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viernes, 16 de septiembre de 2016

Waves Audio's Nx Technology



Nx sólo está diseñado para el monitoreo. Lo insertas en el bus master cuando mezclas pero después tendrás que rodearlo antes de hacer el bounce de tu mezcla. A diferencia de un simulador de altavoces como el Focusrite VRM Box, Nx no intenta emular ningún monitor en particular. En vez de esto utiliza la tecnología psicoacústica para simular una sala de mezcla procesada libre de anomalías acústicas ; la teoría es que en un entorno prístino uno sea mejor equipado como para tomar decisiones en cuanto a la mezcla. La respuesta en frecuencias que se obtiene en Nx depende mucho de los auriculares así que más precisos son y mejor será el resultado. 
Nx puede operar en mono-a-estéreo, estéreo y 5.1 o 5.0 surround. Las dos configuraciones que más suelen utilizarse en el entorno de la DAW son la estéreo y 5.1.



Puntos fuertes
Puntos débiles
  • Crea un entorno de mezcla 3D con auriculares estéreo
  • La configuración surround permite mezclar en este formato con una DAW compatible
  • Simula un entorno de mezcla con tratamiento acústico
  • Precio increíblemente bajo por un plug-in tan potente
  • Altavoces virtuales que pueden moverse en el campo estéreo y girarse en 360 grados
  • Incluye un programa de seguimiento de movimientos de la cabeza para mayor realismo
  • Modo Baja Luminosidad en el programa WavesHeadTracker tiene que activarse manualmente cada vez
  • La configuración surround puede resultar confusa, y no hay suficiente información acerca de ella en el manual de usuario
  • Aumentar el ambiente del entorno reduce la inteligibilidad

miércoles, 14 de octubre de 2015

DSpatial: la nueva solución completa y sencilla para mezclas de sonido inmersivo

l corazón de DSpatial es un sistema propietario de modelado físico que permite recrear espacios sonoros reales o imaginarios, moviendo libremente las fuentes sonoras y al propio oyente, y creando de esa forma texturas sonoras de un realismo hasta ahora desconocido.

DSpatial

Trabajar con audio inmersivo podría ser a partir de ahora mucho más sencillo gracias al uso de la nueva solución DSpatial.
Esta solución de desarrollo español permite mezclas de sonido inmersivo mediante dos pantallas multitáctiles de diez puntos, que integra en un único entorno de trabajo los conceptos clásicos de reverberación, panning y mezcla, unificándolos en un espacio único, y creando un nuevo paradigma en la producción de sonido inmersivo. Mediante este simple pero potente paradigma, los ingenieros pueden concentrarse en su creatividad, olvidándose de los engorrosos detalles técnicos del pasado.
El corazón de DSpatial es un sistema propietario de modelado físico que permite recrear espacios sonoros reales o imaginarios, moviendo libremente las fuentes sonoras y al propio oyente, y creando de esa forma texturas sonoras de un realismo hasta ahora desconocido.
DSpatial elimina la complejidad inherente a las mezclas inmersivas ya que DSpatial no trabaja con los clásicos faders, envíos, panoramas… si no que utiliza simples posiciones de objetos en el espacio. Una vez definidas las posiciones de los sonidos y del oyente, así como las características físicas del espacio acústico, DSpatial realiza el procesado necesario para que suenen de la forma mas realista posible en cada uno de los diferentes formatos, simplificando enormemente el trabajo del ingeniero de mezclas.
Si las posiciones de los objetos o del oyente varían en el tiempo, es posible definir y automatizar las trayectorias mientras DSpatial simula de forma automática, sin intervención manual del ingeniero, características físicas tales como la inercia o el efecto Doppler.
DSpatial funciona en total integración con la plataforma Pro Tools, y es compatible con todos los formatos multicanal actualmente existentes, tanto inmersivos como no inmersivos, siendo fácilmente ampliable a cualquier formato que pueda aparecer en el futuro.
El número de canales de entrada y salida de DSpatial es ilimitado, y tan sólo depende de la potencia del ordenador utilizado, de la configuración de Pro Tools, y de las necesidades de cada proyecto.

