lunes, 11 de marzo de 2019

Carta del Indio Salvaje (Constantino Romero)

Con la incomparable voz de Constantino Romero, la famosa carta que el jefe indio Seattle envió al presidente de los Estados Unidos en el siglo XIX como negativa a vender sus tierras. Pese a la controvertida autenticidad de la misma -se tienen datos de que fue escrita en 1970 por Ted Perry- no deja de sorprendernos por su grandeza, su sentido de la naturaleza, su bella prosa y, sobre todo su amor por la Tierra.


Carta del Indio Salvaje (Constantino Romero) from Royo Ruiz Jose Luis on Vimeo.



Después de mas de 700 publicación hoy escribo la ultima de este block gracias a todos y salud!!

sábado, 9 de marzo de 2019

Way Down’, una de las producciones más esperadas de Telecinco Cinema, contará con el actor Freddie Highmore y la dirección de Jaume Balagueró

‘Way Down’ está producida por Telecinco Cinema, El Tesoro de Drake, Ciudadano Ciskul y Think Studio, con la participación de Mediaset España y Movistar+.

Tras una cuidada labor de preproducción de más de seis años, uno de los proyectos cinematográficos más ambiciosos del cine español ultima ya los detalles para el inicio de su rodaje y su presentación al mercado internacional.
Way Down, una de las producciones más esperadas de Telecinco Cinema(Ghislain Barrois y Álvaro Augustin), Ciudadano Ciskul (Francisco Sánchez), Think Studio (Eneko Lizarraga) y El Tesoro de Drake AIE, con la participación de Mediaset España y Movistar+, contará con el actor británico Freddie Highmore(The Good Doctor) en su reparto protagonista a las órdenes de Jaume Balagueró (RECMientras duermes).

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miércoles, 23 de enero de 2019

RED lanza un monitor táctil de 7″ y alto brillo con 2.200 nits

El nuevo monitor LCD DSMC2 Touch, con resolución 1920×1200, permite no perder detalle incluso en tomas rodadas a plena luz del día.

RED acaba de lanzar al mercado un nuevo monitor pensado para sus cámaras DSMC2, un LCD táctil de 7″ de alto brillo con 2.200 nits.
Mientras que el modelo anterior alcanzaba solo 350 nits, el nuevo monitor gracias a su alta luminosidad permite no perder detalle incluso a plena luz del día.
El nuevo monitor también tiene una resolución de 1920×1200 (algo superior a los 1920×1136 del modelo anterior), una gama de colores más amplia, una relación de contraste de 1200:1 y la misma densidad de píxeles de 323 PPI.
El nuevo monitor cuenta con una pantalla táctil de unión óptica con Gorilla Glass para mayor durabilidad.
Es de destacar que se puede montar en el soporte DSMC2 Brain de RED, o en otras superficies de montaje de 1/4-20, y proporciona una conexión LEMO a la cámara, lo que la convierte en una opción de monitorización ideal para grúas y visión remota por cable. Además es posible utilizar un adaptador Lemo DSMC2 A junto con este monitor para tener opciones de montaje alejadas de la cámara.

lunes, 15 de octubre de 2018

Sennheiser y Neumann: innovación en la mezcla de realidad virtual y aumentada con audio inmersivo

La propuesta de ambos fabricantes de audio facilitan a desarrolladores e ingenieros un flujo de trabajo del procesamiento y grabación binaural óptimos, para mezclar experiencias inmersivas en un entorno de realidad virtual.

Productos y soluciones para expertos en realidad virtual aumentada, así como de audio binaural y grabación en 3D han sido algunas de las propuestas que los fabricantes Sennheiser y Neumann, especializados en este mercado, presentaron recientemente durante su participación en el certamen IBC 2018 en Ámsterdam.
Una de las innovaciones ha sido el nuevo software de realidad virtual dearVR Spatial Connect, presentado por Dear Reality, partner de Sennheiser, que ofrece a desarrolladores e ingenieros la posibilidad de mezclar experiencias inmersivas directamente en un entorno de realidad virtual, sin necesidad de cambiar entre el entorno de mezcla y el de reproducción.
Dear Reality VRCalificada como “la mesa de mezclas del futuro” por Christian Sander, director general de Dear Reality, este software permite al profesional “mezclar utilizando las manos y organizar las fuentes de sonido de manera intuitiva en un espacio 3D. El ingeniero no solo puede escuchar todas las fuentes de sonido en el software, sino también verlas, ya que están representadas como esferas que se pueden mover y mezclar como uno quiera”.
En este sentido, dearVR Spatial Connect, en combinación con el plug-in de procesamiento de audio 3D dearVR PRO, controlan la estación de trabajo de audio digital. Durante el proceso de mezcla, el profesional utiliza unas gafas de realidad virtual, junto con el controlador de realidad virtual y el rayo virtual asociado para posicionar las fuentes de audio, ajustar el nivel y controlar los modos solo/mute y automático de las fuentes de sonido.
El software dearVR Spatial Connect codifica formatos de audio binaural, ambisónico y multicanal, y estará disponible a finales de 2018.
Sennheisser y Newman

