jueves, 23 de junio de 2011

Apple revoluciona la edición con Final Cut Pro X


La nueva versión del popular software profesional de edición permite ahora editar sobre un lienzo flexible (Magnetic Timeline), analizar automáticamente el contenido (Content Auto-Analysis); y renderizar en segundo plano. Final Cut Pro X, totalmente reconstruido desde los cimientos, es ahora una app de 64 bits que saca pleno partido del hardware y software Mac más reciente.

Apple ha anunciado Final Cut Pro X, una versión nueva del popular software de edición de video profesional, que reinventa por completo la edición de vídeo con una Magnetic Timeline que permite editar sobre un lienzo flexible; con Content Auto-Analysis que analiza automáticamente el contenido y lo clasifica, en la importación, por tipo de toma, media y número de personas en la toma; y con rendering en segundo plano que permite trabajar sin interrupción.
“Final Cut Pro X es el mayor avance en edición de vídeo profesional desde la aparición de Final Cut Pro”, ha asegurado Philip Schiller, vecepresidente senior de Marketing de Producto mundial de Apple.
En el corazón de Final Cut Pro X está la Magnetic Timeline, una línea de tiempo magnética sin pistas para editar tu metraje que te permite añadir y organizar los clips en el lugar que quieras, mientras otros clips se deslizan de inmediato fuera de esa posición.
Puedes utilizar Clip Connections para enlazar clips de la historia principal con otros elementos, como títulos y efectos de sonido, para que se mantengan en perfecta sincronía al moverlos de un lugar a otro. Puedes incluso combinar elementos relacionados en un clip compuesto, o Compound Clip, que puede ser editado como si se tratara clip único. La nueva e innovadora característica Auditions te permite saltar entre una colección de clips para comparar tomas alternativas.
La característica Content Auto-Analysis explora el contenido al importarlo y lo etiqueta con información útil. Final Cut Pro X usa esta información para organizar de manera dinámica tus clips en Smart Collections, o colecciones de clips inteligentes, que te permitirán localizar fácilmente los clips que buscas por plano corto, medio o general, así como por el tipo de media y por el número de personas que aparecen en la toma. También puedes etiquetar partes de clips con palabras clave para añadir criterios de búsqueda vinculados a fragmentos específicos de tu media o contenido.
Final Cut Pro X, totalmente reconstruido desde los cimientos, es ahora una app de 64 bits que saca pleno partido del hardware y software Mac más reciente, de manera que nunca tengas que esperar a la próxima edición, aunque estés trabajando con vídeo 4K.
Final Cut Pro X utiliza procesamiento multi-threaded (multi-hilo) así como la GPU de la tarjeta gráfica, para realizar un rendering excepcionalmente rápido y para lograr un soberbio rendimiento en la reproducción del contenido. Además, un flujo de color gestionado vía ColorSync garantiza la consistencia de color desde la importación a la salida.
Final Cut Pro X incluye también potentes herramientas para edición de audio y corrección de color, y se complementa con dos aplicaciones: Motion 5 para animación de gráficos profesional y Compressor 4 para codificación avanzada.

miércoles, 1 de junio de 2011

Grupo Secuoya presenta su Ciudad de la Tele

Grupo Secuoya ha presentado su proyecto estrella: la Ciudad de la Tele. Con una superficie de 20.000 m² este complejo audiovisual que comenzará a construirse en Tres Cantos (Madrid) pretende convertirse en el mayor centro audiovisual de España. Contará con diez platós que ocuparán 9.000 m² diseñados como espacios flexibles..
Grupo Secuoya ha presentado este martes 31 de mayo su proyecto estrella: la Ciudad de la Tele. Con una superficie de 20.000 m2 este complejo audiovisual que comenzará a construirse en Tres Cantos (Madrid) pretende convertirse en el mayor centro audiovisual de España.
Una inversión de 14 millones de euros y la creación de unos 500 puestos de trabajo entre directos e indirectos dan idea de la dimensión de un proyecto que pretende romper con el actual modelo de producción basado en ubicaciones disgregadas y equipamiento obsoleto.
B&S, la filial del Grupo Secuoya, será la compañía que gestionará la Ciudad de la Tele aportando al proyecto la gestión de medios técnicos y recursos humanos para la producción de televisión.
El nuevo complejo se articulará en torno a un edificio singular, cerrado sobre sí mismo, que reducirá el coste energético y optimizará su uso reduciendo las distancias interiores al mínimo posible. Este edficio contará con espacios de trabajo abiertos a patios, con temperatura controlada para conseguir una alta eficiencia energética dando así una respuesta arquitectónica basada en la funcionalidad, la versatilidad y la flexibilidad.
Diez platós
En total, la Ciudad de la Tele contará con diez platós que ocuparán 9.000 m2 diseñados como espacios flexibles.
Un total de 4 estudios de 1.500m2, otros 4 de 750 m2 y 2 de 500m2 compondrán la zona para producción junto a 4.000 m2 destinados a servicios comunes y unos 6.000 m2 para rodajes en exteriores.
Con este proyecto, Grupo Secuoya pretende ofrecer a las empresas del audiovisual la oportunidad de participar en un negocio rentable sin riesgo desde el inicio, mitigando el riesgo de volatilidad de precios de platos y medios técnicos. Además, permitirá concentrar las distintas producciones en marcha y asegurar capacidad de producción en unas instalaciones y con unos medios de calidad.
Secuoya prevé dos formas de participación en el proyecto. Por un lado, como empresa partner con una participación de entre un 5 y 10% del coste inicial o como empresa asociada bajo un contrato marco. En ambos casos, la productora se comprometerá a realizar sus trabajos en exclusiva con B&S, excepto restricciones marcadas por sus clientes.
B&S mantendrá siempre el 51% para garantizar la independencia
Acto de presentación
Al acto de presentación han acudido Salvador Victoria Bolívar, viceconsejero de Vicepresidencia de la Comunidad de Madrid; José Folgado Blanco, alcalde de Tres Cantos; Eva Piera, Viceconsejera de Economía, Comercio y Consumo de la Comunidad de Madrid;  Aurelio García de Solá y Arriaga, presidente de Madrid Network; y Raúl Berdonés, presidente del Grupo Secuoya e impulsor del proyecto.
Raúl Berdonés ha destacado que “hoy presentamos uno de los mayores centros de producción audiovisual de España, un espacio desarrollado para crear, para soñar y sobre todo, para dar solución material a las demandas históricas de las productoras en cuanto a espacios de producción se refiere”.
Según Berdonés, “este proyecto supone la solución a las necesidades que en la Comunidad de Madrid vienen exigiendo a las productoras; la solución a la necesidad imperiosa de disponer de un centro para la creación; una solución integral que abarca desde el propio espacio físico adaptado a las necesidades reales de producción, hasta los servicios necesarios para su ejecución; y todo ello para que un mismo agente, pueda llevar a cabo sus proyectos en un mismo centro para aprovechar así sinergias entre otros trabajos en desarrollo”.
Berdonés ha insistido en lo que significa para las productoras audiovisuales el nacimiento de la Ciudad de la Tele. “Este proyecto llega al actual escenario audiovisual con el objetivo de romper con el modelo vigente de producción, caracterizado por ubicaciones disgregadas y, en gran parte, deficientemente equipadas”, ha afirmado.

sábado, 21 de mayo de 2011

eScoop-AETA Audio



acaba de lanzar eScoop, un completo grabador profesional de audio para iPhone, iPads, Macs y PCs que proporciona grabación, edición, transmisión y publicación de audio para emisiones en diferido o vivo. Esta propuesta permite a los usuarios grabar y transmitir simultáneamente a través de redes inalámbricas móviles y redes basadas en IP de escritorio como cliente o un servidor.
Desarrollado junto a la alemana Technica Del Arte (TDA), eScoops soporta la mayoría de protocolos como SIP, streaming Shoutcast/Icecast (unidireccional) o streaming de doble vía para cuando se necesite un canal de retorno.
Para la emisión de material en vivo, eScoop permite el playout del audio pregrabado mientras se está emitiendo. Con una sencilla herramienta de edición permite al usuario seleccionar y trabajar únicamente con el material de audio que desee.
Disponible como una app para iPhone, iPad, Macs y PCs, y muy pronto para Android, eScoop facilita la realización de reportajes y la captura de audio en campo para su emisión inmediata trabajando con códec profesionales de alta calidad (MP2, AAC, AAC-HE, AAC-HEV2, G711 y G722). Además, incluye soporte para el estándar N/ACIP.
Los nuevos micrófonos MKH 8060 y MKH 8070 de Sennheiser pertenecen a la serie MKH y, entre otras, razones destacan por ser muy resistentes al frío y la humedad. Ambos modelos suprimen el sonido fuera del eje, garantizando un resultado agradable y natural.
Kai Lange, gerente de productos profesional de Sennheiser ha señalado que “garantizar un sonido natural y realista ha sido nuestra mayor prioridad de desarrollo de estos micrófonos shotgun. Los micrófonos shotgun tradicionales pueden alterar el sonido si no se dirigen directamente a la fuente y esto puede resultar particularmente problemático en entrevistas, donde la voz del personaje se altera. Con el diseño de los nuevos micros, podemos eliminar las interferencias provocadas por sonidos procedentes de fuera del eje, algo muy importante sobre todo el locales cerrados donde se producen molestas reflexiones con las paredes”.
Ambos micrófonos de condensador trabajan con los principios perfeccionados por Sennheiser durante medio siglo que resultan, por ejemplo, en un bajo ruido producido por el propio equipo evitando la distorsión del sonido original. Los modelos de la empresa también sus circuitos protegidos de interferencias externas. Esa característica es importante especialmente cuando se usan micrófonos con transmisión por RF, que suelen producir mucho ruido.

