal para el nuevo MacBook Pro”.
Partiendo de los 1.149 euros en la Apple Store, el nuevo MacBook Pro de 13 pulgadas ofrece un excepcional valor y rendimiento en un diseño compacto. El portatil MacBook Pro de 13 pulgadas incorpora procesadores Intel Core i5 o Core i7 dual-core de hasta 2,7 GHz y gráficos Intel HD Graphics 3000. Los potentes modelos MacBook Pro de 15 y 17 pulgadas están equipados con procesadores Core i7 quad-core de hasta 2,3 GHz y procesadores gráficos AMD Radeon HD con hasta 1GB de memoria de vídeo, para brillar en juegos de alto rendimiento, edición de vídeo profesional y en aplicaciones que hagan un uso intensivo de gráficos.
El MacBook Pro es el primer ordenador del mercado que incorpora la revolucionaria tecnología de Entrada/Salida Thunderbolt. Desarrollada por Intel en colaboración con Apple, Thunderbolt permite unas posibilidades de expansión imposibles hasta ahora en un ordenador portátil. Dotada de dos canales bidireccionales con velocidades de transferencia de hasta unos sorprendentes 10Gbps por canal, Thunderbolt entrega PCI Express directamente a periféricos externos de alto rendimiento como arrays RAID, y puede soportar dispositivos FireWire y USB de consumo y redes Gigabit Ethernet por medio de adaptadores. Thunderbolt soporta también DisplayPort para conectar con monitores de alta resolución y funciona con los actuales adaptadores para pantallas HDMI, DVI y VGA. La tecnología Thunderbolt, disponible de manera abierta para su implantación en sistemas, cables y dispositivos, se espera que sea ampliamente adoptada como nuevo estándar de E/S de alto rendimiento.
sábado, 19 de febrero de 2011
Matrox MXO2 Mini
con la opción del acelerador de codificación MAX H.264 permite a los usuarios de Mac trabajar con ficheros directos en H.264 para web, iPad, iPhone y otros dispositivos móviles, directamente desde Media Composer a velocidades de hasta cinco veces más rápidas.
Matrox acaba de anunciar el soporte para la actualización 5.5 de Avid Media Composer.
Esta ligera caja externa es ideal para flujos de trabajo basados en ficheros tanto en postproducción, estudio, campo o unidades móviles. Provee salida HDMI (convertir la pantalla con HDMI del usuario en un monitor profesional con herramientas únicas de calibrado de color), componentes analógicos, S-Video y compuesto con soporte tanto para estaciones de sobremesa como portátiles, en Mac y PC.
Los usuarios pueden además sacar ventaja de la aplicación Matrox Vetura Capture para una rápida y sencilla captura con material Avid DNxHD y otros codecs soportados por Avid. Media Composer V5.5 ofrece soporte para flujos en 720p y 1080p con Matrox MX02 Mini incluyendo la posibilidad de seleccionar salida PsF o True P en modo 1090p.
La versión de Matrox MXO2 con la opción del acelerador de codificación MAX H.264 permite a los usuarios de Mac trabajar con ficheros directos en H.264 para web, iPad, iPhone y otros dispositivos móviles, directamente desde Media Composer a velocidades de hasta cinco veces más rápidas que las soluciones basadas solo en software, sin sacrificar calidad.
Matrox MXO2 Mini para Avid Media Composer V5.5 podrá verse en acción durante NAB 2011 en el stand de Matrox.
martes, 1 de febrero de 2011
Diseño sonidos acuaticos
Sound Design Demo - BioShock 2 Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.
Para las diferentes escenas acuáticas utilicé tanto mis propias grabaciones como librerías comerciales. Por ejemplo, toda la escena de introducción que se desarrolla bajo el agua (hasta que se entra a la edificación) fue creada utilizando únicamentegrabaciones reales bajo el agua, provenientes de la fantástica librería Hydrophonic de Rabbit Ears Audio, donde encontré todo el material necesario para componer el paisaje sonoro de esta parte.De la librería tomé diversos tipos de fuentes, las cuales procesé posteriormente de diversas maneras para obtener ciertos movimientos, tonos, atmósferas, etc. Hay gran cantidad de capas allí, incluyendo desde tonos bajos hasta whooshes y sonidos filtrados. Para las otras escenas acuáticas utilicé varios sonidos de otra grandiosa librería llamada Ultimate Splash, creada por The Recordist, quien reunió cientos de grabaciones de agua en diferentes entornos y con diferentes técnicas de ejecución.
Para estas escenas también realicé una sesión de grabación de sonidos fuera del agua, utilizando todo tipo de elementos. De esta manera, donde logré reunir sonidos de agua lenta, rápida, bajo presión, en burbujas, etc.
Manteniendo el ambiente
Los fondos y ambientes sonoros es algo a lo que siempre trato de dedicarle buen tiempo en mis proyectos. Siempre recomiendo a cualquier persona que este empezando que le ponga atención a los ambientes y los vea como unaimportante pieza narrativa, no solo como un elemento más de la secuencia.
En el video manejé más que todo tonos de sala. No hay ningún punto donde no haya al menos un tono de sala o ambiente presente. Esto ayuda mucho para lograr conexión entre diferentes espacios, realzar el entorno de cada corte, o hacerle sentir diversas emociones a la audiencia, como tensión, misterio, etc. Hay que recordar que aunque estemos en una edificación, igual seguimos bajo el fondo del mar, así que traté de crear diferentes tonos de sala que sirvieran tanto parareflejar profundidad y movimiento externo (sutil) del agua como el ruido interno que podría existir dentro de cada lugar.
El tono importa
Los tonos que se le dan a estos elementos acuáticos juegan un papel muy importante. Por ejemplo, en la introducción que se desarrolla bajo el agua manejé sonidos más graves y filtros pasa bajas, aún cuando las grabaciones son debajo del agua. Esto me permite vender más la idea de que estamos en las profundidades. Es más, creo que la atmósfera en la introducción puede ser aún más grave, jeje.
Otro ejemplo claro está en la parte final. El principal chorro de agua tiene cierta tonalidad, mientras que el agua en remolino va en otro tono diferente, lo cual ayuda a identificar la fuerza y movimiento de cada parte. Cuando el personaje es golpeado, decidí hacer estos filtros radicales, cortando frecuencias al sentir el golpe. Esto es efectivo para mostrarle a la audiencia que los golpes que está recibiendo el personaje son fuertes y de alguna manera lo bloquean por unos segundos. Es similar al "beep" constante que utilizan en las películas cuando los personajes se aturden o se bloquean.
Si queréis un ejemplo perfecto de como manejar efectivamente las frecuencias del agua, la escena de llegada a la playa en "Salvando al soldado Ryan" es increíble en ese y en todos los sentidos.