El pasado 26 de septiembre se presentó por vez primera un avance de esta solución en los estudios Sony de Los Angeles, con ocasión del evento Mix Sound for Film, recibiendo una magnífica acogida por parte de los profesionales. Como resultado de esta presentación en Hollywood DSpatial ha abierto negociaciones con varias compañías multinacionales interesadas en adoptar el sistema en las industrias del cine, realidad virtual, broadcast o música.

martes, 24 de marzo de 2015

Gaslamp Studios instala la AWS de SSL para servicios de mezcla a distancia

El estudio con sede en San Diego pone en marcha un estudio diseñado por el alemán, Jochen Veith, equipado con la consola AWS 948 de Solid State Logic.

SSL AWS en Gaslamp Studios

Mezclando proyectos para clientes ubicados por todo el mundo puede ser una perspectiva desafiante que requiere una combinación única de pasión por el audio de calidad alta, una sala de control bien diseñada, unos oídos maravillosos y, por supuesto, equipos excepcionales. Reconociendo estos criterios, la californiana Gaslamp Studios basaron su nueva sala de mezcla en torno de la Consola AWS 948 de SSL mientras reclutaban el talento de un ingeniero de mezcla nominado al Grammy y un experto en acústica de talla mundial. Situado en el corazón del barrio de San Diego que lleva el mismo nombre, Gaslamp ofrece servicios de mezcla a distancia para artistas y productores.
Gaslamp fue diseñado por el alemán Jochen Veith, experto en acústica de JV. Acoustics. Una colección de equipos analógicos vintage y equipos digitales modernos, así como una biblioteca completa de procesamiento con plug-ins, complementan la AWS. El monitoreo del estudio incluye un sistema por PMC junto con monitores de campo cercano por Yamaha y Sony.
Kellogg Boynton, ingeniero principal de Gaslamp, un ingeniero nominado a los Grammy, asegura que “la AWS me permite tener un flujo de trabajo híbrido. Cuando estamos grabando o en la etapa de producción, puede que utilice equipos externos para la parte delantera y mantenga todo dentro del computador. Las capacidades de control de la estación de audio digital (DAW) de la AWS son perfectas para esa parte del proceso, y me da acceso al transporte, los faders y los plug-ins de control de parámetros en Pro Tools. Cuando lleguemos a la etapa de mezcla utilizo la AWS más como una consola de legado. Separo las salidas de Pro Tools a través de las entradas de la consola y la interfaz con el equipo externo”.
Boynton acredita a las capacidades analógicas de la AWS por proporcionarle flexibilidad en el proceso de mezcla. “Cada canal de la AWS tiene dos entradas de línea”, explica. “Así que, a veces sumo algunos aspectos de una mezcla en estéreo dentro de Pro Tools, y luego los enruto a un canal estéreo en la SSL. Por ejemplo, con los coros o las cuerdas, yo podría hacer pequeños cambios mediante la automatización de Pro Tools. Pero, si las voces necesitan subir como grupo en el coro, yo utilizo la automatización de SSL, en lugar de la automatización de Pro Tools que golpea más la mesa y cambia el nivel de entrada a la SSL.”

Los dos procesadores clásicos de dinámica SSL en la sección central de la AWS proporcionan a Boynton con un compresor y una compuerta/expansor que puede ser asignado a cualquier canal. “Mi pilar para esa dinámica es para el bombo,” continúa. “Por lo general tengo el bombo en dos faders con el micrófono de adentro y el micrófono de afuera; esas dos secciones de dinámica son mis compresores de preferencia para esos dos canales. Definitivamente estoy usando todas las características analógicas que ofrece la consola en el proceso de mezcla. Una de mis características favoritas es la capacidad de cambiar entre las curvas de ecualización SSL Serie E y Serie G porque las dos curvas suenan diferente. Tengo la posibilidad de probar cada uno de los dos ecualizadores y ver cuál es el más apropiado para un determinado instrumento o grupo de instrumentos. Es una muy buena característica de la consola”.

jueves, 24 de octubre de 2013

Audionamix ADX TRAX promete separar la voz de una mezcla


Audionamix ha presentado una nueva solución para separar las voces de los instrumentos en una mezcla ya realizada —el santo grial para más de uno—. ADX TRAX divide la mezcla en dos archivos de audio, con la pista de voz por un lado y el resto de instrumentos por otro. Es un proceso no destructivo que puede aplicarse en archivos estéreo, mono y multicanal, en diversos formatos y resoluciones.
En el vídeo que han publicado, hacen un resumen de las posibilidades que tiene —citan por ejemplo la eliminación de pistas de voz de temas clásicos para hacer karaoke o versiones—, pero no hay una verdadera demostración del producto:
ADX TRAX utiliza la tecnología TRAX de Audionamix, que está ubicada en la nube. Por tanto, estamos ante un programa cliente que debe conectarse a internet para funcionar.
En su web puede verse una captura del software:
ADX TRAX
Estará disponible para Mac OS X en su lanzamiento, y la versión PC y el formato plugin llegarán más tarde. Si os interesa, podéis apuntaros a la fase de testeo.
Más información | Audionamix   77  Autor:  Soyuz