Entre silencios y contrastes

Muchos diseñadores de sonido toman el silencio como un efecto más. Así como cierto sonido puede causar una emoción determinada, el uso del silencio puede ser igual o más efectivo en muchos casos. Es un elemento que parece inofensivo pero es altamente importante dentro de la construcción de una secuencia sonora.
El silencio puede ser algo insignificante y pasa "desapercibido", o puede llegar a cargar un contenido emocional bastante grande y muchas veces preparar a la audiencia para que otro evento sonoro sea mejor recibido, creando muchas veces algo que es totalmente clave en el diseño sonoro: contraste.
Os invito a leer una corta pero muy interesante reflexión que realizó mi amigo Oscar de Avila en su blog, acerca del silencio y de como la objetividad o subjetividad de este puede lograr diferentes resultados en la audiencia y actuar sobre la narrativa de una forma muy especial.
"Uno de los principales objetivos del montaje sonoro cinematográfico, y para mi el más importante, consiste en dotar a los elementos que conforman la banda sonora original de un sentido, y estilo narrativo propio en cada una de las secuencias, de las escenas y de los planos que componen una película, para formar junto a la imagen, como repito muchas veces.... un contrato audiovisual perfecto.

El sonido en -Off- de la tapa de un cubo cayendo al suelo en un callejón, el ladrido de un perro en la lejanía advirtiendo la proximidad del malvado, el graznido de un cuervo presagiando la muerte, tormentas y relámpagos espantosos acompañan muchas escenas de moribundos en sus camas esperando su hora, los famosos gritos Wilhelm.... y muchos más, constituyen algunos de los clichés y técnicas narrativas sonoras que nos podemos encontrar en la banda de sonido de infinidad de producciones.
Pero existe un determinado elemento sonoro al cuál no se presta demasiado atención y que puede, bien utilizado y dosificado en su contexto narrativo, dentro de cualquier escena, crear y generar expectación,  o incluso un impacto emotivo fuerte. Hablamos del silencio." Entre silencios y contrastes Geosound.

lunes, 16 de mayo de 2011

SoundPrism PRO 1.3


Conéctate a tu DAW preferida o el sintetizador de hardware a través de WiFi (iPhone, iPod touch o el IPAD) o USB (sólo IPAD)
Permite control individual de múltiples instrumentos, al mismo tiempo
Apoyo a las escalas nondiatonic (IPAD solamente)

¿Qué es SoundPrism Pro
* una herramienta de composición profesional y el controlador midi
* un generador interactivo para armónica texturas sonoras y el cine épico pistas
* una forma completamente nueva de controlar VSTis existentes, sintetizadores y módulos de sonido
* una forma intuitiva de visualizar e interiorizar las relaciones musicales
* una forma innovadora de interactuar musicalmente con motivos geométricos visualizaciones echada espacio
* una forma de definir los diseños impresionante lanzamiento con el nuevo PitchClassShifter

¿Qué puedo hacer con él
* componer bandas sonoras de películas
* encontrar nuevas progresiones de acordes para el pop y canciones de rock
* crear lazos con la tonalidad avanzada
* componen texturas épica de sonido para su próximo video juego
* proporcionar sus presentaciones multimedia con música hecho a sí mismo

¿Dónde puedo encontrar información detallada
* ver el trailer (compuesto con SoundPrism Pro) en www.youtube.com / audanika
* comprobar el manual interactivo en www.soundprismhowto.com
* lea nuestra audanika.tumblr.com blog para encontrar más información acerca de la teoría científica detrás de
* tratar SoundPrism estándar para probar SoundPrism (sin MIDI y PitchClassShifter) iPhone | iPod | iPad | 21.6 Mb download:http://www.filesonic.com/file/992469694/SP

sábado, 7 de mayo de 2011

Cancion de Katmandú

Icíar Bollaín acaba de comenzar en Mustang (Nepal) el rodaje de su sexto largometraje: Canción de Katmandú. La película, con guión de la propia directora y protagonizada por Verónica Echegui, narra los primeros años vividos por una maestra catalana en Katmandú a principios de los años 90.

Canción de Katmandú está producida por Luis de Val y Larry Levene a través de sus productoras Media Films y Es Docu respectivamente, y se rodará a lo largo de nueve semanas entre Nepal y Barcelona. Será distribuida por Alta Classic y cuenta con la colaboración de TVE, Canal Plus y TV3.

Sinopsis

En los primeros años 90, Laia, una joven maestra catalana, se traslada a Katmandú como voluntaria en una escuela local. Pronto descubrirá una pobreza extrema y un panorama educativo desolador que además deja fuera a los más necesitados.

Tras contraer, a su pesar, un matrimonio de conveniencia para legalizar su situación, Laia se embarca en un ambicioso y personal proyecto pedagógico en los barrios de chabolas de Katmandú. En seguida se enfrenta a la evidencia de que no puede hacerlo sola. Pero también se encuentra con un hermoso regalo que no esperaba: enamorarse del desconocido con el que se ha casado.

De la mano de su amiga y joven maestra Sharmila, Laia emprende un viaje que la llevará hasta el fondo de la sociedad nepalí y también, hasta el fondo de sí misma.

martes, 26 de abril de 2011

SONY camcorder NXCAM

Sony acerca el 3D a nuevos usuarios con la nueva HXR-NX3D1
Sony abre el universo del 3D a nuevos usuarios a través de un



compacto de tipo profesional HXR-NX3D1 que reduce la complejidad y el coste de las producciones estereoscópicas abriendo un nuevo mundo de posibilidades creativas en formato 3D.

Sony acaba de presentar el camcorder profesional NXCAM compacto 3D HXR-NX3D1, el último miembro de su familia NXCAM. Es un producto diseñado para poner la grabación en formato 3D Full HD al alcance de todos los profesionales del vídeo, para lo cual ofrece bajo coste, un tamaño compacto, facilidad de uso y un flujo de trabajo sencillo. Con este camcorder, Sony refuerza su amplia oferta en el área de la producción estereoscópica y reafirma su compromiso de suministrar herramientas 3D a todos los segmentos de la industria.

El HXR-NX3D1, que pondrá a la venta en unos meses, abrirá el mundo del 3D a un grupo más amplio de profesionales que podrán utilizar este formato para crear nuevos tipos de contenidos sociales, corporativos y otros eventos.

Está diseñado para brindar imágenes estereoscópicas de calidad profesional a un precio asequible y es un equipo muy fácil de manejar que no requiere ni equipamiento ni conocimientos especializados. Antes, la grabación de imágenes 3D de nivel profesional estaba reservada a producciones cinematográficas o televisivas de elevado coste. A partir de ahora, también estará al alcance de profesionales que realicen vídeos de empresa, eventos o bodas y deseen explorar nuevas posibilidades en el campo del 3D.

Fácil uso

Las sencillas funciones del HXR-NX3D1 han sido diseñadas para simplificar el uso, ofrecer un nuevo nivel de manejabilidad, facilitar los flujos de trabajo y, al mismo tiempo, ofrecer resultados profesionales. El nuevo camcorder utiliza el popular códec AVCHD, junto con dos ópticas Sony G dotadas de sensores CMOS Exmor R y procesadores de imagen para ofrecer grabaciones 3D sumamente realistas con imágenes estereoscópicas Full HD (1920 x 1080) que brindan toda la calidad de la alta definición.

Para asegurar la eficiencia del flujo de trabajo, se han incorporado varias funciones: las imágenes Full HD enviadas a cada ojo se codifican con el formato H.264 MVC (Multi-Views Coding) y luego se empaquetan en un solo archivo. Cuando se importa ese archivo para editarlo con un software compatible como Sony Vegas Pro 10.0d, su contenido puede tratarse directamente como un par de imágenes sincronizadas (izquierda L y derecha R), lo que evita la necesidad de efectuar la importación dos veces. Por su parte, el software Content Management Utility 2.1 divide el archivo de imágenes 3D en archivos de secuencias de vídeo L y R que pueden editarse en formato AVCHD con un software 3D compatible.

En cuanto a los formatos de grabación, el HXR-NX3D1E admite 59,94i/50i/23,98p para 3D, 59,94p, 50p, 59,94i, 50i, 25p, 23,98p para 2D y 59,94i, 50i para resolución SD.

El objetivo G proporciona un zoom de 10 aumentos en 3D, lo que aumenta la flexibilidad a la hora de grabar. Un monitor LCD autoestereoscópico Xtra Fine de 3,5” con unos 1.229.000 pixels (2562 x 480) facilita el visionado de las imágenes 3D, ya que no es necesario utilizar gafas de visión 3D para ver el efecto tridimensional. Asimismo, 96 GB de memoria flash interna proporcionan unas 7,5 horas de grabación 3D y es posible utilizar tarjetas de memoria como soporte de grabación alternativo. El adaptador desmontable XLR y el micrófono ECM-XM1 de cañón ofrecen sonido PCM lineal de alta calidad.

Máximo confort en visualización

Por último, este nuevo camcorder NXCAM ha sido creado con el objetivo de proporcionar máximo confort durante la visualización. La tecnología SteadyShot con modo activo y triple corrección de la vibración suaviza los movimientos verticales, horizontales y giratorios de la cámara, incluso durante grabaciones cámara en mano, a fin de estabilizar la imagen al máximo y ofrecer una visión más cómoda. Además, permite seleccionar el tipo de señal HDMI como Side-by-Side (imágenes contiguas) o Frame Packing (paquete de cuadros), en función del monitor 3D que se esté utilizando. Finalmente, es posible crear y ver el contenido en 2D cuando no existen opciones de reproducción en 3D.