Cabeza binaural Neumann KU 100

Todo un clásico para crear y reproducir audio espacial, la cabeza binaural KU 100 de Neuman coloca la cabeza de maniquí en la posición óptima de escucha, que es básicamente todo lo que se necesita para conseguir una grabación de audio 3D realista, y ofrece un sonido envolvente que traslada al oyente al entorno original.
Neumann KU 100 ofrece una reproducción natural y realista, con una localización horizontal y vertical excepcional, una asombrosa sensación de espacio y una reverberación que rodea completamente al oyente, proporcionando sonido inmersivo, por lo que se utiliza cada vez más para la producción de contenido de realidad virtual y aumentada
Neumann KU-100“Con la creciente popularidad del audio espacial, la realidad virtual aumentada y mixta, la cabeza KU 100 ha despertado un gran interés entre este nuevo grupo de usuarios -explica Wolfgang Fraissinet, presidente de Neumann.Berlin-. A esto también contribuyen los plug-ins de software, como Ambeo Orbit de Sennheiser, que facilita notablemente la mezcla de contenido binaural”.
Este plug-in de paneo binaural permite al ingeniero de sonido instalar fuentes, mono o estéreo, adicionales dentro del campo de sonido en 3D grabado por la cabeza KU 100, pero evitando al mismo tiempo la indeseable coloración que se puede producir como resultado de la ‘binauralización’ artificial de dichas fuentes adicionales.
La cabeza KU 100 ecualizada en campo difuso está optimizada para la reproducción con auriculares, aunque también ofrece muy buenos resultados con los altavoces, al crear una imagen estéreo similar a la de los micrófonos convencionales, pero con una mayor sensación de espacio y profundidad.
Este sistema se suministra en una robusta caja de aluminio, junto con un cable de micrófono, un cable adaptador y una fuente de alimentación externa. Además, para grabar en otros espacios menos habituales, KU 100 se puede alimentar por baterías, phantom a través de la mesa de mezclas o mediante la fuente de alimentación externa incluida.
Sennheiser Ambeo-Smart-Headset

Sennheiser Ambeo Smart Headset

Otra de las propuestas de este fabricante y su partner Apogee ha sido el desarrollo de una solución que permite grabar fácilmente audio inmersivo en 3D con un dispositivo móvil.
Las grabaciones binaurales creadas con los auriculares Ambeo Smart Headset ofrecen un sonido espacial impresionante, que coloca al oyente dentro del paisaje sonoro y recrea la dirección de los sonidos y las características espaciales de un determinado entorno.
Para Nicole Fresen, jefe de producto de la compañía, “Ambeo Smart Headset son una cómoda herramienta para los creadores de contenidos que utilizan su iPhone o iPad para grabar vídeos. El audio binaural grabado con estos auriculares ofrece a la audiencia no solo una imagen acústica espectacular, sino también un sonido natural y envolvente. Otorga a los vídeos un mayor realismo, la sensación de estar allí y un mayor atractivo en general”.
Los auriculares Ambeo Smart Headset tienen dos micrófonos omnidireccionales e integran un conversor A/D de gran precisión, un previo de micrófono y un limitador SoftLimit de Apogee. Al igual que con una ‘cabeza de maniquí’, los dos micrófonos capturan las sutiles diferencias de tiempo, volumen y timbre que se producen cuando los sonidos que provienen de diferentes direcciones llegan a cada oído.
Además de esta función de grabación binaural, un micrófono adicional permite a los usuarios realizar o contestar llamadas telefónicas o utilizar Siri en su dispositivo iOS, a lo que se suma la cancelación de sonido ambiente.