Controlando el movimiento
Para los movimientos de las medusas utilicé varios efectos, incluyendo filtros modulados, doppler y cambios de nivel (fades). También hay algunas capa con sonidos procesados para que se sintieran como una especie de luz orgánica que soportara el movimiento de las medusas. El truco fue procesar más grabaciones de agua con Altiverb, luego filtrándolo y por último agregando algo de movimiento con MondoMod.
Los movimientos y cortes de la escena final fueron creados más que todo en la etapa de mezcla, haciendo uso de ecualizadores y unas cuantas horas automatizando parámetros. Un truco que apliqué en esa parte fue comenzar a cortar las frecuencias un poco antes de que el golpe llegara. Es algo que la audiencia no percibe (si lo haces sutilmente, claro está) y es un truco que ayuda a darle espacio a los golpes y que así se sientan con mucha más pegada.
La ironía del diseño de sonido
Por ultimo me gustaría compartir algo peculiar pero importante. Resulta que en varias escenas, principalmente en la final, no hay únicamente sonidos de agua haciendo parte del evento. Entre las capas puede haber fácilmente sonidos de aire, fuego u otros elementos, implementados con el fin de reforzar la fuerza y movimientos del agua.
Aire y fuego para sonorizar agua. Algo extraño, ¿eh? Puede sonar raro pero es algo importante y fundamental para cualquier diseñador de sonido: Lo que importa en un sonido o secuencia es cómo suena y lo fiel que sea al contexto, no lo que hace parte de este. No importa si utilizas aire, fuego o tierra para sonorizar un evento que visualmente es acuático. Si funciona, entonces no hay problema y se acabó. Ahí está la magia del diseño sonoro.
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Diseño sonido,
efectos de sonido,
Sonido
sábado, 22 de enero de 2011
Soundminer V4Pro
Después de haber pasado por varias herramientas de búsqueda y organización de sonidos en los últimos años, decidí entrar al mundo de Soundminer, un software bastante potente que va mucho más alla de la búsqueda y organización y trasciende en una poderosa herramienta de diseño sonoro. A continuación os contaré mi experiencia.
Soundminer viene en varios sabores, incluyendo el recién lanzado Soundminer HD y una versión avanzada, llamada Soundminer v4Pro, la cual estoy usando actualmente. Muchos se alarmarán por el precio, y se preguntarán lo que yo me también me preguntaba. ¿Acaso esto hace magia? ¿Qué es lo que tiene de especial? Pues bien, son muchas las características únicas de Soundminer v4Pro. A continuación os resumo mis favoritas.
Búsqueda y organización como deben ser
Es el más rápido del mercado. Así de simple. Además de permitir el ingreso de todo tipo de códigos y estructuras de búsqueda, Soundminer posee un motor admirable. Rápido en la búsqueda, rápido en analizar el contenido, y rápido en crear las formas de onda de los archivos. Es realmente genial.
Las funciones que brinda Soundminer v4Pro para organizar tus archivos son de lo mejor. Desde listas de reproducción, hasta un navegador de metadata, posibilidad de tener múltiples bases de datos, organizar archivos de proyectos diferentes, historial de reproducción, personalización de campos, y mucho más. También maneja un sistema de presets de visualización o Layouts. el cual permite cambiar de forma global, la información que se muestra en el navegador de archivos rpincipal.
Además, Soundminer posee todo tipo de herramientas para integrarse aún más al DAW con el que estemos trabajando. En mi caso con Pro Tools, Soundminer me ofrece la función "Spot to Pro Tools", que me permite enviar sonidos, o partes de sonidos directamente a Pro Tools. También posee una utilidad para identificar automáticamente la carpeta de audio de la sesión en Pro Tools, lo que le permite copiar los archivos importados a la sesión.
Metadatos al extremo
Soundminer si que sabe como aprovechar los metadatos. Para ello ofrece todo tipo de opciones de importación, nombrado de archivos, edición de múltiples campos y detalles, etc. El sistema de edición y control de los metadatos es bastante avanzado en Soundminer, y si lo juntamos con el grandioso MetaBrowser (imagen abajo), que permite navegar por los archivos de la librería basándose en los metadatos, tenemos todo un conjunto de increibles herramientas.
Diseño de sonido simplificado
Soundminer v4Pro se caracteriza por ir más allá de la búsqueda. Una de mis funciones favoritas es el VST Rack, una herramienta que permite procesar los sonidos en tiempo real, mediante plugins VST. Desde que utilizo este software, he dejado de usar mucho los Audiosuite en Pro Tools, ya que desde Soundminer puedo tener cadenas de efectos VST y enviarlos a Pro Tools ya procesados y sincronizados donde yo desee.
Es increible la cantidad de tiempo que ahorro gracias a esta función. Sencilla pero muy bien lograda. Además, para un usuario de Pro Tools, siempre será genial poder utilizar VSTs de alguna u otra forma, ya que hay varios plugins VST gratuitos que de verdad valen la pena, o bien hay empresas que no ofrecen soporte RTAS/AS.
Otro elemento maravilloso que encontré en SM es la posibilidad de hacer ReWire con Pro Tools, lo que permite escuchar los efectos de sonido en contexto con el video que tenga en Pro Tools, lo cual es realmente útil.
Procesamiento por lots y la ruleta de la experimentación
Por último me gustaría hablar de un par de características bastante importantes. Por un lado tenemos la posibilidad de realizar procesamiento por lotes (en inglés batch processing), lo cual es bastante útil para cualquier persona que trabaje en este mundo del sonido.
Por otro lado... Como ya muchos sabéis, siempre me ha gustado experimentar con las fuentes que utilizo en mis diseños. Soundminer tiene una función dedicada a estos gustos. Se trata de la ruleta, un botón que organiza de forma aleatoria los sonidos que busques. Suena simple, pero los resultados pueden ser sorprendentes.
En los próximos meses estaré publicando artículos dedicados a estas y otras funciones, con el fin de mostrar todas las increíbles opciones que Soundminer tiene para diseñadores y editores de sonido. Una vez lo utilizas, no puedes dejarlo jamás!
Soundminer viene en varios sabores, incluyendo el recién lanzado Soundminer HD y una versión avanzada, llamada Soundminer v4Pro, la cual estoy usando actualmente. Muchos se alarmarán por el precio, y se preguntarán lo que yo me también me preguntaba. ¿Acaso esto hace magia? ¿Qué es lo que tiene de especial? Pues bien, son muchas las características únicas de Soundminer v4Pro. A continuación os resumo mis favoritas.