Coincidiendo con el lanzamiento al mercado del nuevo camcorder profesional NXCAM compacto 3D saldrá también a la venta el nuevo PMW-TD300, un camcorder profesional 3D de gama alta destinado al mercado de producciones de empresa y broadcast.

viernes, 8 de abril de 2011

INA GRM



ha anunciado el lanzamiento de una nueva generación de los plugins GRM Tools, con la introducción de tres renovados bundles con plugins renovados y mejorados en todo sentido.
GRM Tools pueden considerarse fácilmente como unos de los plugins más únicos y innovadores de la industria, cosa que se refuerza aún más en esta nueva actualización, la cual, además de nuevos desarrollos, incluye también versiónes re-escritas de todos los plugins que ya existían en su catálogo.
El bundle Classic incluye los ya conocidos Band Pass, Comb Filters, Delays, Doppler, Freeze, Pitch Accum, Reson, y Shuffling, Contrast. El bundle Spectral Transform incluye nuevas versiones de Contrast, Equalize, Shift, Warp.
La novedad más interesante es que hay ahora un tercer bundle llamado Evolution, el cual incluye tres herramientas orientadas transformar las características armónicas y espectrales de cualquier tipo de señal. Evolution, Fusion y Grinder son los nombres elegidos para dichos plugins, capaces de realizar una gran variedad de efectos que van desde filtros dependientes del tiempo, efectos tipo vocoder, noising, etc.
Los tres nuevos bundles se encuentran disponibles ahora mismo desde Don't Crack. Su precio es de $289 para Classic y Transform, y $389 para Evolution. Hay versiones demo disponibles para descargar, compatibles con Windows y Mac en formato VST, AU y RTAS. Se requiere iLok.