viernes, 28 de septiembre de 2018

SMPTE publica los estándares para audio inmersivo en cines

Los nuevos estándares simplifican la distribución de audio inmersivo y garantizan una reproducción uniforme y consistente en varios sistemas de sonido inmersivo.
La Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE), organización encargada de fijar estándares de trabajo en el mundo broadcast y audiovisual, acaba de publicar los nuevos estándares SMPTE ST 2098 para audio inmersivo. La Sociedad ha publicado ST 2098-1:2018, Immersive Audio Metadata; ST 2098-2:2018, Immersive Audio Bitstream Specification; y ST 2098-5:2018, D-Cinema Immersive Audio Channels and Soundfield Groups.
Brian VessaBrian Vessa, presidente fundador del Comité de Tecnología de Sistemas de Sonido para Cine (TC-25CSS) de SMPTE y director ejecutivo de masterización de audio digital de Sony Pictures Entertainment, destaca que “el audio inmersivo causa una impresión significativa en el público y, debido al valor real que añade, estamos viendo cómo se mezcla un número cada vez mayor de películas para un entorno inmersivo. Al admitir la entrega de un flujo de bits de audio inmersivo estandarizado dentro de un único paquete de cine digital interoperable, los nuevos estándares de audio inmersivo SMPTE simplifican la distribución al tiempo que garantizan que los cines puedan reproducir con seguridad el audio inmersivo en su elección de sistemas de sonido inmersivo compatibles”.
SMPTE ST 2098-1 establece los metadatos para su uso en la creación de contenido de audio envolvente para cine. La norma define los elementos de metadatos admitidos en el contenido de audio inmersivo y, cuando proceda, el rango de valores, las precisiones de valor y los valores cardinales. (El formato de los elementos de metadatos cuando se transportan en un flujo de bits o archivo se proporciona en SMPTE ST 2098-2.)
En cuanto al SMPTE ST 2098-2 define una representación codificada (bitstream) que transporta la esencia de audio y los metadatos necesarios para reproducir un programa de audio completamente inmersivo.
Por su parte, SMPTE ST 2098-5 define nombres y abreviaturas para canales de audio inmersivos y grupos de campo sonoro asociados con la presentación de audio inmersiva de D-Cinema. Esta norma también proporciona orientación sobre las ubicaciones típicas de los altavoces de cine utilizados para la reproducción de audio inmersiva.
Los nuevos estándares para el audio inmersivo ya están disponibles en la biblioteca digital SMPTE alojada en la plataforma IEEE Xplore.

miércoles, 16 de mayo de 2018

‘La Peste’, primera serie de ficción española editada colaborativamente con Final Cut Pro X


La serie de Movistar+, ganadora del Premio Panorama a la mejor ejecución técnica en televisión, marca un antes y un después en la producción de series de ficción en España, y también en lo que se refiere a su postproducción, ya que es la primera serie de ficción española editada colaborativamente en Final Cut Pro X.