jueves, 19 de septiembre de 2013

Avid refuerza su portfolio con nuevas soluciones para mezcla de audio y almacenamiento compartido


Avid presenta en IBC una nueva y muy avanzada superficie de control para mezclas, la Avid S6, y la última generación de su probado sistema de almacenamiento compartido, Isis 5500

Avid S6
En línea con su visión estratégica “Avid Everywhere”, con la apuesta por un completo ecosistema que abarque cada aspecto de la nueva cadena de valor de los medios digitales, Avid acaba de ampliar su portfolio de soluciones.
Avid ha presentado en IBC una nueva y muy avanzada superficie de control para mezclas, la Avid S6, y la última generación de su probado sistema de almacenamiento compartido, Isis 5500, lo que enfatiza la permanente innovación en productos de Avid.
Avid S6Avid anunció un nuevo miembro importante de su línea de superficies de control para la grabación, mezcla y edición de sonido. Se trata de la S6, una consola construida sobre la misma tecnología probada de las familias de productos Icon y System 5. La consola Avid S6 está diseñada para los profesionales del audio en los más exigentes ambientes de producción, y ofrece todo el rendimiento necesario para completar proyectos más rápidamente mientras produce las mezclas de mejor sonido. Además, la S6 aporta a los profesionales de la mezcla un producto sofisticado que puede ampliarse fácilmente para hacer frente a sus retos actuales y futuros.
En cuanto al sistema de almacenamiento compartido Avid de nueva generación, Isis 5500 ofrece ofrece una relación coste-beneficio sin precedentes para establecimientos pequeños a medianos de postproducción, broadcast, educativos y empresariales. Brinda nuevas capacidades esenciales para que las organizaciones pequeñas y medianas puedan entregar contenidos convincentes y de la más alta calidad, simplificando y acelerando los flujos de trabajo de edición.

jueves, 25 de octubre de 2012

Fairlight lanza Quantum, una consola de tamaño medio para postproducción


Quantum ofrece edición integrada de vídeo SD/HD, mezcla, plug-ins, transferencia de archivos y grabación… en un solo sistema.


Coincidiendo con la convención de la AES, en San Francisco del 27 al 29 de octubre, Fairlight presentará al mercado Quantum, una consola de tamaño medio especialmente concebida para entornos de postproducción.
Quantum es un completo sistema para postproducción de audio que combina la potencia del hardware Fairlight y el software de grabación, edición, mezcla, plug-ins, MIDI y vídeo con un sistema totalmente integrado, con 12 ó 24 faders.
Quantum ofrece un control puro a través de la operación rápida y ergonómica de su superficie de control táctil con potenciómetros, numerosos botones de llamada directa y jogger wheel, lo que junto a su pantalla táctil y funciones de ratón integrado, la convierten en una opción muy intuitiva.
Los faders motorizados de Quantum se combinan con una doble fila de codificadores rotatorios que facilitan una total automatización de todos los parámetros de mezcla. Las pantallas táctiles del sistema complementan los controles físicos con múltiples opciones de conmutación y navegación a lo largo del proyecto. La nueva consola incluye un controlador integrado de edición utilizando las claves únicas de imágenes de Fairlight. Estos instantáneamente adaptan su apariencia y funcionalidad para una fácil navegación con menos pulsaciones. La superficie de control, literalmente, se reinventa en cada tarea que emprendan con la presentación de los comandos que se necesiten en el momento adecuado. Además, incluye la nueva tecnología iCan, con editor de diseño para arrastrar y soltar que permite a los ingenieros de audio diseñar sus propios botones para funciones especializadas. También están disponibles los sistemas flexibles de montaje para colocar altavoces y pantallas de la parte trasera de la consola.
Por otro lado, es de destacar que Quantum ofrece edición integrada de vídeo SD/HD, mezcla, plug-ins, transferencia de archivos y grabación… en un solo sistema. Como parte de la gama de Fairlight, la consola es totalmente compatible con el formato de archivo de todos los productos de Fairlight, y proporciona flujos de trabajo sin costura para prácticamente todas los formatos de archivo en SD y HD.
Su potente motor CC-1 soporta hasta 192 pistas de grabación en disco, 230 canales de mezcla y 2 pistas de vídeo HD para trabajo en 3D. Soporta hasta 256 entradas y salidas, una función de EQ dinámico para cada canal, acceso a plug-ins VST e instrumentos, y mezcla a múltiples destinos de bus para, incluso, 7.1.

