jueves, 26 de agosto de 2010

SoundWorks Collection

"Inception" Sound for Film Profile from Michael Coleman on Vimeo.

Honestamente, no recuerdo haber visto una película en los últimos años que me haya gustado tanto como "El Origen". Desde su grata complejidad hasta el más sencillo corte, es una experiencia completamente alucinante. Christopher Nolan demostró su grandeza en una obra maestra sin precedentes. El sonido es increíble, con un detalle perfecto y escenas logradas de una manera fantástica. Teniendo una producción con un contenido emocional tan fuerte y tantos momentos tan complejos, el sonido daba para muchas cosas, y así fue: grandioso. Según mi análisis personal y valiéndome de varios artículos existentes en al red, os hablaré un poco más acerca de por qué "El Origen" es y será de mis películas favoritas en cuanto a diseño y mezcla de sonido. Nolan es un director que siempre se ha caracterizado por el buen uso del sonido en sus producciones, trabajando con un equipo realmente talentoso, y para sorpresa de muchos, un grupo de personas relativamente pequeño, el mismo equipo encargado de otra "pequeña" joya como "El Caballero de la Noche". El mando sonoro está a cargo de Richard King, supervisor y único diseñador de sonido de toda la película. En la mezcla tenemos a quien es tal vez una de las mejores re-recording mixer de Hollywood: Lora Hirschberg, encargada de la parte de musica y efectos sonoros. En los diálogos, Gary Ryzzo, todo especialista en el campo. Son tres personas que ya han trabajado juntos en varias películas, y que, al conocerse perfectamente, logran obtener una comunicación óptima, que se traduce en un trabajo sonoro como el que vimos en "El Origen". Obteniendo los sonidos según la emoción Richard King ha sido desde siempre una persona que admiro muchísimo. Su talento es realmente impresionante, y cada cosa que dice es toda una clase. Basta con leer un par de párrafos de él como para cuestionarte todo tu trabajo en dos segundos y sentirte como el diseñador de sonido más ridículo de la tierra. Esta bien, exagero un poco, el caso es que King es simplemente un genio. ¿Por qué un genio? Porque es un diseñador de sonido integral. Es una persona que sabe elegir correctamente los sonidos que debe grabar, como los debe registrar y que es exactamente lo que necesita para cada sonido de la película. Si a esto le agregamos su grandeza a la hora de procesar y crear las diferentes capas y sonidos, el resultado es de esperar: sonidos al punto, que funcionan de maravilla tanto individualmente como en un conjunto o secuencia, que logran transmitir exactamente lo que se necesita en la historia, en el contexto emocional y en cada momento de la película. En una entrevista que nos concedió para Designing Sound, nos comentaba: "Siento que es muy importante obtener nuevos sonidos para cada película. Es muy importante obtener sonidos que tú sientas y los imagines allí. Por supuesto siempre habrá mucha manipulación luego, pero grabar nuevo material es muy importante. A mi me encanta grabar todo tipo de cosas en todo momento, pero lo más importante es encontrar sonidos que ofrezcan ese sentimiento que estás buscando, sin importar de donde viene" Para la película se grabaron todo tipo de sonidos, de la mano de King acompañado de un duo magnífico de la grabación de efectos de sonido: John Fasal y Eric Potter. Según Richard es la película donde ha tenido que grabar más sonidos. Esto incluye ambientes de aeropuertos, tráfico de ciudades, etc. También se realizaron muchas grabaciones en la nieve con diversos elementos, vehículos, etc. Las agitadas escenas de acción requirieron bastante grabación, incluyendo diversos tipos de coches en varias situaciones, explosiones, y una gran cantidad de disparos y sonidos de armas, que por cierto suenan increíblemente. En un vídeo para SoundWorks Collection, Richard habla acerca del proceso de grabación de las armas: "Grabamos armas utilizando un montón de posiciones de micrófonos. Esto es muy importante cuando grabas armas porque cada micrófono te brinda un contenido de frecuencias diferente según su proximidad ante el arma" Nos dimos cuenta que si usamos un micro de solapa pegado al arma, y además varios micros en diferentes distancias, cuando transferimos todos los sonidos dentro de la sesión de Pro Tools, obviamente todos quedarán en diferentes momentos (como en escalas) pero al agruparlos todos al mismo tiempo, se obtiene un sonido que nadie puede escuchar en ninguno de los otros puntos." [...] Esto crea un sonido masivo, que ofrece además el detalle de los micros cercanos a la fuente y la fuerza, pegada, reverb y decay obtenida por los micros a distancias mayores." El video podéis verlo completo a continuación: Otro factor que King maneja de una forma increíble es el LFE, los sonidos graves en general y cuanto sonido pitch-down retorcido que alguien pueda imaginar, utilizándolos de forma estratégica a lo largo de la película. Su capacidad para crear sonidos tan potentes y a su vez tan detallados y claros, es admirable. En el mismo video, podemos observarlo también grabando diversos tonos graves con diversos generadores, sintes y osciladores. Todo lo genera dentro de un espacio acústico determinado para obtener reverberación natural y así un sonido único con alto nivel de detalle. En los ambientes se realizó un trabajo estupendo. Los encargados de la grabación recorrieron los diferentes lugares durante varios días, capturando todo tipo de sonidos cargados no solo de buena calidad, sino también de autenticidad a la hora de reproducir las escenas. Si ves una escena en un café de Paris, estás en realidad escuchando un ambiente de Paris grabado especialmente para la película. Aunque sea un elemento más de segundo plano, es sumamente importante, y aporta mucho. El reto de los sueños y la manipulación del tiempo Si bien en "El Origen" es una producción llena de retos por donde la mires, para mí, en cuanto al sonido, el mayor reto (y lo más espectacular) fue el manejo del concepto de los sueños y la manipulación del tiempo. Allí se proponen elementos bastante complejos dentro del mundo del diseño sonoro, ya que se manejan diferentes realidades, sueños dentro de otros sueños, mundos sin límites creados por la mente, grandes escenas en slow-motion, etc. El sonido debe corresponder igualmente a todos esos conceptos, aportando la cantidad de contenido emocional y narrativo justa. Como dice King en un artículo para Mix: "Tú nunca cuestionas la realidad de un sueño mientras estas en él".  Cada vez que recuerdo la escena de acción en el corredor del hotel con los personajes flotan, o los momentos finales de cada sueño donde la camioneta está apunto de caer al agua o frenando previa a chocar con el puente, me dan ganas de volver a sentarme en el teatro de inmediato. El simple hecho de pensar en "El Origen" cada vez que escucho el tic-tac de un reloj, es algo increíble. Es llegar más allá de un simple sonido, y lograr crear un ícono sonoro para la película. Lo más importante es crear sonidos que posean características acordes a la emoción que se desee reflejar. Un ejemplo claro es la escena donde Cobb está hablando con Ariadne en un café de Paris y le dice que ya se que ya se ecuentra en un sueño. Inmediatamente comienza la diversión: El mundo se comienza a desintegrar y podemos ver papeles y libros volando, todo tipo de elementos explotando, muros en pedazos; todo en una lentitud perfecta, un momento lleno de emoción. En el mismo video que ya vimos, Richard King realiza una demostración de las capas de sonidos utilizadas en esta escena, donde claramente podemos ver como cada sonido aporta un valor emocional único al momento. La escena se compone de tres capas centrales:  Una primera capa llena de sonidos de los elementos sobresalientes de la escena como explosivos, "pops", residuos y diversos sonidos retorcidos, etc. Se agrega una segunda capa encargada de reflejar la energía que está causando todo el caos del momento, y una última capa con sonidos raros, retorcidos y manipulados de maneras extremas, orientados a agregar ese factor de rareza que tiene la escena. Aparte de este tipo de escenas en slow-motion y el reflejo de los cambios de tiempo según cada sueño y realidad, encontramos también otro factor genial: el cambio entre los diferentes niveles de sueño como por ejemplo cuando se transforma el sonido de un jet en tráfico de la calle. Richard comenta: "Allí hay un sonido aditivo que funciona como señal para la audiencia. Como sugerencia de Chris (Nolan), también alteramos el pitch de todos los sonidos del mundo real cuando nos transferimos de un nivel a otro (similar a como cambia la velocidad del reloj en la primera secuencia. Así que todos los sonidos se vuelven lentos y cambian valiéndose un sonido diferente en la secuencia siguiente". Mezclando "in the box" La mezcla del sonido de "El Origen" es sin duda de lo mejor que he podido escuchar. El detalle en cada sonido, la claridad de cada secuencia, el grandioso trabajo en los diálogos, y las emocionantes tonadas del gran Hans Zimmer combinadas con todo tipo de ambientes y elementos, se traducen de una forma totalmente impecable, resaltando cada detalle, cada acción, donde ninguna escena pierde su carácter. Todo es claro y conciso, en resumen: una mezcla grandiosa. Según comenta King, Nolan no veía la necesidad de realizar diversas mezclas temporales, así que se optó por realizar todas las pre-mezclas o "predubs" virtualmente, o sea dentro de Pro Tools, para luego pasar a una mezcla temporal por Lora y Gary, quienes pasaron de allí a la mezcla final o "print master" según se fueran entregando los reels. Algunas mezclas fueron realizadas en una Neve DFC en un par de sistemas Avid ICON, todo en Warner Brothers Studios. Los procesos de automatización se realizaron casi todos en Pro Tools y no tantos en la DFC, como acostumbran hacer algunos equipos. Los requerimentos de Nolan fueron exigentes, tanto así que armaron todo un monstruo de sala de mezclas para "El Origen", agregando material de locura, como nuevas tarjetas I/O para la DFC, siete sistemas Pro Tools para la reproducción de efectos de sonidos y fondos, otro para diálogos únicamente, uno más para Foley y una máquina dedicada a procesar varias instancias de Altiverb. Estamos hablando de 28 predubs en 5.0 y cerca de 1.000 pistas para cada reel, con cinco envíos a Altiverb y uno para LFE por cada máquina. La reverb es otro punto interesante, que si bien la mayoría de nosotros conocemos, fue utilizada de una forma excepcional en "El Origen", y vale la pena hablar sobre ella. Como ya comenté, se grabaron diversos sonidos en espacios reales para obtener reverberación natural, pero Altiverb y el uso de archivos de respuesta a impulsos fue esencial. Eric Potter grabó varios IR en todo tipo de locaciones, lo cuales fueron utilizados luego por King, quien agrega: "La reverb fue realmente importante. Yo pienso que esa reverb es una clase de ingrediente mágico que hace que las cosas menos reales suenen reales y de este mundo" [...] "La mayoría de programas de reverb están hechos para música y no hay muchos específicamente para Post-producción" [..] "Cuando sales y grabas respuestas a impulsos obtienes un  montón de decay real, y si estas empezando con algo que es muy cerrado, entonces puedes modificarlo con el programa y marcarlo un poco más para clavarlo completamente." Christopher Nolan, todo un integrante del equipo de sonido Bueno, no literalmente, Lo digo es sólo para resaltar que todo este increíble trabajo sonoro no hubiera sido posible lograrlo sin tener como director a un genio como Nolan. Como comentan los encargados de la mezcla, o le mismo King, Nolan es todo un director de sonido, le encanta hacer parte de todas las decisiones de mezcla, sabe llegar a obtener la dinámica que desea en cada sonido, como debe sonar cada escena, qué elementos necesita para realzar el factor emocional de a película, entre otros. Quería cerrar con esto, porque es fundamental. Por más maravilloso que sea un diseñador de sonido, si una película es mal dirigida o el director no sabe como manejar el sonido, será complicado obtener un resultado agradable. Con "El Origen" tenemos un claro ejemplo de cómo el sonido puede narrar y participar en todo el contenido emocional de una historia. Demuestra que el cine no son simplemente varios elementos combinados, sino todo un conjunto de ideas y conceptos que hay que saberlas mezclar entre sí para que funcionen como unidad. Que el sonido, que los efectos visuales, que la historia, que los actores, bla, bla, bla. Lo que en realidad obtenemos con directores como Nolan, más que trabajos individuales grandiosos, son experiencias inolvidables que nos enganchan desde el primer fotograma hasta el último.  La verdad me podría quedar hablando horas acerca del sonido de "El Origen". Intenté hacer un artículo completo que no se extendiera demasiado, pero fue complicado controlarme para hablar acerca de esta maravilla. Creo que iré a verla de nuevo antes de que salga de cartelera, ya que por un lado apenas estoy entendiendo ciertas cosas de la película, y por otro lado merece realmente la pena repetirla una y otra vez. 