Con un equipo de 400 profesionales, un reparto compuesto por 200 actores y más de 2.000 extras, un total de 130 localizaciones y 10 millones de euros de presupuestoLa Peste es la gran apuesta de Movistar+ en su nueva aventura en la producción de series de calidad. La serie creada por Alberto Rodríguez y Rafael Cobos marca un antes y un después en la producción de series de ficción en España, y también en lo que se refiere a su postproducción, ya que es la primera serie de ficción española editada colaborativamente en Final Cut Pro X de Apple.
Su equipo de montaje hizo frente a cientos de horas de material bruto, nueve meses de montaje, e interactuó con los departamentos de efectos visuales y etalonaje.
En la segunda mitad del siglo XVI, Sevilla era la metrópolis del mundo occidental. Una ciudad formidable donde florecía la riqueza gracias a su privilegiada posición como puerta del comercio con las Indias. Pero también, una ciudad de sombras debido a las diferencias sociales, el fanatismo religioso, las inundaciones y las epidemias.
Mateo, un antiguo soldado huído de Sevilla tras haber sido condenado a muerte por la Inquisición por imprimir libros prohibidos, regresa a la ciudad en medio de un brote de peste negra para buscar al hijo de un amigo recientemente fallecido. Las autoridades le arrestan, pero le ofrecen un indulto si consigue resolver una serie de crímenes diabólicos que están teniendo lugar en la ciudad.
A lo largo de 6 episodios de 50 minutos, construidos como si fueran una larga y cautivadora película, seguimos a Mateo en su investigación a vida o muerte sobre el asesino en serie, en un ambiente de represión pública y hedonismo privado, de misticimo y caos, de traiciones y lealtades.
La Peste va mucho más allá que la típica serie criminal con personajes más o menos divertidos que resuelven un misterio. Los directores Alberto Rodríguez y Paco R. baños han creado un thriller magistral que pone a prueba la mente de los espectadores conforme van siguiendo el caso investigado por Mateo. El espectador conecta con la humanidad de los personajes, y se adentra en la moral e ideología dominantes en una de las ciudades más importantes del mundo en el siglo XVI. Una ciudad donde pervive la miseria más absoluta en contraste con los lujos de los nuevos ricos. Una ciudad donde los gobernantes corruptos tratan de mantener el orden establecido mediante la represión militar y la persecución religiosa.
Conforme transcurre la historia, nos damos cuenta de que La Peste tiene más que ver con el mundo moderno en que vivimos de lo que puede parecer a simple vista. Como explica Rafael Cobos, guionista y co-creador de la serie, es también una metáfora de la crisis moral, social y económica que atravesamos en la actualidad.

Los retos

Movistar ha decidido invertir 70 millones de euros al año en desarrollar series originales de calidad cinematográfica en España. Con 10 millones de euros de presupuesto, La Peste es la producción estrella de esta nueva andadura, así que había mucho en juego.
Los personajes debían ser auténticos y los escenarios lo más resalista pobibles, para que el espectador tuviera la sensación de estar viajando de verdad a la Sevilla del siglo XVI, con su vibrante mezcla de mercaderes y buscadores de fortuna, sus lujosos palacios y sus apestosos arrabales.
Pero apenas quedaba nada de la ciudad en aquella época. Así que la mayoría de los decorados (un total de 130) han tenido que recrearse por completo en el rodaje y en postproducción. Un reto impresionante también para el director y co-creador de la serie Alberto Rodríguez.
Alberto Rodríguez reconoce que “este ha sido sin duda el rodaje más complicado que he abordado, porque tuvimos que organizarnos para rodar en una gran cantidad de localizaciones. Y también ha sido el rodaje más largo en el que he participado en cuanto a número de jornadas… Ha sido como correr una maratón. Además, recrear la ciudad tal y como era en el siglo XVI ha requerido un tremendo esfuerzo por parte de todos los departamentos involucrados.”
La Peste se ha rodada con cámaras ARRI Alexa. A menudo se usaban dos Alexa XT (a veces hasta tres) en una misma localización. Casi todo el material se rodaba en ProRes 4444, salvo los planos de VFX y algunas escenas que se rodaron en ARRIRaw. También hubo algunas jornadas de rodaje dedicadas a planos de VFX con una unidad específica que grababa en ARRIRaw con una Alexa Mini.
Rodar producciones de cine o televisión en ProRes 4444 o 4444 XQ en lugar de raw es cada vez más habitual. Por ejemplo, la película Whiskey Tango Foxtrot se rodó íntegramente en ProRes 4444 XQ, incluidos los planos de VFX.
La ventaja de rodar en ProRes frente al RAW es que el tamaño de los archivos es menor, los tiempos de volcado son mucho más cortos, y el flujo de trabajo desde la ingesta a la edición y a la masterización es mucho más eficiente. Y todo ello sin renunciar a una latitud muy alta en la fase de corrección de color gracias al Log C. Más adelante volveremos sobre este tema cuando hablemos del etalonaje de la serie.
Antes de empezar el rodaje, se realizaron multitud de pruebas de cámara para tratar de encontrar el look general de la serie según las indicaciones de Pau Esteve, el director de fotografía. Posteriormente, durante el rodaje, el DIT iba haciendo pequeñas correcciones y ajustes para terminar de perfilar los diferentes looks. Estos looks se convertían a LUTs en DaVinci Resolve para que el equipo de montaje los pudiera aplicar al material logarítmico original y visualizarlo correctamente en la sala de montaje.
A diario, el equipo de montaje los recibía junto con los brutos en ProRes 4444 y los archivos BWF de audio.