Búsqueda y organización como deben ser
Es el más rápido del mercado. Así de simple. Además de permitir el ingreso de todo tipo de códigos y estructuras de búsqueda, Soundminer posee un motor admirable. Rápido en la búsqueda, rápido en analizar el contenido, y rápido en crear las formas de onda de los archivos. Es realmente genial.
Las funciones que brinda Soundminer v4Pro para organizar tus archivos son de lo mejor. Desde listas de reproducción, hasta un navegador de metadata, posibilidad de tener múltiples bases de datos, organizar archivos de proyectos diferentes, historial de reproducción, personalización de campos, y mucho más. También maneja un sistema de presets de visualización o Layouts. el cual permite cambiar de forma global, la información que se muestra en el navegador de archivos rpincipal.
Además, Soundminer posee todo tipo de herramientas para integrarse aún más al DAW con el que estemos trabajando. En mi caso con Pro Tools, Soundminer me ofrece la función "Spot to Pro Tools", que me permite enviar sonidos, o partes de sonidos directamente a Pro Tools. También posee una utilidad para identificar automáticamente la carpeta de audio de la sesión en Pro Tools, lo que le permite copiar los archivos importados a la sesión.
Metadatos al extremo
Soundminer si que sabe como aprovechar los metadatos. Para ello ofrece todo tipo de opciones de importación, nombrado de archivos, edición de múltiples campos y detalles, etc. El sistema de edición y control de los metadatos es bastante avanzado en Soundminer, y si lo juntamos con el grandioso MetaBrowser (imagen abajo), que permite navegar por los archivos de la librería basándose en los metadatos, tenemos todo un conjunto de increibles herramientas.
Diseño de sonido simplificado
Soundminer v4Pro se caracteriza por ir más allá de la búsqueda. Una de mis funciones favoritas es el VST Rack, una herramienta que permite procesar los sonidos en tiempo real, mediante plugins VST. Desde que utilizo este software, he dejado de usar mucho los Audiosuite en Pro Tools, ya que desde Soundminer puedo tener cadenas de efectos VST y enviarlos a Pro Tools ya procesados y sincronizados donde yo desee.
Es increible la cantidad de tiempo que ahorro gracias a esta función. Sencilla pero muy bien lograda. Además, para un usuario de Pro Tools, siempre será genial poder utilizar VSTs de alguna u otra forma, ya que hay varios plugins VST gratuitos que de verdad valen la pena, o bien hay empresas que no ofrecen soporte RTAS/AS.
Otro elemento maravilloso que encontré en SM es la posibilidad de hacer ReWire con Pro Tools, lo que permite escuchar los efectos de sonido en contexto con el video que tenga en Pro Tools, lo cual es realmente útil.
Procesamiento por lots y la ruleta de la experimentación
Por último me gustaría hablar de un par de características bastante importantes. Por un lado tenemos la posibilidad de realizar procesamiento por lotes (en inglés batch processing), lo cual es bastante útil para cualquier persona que trabaje en este mundo del sonido.
Por otro lado... Como ya muchos sabéis, siempre me ha gustado experimentar con las fuentes que utilizo en mis diseños. Soundminer tiene una función dedicada a estos gustos. Se trata de la ruleta, un botón que organiza de forma aleatoria los sonidos que busques. Suena simple, pero los resultados pueden ser sorprendentes.
En los próximos meses estaré publicando artículos dedicados a estas y otras funciones, con el fin de mostrar todas las increíbles opciones que Soundminer tiene para diseñadores y editores de sonido. Una vez lo utilizas, no puedes dejarlo jamás!
miércoles, 19 de enero de 2011
Focusrite VRM Box: emulación virtual de monitores de referencia y espacios
P
Para largas sesiones de escucha con cascos o en entornos de mezcla 5.1 en unidades móviles o postproductoras, por ejemplo, Focusrite ha presentado en NAMM 2011 su nuevo sistema de monitoreo para cascos basado en una tecnología de emulación de monitores de referencia y espacios con una total sensación de inmersión espacial.
El VRM Box permite escuchar la mezcla en diferentes lugares, a través de diferentes altavoces emulados, utilizando únicamente los cascos.
Trabaja como interfaz de audio a 48kHz y 24-Bit presentando un rango dinámico de hasta 108dB (en la versión Pro).
La propuesta de Focusrite, incluye una aplicación software que permite controlar las características del altavoz y la sala que se pretende emular. Con conexión USB (que alimenta a la par al equipo desde el propio ordenador) e integración digital por entrada S/PDIF, puede soportar frecuencias de muestreo de hasta 192kHz. Esto le permite trabajar en conjunción con un sistema Pro Tools HD, o cualquier otra interfaz con una salida S / PDIF.
El software que lo acompaña permite elegir el entorno de la mezcla y los altavoces virtuales que se deseen supervisar incluyendo los populares Genelec 1031A, KRK VXT8, Auratone 5C y Yamaha NS10M.
Para largas sesiones de escucha con cascos o en entornos de mezcla 5.1 en unidades móviles o postproductoras, por ejemplo, Focusrite ha presentado en NAMM 2011 su nuevo sistema de monitoreo para cascos basado en una tecnología de emulación de monitores de referencia y espacios con una total sensación de inmersión espacial.
El VRM Box permite escuchar la mezcla en diferentes lugares, a través de diferentes altavoces emulados, utilizando únicamente los cascos.
Trabaja como interfaz de audio a 48kHz y 24-Bit presentando un rango dinámico de hasta 108dB (en la versión Pro).
La propuesta de Focusrite, incluye una aplicación software que permite controlar las características del altavoz y la sala que se pretende emular. Con conexión USB (que alimenta a la par al equipo desde el propio ordenador) e integración digital por entrada S/PDIF, puede soportar frecuencias de muestreo de hasta 192kHz. Esto le permite trabajar en conjunción con un sistema Pro Tools HD, o cualquier otra interfaz con una salida S / PDIF.
El software que lo acompaña permite elegir el entorno de la mezcla y los altavoces virtuales que se deseen supervisar incluyendo los populares Genelec 1031A, KRK VXT8, Auratone 5C y Yamaha NS10M.
viernes, 14 de enero de 2011
Buscando al Sr. Goodbar1977 DRAMA
Tras una breve relación sentimental con un colega, Theresa Dunn (Diane Keaton) decide independizarse de su opresiva familia. Así comienza una metamorfosis que hace de ella una compasiva profesora de niños sordos durante el día y una mujer en busca de placeres nocturnos por los tugurios de la ciudad durante la noche.
SpectrasonicsOmni TR
Spectrasonics está anunciando la llegada de Omni TR, una nueva aplicación para iPad que funciona como superficie de control definitiva para el sintetizador Omnisphere de la compañía.