miércoles, 25 de agosto de 2010

El Origen

Honestamente, no recuerdo haber visto una película en los últimos años que me haya gustado tanto como "El Origen". Desde su grata complejidad hasta el más sencillo corte, es una experiencia completamente alucinante. Christopher Nolan demostró su grandeza en una obra maestra sin precedentes. El sonido es increíble, con un detalle perfecto y escenas logradas de una manera fantástica. Teniendo una producción con un contenido emocional tan fuerte y tantos momentos tan complejos, el sonido daba para muchas cosas, y así fue: grandioso. Según mi análisis personal y valiéndome de varios artículos existentes en al red, os hablaré un poco más acerca de por qué "El Origen" es y será de mis películas favoritas en cuanto a diseño y mezcla de sonido.

sábado, 21 de agosto de 2010

20 Organizando la librería de sonidos Metadatos

Metadatos o metadata (en inglés) es simplemente datos sobre otros datos. Suena redundante, pero es la manera más simple de describirlo. Para nuestro trabajo, tomemos los metadatos como las etiquetas que se le dan a un archivo, el cual puede ser una imagen, un sonido, etc.  El objetivo de estas etiquetas es poder encontrar más fácilmente nuestros archivos, poder organizar mejor grandes cantidades de datos, y una muy importante: nos ayuda a relacionar los datos entre sí. En el caso específico de un archivo de sonido, un ejemplo muy conocido son las etiquetas ID3 que se le agregan a los MP3. Estas permiten insertar metadatos de todo tipo, incluyendo artista, comentarios, año de creación del archivo de sonido, y hasta permite integrar el arte del disco de la canción o sonido en cuestión. En el mundo del sonido de directo Para el mundo del sonido de directo para cine y TV existe un estándar llamado iXML, utilizado para etiquetar cualquier archivo procedente de una grabación de sonido de directo. Los archivos que poseen este tipo de metadatos se denominan Broadcast Wave, o BWF, un tipo de archivo establecido como estándar por la European Broadcasting Union. Este tipo de archivos no son más que archivos WAV con diversos campos de metadatos orientados al trabajo de sonido en cine y televisión. Este estándar lo manejan la mayoría de fabricantes de grabadoras de campo, sistemas de edición de sonido y video, sistemas de reproducción, estaciones Telecine, etc.  El lenguaje normal para una estructura iXML sencilla es relativamente fácil de crear, además de tener la posibilidad de utilizar ciertas aplicaciones orientadas al uso de metadatos. La que considero como la mejor y que más respeta los estándares es Wave Agent, una aplicación gratuita desarrollada por Sound Devices, que permite la inclusión de metadata a cualquier archivo procedente de una grabación de campo.  A continuación podéis un video bastante completo donde se muestra el funcionamiento de Wave Agent y los diversos campos de metadatos disponibles allí. Es algo prácticamente esencial, ya que permite organizar todo el material grabado en escenas, tomas, a que proyecto pertenece, etc. En el mundo de la edición Los metadatos son realmente útiles a la hora de organziar tu librería de sonidos y agilizan bastante labores como edición y diseño de sonido, donde necesitas estar buscando sonidos o grupos de sonidos constantemete. Los metadatos permiten organizar los sonidos de muchas maneras, y por ejemplo, al etiquetarlos utilizando Soundminer, puedo utilizar una función llamada MetaBrowser, la cual permite explorar los archivos mediante las etiquetas de metadata.  Por ejemplo, los sonidos pueden ser filtrados por el diseñador, o por la persona que los grabó. También puedo organizar los sonidos según el proyecto para el que fueron creados o el lugar donde fueron grabados, con qué micrófono se grabaron, etc.  Un ejemplo concreto sería algo así: • Name: Ambiente de bosque en la noche con sonidos de grillos en el fondo • Description: Ambiente, bosque, noche, paisaje, grillos, insectos • Recorder: Sound Devices 744T • Microphone: Sennheiser MKH-416 • Location: Barcelona, España Esos son sólo algunos de los campos de metadatos que ofrece Soundminer, quienes han estado siempre en pro de lograr un estándar en el manejo de metadatos para librerías de sonidos. Debido a ello han llegado a acuerdos importantes con varias empresas distribuidoras de efectos de sonido, quienes ahora distribuyen sus librerías con soporte para metadatos en Soundminer. Por esta popularidad en la industria, es tomado no-oficialmente como el estándar para este tipo de trabajos. Es el que ofrece las herramientas más completas, la mayor cantidad de campos a editar y soporta todo tipo de formatos. Soundminer permite búsquedas sobre metadatos en sus versiones menores como Miniminer. Para edición de metadatos es necesaria una versión superior. A continuación podemos ver otro video, esta vez una demostración de búsqueda y filtro de metadatos dentro de la librería Titlewave de Blastwave FX, utilizando Miniminer como motor de búsqueda. Actualmente no se tiene algún estándar definido para los campos de este tipo de archivos, por lo que los campos disponibles pueden variar según la aplicación. Por ejemplo AudioFinder ofrece soporte para el manejo de metadatos, e integra un sistema de base de datos y búsqueda en metadatos, más no ofrece la cantidad de campos que ofrece Soundminer ni soporta los mismos archivos. En esto de los metadatos en realidad no hay muchas reglas. Simplemente te recomendaría llenar los datos que para ti sean esenciales y te ayuden a agrupar y crear relaciones entre los archivos de tu librería. Cada quien utiliza los metadatos a su manera, e implementa la aplicación que desee. Según esta ya es cuestión de adaptarse a los campos que ofrezca, y de esta manera organizar tu librería aún mejor. Hasta aquí llega mi introducción. Sé que esto de los metadatos es algo esencial para el trabajo diario de muchos, pero también es algo desconocido para otros, así que no dudéis en comentarme cualquier duda acerca del tema.