El equipo

El equipo de montaje estaba compuesto por un ayudante, tres montadores de capítulo y un supervisor de montaje. Trabajaron con iMacs y Mac Pros tope de gama, sobre OSX El Capitan y con Final Cut Pro 10.3 en un entorno colaborativo. Todos los ordenadores estaban conectados por Ethernet de 10 Gigabit a un servidor Jellyfish Tower de LumaForge, suministrado por Cut People.
Carlos Rodríguez, ayudante de montaje, señala que “el montaje empezó un día después de que se iniciara el rodaje. Cada día nos llegaba un disco duro con el material en ProRes 4444 y el audio original, y yo lo volcaba a la Jellyfish dentro de su correspondiente carpeta de día de rodaje. El el servidor, teníamos una carpeta para cada episodio. Y dentro de ella, había una carpeta para Entregas (que contenía todo el material que recibíamos) y otra carpeta para Envíos (donde se guardaba todo lo que nosotros exportábamos a otros departamentos). También teníamos una carpeta específica para las Bibliotecas de FCP X y otra para la Caché”.
“Una vez que el material se había copiado en el servidor Jellyfish, se importaban a la Biblioteca de Ingesta todos los clips de vídeo con la opción ‘Dejar los archivos en su ubicación’, dentro del Evento que había creado para ese día de rodaje. Después, se exportaba una fcpxml del Evento y la abría en Shot Notes X para generar un listado en formato CSV a partir de la fcpxml. A diario recibía también un documento de Numbers de la Script con la información de Secuencia, Plano y Toma, y las notas del director. Era muy fácil añadir toda la metadata de la Script a mi listado en el propio Numbers, y después exportar un nuevo archivo CSV para Shot Notes X, y desde allí generar una nueva fcpxml”.
“Tras importar esa fcpxml en Final Cut Pro X, todos los clips aparecían en el Browser nombrados correctamente, con la metadata de Secuencia, Plano y Toma, y con las notas de la Script. Por último, importaba la fcpxml en Sync-N-Link X para sincronizar por código de tiempo los clips de vídeo con los archivos originales de audio. En la mayoría de los casos, la sincronía era perfecta, aunque algunos días podía haber un pequeño desfase. Por suerte, Sync-N-Link X te permite corregir el desfase en cu estión de segundos. Gracias a Shot Notes X y Sync-N-Link X, era capaz de sincronizar y organizar el material diario (con las notas de script incluidas) en muy poco tiempo. Posteriormente, utilizando las herramientas de búsqueda y organización de FCP X, los montadores pudieron aprovechar toda esta información para desarrollar su trabajo creativo de manera más fluida. El tener toda la media centralizada en la Jellyfish Tower también nos ahorró muchísimo tiempo y facilitó enormemente la colaboración entre nosotros”, añade.
Por su parte, el montador Manuel Terceño, señala que “en cuanto el material de una secuencia estaba listo, nos poníamos a trabajar en los premontajes. Esto nos permitía detectar cualquier necesidad e informar a los directores durante el rodaje. Estos primeros montajes eran lo que comunmente llamamos ‘pegados’, ya qué aún estaban sin afinar. Se trataba de secuencias sueltas de diferentes capítulos, ya que el rodaje de la serie se planteó como el de una película: en vez de rodar por episodio, se rodaba por localización. Por ejemplo, la primera semana podíamos tener premontadas la secuencia 31 del capítulo 3, la secuencias 22 del capítulo 1, la secuencia 2 del capítulo 4… Conforme iban pasando las semanas, los diferentes capítulos empezaban a coger forma”.
“Lógicamente, al principio resultaba complicado ver las relaciones entre las diferentes secuencias. Pero teníamos contacto permanente con los directores. Todos los días hablábamos con ellos por teléfono para que nos comentaran cómo había ido el día de rodaje y como habían planteado las diferentes secuecias de ese día. Nuestro supervisor de montaje, José M. G. Moyano, también era el director de postproducción de la serie. Así que iba a menudo al rodaje y aprovechaba para hablar con los directores en persona”.
“Otro de los retos de la serie fue la gran cantidad de planos de VFX que tenía, muchos de ellos de gran dificultad. Así que práctiamente desde que se premontaba una secuencia, teníamos que decidir qué toma utilizar para el plano de efectos, bajo la supervisión de nuestro director de post producción. Luego enviábamos el plano a Twin Pines, con un coleo de frames que habíamos pactado previamente, para tener suficiente margen por delante y por detrás a la hora de ajustar el montaje definitvo. El intercambio de material con el departamento de VFX se hizo a través de XML ‘clásicas’ que generamos con la aplicación XtoCC”, comenta Terceño.