Omni TR se divide en cuatro secciones diferentes:
• Sección principal con control de modos de trigger, 8 campos para patches, mute/solo individuales y faders de mezcla
• Control dedicado de "Orb", una sección especial para manipular el sonido de Omnisphere de diversas formas. El concepto se basa en la combinación de sonidos y parámetros mediante un sistema de órbitas avanzado
• Sección de control con controlador tonal y ocho deslizadores asignables a todo tipo de parámetros y controles globales de Omnisphere
• Sección de visualización "Jumbo" orientada a directos
Omni TR estará disponible de forma gratuita desde la App Store el día 15 de febrero. Será necesario actualizar Omnisphere a la versión 1.5 para poder utilizar la aplicación
Omni TR se divide en cuatro secciones diferentes:
• Sección principal con control de modos de trigger, 8 campos para patches, mute/solo individuales y faders de mezcla
• Control dedicado de "Orb", una sección especial para manipular el sonido de Omnisphere de diversas formas. El concepto se basa en la combinación de sonidos y parámetros mediante un sistema de órbitas avanzado
• Sección de control con controlador tonal y ocho deslizadores asignables a todo tipo de parámetros y controles globales de Omnisphere
• Sección de visualización "Jumbo" orientada a directos
Omni TR estará disponible de forma gratuita desde la App Store el día 15 de febrero. Será necesario actualizar Omnisphere a la versión 1.5 para poder utilizar la aplicación
sábado, 8 de enero de 2011
Grabaciones sonidos acuaticos
Hace días no hablábamos de grabación de sonidos. Hoy es el turno de los sonidos acuáticos. A continuación os comparto una breve introducción a la grabación de sonidos dentro y fuera del agua. Un proceso que si bien es bastante divertido, también puede volverse un dolor de cabeza si no tenemos en cuenta ciertas cosas.
Lo primero a tener en cuenta es que el agua puede entregarnos muchísimos sonidos. Es todo un nuevo mundo sonoro. Como comenta Michael Raphael en un artículo acerca de la grabación de su librería Hydrophonic, llena de sonidos grabados bajo el agua:
"Con el paso de los años, me he vuelto obsesivo con la grabación bajo el agua. Me llevé mis hidrófonos a los ríos, lagos, vasos de agua, etc. Todo un nuevo mundo de sonido se abrió para mi, y he sido encantado por este."
Equipo de grabación
La grabación de sonidos fuera del agua se puede efectuar sin problemas utilizando técnicas y micrófonos que utilizáis normalmente para otras funciones, teniendo en cuenta su posicionamiento, modo de captura, etc. Cuando hago este tipo de sesiones, suelo ubicar uno o más micros cerca de la fuente y ubicar otro micro (en lo posible estéreo) más retirado de la fuente.
La parte especial, por así decirlo, es la grabación de sonidos bajo el agua. Para esto lo más utilizado es un tipo de micrófono llamado hidrófono, diseñado especialmente para trabajar en densidades como la del agua. Normalmente poseen un transductor piezoeléctrico que se encarga de "convertir" la presión sonora en señales eléctricas. Hay varios tipos y marcas recomendadas, como el popular 8011 de DPA y los Aquarian Audio. Estos últimos tienen un precio bastante asequible y son de una calidad admirable.
Aunque nunca lo he hecho, también hay otra manera de grabar sonidos bajo el agua, y es cubriendo algún micro normal con algún tipo de material impermeable, como un condón por ejemplo. Hay muchas personas que han hecho esto. Personalmente no me atrevo a intentarlo por miedo a estropear los micros, así que no puedo decir que tan buenos resultados se pueden obtener. También existen varios micros de contacto sellados de tal manera que puedan funcionar bajo el agua.
Movimiento y ubicación.
Al grabar sonidos bajo el agua debéis estar atentos a cualquier movimiento que hagáis, además de algún elemento externo. Esto es aplicable tanto para no cometer ciertos errores, como para obtener tomas de calidad y la mayor cantidad de movimientos diferentes posibles.
A la hora de grabar en el agua hay que estar listo para mojarse. Una cosa es pararte afuera del río, sumergir tu hidrófono y grabar. Otra cosa muy diferente (y más divertida también) es meterte al río, buscar diferentes zonas, grabar todo tipo de lugares, interactuar con el agua, etc. Cuando estás dentro del agua puedes saltar, golpear el agua, moverte en diferentes velocidades, etc. Entre más movimientos diferentes hagas, más lo agradecerás a la hora de utilizar esos sonidos para algún proyecto.
Esto de la ubicación es muy importante, ya que el sonido obtenido puede variar mucho en diferentes zonas de un mismo lugar. Como comenta Michael acerca de una locación donde se encontraba:
"Encontré todo un reto predecir como el agua podría sonar, tan solo mirando hacia el flujo de la corriente. Yo grabaría la cascada cayendo desde una locación, la cual podría sonar profunda y llena de elementos interesantes, pero luego grabar en otro punto que parecía similar y este sonaría completamente diferente. Significa que me pasé casi todo el día caminando alrededor y soltando mis hidrófonos en cualquier lugar donde parece haber un flujo interesante."
Recomendaciones
1) Recuerda proteger al máximo el equipo que no esté diseñado para mojarse, como micros, grabadoras, cables, etc. Suena obvio, pero cualquier falla en la protección del equipo contra el agua puede resultar catastrófico.
2) Los hidrófonos son micros muy sensibles. Cuando estén sumergidos en el agua, trata de manenterlos sostenidos de cierta manera en la que no se golpeen con otros elementos. Cualquier interferencia durante la grabación, puede causar problemas difíciles de tratar en la edición.
3) Si el tiempo y presupuesto te lo permiten, trata de experimentar lo más que puedas. Un consejo podría ser el utilizar el agua como una especie de filtro que le apliques a sonidos dentro y fuera de ella. Un ejemplo de esto es un grandioso sonido que obtuvo Michael Raphael al grabar en una piscina:
"Un extenso equipo de trabajo estaba en una pesada construcción cerca. Ese sonido, combinado con el sistema de ventilación de la casa, generan ese maravilloso sonido. Al final terminé esperando que terminara el trabajo del dia antes de que pudiera grabar cualquier cosa que no empezara a sonar como un drone gigante."
4) Lo único importante no es tener buenos equipos para grabar. Recuerda también llevar protección impermeable para la grabadora, prendas especiales para el agua, o elementos que puedan servirte para interactuar con el agua, como una simple tabla que te ayuda a realizar movimientos, golpes, etc.
Las citas, imágenes y texto fueron tomadas con autorización de Michael Raphael. Si estáis interesados en escuchar más sonidos de la librería o adquirirla, podéis pasarte por Rabbit Ears Audio, donde encontrarás magníficos sonidos.
¡Espero que os guste el artículo! Os prometo otro escrito pronto, pero acerca de edición y diseño de este tipo de sonidos.