Pelayo Gutiérrez

Soñador, artista y una una persona de grandes cualidades. Así describiría a


, un maestro del sonido para cine en España, con más de 120 títulos a sus espaldas, tres premios Goya (y otras tres nominaciones) y una visión realmente especial acerca de la profesión.
Ha trabajado en películas de directores como Pedro Almodovar, Iciar Bollain, entre muchos otros. Regenta los estudios La Bocina, en Madrid, junto a otros dos socios.
Pelayo se define como montador de sonido, más no como diseñador de sonido. Y cuidado que no estamos hablando de un hombre que se dedique a simplemente a crear sonidos. Pelayo es un genio capaz de meterse en el más escondido detalle de la historia, en el fondo más sutil, o simplemente lograr que cada sílaba tenga la importancia y valor dramático que se merece dentro de la obra.
Gracias a una colaboración con Oscar de Avila, de Geosound, hemos realizado una entrevista a Pelayo, donde discutimos varios temas, incluyendo su filosofía, visión artística, herramientas, técnicas, y mucho más:
FS: ¿Podrías hablarnos un poco acerca de tu filosofía como montador de sonido?
PG: Es muy interesante. Hay una cosa que es fundamental y que creo que es la columna vertebral para cualquier película que yo hago: el sonido directo. Si no tengo un sonido directo limpio es difícil crear las atmósferas porque no lucen. Entonces esa es la primera batalla que tengo, sobre todo en este país, donde cuesta mucho a veces doblar ciertas secuencias porque trabajamos con mucho director que deja todos los diálogos del directo, no creen que se puede conseguir mucho mas del actor en el doblaje, etc.
Por suerte conseguido convencer a muchos directores para que doblen los diálogos de sus actores, y sobre todo para que tengan ese concepto de ir a rodar y saber que se puede doblar en una etapa posterior. Claro que depende también del actor. Tengo muchas excusas para poder convencer un director y decirle lo interesante de poder hacer un buen doblaje que no se despegue del sonido directo y viva para la película. Porque lo que primero hago es ponerme a favor de la película y buscar lo mejor para esta.
Desde hace un tiempo me ocurre una cosa que creo que es muy interesante. Veo las películas de forma global, y cuanto mas voy trabajando en ella, sigue siendo una cuestión global. O sea, no es una secuencia aparte, es una cuestión armónica, es una cuestión de dinámica, que igual también depende de la película que estemos haciendo. Voy construyendo poco a poco, pero el punto definitivo es cuando ya tengo todo armonizado, armado en un esquema central.
Siempre partes de una base, lees el guion y te haces a la idea. Ya luego vienen las reuniones con el director, quien cuadra una cosa, la otra, lo que sea. Pero esa base estructurada, puedes entrar cada día más en la película. Por eso es que si vienen y me dicen que si hago el sonido de una película en 5 semanas, contesto que simplemente no puedo, porque en ese tiempo no me da para meterme en la película, para soñar con la película. Yo sueño con las películas. Hay noches que tardo en dormir porque me pongo a pensar en como puedo crear una atmósfera y como ir creciendo esa película poco a poco.
FS: ¿Cómo ha evolucionado esa filosofía con el pasar de los años?
Ha evolucionado poco a poco. Y hay algo que me fascina y es cuando abro un montaje de hace diez años ahora y lo analizo, o cuando veo una película mía en la TV y me pregunto "¿Por qué no habré hecho esto?". La cosa es que las películas nunca tienen fin y creo que también es un proceso que estamos aprendiendo constantemente y experimentando. A mí lo que más me divierte es poder experimentar, y poder tener puntos narrativos y aprovecharlos siempre. Y buscar siempre un punto narrativo que el director igual no ve, porque no lo tiene ni escrito en el guión.
Algo que también ayuda mucho es que ahora tengo también mucha mas seguridad en mi trabajo, conmigo mismo.
FS: ¿Y qué hay de la evolución tecnológica?
PG: Han pasado 20 años. Creo que profesionalmente, en estos últimos tres años me han pasado mas cosas de las que esperaba, como profesional. Como evolución de la profesión, creo que ha evolucionado mucho. Creo que tiene que seguir evolucionando, pero creo que es parte de esta crisis. Considero que esta crisis es una revolución digital aplicada a todas las profesiones, y creo que ha cambiado mucho y es por haber democratizado muchas cosas. Entonces creo que es un momento interesante para algunos, pero es jodido para otros. Es probable que esto mismo vuelva a salir dentro de 20 años.
Técnicamente han mejorado mucho las cosas, por ejemplo en el sonido directo, la emisión y recepción son lo que no ha variado. Al evolucionar la tecnología hace evolucionar las posibilidades y hace crecer la producción.
O Pro Tools, por ejemplo. Del primer Pro Tools que era el ProEdit, luego al ProDeck, y ya al Pro Tools, con cada vez mas plugins y tal, claro. Te da mas pie a elaborar mas, entonces vamos creciendo profesionalmente, investigando, evolucionando. Creo que la técnica se tiene que explotar siempre al máximo e ir creciendo con ella, como profesionales.
Algo que a mi me encanta de esta profesión es que aprendemos día a día. Yo aprendo de un mezclador, aprendo de una charla, aprendo de un montador, del que sea. Cuando abro un montaje de hace diez años, me parece flipante ver como hacia las cosas, ademas de tener en cuenta que en ese momento tenia un Pro Tools de 16 pistas y ahora puedo llegar a 140.
FS: ¿Para ti cual es la diferencia entre un montador y un diseñador o editor de sonido?
PG: Ya no es un problema mio. Es un problema de como esta estructurada esta industria en España, que puede estar mas cercana al planteamiento de la industria francesa donde las posibilidades son de tres personas: el de sonido directo, el montador y el mezclador.
Hay una primera parte, que es trabajar el sonido directo... Desde elegir los micros, hasta ponerlos en fase, y trabajarlos, levantar silabas, etc, lo cual en Pro Tools es muy fino. También esta igualar los planos e incluso me atrevo a utilizar plugins para labores de limpieza y tal.
El montador es el que compone la atmósfera, pero tiene que haber un criterio con anterioridad. Por eso siempre antes pido el guión, me lo leo y luego me reúno con los encargados del sonido de directo. Aunque si no nos reunimos no pasa nada y ya es por una cuestión de gusto y de criterio, porque sabemos por donde va la cosa. Por ejemplo, hay gente que ya me conoce lo suficiente como para saber que tipo de material me gusta recibir, y así poder partir sobre sus ideas.
Yo me considero montador de sonido. Por una razón: me parece petulante lo que es el diseño de sonido y aparte creo que es un concepto erróneo, ya que dentro de lo que es diseñar sonidos, se trata es de diseñar ciertos sonidos para la película. Creo que en todo caso seria mucho mas justo ser llamado supervisor de la edición de sonido, que vendría a ser un poco lo del Sound Supervisor que tiene el modelo americano. Para eso tienes que tener un esquema que aquí no se puede tener, es decir: tienes que tener un mezclador de diálogos, montador de diálogos, montador de sonido, montador de foley, con sus ayudantes, auxiliares, y eso seria cuatro veces el presupuesto de cualquier película española. Luego hay también un punto de responsabilidad y de involucrarse como tal. Evidentemente para mi el sonidista de directo, el mezclador y yo, somos los que tenemos entre los tres la responsabilidad del sonido de la película. ¿Por qué? porque las bases están así marcadas y nos a costado mucho llegar a esto. Y si te fijas en los premios Goya, y en las bases de los premios, los tres responsables para cualquiera son estas tres personas.
FS: ¿Cuáles consideras como los principios básicos para ver un montaje o diseño de sonido?
PG: Para mi hay uno básico: Si puede estar mejor, hay que seguir investigando. No te puedes conformar siempre con lo primero que te encuentras y eso lo que hace es poner tu listón no más alto como tal, sino en un punto de mira de no conformarte con lo primero que logras, porque creo que eso que encuentras tiene todo un valor añadido. Y eso obviamente lo da el tiempo, cuando tienes la película y le das una, dos, tres y cuatro pasadas, te das cuenta de lo que funciona y lo que no funciona, pero lo que no puedes hacer nunca es quedarte con las ganas de no haber intentado esto o lo otro.
La primera parte es un trabajo muy técnico, en el cual lo que haces es solucionar problemas técnicos en el rodaje como tal. Eso seria de por sí bastante importante. En este país el sonido directo es, como ya dije, nuestra columna vertebral. Si no esta bien grabado, todo lo que yo ponga no va a funcionar. Vale, puedo limpiarlo, puedo procesarlo, pero así pierde brillo, pierde color, pierde vida.
Hay que buscar algo que sea real y bueno, algo que te convenza, que funcione. Y si no funciona, hay que tratar de hacerlo mejor. Si creo que puede estar mejor, ¿Por qué no hacerlo mejor? Creo que es una parte de la investigación. Si hay algo que le digo muchas veces a mis ayudantes es que por favor, no me monten el mismo perro siempre. Hay que ponerse a investigar, hay que ir a grabar sonidos, hay que ser sobre todo muy critico con uno mismo, porque en ese sentido haríamos una cosa mercenaria, algo estándar.
Algo interesante es que por ejemplo tu puedes tener un gran archivo de sonido, puedes grabar muchos ruidos, pero si no los sabes articular pues da igual. Al final todo tiene que tener un por qué y creo que fundamentalmente todo tiene que llevarnos a un sitio determinado, que esta preconcebido. Y claro, van apareciendo cosas nuevas pero la base esta desde un principio en como tú mismo quieres llevar la película, evidentemente siempre de la mano del director. Muchas veces está ya escrito en el guion, pero otras veces van surgiendo cosas. Sobre todo lo que hay que saber es el por qué de las cosas, todo tiene que tener una argumentación. Yo no monto esto por que si, todo tiene que tener un argumento, un concepto, porque si no, no vale de nada
Por ejemplo, en la película Los Abrazos Rotos hay una parte donde se ve a uno de los personajes en un ordenador, con un tratamiento sonoro especial. Los ruidos que incluí ahí no los recuerdo bien ahora, pero si sé que los puse ahí por cuestiones dramáticas. Se trata de ejecución y del drama. Digamos, en una escena donde ves a un tío corriendo, esos pasos que escuchas tienen que ser puramente narrativos. Hay que darle una intensidad, en base a una interpretación personal, como la que da un actor. Cuando el actor interpreta de una manera, los pasos que se hacen en foley hay que interpretarlos también de cierta manera, dramáticamente. Por eso es que muchas veces los ruidos hay que montarlos de una forma dramática, justa y necesaria.
FS: ¿Cómo analizas el material con el que vas a trabajar en el montaje? ¿Utilizas alguna herramienta o método especial? ¿Cómo es tu enfoque artístico en ese sentido?
PG: No suelo utilizar nada en especial. Lo que me gusta es conocer todo el material. Por ejemplo, cuando empieza el montaje, y mis ayudantes me montan los diálogos, les pido al final de la sesión que me entreguen todas las tomas por si quiero cambiar alguna, o modificar algo en la secuencia.
El enfoque artístico lo es todo. Es el final. La profesión me ha llevado más a eso que a lo otro. Ahora estoy en todos los procesos pero supervisando gente en la que confío plenamente. Luego sí llegan las reuniones con el director, donde se toman las decisiones de lo que se dobla y demás, por tanto estoy en los doblajes, estoy en las mezclas finales, pre-mezclas, pero estoy de 7 a 10 semanas según la película, y las últimas semanas las dedico a sentarme con el director y mi ayudante.
Muchas veces mi ayudante es quien maneja la máquina, aunque cuando es necesario me meto yo. También, antes de que llegue el director, yo siempre repaso la película y le doy mis cuatro puntitos y ya luego la vuelvo a afinar con él. Por eso es que me llaman a mí. Para esa toma de decisiones artísticas.
Hay un ejemplo que le pongo yo a uno de mis socios, que es el que lleva más la parte económica, por tanto viene de otro mundo y le cuesta entender esta profesión. Él me dice: "¿Por qué no es el sonido de La Bocina?". Y no es así, es el sonido de Pelayo y de Nacho. ¿Por qué? porque esta industria es muy personalizada. No llaman a la Bocina. Llaman a la persona, es muy personal.
FS: ¿Tienes alguna técnica o método especial que tengas para recolectar tus ideas? ¿Qué te influencia?
PG: Sinceramente no. Siempre exijo que me den el guión un tiempo antes, e incluso si tengo mucha mas afinidad con el director, leo versiones anteriores para ir aportando mis ideas y tal. Por ejemplo, una película de Almodovar tenía una secuencia muy especial que llevo seis meses seis meses dándole vueltas en mi cabeza, desde que leí el guión.
Es algo que es un reto para mí, y sobre todo algo interesante que me hace pensar. Cada película es una historia diferente. ¿Cómo me lo planteo? Obviamente leyendo el guión e ir creando la historia. Por lo general me gusta comenzar a trabajar cuando ya hay un montaje más cerrado, no con versiones anteriores, pero igual me gusta ir mirando y empapándome de la película, y de esta manera ir pensando, creando, imaginando...
¿Qué me influencia? Pues a veces mi estado de animo, como a todos. Hay días que puedes, otros que no puedes. Hay días que duermes mejor o duermes peor. Pero básicamente me influencia una cosa: el entusiasmo. Para mí la labor de un director es saber involucrar y valorar a todo su equipo y darle el mismo valor a un actor que a un técnico. Creo que eso te da mucho animo, mucho empuje y mucha fuerza para sacar lo máximo. Creo que eso es fundamental.
FS: ¿Cómo mantienes tu creatividad arriba?
PG: Soñando.
Si hay algo que me gusta de esta profesión es que mi cabeza nunca para de pensar, incluso cuando estoy en la cama, o sea yo duermo bastante mal. Es así: estoy empezando una película, pero estoy también terminando otra, o empiezo una pero me queda la secuencia siempre en la cabeza, y así pienso como la puedo enfocar, como puedo plantear esto, experimentar con una cosa o la otra, etc. Luego llego al día siguiente y sigo experimentando, pruebo como funciona de una manera o la otra, o sea soñando, siempre pensando en ellas. Eso es fundamental.
Es cuestión de soñar e inventar historias, ya que al fin y al cabo el cine es mentira, y el sonido también. Es muy fácil detectar un sonido malo, pero es difícil valorar un sonido bueno. Yo por ejemplo creo que es mucho más difícil hacer el sonido de una película de silencios, diálogos y tiempos muertos, que hacer el sonido de una película de bélica por ejemplo, que sí es más espectacular al ojo y al oído, pero es mucho más difícil conseguir una atmósfera que no se note pero finalmente te esté llevando a algún sitio. Y eso lo percibe el cerebro, y se logra soñando... ¡Soñando!
FS:¿Cuáles son tus herramientas favoritas?
PG: Me gusta mucho el sonido grabado con Shoeps y Neumann, por los colores y tal, pero igual cada situación tiene su tipo de micrófonos y demás. En el montaje yo trabajo casi siempre con Pro Tools. Creo que es la herramienta más gráfica y donde puedes entrar dentro del sonido de una manera muy interesante, sobre todo para trabajar sobre directo, quitar los chispasos, subir simplemente una vocal, etc. Meterte dentro del directo y sacar unos buenos diálogos.
Tengo un Zoom y me encanta. Para grabar ambientes me parece perfecto, y tiene la ventaja de ser muy discreto. Todo depende mas de lo que necesito y lo que requiera especificamente. Por ejemplo tambien ultimamente grabamos muchas cosas en MS, ya que es muy interesante.
En cuanto a plugins me gusta mucho el Vocalign para tratar doblajes y tal, pero siempre con mucha delicadeza y sabiendo los defectos que tiene. Me gusta también mucho el SoundShifter, para trabajar aveces doblajes y diálogos, sobre todo por el gráfico, que permite ir cambiando y modulando dialogos, etc. Tambien me ha gustado mucho el Flux TRAX, que permite digamos cambiar una voz masculina a femenina, ademas de muchas otras aplicaciones (¡Es una bomba!). También utilizo el Speakersphone, TL space a veces para crear ciertas atmosferas, o el Altiverb, etc. Tambien trabajo tambien con el Access Virus o similares, pero como te digo, depende de lo que se esté trabajando.
FS: ¿Cómo es la relación que llevas con el resto del equipo de sonido?
PG: Partimos desde que nos respetamos tanto todos. Luego ya dentro de la casa, pues probablemente yo soy el mas hinchapelotas, ya que soy el que dice: esto no me funciona, hay que repetirlo, etc.
Con el mezclador, todo se basa en la confianza. Depende de cuanto me conoce un re-recording o el otro, y de como sabe leer mis montajes. El concepto esta muy concebido, pero Marc Orts me dice por ejemplo que yo muchas veces le doy muy poco margen y le entrego el montaje ya muy concebido. Pero claro, yo llego a un punto que marco muchas intenciones en el montaje de sonido, porque simplemente no lo puedo concebir de otra manera y ya doy los niveles de las cosas como son. Evidentemente un diálogo que esta detrás de una pared, yo lo bajo de volumen, pero no, el re-recording tiene que subirlo, meter una ecualizacion y una reverb. Yo eso no lo hago, sabiendo que Marc lo va a hacer muy bien.
Por ejemplo, me acuerdo que estaba trabajando un corto con un mezclador en una escena donde una mujer viajaba de un autobus y habia un hombre que la seguía. El re-recording mixer estaba empeñado en que sonara el autobus por encima de los pasos y yo le decía que no, que es conceptual. O sea, lo narrativo son los pasos de ella y el tipo que le sigue. Evidentemente yo también me confundo, y llego a las mezclas y hay cosas que he construido de una manera, y luego intento y las cambio.
FS: ¿Qué diferencias encuentras entre la industria americana y la española?
Partimos de la base de que la industria en España es débil y la americana es muy potente. Tambien creo que una de las grandes diferencias, sin hablar del cine independiente americano que tiene mucho valor y es alucinante, es que creo que en grandes producciones está muy industrializado el sistema. Creo que es un sistema muy industrial, muy cuidado, muy jerarquizado, etc.
Yo sobre todo, lo que lucho siempre es que intento que todas las películas que hago tengan un nivel de calidad. Evidentemente no es lo mismo una de 10mil que una de 40mil, pero, sacar el maximo partido y optimizar los recursos.... y que la gente que salga por esa puerta, quiera volver a trabajar conmigo.
En general creo que hay un problema, y es que hay productores que no saben. Hay una gran diferencia entre los que son cineastas y los que sólo piensan en la pasta. Hay algo más que ver la pasta. Lo que no se puede decir es "me ha costado tanta pasta esta película" cuando lo que hay que valorar sobre todo es es el resultado.
FS: ¿Cómo ves los siguientes 10 años de la industria?
PG: Veo que el cine en las salas, como no lo empecemos a cuidar, el home cinema, internet y demas, se lo habrá comido todo, pero es lógico. Creo que debe haber nuevas formas de explotacion de los contenidos, financiacion de las peliculas y su exhibición. Porque es necesario y claro, la exhibicion en salas de cinematograficas tiene que dar un paso adelante Ahora dolby esta pensando en el 11.1, 22.2, etc, etc, y es que claro, tenemos que vender el cine como espectaculo. Hay un problema gordo con la financiacion, pirateria, etc. Es toda una revolcuion digital. Internet ha colocado a todo el mundo en el mismo sitio. A los grandes y a los pequeños. Y es complejo, porque, creadores estan jodidos por un lado pero por otro la accesibilidad a muchos tipos de contenido es muy grande, y aunque creo que culturalmente es muy interesante, también hay unas luchas muy grandes, que al final la solucionaran los medios y demás.
Y con respecto a los desarrollos en el campo digital, cámaras como la Red One, etc, al final todo estará a servicio de la pelicula que haces. O sea, hay peliculas que se seguiran haciendo en 2D y tienen que ser en 35mm. No lo se, porque creo que todo tiene que tener un criterio. Lo que pasa es que el cine comercial como esta visto y para llenar las salas, tiene que cambiar de alguna manera porque las salas se están cerrando. Al fin y al cabo todo se ubicará e inventará. Nos reinventamos constantemente.
FS: Ya para finalizar, ¿podrías nombrar tres películas tuyas y tres no tuyas que recomendarías?