Sonido

Terceño destaca que “una vez que el montaje de los episodios estaba más avanzado, hacíamos una mezcla de audio básica en FCP X para que los visionados en la sala de edición fueran más agradables. Tuvimos la suerte de poder trabajar con las maquetas que el compositor Julio de la Rosa nos envió a las pocas semanas de empezar el montaje. Así que, casi desde el principio, podíamos intuir cómo iba a respirar la música de la serie y esto nos ayudó muchísimo en montaje. Posteriormente esas maquetas se fueron sustituyendo por las versiones definitivas”.
“Por supuesto asignábamos Roles y Subroles a los clips de audio, lo cual nos venía bien para editar y también para exportar AAFs perfectamente ordenadas para sonido utilizando la aplicación X2Pro.
Nuestra asignación de Roles era bastante sencilla:
– Diálogo: normalmente editábamos con la mezcla Stereo de todas las pistas de diálogo. Pero si necesitábamos recuperar algún micro puntualmente, no teníamos más que hacer click en el Inspector de FCPX para recuperarlo.
– Wild Tracks: le dábamos este Role a todos los Wildtracks que se grababan en rodaje, incluidos los “room tones”.
– Efectos: a todos los efectos de sonido de las diferentes librería que utilizamos en montaje le añadimos este role, para separarlos de los wildtracks de rodaje.
– ADR: cuando el montaje empezaba a estar más cerrando hicimos algunos doblajes ya fuera para corregir fallos técnicos o por necesidad de guión.
– Música: todas las músicas que nos enviaba el compositor de la serie”.
“Una vez que los montadores de capítulo tenían el episodio terminado, el supervisor de montaje tomaba el relevo y trabajaba en el corte final con el director del capítulo una o dos semanas, afinando y haciendo los cambios de estructura necesarios”, subraya Terceño.
Carlos Rodríguez comenta que “cuando el capítulo estaba listo para enviar a sonido, utilizábamos el programa X2Pro para exportar la AAF para ProTools. Toda nuestra organización de Roles se transformaba automáticamente en pistas de audio lo que facilitaba el trabajo del montador de sonido”.
“Para la exportación a Mistika no utilizamos XMLs ni EDLs. Como estábamos trabajando con la media original en Final Cut Pro X, simplemente me limitaba a exporar un máster limpio del montaje final en ProRes 4444, sin LUTs ni efectos de ningún tipo, en el formato 4:3 original. Aparte de eso también exportaba un Quicktime de referencia con efectos, transformaciones de imagen y códigos de tiempo en pantalla”.
“Este workflow nos ahorró bastante tiempo ya que nos liberó del tedioso y complicado proceso de conformado. Teníamos todo el capítulo en un solo archivo de menos de 200 GB, y nos evitábamos tener que enviar a color cientos de clips utilizados que hubieran ocupado alrededor de 200 TB por episodio”, comenta Rodríguez.
El etalonaje y masterización de la serie lo llevó a cabo en un sistema Mistika de Sgo el colorista y supervisor de VFX Juan Ventura Pecellín, que ha trabajado en más de 40 largometrajes, tv movies y series a lo largo de su carrera.
Juan Ventura Pecellín destaca que “Mistika tuvo un papel muy relevante en la serie, no sólo en la fase de corrección de color y masterizado, sino en los efectos visuales. Gracias a que el sistema permite reproducir a tiempo real múltiples correcciones de color, capas y máscaras, pudimos previsualizar ciertos planos de VFX con los ajustes de color adecuados, y dar un feedback más preciso a Twin Pines para que no hicieran trabajo en balde. También pudimos retocar en la propia sala de etalonaje algunos planos de VFX, sin necesidad de enviarlos de nuevo a los chicos de composición, lo que contribuyó a acelerar el proceso de acabado”.
En su opinión, “el ProRes 4444 es un códec profesional con poca compresión y una profundidad de bits suficiente como para poder obtener buenos resultados en etalonaje. Obviamente hay situaciones complicadas, como los planos de efectos o algunas escenas muy oscuras, donde sí se aprecian las ventajas del ProRes 4444 XQ o el raw. Pero en la mayoría de los casos, el ProRes 4444 es un buen término medio y ofrece una respuesta suficiente para obtener un look cinematográfico sin mucho esfuerzo”.
“Como buena parte de la serie se rodó con iluminación natural, conservar la mayor cantidad de detalle posible en las sombras fue uno de los retos de la corrección de color de La Peste. Se utilizaron velas de verdad, lámparas de aceite, incienso… Queríamos que el espectador tuviera la sensación de trasladarse al siglo XVI, recrear de forma realista esa atmósfera oscura que envuelve a la serie, y creo que lo hemos logrado”, añade.