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efectos de sonido,
Grabaciones,
Sonido
miércoles, 5 de enero de 2011
AMOLED
Samsung presentará en CES 2011, en Las Vegas del 6 al 9 de enero, una pantalla flexible Súper AMOLED de 4.5 pulgadas y otra pantalla transparente AMOLED de 19 pulgadas. Estos prototipos desarrollados durante 2010 partiendo de la técnica conocida como “papel electrónico flexible” abren posibilidades hasta ahora totalmente desconocidas en la industria de electrónica de consumo y el broadcast.
martes, 4 de enero de 2011
nivel de loudness
La Unión Europea de Radiodifusión acaba de publicar un conjunto de 15 secuencias de audio de cara a ser utilizadas para comprobar el nivel de loudness conforme a la norma técnica EBU 3341. La especificación define un modo para normalizar la medición de la presión sonora conforme a la recomendación UER R128.
La Unión Europea de Radiodifusión acaba de publicar un conjunto de 15 secuencias de audio de cara a ser utilizadas para comprobar el nivel de loudness conforme a la norma técnica EBU 3341. La especificación define un modo para normalizar la medición de la presión sonora conforme a la recomendación UER R128.
Ésta recomienda que el audio se normalice a -23LUFS (Loudness Units referenced to Full Scale).
Tanto la recomendación UER R128 como la UIT R BS.1771 son muy claras a la hora de evitar las molestias al espectador con el, continúo aumento y disminución del nivel de audio en las emisiones.
En la primera se definen los distintos parámetros involucrados (sonía, intensidad sonora, sonoridad, impresión subjetiva y loudness, entre otros), mientras que en la segunda se establecen los requisitos de los aparatos técnicos que miden los mencionados parámetros.
Los archivos del test propuesto por la UER/EBU se pueden descargar (en formato zip) aquí mientras que las recomendaciones sobre loudness están disponibles aquí.
lunes, 27 de diciembre de 2010
AYAHUASCA
EL AYAHUASCA (Banisteriopsis caapi) es una liana de la selva que crece en casi todos los rincones del Amazonas. Es conocida y reverenciada por todas las tribus indígenas como una “PLANTA MAESTRA” y constituye el fundamento de su MEDICINA TRADICIONAL .La palabra AYAHUASCA pertenece al quechua y significa “soga del alma”. Esta palabra tiene dos usos significativos dentro de la amazonia peruana:
para designar a la planta que es una liana normalmente de color marrón rojizo.
para designar al preparado enteógeno utilizado por los chamanes con fines mágicos,curativos y adivinatorios.
Este preparado está formado por un mínimo de dos plantas ; la liana de AYAHUASCA (banisteriopsis caapi ) y las hojas de CHACRUNA ( psyhotria viridis ). Se utiliza tanto para sanar enfermedades físicas, como psiquicas . Así mismo es usada con fines adivinatorios y para la resolución de conflictos familiares o de convivencia dentro la comunidad.
La chacruna, que es la planta encargada de producir las visiones, puede ser sustituida por otras plantas. Además, cada chamán añade ciertas plantas al brebaje según el uso ceremonial que va a tener.
Con estas dos plantas y los ICAROS es suficiente para llevar a cabo una ceremonia de AYAHUASCA.
Dentro de las plantas utilazadas en la mezcla con el AYAHUASCA pueden encontrarse las llamadas Plantas Maestras.Dentro de las plantas maestras podemos encontrar dos categorías.
- Las de carácter psico-activo, que enseñan directamente a través de sus visiones, como el TOÉ (Brugmancia sp.) o el TABACO .
- Las que no poseen componentes psicoactivos pero se manifiestan intensamente durante los sueños, como el AJO SACHA, la BOBINSANA , el CHIRIC SANANGO , etc.
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Cazadores de sonidos
Equipados con sus micrófonos y grabadoras digitales, los especialistas de las grabaciones de campo buscan y catalogan estos sonidos a los que la mayoría ni presta atención. Bienvenidos al mundo de la fonografía o field recording.
Todavía es noche cerrada en Madrid cuando Juan Carlos Blancas, técnico de sonido y músico electrónico malagueño, pone rumbo hacia la sierra de Madrid. Equipado con una gran colección de micrófonos de todas las formas y tamaños hoy quiere recoger el sonido del coro del amanecer, un impresionante crescendo de cantos de pájaros que se mezcla con el sonido del viento recortándose en las crestas de las montañas.
Y si la grabación es el primer paso en el field recording, no menos importante es la catalogación de los sonidos. El colectivo gallego Escoitar decidió hace cuatro años crear un mapa sonoro de su comunidad autónoma, con grabaciones propias y aportes realizados por otros fonografistas. Para ello, crearon la página Escoitar.org, que utiliza la tecnología de Google Maps. Sobre un mapa de Galicia los coleccionistas de sonidos pueden subir sus grabaciones y un pequeño texto descriptivo.
Una parte importante de la popularidad actual de esta disciplina se debe al abaratamiento de los grabadores digitales y los micrófonos.
Lee el artículo completo en el diario El País, al que acompaña el vídeo Cazadores de sonidos.
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martes, 14 de diciembre de 2010
Proyecto Pro: segundo curso de la primera Escuela Audiovisual para personas con discapacidad
La Fundación Antena 3 pone en marcha el segundo curso de Proyecto Pro, la primera Escuela Audiovisual dirigida a la formación e integración laboral plena de las personas con algún tipo de discapacidad en el sector audiovisual.
Proyecto pro, que cuenta con el apoyo institucional del Real Patronato sobre Discapacidad y la Fundación Once, tiene vocación de abrirse a la totalidad del sector audiovisual, por lo que anima a todas aquellas empresas, productoras, organizaciones e instituciones que compartan los objetivos de este proyecto a que participen en el mismo.
El objetivo primordial de esta iniciativa es incentivar la contratación y el acceso al mundo laboral de las personas con discapacidad desde la propia industria audiovisual, para lo que la Fundación Antena 3 parte con el apoyo institucional de los principales organismos e instituciones dedicados a este colectivo y las fundaciones que trabajan por la integración laboral de personas con discapacidad.
Formación teórico-práctica ajustada a cada alumno
Proyecto Pro se inauguró el año pasado con el Curso de Ayudante de Producción de TV, que se impartió en la Universidad Carlos III de Getafe (Madrid). Ahora abre la convocatoria para su segundo curso, dirigido al perfil de Planificador y Supervisor de Emisión de Radio y Televisión, que volverá a celebrarse en la Universidad Carlos III.