PG: De mí trabajo recomendaría "Lo que sé de Lola" (una de mis mejores películas), "After" (muy atmosferica, uno de los mejores trabajos que hicimos) y "Chico y Rita" (un reto muy interesante)

Y en cuanto a películas no propias, cualquier "El Padrino" (sobre todo la uno), me fascina. "Apocalypse Now" me fascina, "Kill Bill" me la puedo ver 30 veces.. en fin, hay tantas que me gustan, tantos clasicos..

Toft ATB04M

Toft Audio Designs ha anunciado

una nueva mesa analógica compacta (4 canales), con módulos channel strip que incluyen el mismo ecualizador presente en las legendarias Trident Series 80.

Cuentan con cuatro canales con salidas directas en cada uno (todas balanceadas), dos buses de mezcla con salidas independientes, monitoreo directo de cada entrada, incluyendo dos retornos de montiores en grupos.

Además de dos envios de auxiales y dos retornos auxiliares estéreo.Posee también medidores para cada canal basados en 12 LEDs multicolor y la posibilidad de expandir sus capacidades de conexión agregando una salida digital ADAT o S/PDIF.

viernes, 25 de marzo de 2011

Genetic Engineering mejora el entorno colaborativo en Light Iron

Light Iron, una de las principales postproductoras de Hollywood, ha confiado en la tecnología Genetic Engineering de Quantel para compartir su flujo de trabajo basado en ficheros bajo una misma infraestructura, aumentando así la flexibilidad y rapidez. Partiendo de los dos Pablo 4K que la postproductora tenía, ahora gracias a Genetic Engineering, los sistemas pueden trabajar compartiendo material sin perder un valioso tiempo la transferencia de material entre las suites o tener que manejar varias versiones.

Michael Cioni, CEO de Light Iron, ha destacado que “Genetic Engineering resulta clave en un entorno con flujo de trabajo colaborativo. Mantener la misma plataforma Pablo ampliando los terminales, nos permite realizar varias tareas sin inducir procesos redundantes o tener que transferir la media. Esto reduce el tiempo de inactividad y permite a nuestros técnicos de color y conformado migrar entre los proyectos a lo largo de la jornada laboral, a la vez que aumentamos nuestra capacidad de almacenamiento en general. Esperamos ampliar nuestra estructura con la introducción de Pablo PA, para una flexibilidad adicional”.

“Gracias a Genetic Engineering, el esquema de trabajo es totalmente transparente para el operador, aumentando la flexibilidad sin ningún tipo de compensación. Los operadores de color y conformado pueden trabajar más rápido, ya que no están obligados a trabajar en una ubicación específica. Se trata simplemente de un planteamiento ganador para todos. Hemos decidido invertir en Pablo, ya que es lo que mejor se adapta a nuestras necesidades para el manejo de archivos para cine 2D y 3D. Además, un problema importante en la propiedad de un negocio es poder sacar el máximo talento de nuestros profesionales, por lo que sus herramientas resultan esenciales. Con dos Pablos, nuestro equipo de expertos puede proporcionar, literalmente, todos los servicios DI a nuestros clientes bajo un único sistema global.”, ha añadido Cioni.

El CEO de la postproductora donde se han llevado a cabo últimamente trabajos tan relevantes como The social Network (La red social) ha comentado también que “como los procesos de intermediación digital continúan evolucionando al mismo tiempo que las expectativas de los creativos, no resulta sencillo satisfacer a las necesidades de los cineastas en un progresivo ajuste de DI. Por eso, Pablo es tan valioso para nosotros. Nuestros artistas están totalmente familiatizados con la composición, la pintura y las herramientas de edición y gradación. Esto significa tener que sacar menos trabajo fuera de Pablo, lo que minimiza cortes en el impulso creativo, límites de participación de artistas adicionales, y reduce las demoras de procesamiento y exportación, ahorrando además inversión en sistemas adicionales”, concluyó Cioni.

lunes, 14 de marzo de 2011

Cluster Audiovisual

El

de Madrid ha presentado la primera herramienta informativa y de consulta sobre tecnologías audiovisuales en uso, que supone el primer compendio completo de estas características que existe en España.
En un acto celebrado este jueves en Madrid, Eladio Gutiérrez Montes, ex Presidente de Impulsa TDT y consultor experto en el ámbito audiovisual, dio a conocer los detalles de este Manual cuyo objetivo final es explicar, de forma ágil y completa, los aspectos técnicos que van desde la captación de imágenes hasta su visualización por el usuario final.
Este Manual es un instrumento fundamentalmente dirigido a la consulta y la formación, tanto para los nuevos profesionales, como para todos aquellos técnicos que quieran profundizar en el ámbito de las tecnologías audiovisuales a lo largo de toda la cadena de valor, esto es, desde las actividades de producción, hasta las de emisión, difusión y recepción de la señal audiovisual. “Es un trabajo muy pertinente para la industria audiovisual que, sin embargo, está dirigido a un público muy amplio, no sólo a técnicos del sector, sino también a directivos de empresas, docentes, periodistas, o cualquier profesional que entre en contacto con el entorno audiovisual”, afirmó Gutiérrez Montes.
Este documento, además, tiene la vocación decidida de ser un instrumento “vivo”, ya que será actualizado periódicamente a medida que se vayan incorporando novedades de interés estratégico para el sector.
Las tecnologías audiovisuales constituyen un mercado de gran progresión y dinamismo que, ante retos como la convergencia digital y la multiplicación de plataformas de distribución de contenidos, se encuentra en constante y precipitada evolución.
El Manual ha sido desarrollado por la empresa Xpertia Soluciones Integrales, socio del Cluster Audiovisual de Madrid Network, y recoge términos y nociones relacionadas con la captación y realización, ingesta y catalogación, conmutación y control de calidad, interfaces, almacenamiento, postproducción, redes, control de continuidad, codificación, multiplexación, señalización, recepción… entre otros.