El montaje

José M. G. Moyano, ganador del Goya a Mejor Montaje por La Isla Mínima, ha sido una de las figuras clave en la postproducción de La Peste, ya que ha desempeñado una doble función: Supervisor de Montaje y Director de Postproducción. Ha estado involucrado en todo el proceso de producción, desde la preproducción hasta la entrega del máster final a Movistar. Y también fue el encargado de dirigir la unidad de rodaje de efectos visuales. Obviamente teníamos curiosidad por saber si el haber estado involucrado en el rodaje le había influido a la hora de tomar decisiones creativas como supervisor de montaje de la serie”.
Moyano reconoce que “por un lado, estar en el rodaje es bueno porque hay un feedback inmediato con los directores después de cada toma, y ya llegas a la sala de montaje sabiendo dónde te puedes encontrar los problemas. Pero por otro lado, sientes más apego por el material que costó más trabajo rodar y eso te condiciona a la hora de tomar decisiones sobre él… Pero si aprendes a gestionar todo esto, creo que la experiencia del rodaje puede contribuir a enriquecer mucho el proceso creativo de montaje.”
El montador, que ya empleó Final Cut Pro X en El hombre de las mil caras, sostiene que “ningún software de edición es perfecto. Todos tienen cosas que desearías cambiar o mejorar, pero Final Cut Pro X es el que menos me provoca ese deseo de cambio. Y a día de hoy es el software con el que me encuentro más cómodo trabajando.
Lo que más me gusta de FCP X en general es su rapidez y fluidez. Esa sensación de tener contacto directo con el material lo convierten en una herramienta ideal para montar ficción. Pero si tengo que mencionar algunas herramientas específicas, me quedo con las herramientas de organización: las palabras clave, valoraciones, colecciones inteligentes o los roles, me permiten hacer una muy buena gestión del material y tener el proyecto ordenado sin apenas esfuerzo. Encontrar al instante cualquier toma o momento relevante es algo que nunca había podido experimentar antes”.
“Me gusta mucho hacer ‘auditions’ de planos y tener todas la tomas buenas de un personaje compiladas en el timeline. Es mucho más ordenado que el viejo método de apilar unas tomas encima de otras. Y también es más rápido, porque no tienes que ajustar manualmente el montaje cada vez que quieres probar una opción diferente, ya que el timeline magnético de FCP X se ajusta automáticamente”.
En cuanto al timeline magnético reconoce que “es una de mis herramientas favoritas porque te permite editar con precisión y de forma muy rápida. Las conexiones de clips me ayudan a establecer relaciones efectivas entre la imagen y el sonido, cosa que las pistas clásicas no permiten ya que cada una va por separado. Una vez que te acostumbras a trabajar de esta manera, resulta muy fácil hacer cambios en el timeline de FCP X, incluso cuando el montaje está muy avanzado.
“Por supuesto, también hay algunas cosas del software que no me gustan. Sobre todo, que tenga que nutrirse de aplicaciones externas para seguir todos los procesos de una producción cinematográfica. Estas aplicaciones te permiten sacar el trabajo adelante pero añaden complicaciones innecesarias al flujo de trabajo. Espero que esto cambie en el futuro, y que cada vez haya más aplicaciones de sonido, color y composición que acepten el formato fcpxml como un estándar más”, asegura.
José M. G. Moyano concluye afirmando que “por suerte nunca me he encontrado en mi trayectoria como montador ningún inconveniente por parte de dirección o producción sobre qué software de montaje utilizo. Siempre ha sido una decisión mía, contrastada con mis ayudantes de montaje. Mi experiencia con Final Cut Pro X es muy positiva, y ahora mismo es la única opción que barajo para mis siguientes proyectos”.
Adaptación al castellano por Jesús Pérez-Miranda 
de un artículo original de Ronny Courtens.

lunes, 2 de abril de 2018

Juan José Moscoso: «El actor de radionovela debe sentir el personaje»



Actor y director de doblaje jubilado, produce sus propias obras de radionovela con decenas de voces altruistas.