miércoles, 18 de agosto de 2010

El videoconversor ADVCmini para Mac

Grass Valley anuncia que su solución ADVCmini, basada en hardware y software, para la conversión sobre Mac de imágenes de alta calidad procedentes de cintas VHS, camcorders digitales y fuentes similares ya está disponible. Se trata de una propuesta muy económica dirigida al mercado de consumo y profesionales del vídeo. Grass Valley acaba de anunciar que la solución basada en hardware y software para conversión sobre plataformas Mac está ya a la venta. Dirigido al mercado de consumo y profesionales del vídeo, el ADVCmini permite de forma rápida y sencilla transferir imágenes de alta calidad procedentes de cinta, camcorders digitales y fuentes similares a un Mac para su edición sobre Final Cut o iMovie. El vídeo puede capturarse en compuesto, S-Video o mediante un cable SCART (para usuarios europeos), además de audio estéreo. La tecnología de corrección de image permite convertir imágenes de alta calidad desde fuentes de vídeo compuesto. La unidad es muy intuitiva, pequeña, portátil y se conecta al Mac mediante un puerto USB. La propuesta de Grass Valley incluye un software complementario con herramientas de captura y compresión de vídeo para asegurar la máxima calidad en la conversión. El pack incluye todo el cableado necesario: USB, vídeo/audio compuesto, S-Video y en el caso de Europa, también euroconector. Disponible en tiendas Apple, su precio ronda los 149 euros.

martes, 17 de agosto de 2010

W43

Waves ha lanzado W43, un nuevo plugin para su familia de procesadores orientados a labores de post-producción. W43 es un procesador de reducción de ruido inteligente, orientado a la reducción de ruido de ambiente como hiss, hum, viento, ruido de tráfico, etc. Ha sido inspirado por el CAT43 de Dolby, ofreciendo control sobre cuatro bandas de frecuencia fijas y un control de threshold global. Funciona con latencias de cero y soporta una calidad de audio de hasta 24-Bit y 192kHz. W43 se encuentra disponible de inmediato desde Waves a un precio de $300 en formato nativo (RTAS, AS, VST, AU) y $600 en formato TDM. Es compatible tanto en Windows como en Mac.

domingo, 15 de agosto de 2010

Organización libreria sonidos 2

Continuando con la serie de artículos dedicados a la organización de sonidos, os comentaré ahora acerca de los diferentes métodos que utilizo para el nombrado de los archivos de mi librería, además de compartir algunos consejos que te ayudarán a mejorar la organización de tu librería personal. ¡Conserva siempre el material original! Cuando la organización será de archivos provenientes de una sesión de grabación, lo primero que recomiendo es realizar una copia de seguridad de las grabaciones, nombrando cada sonido de una forma que recuerde fácilmente lo que contiene, no necesariamente algo que me ayude a buscarlo. En esta parte lo más importante es organizar los sonidos de forma que recordemos su ubicación para futura referencia. Por ejemplo: Take 1 lo nombro como "puerta apartamento juan cierre 01" Este archivo iría incluido en: Disco/carpetadegrabaciones/categoria/sesion Para las grabaciones no suelo clasificar los sonidos como tal, y la categoría en este caso la utilizo para separar grabaciones realizadas con cada grabadora, micros, etc. Es algo que va a gusto personal. Para las carpetas de las sesiones de grabación, suelo utilizar convenciones de fechas al comienzo del nombre de cada una, para así tenerlas todas organizadas cronológicamente y recordar cuando se crearon dichos sonidos. Siguiendo con nuestro ejemplo, la carpeta de la sesión quedaría: En este caso sería Disco/Recordings/H2/2010-08-12 Apartamento Juan Recordings sería la carpeta de grabaciones, H2 sería referente a una grabadora Zoom H2 y el siguiente sería el nombre de la carpeta, con la fecha y el nombre de la sesión. Para archivos de grabación también es muy útil incluir un archivo de texto en la carpeta de sesión, donde describas la sesión, lo que se hizo allí, lo que se grabó, donde y como se hizo, que micros, grabadoras y elementos fueron utilizados, etc. De esta manera recordarás siempre lo que se hizo en cada sesión de grabación. A la hora de descargar de tu grabadora todos los archivos podrás recordar la sesión. Pero en un futuro tendrás muchas sesiones más, y no recordarás los detalles de grabación, así que es un paso esencial (para mí) y muy simple. No te quitará mucho tiempo y te evitará problemas en un futuro. Todo este proceso de respaldo y nombrado sencillo me gusta hacerlo para tener una idea de lo que contienen las grabaciones. Es un simple proceso de respaldo de información, más no son los nombres o archivos que estarán en la librería final. Mi primera recomendación es conservar siempre el material original, sin ningún tipo de procesamiento. De esta manera podrás volver a masterizar los sonidos en un futuro, variarlos de alguna manera, obtener una descripción, etc. Directo a la librería Una vez terminado el proceso de copia y nombrado básico, proceso a realizar la masterización de los sonidos grabados. Allí trabajo sobre la copia de cada archivo, y realizo diversos procesos de ecualización, edición, reducción de ruido, etc. En próximos posts me detendré a hablar sobre esta parte. Una vez terminado el proceso de mastering de cada toma o si bien doy por terminado el diseño de algún sonido en un proyecto, procedo a nombrar el archivo, esta vez sí con el objetivo de incluirlo en la librería, por lo tanto utilizo una estructura fija y algunas reglas para nombrar, agregar descripciones, e integrar metadatos. Todo es personal, y lo hago de acuerdo a como ya he venido catalogando mis sonidos anteriormente, para que así haya consistencia entre toda la librería. Por eso es importante desarrollar un método personal de organización y tener todos los sonidos estructurados de la misma manera.  Para el nombrado del archivo se pueden emplear muchos métodos. En lo personal prefiero nombrarlos de forma corta y concreta, y profundizar en detalles secundarios en la descripción de cada uno. Esto depende también del software utilizado, ya que algunos sólo buscan en nombres de archivo, otros buscan en metadatos, etc. Siguiendo con el ejemplo básico del punto anterior, el nuevo sonido sería algo así: Estructura de nombrado Categoría - objeto/lugar - acción - atributos - descripción breve - número de la toma Dichos parámetros pueden variar su posición y no deben ir todos necesariamente. Depende de cada sonido. Lo importante es la congruencia entre las tomas de una misma sesión, y como se integran con el resto de archivos de la librería. Siguiendo con el ejemplo anterior, el nuevo archivo quedaría nombrado así: Household Apartment wood door close hard several times 01 La descripción la suelo hacer con palabras clave del evento, las cuales me ayuden a encontrar el archivo más fácilmente al utilizar alguna aplicación (Como ya comenté en el post anterior, utilizo Soundminer y AudioFinder). Este campo de descripción puede aparecer en diversas aplicaciones como Comment, Notes, entre otros. A este archivo le agregaría la siguiente descripción: Household, door, apartment, close, impact, wood, hit, shot Si es el caso de un nuevo sonido que proviene de un diseño en algún proyecto, sería lo mismo en cuanto al nombre del archivo, y además se agregarían ciertas cosas extra en la descripción, o si deseas, también en el nombre del archivo. Ejemplo: • Nombre: Whoosh resonant long tail  • Descripción: Se agregarían tal vez detalles de creación, efecto que genera, y el proyecto (peli, serie, juego, etc) para el que fue creado. Tal vez alguien se pregunte por qué paso a nombrar los archivos en inglés. La razón es que también utilizo todo tipo de librerías comerciales, las cuales vienen nombradas y etiquetadas con términos en inglés, así que lo hago con el fin de tener unanimidad en todos los sonidos de mi librería. Por último ya ubicaría los sonidos en su nueva carpeta, ya masterizados y terminados. Esta parte es algo muy libre y depende de cada persona. Personalmente me gusta clasificar los sonidos según su tipo, en diversas carpetas (categorías) y allí incluirlos en sub-categorías si es necesario. Es importante también mantener organizada esta jerarquía de carpetas porque aunque la aplicación de búsqueda puede buscar en la librería general, algunas veces vamos a querer ir directamente por un sonido específico. Según mi librería, un ejemplo sería así: Disco/Personal/Whooshes o Disco/Personal/Ambiences, y así sucesivamente. Cuando es un archivo proveniente de un diseño de un proyecto, se pueden hacer dos cosas : Una es ubicarlo según la categoría, repartiendo cada uno de los sonidos según las carpetas. La otra es crear carpetas de cada proyecto incluyendo los sonidos creados para dicho proyecto, con sus respectivas sub-carpetas, etc. Cuestión de gustos y necesidades. 5 Consejos para una mejor organización De nuevo: Este es mi método personal. Es un simple modelo de trabajo del que puedes inspirarte para organizar tus sonidos. Para tener éxito en ello, recomiendo varias cosas: 1. El objetivo de la organización de la librería es poder encontrar lo más rápido posible un archivo, categoría o grupo de archivos, así que procura utilizar convenciones propias y una identificación personal que te ayude en esta labor. Organiza los archivos con el objetivo de buscarlos ordenadamente 2. No te excedas con la longitud de los nombres. Trata de dar una buena descripción del archivo sin llegar a excederte con palabras innecesarias 3. Cuida los sustantivos y categorías. Procura ser conciso con los sustantivos y no colocar muchos en una sola descripción, ya que serían innecesarios y lo único que harán es complicarte la vida ya que aparecerán cuando no lo queramos. 4. En los número del 1 al 9 utiliza siempre el 0 antes del número, ya que si utilizas 1, 2, 3, etc y sobrepasas el 9 se afectaría la organización, ya que el siguiendo con el 10, hasta el 20, etc, quedaría 1, 10, 11… 2, 20, 21, 2. Con el 0 antes no ocurre este problema 5. Desarrollar y practicar un modelo de preguntas que te hagas a la hora de escuchar un sonido para nombrarlo. Por ejemplo: •  ¿Qué es lo que suena? • ¿Que acciones se presentan y con qué y cómo se realizan? • ¿Que clase de sonido es? • ¿Cuántas veces se repite el evento sonoro? • ¿Donde se está generando el sonido? • ¿Hay eventos secundarios o cambios en algún momento? Pues bien, hasta aquí mis recomendaciones y descripción de los principios básicos de mi modelo de organización. Aclaro que hay otro paso importante en mi flujo de trabajo: el manejo de metadatos. En la próxima entrega me detendré a hablar de esa parte, y además a describir cómo uso este tipo de facilidades en mi organización diaria. Es algo también muy importante pero no fundamental, así que lo dejaré aparte. Por último recuerda que esto es un proceso que requiere disciplina y constancia para ser exitoso, así que dedícale un tiempo fijo a la semana al mantenimiento de tu librería de sonidos. Es fundamental. Y no dudéis en preguntar si existe alguna inquietud al respecto. Además, también sería interesante conocer tus consejos y el método que utilizas a la hora de organizar tu librería, nombrar tus sonidos, etc. ¡Adelante!