IProNet Sistemas ha desarrollado SmartFace

IProNet Sistemas ha desarrollado SmartFace, un innovador software de reconocimiento biométrico facial especialmente indicado para controlar accesos. SmartFace, permite la identificación en tiempo real de las personas que intentan acceder a instalaciones donde se necesita un control exhaustivo de los accesos; así mismo, la nueva aplicación es capaz de reconocer rostros sobre grabaciones realizadas anteriormente, almacenar un histórico de las imágenes capturadas y coincidentes haciendo de esta manera más rápido y ágil el reconocimiento, además de la posibilidad de monitorizar varios puntos de acceso simultáneamente con una misma cámara.

Todas estas funcionalidades y otras muchas, son totalmente compatibles con el protocolo de actuación de los sistemas de gestión de vídeo IP de IProNet, siendo totalmente posible su integración con otros productos del mercado a través de los SDK’s que el fabricante pone a disposición de sus partners.
Como datos adicionales, en un estudio publicado por RNCOS (compañía especializada en investigación de mercados) sobre la evolución del mercado global de las soluciones biométricas durante el periodo 2011-2013, se establece un crecimiento para ese periodo de hasta un 23% en la implantación de soluciones biométricas en instalaciones que necesitan de control de accesos. El informe determina que tecnologías como el reconocimiento facial o del iris, representarán más del 80% del mercado mundial de biométricos para el final del año 2013. Todo esto es debido a la progresiva aceptación de este tipo de tecnologías en diferentes sectores, como son financiero, sanidad o transporte, entre otros… quienes serán los principales interesados en obtenerlas.

SmartFace como el resto de las aplicaciones de IProNet debe ir asociado al software de gestión de vídeo IP e-netcamClient.

sábado, 12 de marzo de 2011

Imaginando y Pintando sonidos

En repetidas ocasiones he visto como muchos diseñadores de sonido se refieren a su profesión mediante el uso de diversas analogías y comparaciones con otras disciplinas. Lo interesante es que además de simplemente comparar similitudes, utilizar analogias también ayuda a encontrar nuevas herramientas y enfoques del sonido como tal. Un caso muy especial es la pintura, de la que hablaré hoy.
Creo que un diseñador de sonido podría llamarse fácilmente "pintor sonoro" o algo por el estilo, ya que -al igual que un pintor- emplea una serie de herramientas para crear algo nuevo, retratar una historia, idea, o simplemente expresar algo no tan explicable, pero que simplemente su mente obtuvo en el momento.
Hace unos días leía una interesantísima entrevista que le realizaban a Richard Beggs (quién aparte de ser un increíble diseñador de sonido también es pintor), donde le preguntaban acerca de si existía algún desarrollo tecnológico que haya afectado su enfoque artístico. Su respuesta fué:
"No, no lo hay. Podría especular acerca de como mi trabajo se ha visto afectado por nuevas tecnologías, pero no creo que eso sea tan interesante. Yo siento que mi enfoque siempre ha sido fundamentalmente el mismo. Lo mismo que con mi enfoque hacia la pintura. Mis interacciones con la pista y el proceso en el cual ocurren y se desarrollan las ideas es muy similar a mi interacción con el lienzo como pintor. Luz, oscuridad, masa, línea, contraste, color, textura, objetos avanzando o alejándose... Todas esas propiedades tienen equivalentes sonoros. Esas cualidades, utilizadas exitosamente, contribuyen a un estado emocional o expresivo que avanza la historia."
Es algo genial como Beggs explica que tanto el diseño de sonido como el la pintura requieren de procesos creativos y artísticos continuamente ligados a métodos y técnicas más generalizadas. Así como un pintor utiliza pinceles, combina colores, formas y conceptos, un diseñador de sonido realiza combinación de sonidos, los cuales pueden variar de color o forma (mediante efectos, edición) y se relacionan directamente con diversos conceptos narrativos y emocionales de la historia como tal.
Lo interesante de la comparación es lo que comenta Beggs acerca de que el enfoque artístico puede ser muy similar, y al fin y al cabo es lo que importa. Cualquiera puede tener lienzo, las mejores pinturas, pinceles y cuanta herramienta se le ocurra, pero eso no es lo que hará "maestra" a una obra, ya que el responsable del resultado no es otro más que el artista, quien toma las desiciones, desarrolla las ideas y domina la técnica.
Lo mismo ocurre con un diseñador de sonido. Las herramientas y técnicas como tal siguen siendo básicamente las mismas que eran hace muchos años. A la hora de diseñar para una historia seguirán siendo simples herramientas que cualquier otra persona puede emplear. Lo que hará diferente el resultado es como son empleadas, en base a la interpretación del diseñador y de como este logra todo un mundo de ideas, conceptos y decisiones artísticas que se vean reflejadas como su estilo personal.
Yo sé que es algo que a muchos les puede parecer sencillo y algo obvio. Lo es, pero eso no le quita la importancia que creo que se merece. Es simplemente una manera de mostrar que no se trata sólo de tomar sonidos y procesarlos. Es cuestión de desarro

llar una estética personal que permita utilizar esas herramientas de una forma especial. Es tener la capacidad para trabajar ideas más únicas dentro de la mente, sin necesidad de un plugin, micrófono, o algún otra herramienta. Por ejemplo, un pintor puede cerrar sus ojos y aún así crearse una idea de su pintura.
Ahora la pregunta sería: ¿Qué tan lejos puede ir tu imaginación sonora? ¿Cuanto tiempo te tomas en imaginarte un nuevo mundo sonoro para cada proyecto? Está bien que dominemos la técnica, pero siempre recordando que más importante que eso, está la imaginación.
Imagen: Richard Beggs (via USO Project)

martes, 1 de marzo de 2011

MacBook Pro

El Nuevo

incorpora la próxima generación de procesadores dual y quad Core, gráficos de alto rendimiento, tecnología Thunderbolt y FaceTime HD al gran diseño que adoran nuestros clientes profesionales”, dice Philip Schiller, vicepresidente de Marketing de Producto mundial de Apple. “Thunderbolt es una nueva y revolucionaria tecnología de E/S que ofrece unos sorprendentes 10 gigabits por segundo y es capaz de soportar importantes estándares de E/S, lo que resulta ideal para el nuevo MacBook Pro”.

Partiendo de los 1.149 euros en la Apple Store, el nuevo MacBook Pro de 13 pulgadas ofrece un excepcional valor y rendimiento en un diseño compacto. El portatil MacBook Pro de 13 pulgadas incorpora procesadores Intel Core i5 o Core i7 dual-core de hasta 2,7 GHz y gráficos Intel HD Graphics 3000. Los potentes modelos MacBook Pro de 15 y 17 pulgadas están equipados con procesadores Core i7 quad-core de hasta 2,3 GHz y procesadores gráficos AMD Radeon HD con hasta 1GB de memoria de vídeo, para brillar en juegos de alto rendimiento, edición de vídeo profesional y en aplicaciones que hagan un uso intensivo de gráficos.

El MacBook Pro es el primer ordenador del mercado que incorpora la revolucionaria tecnología de Entrada/Salida Thunderbolt. Desarrollada por Intel en colaboración con Apple, Thunderbolt permite unas posibilidades de expansión imposibles hasta ahora en un ordenador portátil. Dotada de dos canales bidireccionales con velocidades de transferencia de hasta unos sorprendentes 10Gbps por canal, Thunderbolt entrega PCI Express directamente a periféricos externos de alto rendimiento como arrays RAID, y puede soportar dispositivos FireWire y USB de consumo y redes Gigabit Ethernet por medio de adaptadores. Thunderbolt soporta también DisplayPort para conectar con monitores de alta resolución y funciona con los actuales adaptadores para pantallas HDMI, DVI y VGA. La tecnología Thunderbolt, disponible de manera abierta para su implantación en sistemas, cables y dispositivos, se espera que sea ampliamente adoptada como nuevo estándar de E/S de alto rendimiento.

sábado, 19 de febrero de 2011

Matrox MXO2 Mini


con la opción del acelerador de codificación MAX H.264 permite a los usuarios de Mac trabajar con ficheros directos en H.264 para web, iPad, iPhone y otros dispositivos móviles, directamente desde Media Composer a velocidades de hasta cinco veces más rápidas.

Matrox acaba de anunciar el soporte para la actualización 5.5 de Avid Media Composer.

Esta ligera caja externa es ideal para flujos de trabajo basados en ficheros tanto en postproducción, estudio, campo o unidades móviles. Provee salida HDMI (convertir la pantalla con HDMI del usuario en un monitor profesional con herramientas únicas de calibrado de color), componentes analógicos, S-Video y compuesto con soporte tanto para estaciones de sobremesa como portátiles, en Mac y PC.

Los usuarios pueden además sacar ventaja de la aplicación Matrox Vetura Capture para una rápida y sencilla captura con material Avid DNxHD y otros codecs soportados por Avid. Media Composer V5.5 ofrece soporte para flujos en 720p y 1080p con Matrox MX02 Mini incluyendo la posibilidad de seleccionar salida PsF o True P en modo 1090p.

La versión de Matrox MXO2 con la opción del acelerador de codificación MAX H.264 permite a los usuarios de Mac trabajar con ficheros directos en H.264 para web, iPad, iPhone y otros dispositivos móviles, directamente desde Media Composer a velocidades de hasta cinco veces más rápidas que las soluciones basadas solo en software, sin sacrificar calidad.

Matrox MXO2 Mini para Avid Media Composer V5.5 podrá verse en acción durante NAB 2011 en el stand de Matrox.

martes, 1 de febrero de 2011

Diseño sonidos acuaticos

Sound Design Demo - BioShock 2 Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.