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MAITE CRUZ
A Juan José Moscoso Poveda (Barcelona, 1946) le encantaba con solo 9 años encerrarse con sus amigos en una habitación y leer en voz alta textos de cómics. Poco podía imaginar aquel niño que de mayor daría voz a cientos de personajes como actor de doblaje y que aún hoy, a sus 72 años, continuaría dando el tono. Lo hace cada sábado por la tarde en su piso de la calle de Pelai donde reúne a decenas de actores a los que dirige para grabar gratuitamente radionovelas a través de su productora Radio Arte y que se emiten, entre otras emisoras, en Radio Kanal Barcelona (RKB, 106.9 FM y web).
–Comenzó pronto a interpretar con la voz. Pues la vocación me viene incluso de antes. Siempre he tenido afición a la radio. Con 7 años me iba a Jorba Preciados y me gustaba ver los festivales de radio que se hacían en la terraza. Yo me quedaba con la boca abierta mirando a aquellos actores, algunos de los cuales pertenecían a Radio España de Barcelona. A los 13 años, creé Radio Júpiter JJ6. Lo de JJ era por mi nombre, Juan José. Dos chicas y cuatro chicos representábamos obras y hasta cobrábamos entrada.
–Luego vino su formación en el Institut del Teatre y toda una vida dedicada al doblaje. Ni jubilado, tira la toalla. Sigue, en su casa. Grabamos obras de radioteatro en mi piso de Pelai. Unas 12 al año. Ahora estamos terminando una de misterio de Stephen King. Luego se emiten a través de RKB. Hemos hecho más de 30 obras en tres años.
–Creía que las radionovelas ya no existían. Bueno, fue en los años 70 cuando dejaron de emitirse. Antes las emisoras tenían sus grupos de actores. Yo estuve en los de Radio España, Radio Barcelona y Radio Nacional. Supongo que salía caro tener que pagarnos. Pero no creo que las radionovelas desaparecieran por la televisión. La radio siempre ha existido y ahí sigue.
–¿No hay mecenas para las radionovelas? Lo hemos intentado, pero no hay forma. Por eso las hacemos gratis. Suerte que tenemos actores de doblaje y alumnos de la desaparecida academia de radio MK3, donde yo di clases, que vienen sin cobrar. Hay obras en las que colaboramos 60 personas y en algunas hemos llegado al centenar.
–¿Cómo se organizan para grabar? Primero leo la obra, la adapto, hago los gráficos de las escenas, hasta 80, y asigno los personajes a los actores para hacer el reparto. Luego procuro citarlos para ensayar y grabar los días en que salen sus escenas para que tengan que venir los menos días posibles. Siempre en sábado. Y también hago y costeo las fotocopias de los guiones.
–¿De todo eso qué es lo que más le gusta? Yo antes que nada soy actor. He hecho teatro, televisión y radio. También he dirigido obras de radio y doblajes. Pero la radio es el imperio de la voz. Todo ha de salir con la voz. Si en una escena estás luchando, por ejemplo, eso tiene que oírse sin que te muevas, porque estás de pie delante del micrófono. En la radio no lees, sino que das la entonación justa.
–Que en cada persona debe ser única. Todos cantamos cuando hablamos porque la voz tiene su propia melodía. Y aunque yo cuando dirijo puedo marcar el tono, el actor de radionovela como el de doblaje debe sentir el personaje. Eso es algo interno , que no se enseña, que se lleva dentro como el duende en el flamenco.
–Veo que ustedes graban hasta los ruidos. Hacemos lo que llamamos efectos de sala, como los pasos, el agua o la escritura en una pizarra, aunque también hay efectos especiales grabados y que se incluyen durante el montaje.
–¿También montan los sábados? No. Eso lo hago yo durante el resto de la semana. Con el digital es mucho más rápido. Todo en el ordenador. Ahora no hay ni que levantarse para buscar un sonido.