HDC-SDT750

En línea con algunas de las primeras cámaras estereoscópicas pensadas para el mercado de consumo, como la Minoru Stereo 3D o la Aiptek 3D, Panasonic ha desvelado la que será su propuesta para este mercado. La nueva HDC-SDT750 es videocámara con lente de conversión 3D sobre un cuerpo con grabación en estándar AVCHD. Con sensor de 3MOS (7.590.000 píxeles) como en las videocámaras HDC-HS100 yHDC-SD100, contará con audio 5.1 y salida HDMI (con conexión directa a los televisores compatibles side-by-side como el Viera 3D Full HD) y USB, con grabación sobre tarjetas SD/SDHC/SDXC y 96 GB de memoria interna. La óptica de gran diámetro con luminosidad F1.5, el sensor 3MOS y el procesador de imagen Crystal Engine PRO permiten una alta eficacia en la captura de luz, aumentado la sensibilidad, y reduciendo el ruido para conseguir buenos resultados incluso en condiciones adversas de luz. Aunque la cámara trabaja a 1080/60p (Full HD 1080×1080), el uso del objetivo especial de conversión estereoscópica divide la resolución final por cada imagen, resultando un 3D a 960×1080 con formato MPEG-4 AVC/H.264. Entre otras opciones, la nueva HDC-SDT750 dispone de funciones como estabilizador óptico de imagen, auto enfoque/exposición, selector de escena inteligente, ajuste de contraste, reconocimiento de rostros mediante tecnología Intelligent Auto (iA) y una amplia gama de controles manuales regulables mediante anillo. Cuenta además con visor LCD táctil de 3 pulgadas. La HDC-SDT750 contará con una ‘hermana menor’, la HDC-TM650 con pantalla de 2,7 pulgadas, grabación de audio en estéreo y 64 GB de memoria interna. Panasonic comercializará ambos camcorders el próximo otoño a un precio que rondará los 1.100 euros, aunque aún la compañía no ha especificado en qué mercados saldrá a la venta.

jueves, 5 de agosto de 2010

Predator

Una serie de herramientas de generación automática Pro plug-ins para procesar cada sonido de una manera diferente", el diseñador de sonido continúa, "y terminó dando a luz en tres o cuatro de 5.1 canales de premezclas para cada personaje: original sonidos humanos; la firma chasquidos hizo que los depredadores, y un número de animales tratados con sonidos que saqué de la biblioteca, incluyendo las morsas, focas, elefantes, cerdos, perros y demás que trabajan con otros elementos de la mezcla, pero en sutil, no muy obvias maneras. " Con los saldos de la mezcla de tantos y plug-in parámetros con los que experimentar, Fairfield necesitaba más que un ratón. "He hecho un uso extensivo de Euphonix [Avid controladores de la serie] El artista, mientras que pre-mezcla de la criatura y pistas de otros efectos," dice ella. "El MC Mix, el regulador MC y MC protocolo de transporte utilizado HUI para controlar y automatizar la configuración de todos mis plug-ins, paneo y niveles de mezcla, mientras que la construcción de esos 5,1 premezclas. Los controladores están mucho más rápido y más fácil de utilizar que un mouse convencional, sino que totalmente me salvó el culo. "Carla Murray, socio de Fairfield en MHz Diseño de Sonido, utiliza Pro Tools para preparar un número de camas de la música tonal que destacó de la película. "Estas camas ambiente hizo hincapié en varios momentos dramáticos, sino construir y crear suspenso y / o transmiten un estado de ánimo o un sentimiento como el miedo o intranquilidad", dice Murray. Los efectos adicionales fueron aportados por Bill Jacobs, el Palazzo Angelo, y Crawford Clark. Mientras que, por los depredadores, las huellas de su Fairfield efectos pre-mezclada, la mezcla era tan grande que algunos compromisos necesarios a realizar. "En otras producciones, que le permitirá dirigir la Pro Tools pistas a envíos auxiliares y luego enviar la sesión para el escenario", dice ella, "donde la mezcla automatizada, el PAN y el plug-in de datos se puede recuperar." Aquí, los datos se utilizados en las vías que se ejecutan en la categoría D-Control de las consolas de mezclas con idénticos aux reasignada al bus de 5.1 canales salidas. "Yo los ocho faders principales en mi MC Mix con los cuatro sobre el control de MC para desarrollar submezclas, con uno de los faders en calidad de un maestro para los demás. Puedo volver a asignar estos submezclas a las diferentes capas y recordó cuando sea necesario. También automatizado los plug-ins con asignables rotativo [] perillas del control MC. No podía haber sido más fácil. " Pro Tools plug-ins utilizados en depredadores incluyó la recolección de Eventide Antología II - principalmente H949 y H910 Harmonizers - además de los juguetes de sonido, las ondas de la serie CLA Vocal de la presencia añadido, Aphex Exciter y Big Bottom. "Yo también solía Waves Renaissance X-ruido para limpiar algunas de las pistas ADR", Fairfield recuerda, "y enchufe Ondas otros complementos para la reducción de ruido, mejora de bajos, la emulación y el control de la dinámica de vocales, etc he usado un montón de plug -ins - después de todo, necesita algo más que un martillo y un destornillador para construir una casa! " "La cosa fresca sobre Pro Tools es que hay por lo menos seis maneras de hacer nada", re-grabación del mezclador Engleking considera. "Lo más importante que me gusta acerca de Pro Tools 8 es la característica nuevo satélite. Estamos encerrados cinco sistemas Pro Tools para la mezcla final, las cosas funcionan de la manera que usted piensa que debe y no te sientes como si estuvieras luchando contra los controles de transporte. La mezcla es mucho más rápido y se puede obtener en una ranura con menos distracciones. "En términos de plug-ins", afirma, "se utilizó ampliamente la reducción de ruido de cedro para los depredadores. [Producción mezclador] Ethan [Andrus] hizo un trabajo fantástico conseguir las pistas crudas, pero la selva es un lugar bastante ruidoso - el Cedro plug-in es invalorable. Experimentamos mucho en esta mezcla con las reverberaciones de convolución en [Laboratorios Trillium Lane] TL Space para agregar un poco de "aire" al cuadro de diálogo durante las escenas de la selva. Hubo muchas veces cuando nos fuimos con sólo el micrófono de corbata, lo TL Space ayudó mucho. También se utilizó la Lo-Air de ondas se sumen algunos sub-armónicos a los efectos de sonido. " "Estamos constantemente revisando las cosas de proyecto a proyecto", admite Rakoczy, "si se trata de nuestro flujo de trabajo o, en el caso de los depredadores, la instalación de nuestra nueva ICON D-Control de la consola. Siempre estamos ajustar o afinar el proceso posterior. Todas las editoriales de diálogo y la mezcla se hizo en Pro Tools. El mezclador de audio multipista producción entregada desde una grabadora de Zaxcom Deva] [de disco duro que incluye una pista mixta, y el auge de las pistas separadas y corbata. El departamento de fotografía bloqueado el audio a la foto del Deva en el Avid [Media Composer] y entregado OMF archivos de sonido para el departamento de ajuste. Es un flujo de trabajo optimizado. Pro Tools y ICON son una combinación poderosa, que no podría haber hecho depredadores en cualquier otro sistema. "

miércoles, 4 de agosto de 2010

Organizando la librería de sonidos

Hay muchas herramientas software para administrar la librería de sonidos. Algunas poseen funciones avanzadas de edición y procesamiento, otras son más simples, unas son más orientadas a la búsqueda, otras a la organización, etc. O por ejemplo, algunas empresas optan por tener aplicaciones propietarias. Es como en todo en este mundo software: La mejor aplicación/plugin/herramienta es la que mejor satisfaga tus necesidades y cumpla exactamente la función que desees realizar. A continuación hablaré de 4 alternativas para organizar tu librería de sonidos,  las más utilizadas por diseñadores y editores de sonido.Soundminer (Win/Mac) Comienzo por Soundminer ya que es la aplicación más utilizada en el campo profesional. Ofrece prácticamente todas las funciones que un editor de sonido pueda necesitar, incluyendo búsqueda (con diferentes algoritmos) y organización de librerías, soporte para edición de metadata completa, varias opciones de edición y procesamiento integradas, y soporte para plugins VST. Esta última característica es bastante útil ya que la aplicación permite crear cadenas de plugins y guardarlas como presets, lo cual facilita enormemente ciertos procesos de edición y diseño. Para tener un ejemplo más claro de esto, os comparto este video que creó Charles Deenen para Designing Sound hace algún tiempo .Probé Soundminer hace un tiempo y de verdad es una aplicación grandiosa en todos los sentidos. Pronto estarán lanzando la nueva versión HD, la cual tengo pensado adquirir apenas esté disponible. Aquí tenéis una demo de dicha versión:Características principales • Motor de búsqueda ultra-rápido • Soporte para varios tipos de metadata • Edición de audio con precisión • Soporte para VST y ReWire • Explorador MetaBrowser • Envío directo a DAWs • Soporte para presets de bases de datos • Edición avanzada de metadata (en la versión pro) • Batch conversion (procesado de múltiples archivos) • Soporte multicanal • Soporte para servidores • Soporte para audio de hasta 192kHz Precio: Miniminer - $199 | V4 - $599 | v4Pro - $899

domingo, 25 de julio de 2010

Oriol Tarragó,diseñador sonido

Oriol ha trabajado como diseñador y supervisor de sonido en numerosas producciones de cine español, incluyendo obras como REC y REC 2 (premio Gaudi a mejor sonido), Spanish Movie, Paintball, y El Orfanato, con la cual ganó un premio Goya al mejor sonido y una Bobina de Oro de la Motion Picture Sound Editors USA a mejor edición de sonido en la categoría de película extranjera. Oriol ha sido también profesor de post-producción de sonido en la ESCAC, de donde se graduó en el año 1.999.