Para las diferentes escenas acuáticas utilicé tanto mis propias grabaciones como librerías comerciales. Por ejemplo, toda la escena de introducción que se desarrolla bajo el agua (hasta que se entra a la edificación) fue creada utilizando únicamentegrabaciones reales bajo el agua, provenientes de la fantástica librería Hydrophonic de Rabbit Ears Audio, donde encontré todo el material necesario para componer el paisaje sonoro de esta parte.
De la librería tomé diversos tipos de fuentes, las cuales procesé posteriormente de diversas maneras para obtener ciertos movimientos, tonos, atmósferas, etc. Hay gran cantidad de capas allí, incluyendo desde tonos bajos hasta whooshes y sonidos filtrados. Para las otras escenas acuáticas utilicé varios sonidos de otra grandiosa librería llamada Ultimate Splash, creada por The Recordist, quien reunió cientos de grabaciones de agua en diferentes entornos y con diferentes técnicas de ejecución. 
Para estas escenas también realicé una sesión de grabación de sonidos fuera del agua, utilizando todo tipo de elementos. De esta manera, donde logré reunir sonidos de agua lenta, rápida, bajo presión, en burbujas, etc.
Manteniendo el ambiente
Los fondos y ambientes sonoros es algo a lo que siempre trato de dedicarle buen tiempo en mis proyectos. Siempre recomiendo a cualquier persona que este empezando que le ponga atención a los ambientes y los vea como unaimportante pieza narrativa, no solo como un elemento más de la secuencia.
En el video manejé más que todo tonos de sala. No hay ningún punto donde no haya al menos un tono de sala o ambiente presente. Esto ayuda mucho para lograr conexión entre diferentes espacios, realzar el entorno de cada corte, o hacerle sentir diversas emociones a la audiencia, como tensión, misterio, etc. Hay que recordar que aunque estemos en una edificación, igual seguimos bajo el fondo del mar, así que traté de crear diferentes tonos de sala que sirvieran tanto parareflejar profundidad y movimiento externo (sutil) del agua como el ruido interno que podría existir dentro de cada lugar.
El tono importa
Los tonos que se le dan a estos elementos acuáticos juegan un papel muy importante. Por ejemplo, en la introducción que se desarrolla bajo el agua manejé sonidos más graves y filtros pasa bajas, aún cuando las grabaciones son debajo del agua. Esto me permite vender más la idea de que estamos en las profundidades. Es más, creo que la atmósfera en la introducción puede ser aún más grave, jeje.
Otro ejemplo claro está en la parte final. El principal chorro de agua tiene cierta tonalidad, mientras que el agua en remolino va en otro tono diferente, lo cual ayuda a identificar la fuerza y movimiento de cada parte. Cuando el personaje es golpeado, decidí hacer estos filtros radicales, cortando frecuencias al sentir el golpe. Esto es efectivo para mostrarle a la audiencia que los golpes que está recibiendo el personaje son fuertes y de alguna manera lo bloquean por unos segundos. Es similar al "beep" constante que utilizan en las películas cuando los personajes se aturden o se bloquean.
Si queréis un ejemplo perfecto de como manejar efectivamente las frecuencias del agua, la escena de llegada a la playa en "Salvando al soldado Ryan" es increíble en ese y en todos los sentidos.
Controlando el movimiento
Para los movimientos de las medusas utilicé varios efectos, incluyendo filtros modulados, doppler y cambios de nivel (fades). También hay algunas capa con sonidos procesados para que se sintieran como una especie de luz orgánica que soportara el movimiento de las medusas. El truco fue procesar más grabaciones de agua con Altiverb, luego filtrándolo y por último agregando algo de movimiento con MondoMod.
Los movimientos y cortes de la escena final fueron creados más que todo en la etapa de mezcla, haciendo uso de ecualizadores y unas cuantas horas automatizando parámetros. Un truco que apliqué en esa parte fue comenzar a cortar las frecuencias un poco antes de que el golpe llegara. Es algo que la audiencia no percibe (si lo haces sutilmente, claro está) y es un truco que ayuda a darle espacio a los golpes y que así se sientan con mucha más pegada. 
La ironía del diseño de sonido
Por ultimo me gustaría compartir algo peculiar pero importante. Resulta que en varias escenas, principalmente en la final, no hay únicamente sonidos de agua haciendo parte del evento. Entre las capas puede haber fácilmente sonidos de aire, fuego u otros elementos, implementados con el fin de reforzar la fuerza y movimientos del agua. 
Aire y fuego para sonorizar agua. Algo extraño, ¿eh? Puede sonar raro pero es algo importante y fundamental para cualquier diseñador de sonido: Lo que importa en un sonido o secuencia es cómo suena y lo fiel que sea al contexto, no lo que hace parte de este. No importa si utilizas aire, fuego o tierra para sonorizar un evento que visualmente es acuático. Si funciona, entonces no hay problema y se acabó. Ahí está la magia del diseño sonoro.

sábado, 22 de enero de 2011

Soundminer V4Pro

Después de haber pasado por varias herramientas de búsqueda y organización de sonidos en los últimos años, decidí entrar al mundo de Soundminer, un software bastante potente que va mucho más alla de la búsqueda y organización y trasciende en una poderosa herramienta de diseño sonoro. A continuación os contaré mi experiencia.
Soundminer viene en varios sabores, incluyendo el recién lanzado Soundminer HD y una versión avanzada, llamada Soundminer v4Pro, la cual estoy usando actualmente. Muchos se alarmarán por el precio, y se preguntarán lo que yo me también me preguntaba. ¿Acaso esto hace magia? ¿Qué es lo que tiene de especial? Pues bien, son muchas las características únicas de Soundminer v4Pro. A continuación os resumo mis favoritas.
Búsqueda y organización como deben ser
Es el más rápido del mercado. Así de simple. Además de permitir el ingreso de todo tipo de códigos y estructuras de búsqueda, Soundminer posee un motor admirable. Rápido en la búsqueda, rápido en analizar el contenido, y rápido en crear las formas de onda de los archivos. Es realmente genial.
Las funciones que brinda Soundminer v4Pro para organizar tus archivos son de lo mejor. Desde listas de reproducción, hasta un navegador de metadata, posibilidad de tener múltiples bases de datos, organizar archivos de proyectos diferentes, historial de reproducción, personalización de campos, y mucho más. También maneja un sistema de presets de visualización o Layouts. el cual permite cambiar de forma global, la información que se muestra en el navegador de archivos rpincipal.
Además, Soundminer posee todo tipo de herramientas para integrarse aún más al DAW con el que estemos trabajando. En mi caso con Pro Tools, Soundminer me ofrece la función "Spot to Pro Tools", que me permite enviar sonidos, o partes de sonidos directamente a Pro Tools. También posee una utilidad para identificar automáticamente la carpeta de audio de la sesión en Pro Tools, lo que le permite copiar los archivos importados a la sesión.
Metadatos al extremo
Soundminer si que sabe como aprovechar los metadatos. Para ello ofrece todo tipo de opciones de importación, nombrado de archivos, edición de múltiples campos y detalles, etc. El sistema de edición y control de los metadatos es bastante avanzado en Soundminer, y si lo juntamos con el grandioso MetaBrowser (imagen abajo), que permite navegar por los archivos de la librería basándose en los metadatos, tenemos todo un conjunto de increibles herramientas.
Diseño de sonido simplificado
Soundminer v4Pro se caracteriza por ir más allá de la búsqueda. Una de mis funciones favoritas es el VST Rack, una herramienta que permite procesar los sonidos en tiempo real, mediante plugins VST. Desde que utilizo este software, he dejado de usar mucho los Audiosuite en Pro Tools, ya que desde Soundminer puedo tener cadenas de efectos VST y enviarlos a Pro Tools ya procesados y sincronizados donde yo desee.
Es increible la cantidad de tiempo que ahorro gracias a esta función. Sencilla pero muy bien lograda. Además, para un usuario de Pro Tools, siempre será genial poder utilizar VSTs de alguna u otra forma, ya que hay varios plugins VST gratuitos que de verdad valen la pena, o bien hay empresas que no ofrecen soporte RTAS/AS.
Otro elemento maravilloso que encontré en SM es la posibilidad de hacer ReWire con Pro Tools, lo que permite escuchar los efectos de sonido en contexto con el video que tenga en Pro Tools, lo cual es realmente útil.
Procesamiento por lots y la ruleta de la experimentación
Por último me gustaría hablar de un par de características bastante importantes. Por un lado tenemos la posibilidad de realizar procesamiento por lotes (en inglés batch processing), lo cual es bastante útil para cualquier persona que trabaje en este mundo del sonido.
Por otro lado... Como ya muchos sabéis, siempre me ha gustado experimentar con las fuentes que utilizo en mis diseños. Soundminer tiene una función dedicada a estos gustos. Se trata de la ruleta, un botón que organiza de forma aleatoria los sonidos que busques. Suena simple, pero los resultados pueden ser sorprendentes.