Para la admisión al curso, los candidatos deberán cumplimentar la solicitud y enviarla por correo postal o entregarla personalmente a la Universidad Carlos III antes del 20 de diciembre y, posteriormente, entrar en un proceso de selección que incluirá una entrevista personal realizada por las entidades organizadoras. El profesorado del Curso está formado por docentes de la Universidad Carlos III de Madrid y profesionales del sector audiovisual, así como profesionales de la Fundación ONCE y del Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid.
Objetivo: la integración plena en el mercado laboral
El objetivo del proyecto es que los alumnos estén en condiciones de competir en el mercado laboral, al menos, en igualdad de condiciones que otros candidatos y, por tanto, opten a ser contratados laboralmente por parte de las diferentes empresas integrantes del sector audiovisual.
Dado que para la Fundación Antena 3 el propósito fundamental de Proyecto Pro es la mejora del nivel de empleo que se consiga, necesita la implicación y la participación activa de una serie de entidades colaboradoras que compartan las mismas inquietudes y objetivos del propio proyecto y quieran adherirse y aunar sus esfuerzos para la consecución de dichos objetivos.
Fundación Adecco, Fundación Manpower, Fundación Randstad, Fundación Integra, ATAM, Colegio Oficial de Psicólogos y el grupo audiovisual Vértice 360º son las entidades colaboradoras del proyecto. Para este curso, Proyecto Pro cuenta con la subvención de la Consejería de Empleo, Mujer e Inmigración de la Comunidad de Madrid y de la Obra Social Fundación La Caixa.
miércoles, 1 de diciembre de 2010
Mikey 2G
Blue Microphones ya está aceptando pedidos de la anunciada segunda generación del micrófono Mikey para grabación en iPod eiPhone/iPod Touch.
La segunda versión está certificada para uso autorizado con iPod y pendiente para iPhone, posee mejores circuitos y características mejoradas. Al igual que el origina, Mikey dispone de dos capsulas de micro Blue con capacidad para grabación estéreo, y ahora con optimizaciones para grabaciones en altos niveles como eventos, conciertos y demás.
Mikey 2 posee también una entrada de línea de 3.5mm para grabación directa de fuentes sonoras como una guitarra o mezclador, además de un nuevo sistema de conexión USB que permite sincronización y carga simultánea. Mikey ofrece un total de siete posiciones ajustable, y ofrece además un cable de extensión para auriculares para monitoreo instantáneo desde un iPod Touch o iPod Nano.
Mikey 2 se encuentra disponible de inmediato desde Blue Microphones a un precio de $79. Es compatible con iPod Touch 1G, 2G y 3G, iPod nano 2G, 3G, 4G y 5G, iPod Classic, iPod 5G, e iPhone 3GS o superior.
martes, 30 de noviembre de 2010
iXM Yellowtec
El nuevo iXM, fabricado por la alemana Yellowtec, es un interesante grabador de estado sólido de alta calidad con micrófono integrado, diseñado para la operación eficiente y silenciosa a la hora de llevar a cabo reportajes en la calle. Con solo un dedo, el reportero puede grabar una entrevista o sonido ambiente, pudiendo intercambiar las cápsulas para obtener una captación omnidireccional, cardioide o supercardioide. Fabricadas por la alemana Beyerdynamic, las cápsulas están optimizadas para la inteligibilidad del habla y evitar los ruidos de manipulación.
Unos indicadores LED en la base del micro confirman al periodista que el iXM está en modo de grabación y la memoria y la batería están correctas. Un algoritmo de nivel de ganancia con un limitador de picos y un conversor analógico-digital dual a 20 bits, permiten al reportero a concentrarse plenamente en la entrevista. Este micro-grabador dispone también de una entrada directa de línea para su uso en conferencias de prensa.
La grabación puede llevarse a cabo en formatos WAV, BWF o MP2 sobre una tarjeta de memoria SD de hasta 16 gigabytes de capacidad. Cada gigabyte equivale a tres horas de audio sin compresión WAV mono. Gracias a una salida de auriculares de 3,5 mm. puede comprobarse la grabación sobre el terreno mediante la reproducción de un teclado de cuatro botones en la parte posterior del micrófono (rebobinar, parar, reproducir y hacia adelante). Estas funciones se inhabilitan durante la grabación para evitar la operación accidental. Además, umna óptima organización de las pistas ofrece una fácil recuperación de las grabaciones de varios usuarios.
El iXM Yellowtec tiene una doble fuente de alimentación con conmutación inteligente. Esto permite hasta 18 horas de funcionamiento de una batería interna recargable de Li-Ion y tres pilas AAA. La batería de iones de litio se puede cargar a través de un puerto mini USB que también puede ser utilizado para copiar archivos de audio desde la tarjeta SD a un PC. El mismo puerto funciona como una interfaz para su configuración. Un conector de carga rápida también se ha incorporado para su uso con una unidad de alta velocidad de carga.
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La biblioteca de 32.400 efectos de la BBC, ahora en disco duro de LaCie
LaCie se ha unido a Pro Sound Effects, empresa dedicada a la gestión de bibliotecas de sonido, para ofrecer una solución conjunta de efectos de sonido, ahora en formado disco duro.
Gracias a esta alianza, la BBC Sound Effects Library, considerada una de las librerías de efectos de sonido más populares del mundo y que hasta ahora sólo estaba disponible en CD de audio, estará disponible en disco duro facilitando así la búsqueda, audición, selección y descarga de los efectos de sonido.
Productores de medios de comunicación, televisión, cine, radio, videojuegos, animación, publicidad, educación, móviles y nuevos medios tienen ahora un nuevo formato más cómodo para acceder a sus herramientas de trabajo.
Mediante la combinación de la base de datos de sonido con la tecnología de almacenamiento y el software de búsqueda, los profesionales obtienen la solución definitiva para la producción de sonido, optimizando la integración de contenidos y el flujo de trabajo.
“Para los profesionales de la producción audiovisual la velocidad de trabajo es fundamental”, según Laurent Hemmerle, Vicepresidente de Ventas de LaCie. “Al trabajar con Pro Sounds Effects, se permite el paso de la tradicional plataforma de distribución a una solución digital que ofrece una aplicación más fuerte y rápida para acceder y trabajar con efectos de sonido”.
Miles de sonidos encima de la mesa o en el bolsillo
Gracias al acuerdo, el disco de sobremesa LaCie d2 Quadra y el disco portátil LaCie Rikiki están disponibles con cinco bibliotecas de sonido de la BBC. La mayor de las bibliotecas, creada por Pro Sound Effects, incluye 2.400 efectos de sonido originales, a los que se suman 30.000 efectos de sonido comerciales adicionales inéditos hasta ahora. Podrá disfrutar de esa biblioteca completa de 32.400 efectos al adquirir el valorado y galardonado LaCie d2 Quadra de 1 TB.