lunes, 19 de julio de 2010

INSTRUMENT VIRTUAL

La expectación generada por un instrumento como Omnisphere ha sido un verdadero hito en esta pequeña industria de los instrumentos virtuales. ¿Es la consecuencia de una campaña publicitaria magistral? o como otros han dicho ¿por una promoción exagerada? Personalmente creo que la clave de toda la expectación creada por Omnisphere es simple y llanamente el resultado de la gran credibilidad que una empresa como Spectrasonics y en especial su director Eric Persing, tienen en el mercado. Pero la credibilidad no se regala y en este caso es el resultado de una larga trayectoria creando sonidos para los mas famosos sintetizadores de Roland (desde el legendario D50 hasta casi hoy), librerías de sonido innovadoras para samplers y en su reciente etapa instrumentos virtuales innovadores y de gran éxito como Stylus, Trilogy y Atmosphere, todos los cuales y sin excepción rezuman un gusto exquisito y una creatividad de muy alto nivel. Si unimos a esto la justa dosis de una promoción muy bien pensada y orquestada, el resultado creo que ha superado las expectativas hasta de la propia empresa desarrolladora. Por fin Omnisphere llega a nuestras manos, así que llega la hora de la verdad, de saber de que va la última creación del sr. Persing, pero cuando las expectativas son tan altas, la decepción puede ser mayor, así que la pregunta es ¿Qué es Omnisphere, que innovaciones tiene, es un rompler, un super sintetizador, como suena…? , en este review vamos a intentar desentrañar un poco los secretos de este instrumento y contestar estas preguntas, veamos si cubre las expectativas creadas.

sábado, 17 de julio de 2010

‘Intruders’

Juan Carlos Fresnadillo comienza a rodar ‘Intruders’ Producida por Apaches Entertainment, Antena 3 Films y Universal Pictures International, la nueva película de Fresnadillo ha comenzado a rodarse en Londres con Clive Owen, como protagonista. Daniel Brühl, Pilar López de Ayala, Carice Van Houten, Izan Corchero y Kerry Fox forman parte, también, del casting de este thriller sobrenatural.

jueves, 15 de julio de 2010

nanoKEY Korg

Korg ha desvelado una nueva línea de controladores USB –compatibles con PC y Mac– muy reducidos en tamaño y precios, pero con grandes posibilidades creativas y funcionalidades. Los tres modelos son nanoKEY, nanoPAD y nanoKONTROL. Cada uno especializado en ofrecer de manera sencilla un tipo de entrada de datos MIDI. nanoKEY es un teclado de 25 teclas sensibles a la velocidad, además de notas, también es posible configurar sus teclas para enviar datos de controlador, presenta un botón para seleccionar la octava, además de las clásicas ruedas de control de tono y modulación.

Roland V-Synth GT 2.0 Synthesizer

Descripción En www.kobrat.com disponemos de todo el catalogo de instrumentos ROLAND al mejor precio. Consultanos disponibilidad. Roland V-Synth GT 2.0 Synthesizer El V-Synth original de Roland estableció un nuevo estándar en síntesis expresiva y diseño del sonido. Aclamado y premiado, cambió para siempre la forma de crear y tocar los sonidos. Y ahora que creías que la tecnología del V-Synth había llegado a la cumbre, ¡Roland sube el listón aún más con el nuevo V-Synth GT! Este instrumento único añade a la popular fuente de síntesis de audio elástica (Elastic Audio Synthesis) del V-Synth la revolucionaria tecnología Articulative Phrase Synthesis. Su expresión y realismo no tienen precedentes, al igual que su capacidad de crear sonidos nunca antes oídos. Caracteristicas principales * Múltiples formas de síntesis avanzada bajo el control de un interface sencillo con iconos * La nueva tecnología AP (Articulative Phrase) SYNTHESIS modela el comportamiento y los matices de los instrumentos musicales * Incluye la fuente Elastic Audio Synthesis patentada por Roland además de Vocal Designer, que se puede reproducir simultáneamente * Sound Shaper II ofrece una programación de usuario totalmente fácil y eficaz * Diseño industrial vanguardista y de gran calidad * Pantalla táctil a todo color con un amplio ángulo de visión *El aspecto real del producto puede cambiar.

lunes, 12 de julio de 2010

Apuntolapospo

Expertos en el difícil “arte” de la estereoscopía, las soluciones de Avid están muy presentes en el día a día de cuantos proyectos cobran tridimensionalidad en manos de los profesionales de Apuntolapospo. Con una filosofía de boutique de postproducción, donde tanto los grandes como los pequeños proyectos se cuidan al detalle, desde su palacete en [...] [+]en el noble barrio de Sarriá en Barcelona asumen tanto el montaje, como la composición, efectos digitales, corrección de color, control estereoscópico, escaneado y conformación de todo tipo de proyectos para cine, televisión y publicidad. Los conciertos de Alejandro Sanz y Enrique Búnbury o los directos de la feria de San Isidro y el Open de tenis de Madrid son sólo algunos de los trabajos en estereoscópico en los que ha intervenido últimamente Apuntolapospo.

viernes, 9 de julio de 2010

IK Multimedia

IK Multimedia ya acepta pedidos de AmpliTube iRig, el nuevo adaptador que permite conectar instrumentos directamente al iPhone, iPod Touch o iPad. Dispone de una entrada 1/4" con adaptador Hi-Z, especial para guitarras, bajos, sintetizadores, y consolas. Posee también una salida 1/8" estéreo para conexión de cascos, altavoces o amplificadores.frece latencias bajas, está especialmente diseñador para operar con AmpliTube for iPhone, pero ofrece compatibilidad con cualquier aplicación de la plataforma, y funciona con iPhone 3G, 3GS, y 4, iPod Touch de segunda y tercera generación, y con el iPad. AmpliTube iRig se encuentra disponibler ahora mismo desde los principales distribuidores autorizados de IK Multimedia. Su precio es de 29,99 euros.