En los próximos meses estaré publicando artículos dedicados a estas y otras funciones, con el fin de mostrar todas las increíbles opciones que Soundminer tiene para diseñadores y editores de sonido. Una vez lo utilizas, no puedes dejarlo jamás!

miércoles, 19 de enero de 2011

Focusrite VRM Box: emulación virtual de monitores de referencia y espacios

P

Para largas sesiones de escucha con cascos o en entornos de mezcla 5.1 en unidades móviles o postproductoras, por ejemplo, Focusrite ha presentado en NAMM 2011 su nuevo sistema de monitoreo para cascos basado en una tecnología de emulación de monitores de referencia y espacios con una total sensación de inmersión espacial.
El VRM Box permite escuchar la mezcla en diferentes lugares, a través de diferentes altavoces emulados, utilizando únicamente los cascos.
Trabaja como interfaz de audio a 48kHz y 24-Bit presentando un rango dinámico de hasta 108dB (en la versión Pro).
La propuesta de Focusrite, incluye una aplicación software que permite controlar las características del altavoz y la sala que se pretende emular. Con conexión USB (que alimenta a la par al equipo desde el propio ordenador) e integración digital por entrada S/PDIF, puede soportar frecuencias de muestreo de hasta 192kHz. Esto le permite trabajar en conjunción con un sistema Pro Tools HD, o cualquier otra interfaz con una salida S / PDIF.
El software que lo acompaña permite elegir el entorno de la mezcla y los altavoces virtuales que se deseen supervisar incluyendo los populares Genelec 1031A, KRK VXT8, Auratone 5C y Yamaha NS10M.

viernes, 14 de enero de 2011

Buscando al Sr. Goodbar1977 DRAMA

Tras una breve relación sentimental con un colega, Theresa Dunn (Diane Keaton) decide independizarse de su opresiva familia. Así comienza una metamorfosis que hace de ella una compasiva profesora de niños sordos durante el día y una mujer en busca de placeres nocturnos por los tugurios de la ciudad durante la noche.

SpectrasonicsOmni TR

Spectrasonics está anunciando la llegada de Omni TR, una nueva aplicación para iPad que funciona como superficie de control definitiva para el sintetizador Omnisphere de la compañía.
Omni TR se divide en cuatro secciones diferentes:
• Sección principal con control de modos de trigger, 8 campos para patches, mute/solo individuales y faders de mezcla
• Control dedicado de "Orb", una sección especial para manipular el sonido de Omnisphere de diversas formas. El concepto se basa en la combinación de sonidos y parámetros mediante un sistema de órbitas avanzado
• Sección de control con controlador tonal y ocho deslizadores asignables a todo tipo de parámetros y controles globales de Omnisphere
• Sección de visualización "Jumbo" orientada a directos
Omni TR estará disponible de forma gratuita desde la App Store el día 15 de febrero. Será necesario actualizar Omnisphere a la versión 1.5 para poder utilizar la aplicación

sábado, 8 de enero de 2011

Grabaciones sonidos acuaticos



Hace días no hablábamos de grabación de sonidos. Hoy es el turno de los sonidos acuáticos. A continuación os comparto una breve introducción a la grabación de sonidos dentro y fuera del agua. Un proceso que si bien es bastante divertido, también puede volverse un dolor de cabeza si no tenemos en cuenta ciertas cosas.

Lo primero a tener en cuenta es que el agua puede entregarnos muchísimos sonidos. Es todo un nuevo mundo sonoro. Como comenta Michael Raphael en un artículo acerca de la grabación de su librería Hydrophonic, llena de sonidos grabados bajo el agua:
"Con el paso de los años, me he vuelto obsesivo con la grabación bajo el agua. Me llevé mis hidrófonos a los ríos, lagos, vasos de agua, etc. Todo un nuevo mundo de sonido se abrió para mi, y he sido encantado por este."
Equipo de grabación
La grabación de sonidos fuera del agua se puede efectuar sin problemas utilizando técnicas y micrófonos que utilizáis normalmente para otras funciones, teniendo en cuenta su posicionamiento, modo de captura, etc. Cuando hago este tipo de sesiones, suelo ubicar uno o más micros cerca de la fuente y ubicar otro micro (en lo posible estéreo) más retirado de la fuente.

La parte especial, por así decirlo, es la grabación de sonidos bajo el agua. Para esto lo más utilizado es un tipo de micrófono llamado hidrófono, diseñado especialmente para trabajar en densidades como la del agua. Normalmente poseen un transductor piezoeléctrico que se encarga de "convertir" la presión sonora en señales eléctricas. Hay varios tipos y marcas recomendadas, como el popular 8011 de DPA y los Aquarian Audio. Estos últimos tienen un precio bastante asequible y son de una calidad admirable.
Aunque nunca lo he hecho, también hay otra manera de grabar sonidos bajo el agua, y es cubriendo algún micro normal con algún tipo de material impermeable, como un condón por ejemplo. Hay muchas personas que han hecho esto. Personalmente no me atrevo a intentarlo por miedo a estropear los micros, así que no puedo decir que tan buenos resultados se pueden obtener. También existen varios micros de contacto sellados de tal manera que puedan funcionar bajo el agua.
Movimiento y ubicación.
Al grabar sonidos bajo el agua debéis estar atentos a cualquier movimiento que hagáis, además de algún elemento externo. Esto es aplicable tanto para no cometer ciertos errores, como para obtener tomas de calidad y la mayor cantidad de movimientos diferentes posibles.
A la hora de grabar en el agua hay que estar listo para mojarse. Una cosa es pararte afuera del río, sumergir tu hidrófono y grabar. Otra cosa muy diferente (y más divertida también) es meterte al río, buscar diferentes zonas, grabar todo tipo de lugares, interactuar con el agua, etc. Cuando estás dentro del agua puedes saltar, golpear el agua, moverte en diferentes velocidades, etc. Entre más movimientos diferentes hagas, más lo agradecerás a la hora de utilizar esos sonidos para algún proyecto.
Esto de la ubicación es muy importante, ya que el sonido obtenido puede variar mucho en diferentes zonas de un mismo lugar. Como comenta Michael acerca de una locación donde se encontraba:
"Encontré todo un reto predecir como el agua podría sonar, tan solo mirando hacia el flujo de la corriente. Yo grabaría la cascada cayendo desde una locación, la cual podría sonar profunda y llena de elementos interesantes, pero luego grabar en otro punto que parecía similar y este sonaría completamente diferente. Significa que me pasé casi todo el día caminando alrededor y soltando mis hidrófonos en cualquier lugar donde parece haber un flujo interesante."
Recomendaciones
1) Recuerda proteger al máximo el equipo que no esté diseñado para mojarse, como micros, grabadoras, cables, etc. Suena obvio, pero cualquier falla en la protección del equipo contra el agua puede resultar catastrófico.
2) Los hidrófonos son micros muy sensibles. Cuando estén sumergidos en el agua, trata de manenterlos sostenidos de cierta manera en la que no se golpeen con otros elementos. Cualquier interferencia durante la grabación, puede causar problemas difíciles de tratar en la edición.

3) Si el tiempo y presupuesto te lo permiten, trata de experimentar lo más que puedas. Un consejo podría ser el utilizar el agua como una especie de filtro que le apliques a sonidos dentro y fuera de ella. Un ejemplo de esto es un grandioso sonido que obtuvo Michael Raphael al grabar en una piscina:
"Un extenso equipo de trabajo estaba en una pesada construcción cerca. Ese sonido, combinado con el sistema de ventilación de la casa, generan ese maravilloso sonido. Al final terminé esperando que terminara el trabajo del dia antes de que pudiera grabar cualquier cosa que no empezara a sonar como un drone gigante."
4) Lo único importante no es tener buenos equipos para grabar. Recuerda también llevar protección impermeable para la grabadora, prendas especiales para el agua, o elementos que puedan servirte para interactuar con el agua, como una simple tabla que te ayuda a realizar movimientos, golpes, etc.
Las citas, imágenes y texto fueron tomadas con autorización de Michael Raphael. Si estáis interesados en escuchar más sonidos de la librería o adquirirla, podéis pasarte por Rabbit Ears Audio, donde encontrarás magníficos sonidos.
¡Espero que os guste el artículo! Os prometo otro escrito pronto, pero acerca de edición y diseño de este tipo de sonidos.

miércoles, 5 de enero de 2011

AMOLED

Samsung presentará en CES 2011, en Las Vegas del 6 al 9 de enero, una pantalla flexible Súper AMOLED de 4.5 pulgadas y otra pantalla transparente AMOLED de 19 pulgadas. Estos prototipos desarrollados durante 2010 partiendo de la técnica conocida como “papel electrónico flexible” abren posibilidades hasta ahora totalmente desconocidas en la industria de electrónica de consumo y el broadcast.

martes, 4 de enero de 2011

nivel de loudness

La Unión Europea de Radiodifusión acaba de publicar un conjunto de 15 secuencias de audio de cara a ser utilizadas para comprobar el nivel de loudness conforme a la norma técnica EBU 3341. La especificación define un modo para normalizar la medición de la presión sonora conforme a la recomendación UER R128. La Unión Europea de Radiodifusión acaba de publicar un conjunto de 15 secuencias de audio de cara a ser utilizadas para comprobar el nivel de loudness conforme a la norma técnica EBU 3341. La especificación define un modo para normalizar la medición de la presión sonora conforme a la recomendación UER R128. Ésta recomienda que el audio se normalice a -23LUFS (Loudness Units referenced to Full Scale). Tanto la recomendación UER R128 como la UIT R BS.1771 son muy claras a la hora de evitar las molestias al espectador con el, continúo aumento y disminución del nivel de audio en las emisiones. En la primera se definen los distintos parámetros involucrados (sonía, intensidad sonora, sonoridad, impresión subjetiva y loudness, entre otros), mientras que en la segunda se establecen los requisitos de los aparatos técnicos que miden los mencionados parámetros. Los archivos del test propuesto por la UER/EBU se pueden descargar (en formato zip) aquí mientras que las recomendaciones sobre loudness están disponibles aquí.