El disco LaCie d2 Quadra es una solución diseñada para ofrecer una compatibilidad completa, incluyendo cuatro interfaces, eSATA de 3 Gb /s, FireWire 800, FireWire 400 y USB 2.0, que lo dotan de una conectividad universal para PC y Mac. Además, el LaCie d2 Quadra cuenta con un diseño original, sin ventilador, silencioso y seguro para adaptarse a cualquier entorno de trabajo.
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jueves, 25 de noviembre de 2010
Masterclass de Smoke para Mac en CICE
Autodesk organizará los días 1 y 2 de diciembre en las instalaciones de CICE en Madrid, y en colaboración con Techex, Tangram, Trigital y Hicom, las primeras Masterclass en España con el nuevo Smoke para Mac 2011. Serán impartidas por Antonio Sarmiento, instructor certificado por Autodesk en Smoke para Mac y por Apple en Final Cut Pro, lo que permitirá a los asistentes comprobar las enormes posibilidades de colaboración que hay entre ambas aplicaciones.
Estas cuatro Masterclass se impartirán en sesiones de mañana (10-14 horas) y tarde (16-20 horas) centrándose en varios apartados: “una visión general de Smoke: la aplicación ‘todo en uno’; “de Final Cut Pro a Smoke: trabajo en colaboración”; “el acabado perfecto: corrección de color con Color Warper y Euphonix; y “composición 2D-3D: integrando realidad con 3D”.
miércoles, 24 de noviembre de 2010
DNS One
El genuino procesado DNS disponible como plug in Pro Tools.
DNS One ofrece todo aquello que ha estado buscando en un supresor de ruidos en diálogos basado en software. Un plug in Pro Tools que corre tanto en ordenadores Mac OS X como en Windows, no compromete en ningún momento la calidad del sonido y ofrece las mismas prestaciones -que han ganado premios de la Academia- que sus ilustres hermanos: el DNS1500, DNS2000 y el DNS3000. Combinado con un soberbio y novedoso interface de usuario que permite el control de cientos de canales de DNS (software y hardware, mezclados como desee) desde un único Pro Tools anfitrión, DNS One es el supresor de ruido más potente y flexible que se haya desarrollado jamás.
Ofrece toda la potencia y calidad de audio de los productos específicos de hardware de esta marca. DNS One es una implementación sorprendentemente flexible y totalmente automatizada de un DNS diseñado específicamente para los usuarios de Pro Tools. Es ideal para todo tipo de estudios, pero es especialmente recomendable en aplicaciones de post producción de cine, TV y vídeo.
Permite hacer inteligibles entrevistas que en su estado original no son utilizables, ahorrando enormes costes en ADR, y ha sido capaz de rescatar los diálogos en incontables películas. En palabras de un miembro de la Academy of Motion Picture Arts and Sciences, “DNS probablemente ha sido utilizado en toda película importante que ha salido de Hollywood en los últimos años”, y que ahora está presente prácticamente en todos los estudios de doblaje del mundo.
El usuario controla DNS One utilizando el software DNS Control System. Más que un GUI para DNS One, este plug in RTAS para Pro Tools LE y sistemas HD, corriendo tanto en Mac OS X como en Windows, permite que el usuario puede controlar tantas llamadas de DNS One como el sistema anfitrión pueda soportar, más hasta 126 DNS2000s y/o DNS3000s.
También está totalmente integrado con la automatización de Pro Tools y sus superficies de control hardware, tales como Icon, D-Control y D-Command. El DNS Control System es totalmente compatible entre DNS One, DNS2000 y DNS3000, de forma que el usuario puede instalar DNS One junto a unidades hardware ya existentes, creando sesiones en uno de ellos y posteriormente, si se desea, recuperándolas en cualquier de los otros.
En febrero de 2005, la Academy of Motion Picture Arts and Sciences honró a los ingenieros de CEDAR con premios Technical Achievement Awards por el diseño e implementación de CEDAR DNS1000. El CEDAR DNS1000, un estándar de estudio para la eliminación de ruidos de fondo, tales como el tráfico o el aire acondicionado, ha sido galardonado también con premios SSAIRA y PAR en 2000 y 2001, y fue nominado para un TEC Award en 2001
viernes, 19 de noviembre de 2010
Diseñando voces de criaturas y monstruos
Sound Design Demo - Dragon Age: Origins Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.
Ya que el artículo y video acerca del diseño de sonidos máquinas tuvo una excelente acogida, decidí hacerlo de nuevo, con otro cinematic completo, esta vez del grandioso juego Dragon Age: Origins. Todo el diseño de sonido corrió por mi cuenta, incluyendo los sonidos de las criaturas presentes, de las cuales hablaré a continuación. El video lo realicé para mis amigos de BOOM, como demostración de una nueva librería que lanzaron el pasado lunes llamada Creatures. Se ofrecen dos paquetes: uno con sonidos diseñados listos para ser utilizados, y otro con elementos individuales orientado a diseñadores de sonido que deseen crear sus propias criaturas. Este último fue el que utilicé para la demostración. Como podéis escuchar, esta vez incluí música, ya que quería ensayar a mezclar los sonidos con piezas musicales, además de practicar algo de edición. La música no fue creada por mí. Fue producida en su totalidad por la gente de Dynamedion, que son los mismos de BOOM Library, y quienes se ofrecieron a compartir dicha música para el video. En el video se tienen tres criaturas diferentes: orcos, araña y dragón. A continuación os diré lo que hice para crear su voces. Todo lo trabajé en Pro Tools, haciendo uso de diferentes plugins y procesos de edición. Para este tipo de trabajos suelo también utilizar otras herramientas como vocoders y samplers, pero en este caso es una estructura de capas tradicional. El tamaño importa Como siempre, el tamaño y la perspectiva del momento juegan un papel muy importante. El tamaño ayuda a darle características específicas al personaje, las cuales lo ayudan a diferenciarse del resto y obtener ciertos atributos, mientras que la perspectiva nos ayuda a ubicarlo en el espacio. En este caso hay que tener en cuenta todas las criaturas que estarán presentes a lo largo del video, y así darles diferentes parámetros. Por ejemplo: el dragón debe ser gigante, el mas grande de todos, mientras que los orcos son más pequeños. Estos últimos aparecen en repetidas ocasiones, donde hay que tener muy en cuenta la perspectiva y ubicación en el espacio. Por ejemplo, hay momentos donde son hordas de orcos gritando, en otras ocasiones están lejos, o en algunos casos pueden sonar, pero no verse en pantalla, como al principio, cuando el personaje principal escucha los orcos viniendo y se detiene. Esto le da mucha vida y realismo al trabajo. Evitando la monotonía Cuando se tienen personajes que aparecen en repetidas ocasiones, como es el caso de este video, hay que tener muy en cuenta cada momento y manejarlo a su manera. Me explico: el hecho