Foley

En el post anterior y en varias ocasiones en el foro he visto diversas inquietudes con respecto al fantástico mundo del Foley. Pues bien, a continuación os traigo un artículo dedicado a la explicación de este desconocido arte. Digo desconocido simplemente porque muchas personas no saben de su existencia, o bien no comprenden para lo que sirve el foley. Arte porque es toda una forma de expresión, basada en comunicación mediante sonidos de objetos y movimientos. ¿Qué es Foley? El arte del foley consiste en recrear -en sincronización con la imagen- todos los sonidos naturales, cotidianos y propios de personas y objetos. Esto incluye prendas, pasos al caminar, objetos en superficies, sonidos de movimientos de animales, entornos, y cualquier objeto común que deba sonar en en una obra audiovisual. Los sonidos que se escuchan en la película no son en su mayoría los que suenan en las grabaciones de sonido de directo (en el rodaje). Estos sonidos son recreados en post-producción en un estudio de Foley, con el fin de ofrecer detalles, limpieza, exactitud y calidad a la hora de escuchar los sonidos de la obra. ¿QLa persona encargada de recrear todos los movimientos, elegir los materiales, y actuar sincronizado al video, se conoce como "Foley Artist" (artista foley). Un artista foley es similar a un músico, pero en vez de tocar instrumentos, este se encarga de manipular objetos y su propio cuerpo para recrear sonidos. El término de "artista foley" fue creado por Jack Foley, una de las figuras más influyentes en la historia del cine sonoro y responsable del nacimiento del arte del foley y sus principales técnicas. Por lo general, hay una persona encargada de grabación (Foley Recordist) y selección de los reels (tomas en video) en secuencia. Dependiendo de la cantidad de material grabado mediante foley, se requieren varios editores, encargados de realizar cortes y sincronizaciones específicas de los elementos. En ciertas producciones suele aparecer un supervisor o artista foley líder, que se encarga de realizar todo el proceso de dirección de la producción de foley. A continuación podemos ver un video del legendario artista foley Gary Hecker, realizando una demostración de su trabajo en la película Robin Hood: ¿Por qué se realiza? Existen varias razones por las cuales se graban sonidos foley: • Porque no es posible para un equipo de sonido de directo, capturar perfectamente todos los sonidos que aparecen en una escena. Este equipo está encargados totalmente del diálogo, mas no estarán siguiendo a los personajes para grabar sus pasos o van a tener un micro dedicado al espadachín para grabar sus armas. • Aún si quisieran hacerlo, el ruido de fondo en el rodaje, la distancia que les tocaría tener, las características del lugar, y el restod e sonidos que se producen en el momento, no les permitirían obtener buenos resultados • Otra razón es darle más vida a los sonidos. Muchos no suenan originalmente como se desea que suenen en la película. Muchas veces los sonidos que se escuchan no son exactamente los sonidos de los objetos en pantalla. Son objetos diferentes que otorgan cualidades específicas, deseadas para la obra • La ventaja de poder controlar detalladamente cada uno de los sonidos de una obra y así poder manipular capas de ambientes, efectos sonoros, pasos, sonidos varios, etc... ¿Donde se realiza? Por lo general, los sonidos foley se graban en estudios dedicados, normalmente espacios amplios llenos de materiales y accesorios de todo tipo. Se tiene también un tratamiento especial en la superficie, donde se ubican zonas cuadradas conocidas como pits, cada una construida en un material diferente, especial para recrear sonidos de los personajes (movimientos, pasos al caminar, etc) en diferentes entornos, como cesped, arena, baldosas, suelo de cemento, etc.  Los estudios de foley son cuartos totalmente aislados de ruido y con un tratamiento acústico que permita eliminar todo tipo de reverberaciones creadas por la sala. De este modo los sonidos son capturados sin ningún tipo de coloración y conservando la mayor originalidad y realismo posible. De esta manera se podrán tratar mucho mejor en el proyecto A parte de los pits, suelen haber muchos cajones y cajas llenas de materiales de todo tipo con los cuales se recrean los sonidos, muchos incluso muy diferentes a lo que se ve en la película. Un ejemplo claro de esto es la recreación de los pasos de un caballo, utilizando cocos divididos, o la creación de truenos utilizando una lámina de metal. Estos compartimientos guardan desde puertas, sillas y vidrio, hasta cámaras fotográficas, prendas, zapatos, herramientas, y muchos accesorios más. Dependiendo de la producción, el foley puede trasladarse a lugares específicos, como por ejemplo en la película "La habitación del pánico", donde la mayoría de los pasos de los personajes fueron grabados directamente en la casa donde se rodó la película, con el fin de obtener caracterísiticas especiales en los sonidos y disponer de una relación directa con lo que se escuchará en la película. ¿Cómo re realiza? El equipo de foley recibe por lo general una hoja de trabajo, donde se describen todos los sonidos necesarios para grabarse mediante foley en cada uno de los reels, con su respectiva información de timecode y detalles extra. Posteriormente son trabajados todos los reels, y todo el material sonoro necesario es grabado con actuación de los artistas en tiempo real. Generalmente se graba directamente a un DAW donde se realizará la posterior edición. Luego todo pasa a la parte de editorial general, donde se completan cortes, sincronizaciones específicas, culminando así el proceso. Hasta aquí va la parte de concepto y definición de lo que es básicamente el foley. En próximos posts me detendré en ciertos puntos para expandir la información, hablaré acerca de diversos materiales, técnicas, consejos y de diferentes herramientas y formas de grabar sonidos foley en un home studio ¡Hasta entonces!

Gary Hecker, Veteran Foley Artist from Michael Coleman on Vimeo.

domingo, 4 de julio de 2010

Tango Controlador para DAW

Tango es un controlador para DAW que combina prestaciones inéditas, tecnología, ergonomía, calidad y una comunicación súper rápida a través de una conexión Ethernet de 100 Mb que le permite controlar (hasta el momento): NUENDO. CUBASE PYRAMIX LOGIC PRO. PRO-TOOLS. VEGAS PRO. FINALCUT PRO. DESONO. Tango combina la tecnología ARC patentada con una gran pantalla táctil de 22” (16:9) para ofrecer el controlador para workstations más versátil e intuitivo que existe. Tango ofrece prestaciones musicales y de post producción no disponibles en ningún otro equipo. Cada uno de sus ocho strips de canal dispone de controles específicos, con componentes de alta calidad y una distribución bien pensada. Cada canal dispone de un botón HOLD, un fader motorizado de 100 mm sensible al tacto, Inject Touch Point, botón Mute, Solo Touch Point y codificador sensible al tacto (24 DPI con pasos y botón de pulsación). Cada uno de los canales se ve ampliado en una superficie táctil in-line de controles virtuales, cada uno dedicado a una tarea. El panel Smart Console Expert se encuentra en el lado izquierdo de la consola, e incluye controles específicos de automatización y controles de modificador ARC, así como controles de Agrupamiento, Despliegue Ergonómico, Solo y monitorización. La consola dispone de un Mouse Pad para el control de la Workstation, sobre el cual se ha dispuesto botones específicos para transporte y localizadores, una Jogger Wheel con botones Modificador, y botones especiales de cursor y selección. Parámetros tales como los plug ins son asignados automáticamente a los 16 codificadores sensibles al tacto situados a la derecha de la pantalla. Esto están vinculados a los gráficos que aparecen en pantalla para proporciona un control intuitivo y un fácil acceso. Además de estos 16 codificadores, los Controles Activos, consistentes en codificadores de alta resolución de tacto suave, botones activos y potenciómetros motorizados sensibles al tacto, pueden ser asignados a cualquier parámetro con un simple toque en pantalla. La distribución de la pantalla táctil es definible por el usuario, y es posible recuperar de forma instantánea diferentes configuraciones. Por ejemplo, tocando en los menús correspondientes en la pantalla, es posible recuperar de forma instantánea distribuciones de pantalla destinadas a diferentes tareas, tales como mezcla general, grabación ADR, visualización de efectos de sonido, composición musical, etc. Esta acción de recuperación también dispara la función Screen Set Recall, de forma que no solo la consola se autoconfigura, sino que también lo hacen las pantallas de su workstation. Los gráficos que aparecen en pantalla son modulares, de forma que es posible asignar cualquier parámetro a cualquier tipo de representación gráfica (gráficos de barras, deslizadores, botones, potenciómetros, etc.). También se cuenta con visualizaciones específicas para EQ gráficos, Dinámica, panoramizado Surround y otros controles únicos. El botón zoom del canal activo muestra la EQ abriendo una gran ventana de ecualización. La ganancia y la frecuencia de la EQ se controlan con el dedo a través de la pantalla táctil. El zoom de la EQ se muestra en una ventana de 30 x 20 cm. También es posible ajustar la EQ con los controles activos para obtener un control simultáneo de la ganancia, la frecuencia y la EQ. El botón zoom del canal activo muestra una gran pantalla de panoramizado que, por primera vez, ofrece al usuario un control táctil más preciso sobre el panoramizado; es posible panoramizar cualquiera de los canales en los que se está trabajando en una única y gran ventana de panoramización. Las dimensiones del zoom de panoramización son 30 x 20 cm. Está disponible un editor en pantalla, con un solo toque sobre la pantalla táctil, que ofrece teclas virtuales programables por el usuario, permitiendo una edición súper rápida de todas las funciones. También se dispone en pantalla de un teclado virtual para la asignación de nombre y la entrada rápida de otros textos. El controlador DAW Tango ofrece tres secciones gráficas principales que pueden ser personalizadas. El Panel de Edición con un mínimo de 1000 botones distribuidos en 10 pestañas en la pantalla táctil. 40 botones físicos, cada uno de los cuales puede comportase de 4 formas diferentes (pulsando, soltando y en conjunción con la izquierda y la derecha del Jogger) El Panel de Edición Activa, que contiene un mínimo de 1000 botones De esta forma, el usuario ya no debe adaptar su flujo de trabajo al controlador. Con Tango puede crear sus propios botones, asignarlos a las funciones o macros que utiliza más habitualmente entre los disponible en la lista de comandos de su software. Los botones en pantalla pueden ser coloreados con la ayuda de una paleta que ofrece 50 colores y texturas. A continuación, podrá asignarles el nombre que desee y colocarlo en el lugar más adecuado a sus necesidades. Tango se entrega con plantillas preestablecidas para todos los softwares compatibles. Estas plantillas puede ser modificadas / personalizadas con las funciones Copy/Paste o Swap de los diferentes paneles. El panel de edición contiene un mínimo de 1000 botones táctiles en pantalla, distribuidos en 10 pestañas. A cada uno de ellos puede asignársele una función o un macro. Dicho de otro modo, a cada uno de estos botones se le puede asignar todos los comandos disponibles en su editor de audio favorito. En la parte superior de los canales operativos, puede mostrarse una versión reducida del Panel de Edición. Este panel tiene una función idéntica a la de su versión en gran tamaño. De este modo, es posible mezclar y editar simultáneamente, acelerando enormemente el flujo de trabajo. Los botones físicos son programados del mismo modo que los botones del Panel de Edición. MonArc con visualización ampliada de hasta 240 pistas. Pantalla táctil de 22”, totalmente configurable por el usuario 16 codificadores sensibles al tacto para el control de plug ins y dinámica Panel virtual de edición con botones programables por el usuario Ampliable con unidades de extensión Prestaciones únicas y la más alta calidad en su construcción

martes, 29 de junio de 2010

Blackmagic Design

Blackmagic Design ha iniciado la comercialización de UltraStudio Pro, la primera solución portátil sin compresión a 10 bits para conexión USB 3.0 (4,8 Gbps) que ofrece conversión de formatos en tiempo real en SDy HD a través de un buen número de entradas y salidas de vídeo y audio como SDI de 3 Gbps, HDMI, componentes analógicos, compuesto, S-Video, 4 canales de audio analógico, 3 de audio AES/EBU, escalador por hardware up/down/cross, genlock/tri-sync y conexiones de control RS422. Con un innovador diseño, el nuevo UltraStudio Pro permite ocultar los cables detrás de la propia unidad a pesar de ofrecer docenas de conexiones de audio y vídeo. Entre otras ventajas, incluye vúmetros de nivel para asegurar el ajuste del nivel de audio y cable multiconector de dos metros que permite distribuir señales con calidad broadcast sin tener que adquirir costoso cableado adicional. Reseñar, por otra parte, que incluye una salida SDI independiente que asegura una conversión hacia abajo para monitorización simultánea HD y SD. Su hardware de para conversión arriba, abajo y cruzada permite, por ejemplo, editar en un formato, y luego dar salida en cualquier otro tanto en SD como en HD 720/1080, reservando la CPU dedicado a los efectos en tiempo real. Permite elegir también entre diferentes relaciones de aspecto: letterbox, 16:9 anamórfico y pillar-box. Señalar por último que incluye SDK para desarrolladores y el software Media Express para la captura en tiempo real y reproducción de media. Es compatible, entre otras soluciones con Adobe Premiere Pro, After Effects, Fusion y Photoshop.

domingo, 27 de junio de 2010

Reforge

El desarrollador Tivor Horvath ha anunciado el lanzamiento de Reforge, un nuevo editor de audio dedicado para iPad. Reforge permite editar audio al vuelo utilizando las funciones táctiles del dispositivo de Apple. Permite seleccionar partes de un archivo y copiarlas en otro, cambiar el volumen y el balance estéreo, eliminar ruidos o pasar de estéreo a mono, entre otras funciones. Ofrece varios modos de trabajo y todo tipo de herramientas disponibles de forma directa en la interfaz. Dispone de varios efectos integrados que incluyen filtros pasoalto y pasobajo. El desarrollador planea incluir nuevos efectos, como modificadores de tiempo y tono, control espectral, reverb, compresor, y más. Reforge se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de 3,99 euros.

sábado, 19 de junio de 2010

sintetizador MINIAK

Akai Professional ha anunciado la disponibilidad inmediata de la nueva aplicación SynthStation para iPhone/iPod Touch/iPad. SynthStation es una aplicación orientada a la creación musical, ofreciendo tres sintetizadores diferentes para a la creación de texturas, melodías, acordes y líneas de bajo- Estos sintes han sido derivados del sintetizador MINIAK creado por Akai en conjunto con Alesis.

miércoles, 16 de junio de 2010

RME Audio Babyface

RME Audio ya acepta pedidos de la nueva Babyface, una compacta interfaz de audio con soporte para 22 canales, conectada por USB. Viene cargada con efectos internos por DSP (ecualización, dinámicas, reverb y delay), conexión ADAT, SPDIF y entrada y salida MIDI, dos preamplificadores de micro controlados digitalmente, dos entradas analógicas, y calidad de audio a 192kHz. Posee también una salida estéreo para cascos e indicadores dedicados con medición en tiempo real.

martes, 15 de junio de 2010

'Centurión': postproducción avanzada en Lightworks

El galardonado editor Chris Gill utiliza Lightworks de Editshare para la última película de Neil Marshall, ‘Centurión’, ambientada en un campamento picto asediado por los romanos durante la conquista de Bretaña en el siglo II. El sistema Lightworks incluye avanzadas herramientas de edición multicámara con fuentes ilimitadas y salidas en doble-SDI, pudiendo los editores trabajar de forma simultánea con las fuentes multicámara y con los efectos de sonido, logrando así una mayor tensión y emoción en cada secuencia.

sábado, 12 de junio de 2010

Mastering Processor,

Slate Digital ha anunciado el lanzamiento inmediato de FG-X Virtual Mastering Processor, una nueva herramienta virtual orientada a labores de mastering. El plugin se compone de dos partes: El módulo FG Dynamics con compresor especial para mastering, con varias opciones de control dedicadas y algoritmos avanzados orientados al tratamiento de dinámicas de forma especial. El segundo módulo es FG Level, con controles avanzados de nivel y visualización gráfica en tiempo real. FG-X se encuentra disponible ahora mismo desde Slate Digital a un precio de $299. Funciona en Windows y Mac en formato VST, AU y RTAS. Hay una versión demo disponible para descargar de inmediato. Requiere iLok para su activación.

miércoles, 9 de junio de 2010

Saraomusic

Concebida, creada y producida en España, Saraomusic es el primer catálogo de música de librería que ofrece una colección de paisajes sonoros que viene a cubrir la creciente demanda de un sector audiovisual más interesado en lo autóctono. Texturas mediterráneas, atmósferas sonoras, tradición y vanguardia con denominación de origen se ponen a disposición de los profesionales del cine, la televisión, la radio o la publicidad. A partir de una idea de Teresa Carbonell, fundadora de una de las empresas de música de librería con mayor solera en España, Konga Music, Sarao aúna ahora bajo un mismo sello el talento del compositor, productor y solista, Dani Carbonell, con la experiencia del diseñador de sonido para largometrajes Salvador Mayolas. Los tres son productores ejecutivos de una empresa que incorpora a Marina Puig para dirigir el lanzamiento de este catálogo y a Roger Rodés como director artístico. En su órbita se sitúan miembros de grupos españoles, reconocidos instrumentalistas de sesión y verdaderos especialistas en la creación de fondos y cabeceras para teatro, cine y televisión. Desde Saraomusic, pretenden que este nuevo sello esté abierto a la colaboración de músicos, compositores, editores y productoras. Por el momento, esta nueva colección de música de librería con marcado carácter Mediterráneo, que va desde el flamenco a producciones difíciles de encontrar como el tango electrónico o la percusión menor, está compuesta por 6 CDs, disponibles no solo en soporte físico sino también para su consulta y descarga online.

FXguide en español

Con el objetivo de dar cobertura al público hispanohablante y ofrecer la misma calidad y cantidad de las cursos que ya ofrecen en inglés, el popular site de training online de efectos visuales, producción y postproducción lanza los primeros cursos fxphd en español. De momento, ha comenzado con unos cursos sobre Nuke y After Effects. El listado de cursos disponibles y unauna presentación de los primeros cursos está disponible en fxguide.com/es. De momento, han empezado con dos cursos de Nuke, el introductorio y el intermedio, y un curso de After Effects. También se puede encontrar yauna interesante entrevista a Carey Villegas, supervisor de efectos visuales de Alicia en el Pais de las Maravillas donde se repasa parte del trabajo realizado en Nuke.

lunes, 7 de junio de 2010

Tieline Technology

Tieline Technology ha desarrollado una curiosa aplicación capaz de convertir cualquier iPhone en un audio codec wireless IP para grabar y enviar crónicas desde cualquier parte del mundo con cobertura 3G a los estudios de radio dotados con la aplicación Tieline IP. Con tan solo pulsar un botón la aplicación conecta el iPhone con la unidad remota en el estudio, comenzando a grabar y enviar al mismo tiempo cualquier crónica en directo. El sistema permite al mismo tiempo enviar y grabar (puede utilizarse también como backup) o únicamente grabar el contenido para enviarlo más tarde. Los ficheros de audio se envían así directamente el estudio o se almacenan para posteriormente, una vez editada la pieza si de desea, descargarlos vía FTP sin necesidad de contar, en este caso, con el codec en el studio. La aplicación puede descargarse directamente desde la App Store existiendo dos modalidades, una de pago por hora de material enviado en directo (a unos 30 dólares) o con conexiones ilimitadas (unos 350 dólares).

jueves, 3 de junio de 2010

OlympusDM-HI

Las grabadoras de las serie DM-HI ofrecen control de voz y calidad PCM disponibles en hasta 8 GB de memoria flash, con ranura para tarjetas microSD, opciones de grabación versátiles, menú en varios idiomas, una gran pantalla en color y batería recargable. Gracias a su compatibilidad con PCM lineal, MP3 y WMA, resultan idóneas para quien necesite una grabación de calidad superior en cualquier momento y lugar.

jueves, 27 de mayo de 2010

Web 2

MySpace - red social, soporta bandas. Flickr - compartir fotos. Facebook – aplicaciones sociales en red. Google Reader – agregador de feeds RSS. Tumblr – blogs de recortes o tumblelogs. Wikipedia - todo el conocimiento humano en forma editable. Google Docs - hojas de cálculo y procesador de textos. Del.icio.us - marcadores sociales. YouTube - compartir vídeos. Bloglines - agregador de feeds RSS. Writeboard - creación colaborativa de documentos. Netvibes - página de inicio personalizada. Last.FM - comsumo de música a medida. Odeo - crea y comparte audio y podcasts. Streampad - reproductor de audio en Internet. MP3Tunes - copia y archiva tu música online. Clipmarks - recortes web colaborativos. Dropcash - conviértete en tu propia fuente de ingresos. 43Things - comparte metas y ambiciones. Ta-Da Lists - listas de tareas. Twitter - microblogging ¿qué estás haciendo ahora?. Backpack - trabajo colaborativo. Feedburner - mejora tu feed RSS a medida. YouSendIt - envía ficheros grandes sin email. Amie Street - comunidad musical precio-por-popularidad. Wordpress - plataforma blog. Omnidrive - almacenamiento online gratis. Vimeo - compartir y gestionar vídeos. Imeem - listas musicales, compartir vídeo y fotos. Jumpcut - edita y remezcla vídeo online. Reddit - enlaces populares compartidos y comentados. PBWiki - construye tu propio wiki. Gmail - correo web mejor que cualquier otro. Feed43 - construye un feed RSS de cualquier sitio. Cambrian House - comunidad crowdsourcing. Dropload - envía ficheros grandes. RunFatBoy - prepara tu propio programa de ejercicios. Diigo - enlaces y anotaciones sociales. Slideshare - el YouTube de las presentaciones Powerpoint. Vox - red social basada en blogs. Workhack - lista de tareas hoja en blanco. MOG - compartir música basado en blogs.