de que todos sean orcos no quiere decir que todos deban sonar igual. Al contrario… lo que se busca es brindar diversidad, pero obviamente manteniendo una línea que haga sentir que son de una misma "familia". Y, todo esto tiene que lograrse en el corto tiempo que nos dan en el trailer Esto se puede obtener de varias maneras. La que considero clave es definir una paleta de sonidos, donde tengan cierta relación pero suenen diferente. De ahí se pasa a trabajar cada punto específico, dándole un toque único a cada punto. También se pueden generar variaciones haciendo uso de procesos de ecualización, saturación y por supuesto cambios de tiempo/tono. No es un simple rugido Cuando hablamos de diseñar el sonido de las voces y ruidos que pueda hacer una criatura, no estamos hablando únicamente de sus gritos, rugidos o expresiones clave, estamos hablando de crear un lenguaje único, donde el sonido pueda transmitir una emoción o característica específica del personaje. Para lograr esto con mayor efectividad, se deben identificar y analizar las características de la criatura, utilizando cierta imaginación y analizando lo que ocurra en el momento, incluyendo expresiones, movimientos, sensaciones, cualquier cosa que la criatura pueda experimentar, para así poder crear su lenguaje. Al tener esto bien definido, se procede a crear el sonido general, basándose en cada característica, mezclando todo como un solo lenguaje, donde cada elemento aporte un único factor. Por ejemplo: la criatura respira, se mueve, es atacada, luego ruge y termina respirando fuerte. Todo esto es una secuencia de eventos reunidos para crear un lenguaje, el cual debe ser fiel a cada momento y a lo que la criatura pretende expresar. Jugando con la emoción Las emociones o sensaciones que nos pueda generar una criatura determinada es para mí lo más importante en este tipo de diseños. Es algo muchas veces más importante que la imagen en sí, ya que si logramos obtener un sonido fiel a la emoción del momento, probablemente se traduzca en un buen diseño final. Por ejemplo, la sensación que genera el dragón es de maldad, una criatura imponente, la más grande y temida de todo el video. Su sonido no debe ser un simple rugido grave que nos ofrezca "grandeza". Aparte de eso debe ser un sonido que escuchemos y nos haga sentir la diferencia con respecto al resto de sonidos del video. Que se sienta gigante, fuerte y casi imposible de matar. Para ello, lo que mejor me funcionó fue crear un juego de voces a diferentes tonalidades, y procesarlas/combinarlas/secuenciarlas de una manera específica para el momento. Entre los procesos hay todo tipo de variaciones de pitch, efectos de reverb de convolución, y procesos de mezcla convencionales. El objetivo es poder obtener el sonido deseado en cada variación sin perder el eje central. Ejemplos: Cuando entra, cuando lanza fuego, cuando sufre, etc. En la araña ocurre algo similar. Se trata de una hechicera que se convierte en una araña monstruosa y agresiva. Por eso enfoqué su sonido en un sentido agudo, con sonidos altos y fuertes, con cierto toque de delay y procesamiento granular, para darle la sensación de que no es sólo una criatura, sino un fruto de la magia. Además agregué ciertas capas de sonidos más humanos-mutantes, para serle fiel a la transformación de mujer a araña. Experimentación, una pieza clave En cualquier proyecto siempre trato de experimentar y jugar con diferentes procesos o elementos, variar cosas, etc, pero en este caso es aún mejor! Al crear los sonidos de una criatura hay en realidad muchos caminos y se pueden obtener todo tipo de resultados. Todo depende de como cada persona analice el material y del enfoque emocional que le da. Muchos sonidos pueden funcionar a la perfección, sin importar lo diferente que sean. Por eso es recomendable experimentar con todo tipo de procesos, niveles de las capas, variar sonidos e intentar otros no-convencionales, etc. Grandes sorpresas se dan al experimentar con los sonidos de una criatura
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miércoles, 17 de noviembre de 2010
El Nagra ARES
Hablando de Nagra, no muy seguro de por qué éste no recibe más atención. El Nagra ARES serie. Tal vez el precio, pero es más barato que el Sony D1 ... Mi única queja con éste es que sólo puede hacer 48k (¿por qué?). Puedes comprar cápsulas diferentes para este, por lo que es estéreo, omnidireccional, cardioide, etc ... además de un micrófono de la reportera en un cable se puede comprar, y un adaptador XLR. Muy dulce grabadora - además de que tiene Nagra preamplificadores. Legendario. Una vez más, yo nunca he usado este en un medio ambiente adecuado, así que no puede dar cuenta de que es la calidad de grabación, pero me atrevo a adivinar que es uno de los mejores que suena por ahí.
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martes, 16 de noviembre de 2010
V-Control Pro
La gente de Neyrinck ha lanzado una nueva aplicación llamada V-Control Pro, orientada a ofrecer control de Pro Tools desde el iPad.
Ofrece varias páginas dedicadas al control de la aplicación, incluyendo control de automatización, ventana de edición, scrub/shuttle, teclado, control de plugins, etc. Ofrece control sobre modos de audición, teclas de transporte, y todo tipo de parámetros del mezclador principal con medidores en cada canal y visualización de nombres de pista. Se ofrecen además varias opciones para configurar entradas y salidas, y se incluye la posibilidad de guardar presets de zoom.
V-Control Pro se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $49,99.
consola M7CL V3 desde iPad
Yamaha ya tiene disponible su nueva app StageMix para el iPad en Apple iTunes Store. Usada con la consolas de mezcla digital M7CL V3 de Yamaha, permite a los ingenieros de sonido mezclar sonido sin el estorbo de los cables.
El iPad ha dado un necesario empujón al mercado de los ordenadores tablet, que se esforzaba por ganar impulso hasta que se lanzó la versión de Apple a principios de año. Las ventajas de usar un tablet inhalámbrico para configurar los sistemas de sonido son evidentes y, como el iPad ya ha logrado una enorme popularidad, Yamaha es uno de los primeros fabricantes de sistemas audio que ha adoptado completamente sus numerosas ventajas para los ingenieros de sonido.
StageMix utiliza la conexión WiFi (802.11 a/b/g/n) integrada en el iPad para controlar directamente las M7CL V3 mediante un punto de conexión inhalámbrica enlazado con la consola de mezclas mediante un cable Cat5. Por ello, no es necesario usar un ordenador intermedio.
La interfaz gráfica sencilla e intuitiva, el control por gestos y la tecnología Multi-Touch del iPad permiten mezclar fácilmente el sonido en el escenario o plató aunque la consola de mezclas esté en la parte delantera o en otra ubicación.
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