sábado, 22 de mayo de 2010

Genelec 9000A

Genelec ha anunciado el lanzamiento de 9000A, un nuevo controlador de de volumen estéreo, especial para cualquier sistema de monitores Genelec. El pequeño dispositivo posee entrada y salida de conectores de 3.5mm, ofreciendo conexión inmediata con cualquier ordenador de escritorio, portátil, reproductor MP3, o sistema de video juegos. Se necesitan convertidores según el tipo de conexión del sistema (XLR, RCA, etc). Todo el control se realiza mediante un gran potenciómetro central que ocupa todo el controlador.

miércoles, 12 de mayo de 2010

Elysia Plugins

Filtro gratuito de muy buena pinta y que nos comenta su desarrollador que suena increíble! Hay un demo de audio, el manual y obviamente la descarga en su página. Disponible en VST, AU, RTAS. Ah! ¿Para que sirve? con ese par de perillas puedes jugar con las frecuencias (EQ Freq) y la ganancia del EQ (EQ Gain) para cambiar radicalmente una señal de audio... o hacer ajustes sutiles para mejorarla o darle cierto toque especial.

domingo, 18 de abril de 2010

NATIVE INSTRUMENTS

SUrround SFX producir contenidos de calidad de sonido para su uso en música, juegos, películas y software. Fundada por el diseñador de sonido profesional de largo plazo y productor Denis Goekdag, se centran en la obtención de SSFX sonidos únicos, pero muy funcional. Sus sonidos se pueden encontrar en muchos productos de NI, con los múltiples efectos de sonido Pack RECONSTRUCCIONES DEEP siendo el primero totalmente producida por el equipo de SSFX.

jueves, 15 de abril de 2010

Neural UpMix

El plug-in Neural UpMix para ProTools y la versión 2.5 de la suite HD Master Audio Suite ya están disponibles facilitando la mezcla tanto en 5.1 como en 7.1 mejorando de lejos el habitual sonido 2D. DTS ha desvelado su Neural UpMix, el plugin para ProTools diseñado para premezclar contenido multipista en 5.1 y 7.1 y la ultima versión del paquete de codificación de audio HD Master Audio Suite v2.5. Neural UpMix es pionero en la expansión surround 7.1 para la comunidad Pro Tools. Este plug-in que combina precisión y flexibilidad creativa puede emitir pistas de audio multicanal 5.1 o 7.1 desde estéreo o material fuente 5.1, a la vez que mantiene el equilibrio entre el espectro y timbre de la mezcla original. Los ingenieros de audio ahora podrán premezclar multipistas de audio escena-a-escena para crear una experiencia de audio envolvente que mejore de lejos el habitual 2D, además de crear pistas de audio para 3D Blu-ray. En cuanto a la suite HD Master Audio Suite, ahora en su versión 2.5, permite que uno de los codificadores de audio Blu-ray Disc más rápidos del mercado sea aún más rápido con la introducción de codificación de lotes basada en archivo para Blu-ray, DVD y entrega digital en línea. Esta nueva funcionalidad automatiza el proceso de codificación, habilitando cientos de códigos de audio para su procesamiento con unos pocos clics del ratón.

lunes, 12 de abril de 2010

MC MIX

MC Mix lleva la inigualable velocidad de mezcla de audio, la resolución y la integración DAW de alto nivel profesional de las consolas Euphonix al estudio personal. Los faders y encoders permiten un acceso rápido a la sartén, ecualización y plug-ins con la medición clara y muestra información. Añadir MC Control y / o extra-MC Mix unidades para sistemas más grandes.

viernes, 9 de abril de 2010

5.1

ALTAVOCES FRONTALES (L y R). Se trata de los altavoces estéreo de toda la vida, que van colocados a los lados de la pantalla (left=izquierdo, right=derecho), y sirven, sobre todo, para reproducir gran parte de la música y los efectos especiales de las películas.

ALTAVOZ CENTRAL (C). Se pone encima o debajo del televisor (en el caso de usar un proyector, lo más adecuado es ponerlo detrás de la pantalla) y sobre todo se utiliza para los diálogos, aunque también ofrece información del resto de la banda sonora.

SUBWOOFER (LTE). Está pensado específicamente para reproducir los sonidos más graves, sobre todo a nivel de efectos especiales. Es un imprescindible, por ejemplo, para disfrutar a fondo de las películas de acción. Suele ser una caja, y puedes colocarla donde quieras.

ALTAVOCES ENVOLVENTES (LS y RS). Son los que crean realmente la sensación de sonido surround, ya que permiten que la información sonora "rodee" al espectador, y proporcione una sensación de espacio que se complementa con la imagen en pantalla.

Los sistemas envolventes más modernos, como los 6.1 o los 7.1, parten de los mismos conceptos básicos que os hemos explicado, pero añaden, respectivamente, 1 y 2 altavoces envolventes más al sistema, con lo que que se enriquece la experiencia sonora que proporcionan las películas.

Matrox

Esta tarjeta externa SD/HD SDI se presenta como una gran novedad, puesto que permite capturar y convertir todo tipo de vídeos de una forma fácil y económica. Según Matrox, es idóndea para emitir en tiempo real contenidos creados en el ordenador con aplicaciones como Skype, YouTube, Google Earth, vídeojuegos, sesiones de navegación e incluso vídeos generados con el móvil, abriendo así las emisiones al creciente “periodismo ciudadano”. El equipo sincroniza por genlock, es capaz de incrustar audio estéreo en la señal SDI, y se maneja mediante una sencilla interfaz. Y todo ello por 799 euros.

jueves, 8 de abril de 2010

El Grabador Digital Multitrack DA-88 de Tascam

La primera empresa que diseño un modelo en este formato fue TASCAM, la cual presentó el ultra-conocido DA-88. EL DA-88 tiene una capacidad de almacenamiento de 108 minutos aproximadamente, donde puede registrar un máximo de 8 canales de audio, a una calidad sonora de 16 Bits de profundidad y frecuencia de sampleo de 48 Khz. Esta es una herramienta excelente y estandarizada por todos los estudios profesionales del mundo. La desventaja a mi entender es el alto costo de los insumos. El DA-88 Utiliza como insumo un cassette de video HI-8 de 8mm, donde podemos almacenar 108 minutos corridos de audio.

martes, 6 de abril de 2010

Sound Designer FX

Sound Designer FX • 500 Sound FX & Audio Elements • Royalty Free Sound FX for all your productions • After Effects Project File for this Promo • Free Tutorials and Extras!500 Powerful Sound FX Elements + Extras

lunes, 29 de marzo de 2010

LIQUID MIX - FOCUSRITE

Potente herramienta de compresion/EQ por FIREWIRE con proceso simultaneo de 32 canales, 20 EQ' S y 40 compresores. Para PC-MAC, compatible Protools.

sábado, 27 de marzo de 2010

FourTrack

La aplicación para iPhone FourTrack es una herramienta de composición y práctica musical para cantantes, compositores, guitarristas, pianistas, y todo tipo de músicos en general. Capture sus ideas musicales en cualquier lugar. Conecte un micrófono, prepare una pista de grabación, grabe y vuelva a repetir la operación. FourTrack funciona con el micrófono incorporado del dispositivo iPhone, o el micrófono incorporado de los audífonos de este; el iPod touch funciona con un micrófono y audífonos externos.

martes, 16 de marzo de 2010

Experimento Botanica

Este raro y a la vez fascinante experimento de David Benque conjuga la botánica, la ingeniería genética y la acústica en un proyecto muy interesante. Acoustic Botany es un experimento de ingeniería genética sonora aplicada a un jardín donde se cultivan especies de plantas genéticamente modificadas que interactúan con el reino animal. Un ecosistema cuyo fruto es un producto musical orgánico que supone una nueva manera de explotar la naturaleza para el deleite humano, si es que todavía puede ser considerada naturaleza. Así lo presentan en Retro Riff.Entre las especies del proyecto figura un lirio amplificador gigante (giant speaker lilly), el cual atrapa insectos con su polen y los retiene durante 24 horas hasta que mueren. Durante ese tiempo la planta amplificará las vibraciones acústicas que provoca el insecto a través de una membrana colocada en la hoja. Otro ejemplo es el sonido obtenido a través de las frutos del nogal (string nut tree). Los insectos entran en la cáscara de la nuez y devoran la pulpa masticándola rítmicamente. Las cuerdas fibrosas sostendrán el fruto durante un par de días antes de caer a tierra, y mientras tanto la cáscara actuará como una caja resonante. Benque presentó este proyecto en la exposición Work In Progress del Royal College of Art de Londres. Más imágenes en We Make Money Not Art, en PSK y en el blog del artista.

miércoles, 3 de marzo de 2010

Gafas Cinemizer

La conexión con los dispositivos de Apple se consigue mediante la propia entrada específica y común de éstos a través de un accesorio que va conectado por cable al 'Cinemizer'. Para que queden perfectamente acoplados, contamos con diferentes soportes a medida. Esta estación de conexión ofrece también información sobre lo que queda de batería (Se carga mediante USB en 2,5 horas y dura más de 4 horas) a través de un LED, tiene entrada de vídeo jack de 3,5 mm y una clavija multifunción para ajustar el volumen y ver contenidos en 3D.