‘El Hobbit’ se mezclará en Dolby Atmos


La mezcla en el nuevo sonido Dolby Atmos ofrecerá una banda sonora más natural y realista que distribuya el sonido alrededor y por encima del público, ayudando a transportar al espectador al mundo de la Tierra Media.


Dolby Laboratories y Park Road Post Production han anunciado que el sonido de la película del director Peter Jackson, El Hobbit: Un viaje inesperado, una producción de New Line Cinema y Metro-Goldwyn-Mayer Pictures (MGM), será mezclado en Dolby Atmos para ofrecer una banda sonora más natural y realista que distribuya el sonido alrededor y por encima del público, ayudando a transportar al espectador al mundo de la Tierra Media.
Dolby Atmos es una nueva plataforma de audio que revoluciona la experiencia del sonido en el entretenimiento. Permite a los diseñadores y mezcladores de sonido poder alcanzar un nuevo nivel de control creativo y asegura que el público cinematográfico experimente el impacto total de la mezcla de sonido independientemente de la configuración de la sala de cine.
Peter Jackson, co-escritor, director y productor de la trilogía El Hobbit, ha comentado que “me esfuerzo por hacer películas que permitan a la audiencia ser parte de los hechos que aparecen en la pantalla, en lugar de simplemente ver como transcurren. Ya está disponible una asombrosa tecnología para poder hacerlo realidad: alta frecuencia de frames, 3D y ahora el extraordinario sistema Dolby Atmos. Dolby ha estado siempre a la vanguardia para ofrecerle al público cinéfilo la mejor experiencia de sonido y ahora se han superado a si mismos. Dolby Atmos proporciona una experiencia de sonido completamente inmersiva que los directores de cine como yo hemos soñado durante mucho tiempo”.

Realismo natural
Los oscarizados Christopher Boyes, Michael Hedges, y Michael Semanick (El señor de los Anillos: El retorno del rey) mezclarán el sonido de la película en Dolby Atmos en el estudio de postproducción de Park Road.
Doug Darrow, Vicepresidente Sénior de Cine en Dolby Laboratories, ha reconocido que “es un momento de inspiración para el cine ya que Peter Jackson lleva a la industria cinematográfica a nuevas fronteras con la próxima generación de soluciones de audio de Dolby. Cuando la película El Hobbit: Un viaje inesperado llegue a los cines con esta tecnología Dolby, el público será transportado al viaje con el mismo realismo natural que el equipo creativo imaginó”.
El Hobbit: Un viaje inesperado y la segunda y la tercera película de la trilogía son producciones de New Line Cinema y Metro-Goldwyn-Mayer Pictures, y la producción general está a cargo de New Line. Warner Bros. Pictures se encarga de la distribución en las salas a nivel mundial, mientras que ciertos territorios internacionales y toda la distribución en la televisión internacional está a cargo de MGM. El Hobbit: Un viaje inesperado se estrenará el 14 de diciembre de 2012, mientras que la segunda película, El Hobbit: La desolación de Smaug, se estrenará el 13 de diciembre de 2013, y la tercera, El Hobbit: Historia de ida y vuelta, está programada para el 18 de julio de 2014.

martes, 6 de marzo de 2012

14 verdades incómodas sobre el audio analógico y digital


Las diferencias entre el audio digital y analógico. Por todo ello he querido hacer una pequeña lista de mis  14 "verdades", aunque algunas sean incómodas para muchos:
#1: Una grabación digital y una analógica suenan de forma diferente. Quizás la clave aquí está en saber si esa diferencia es mejor o peor. Grabar en analógico es caro y complejo: requiere buenos músicos (algo no tan abundante), máquinas bien mantenidas (algo caro y poco justificable) y cinta (también es caro). Grabar en cinta tiene ciertas características musicales deseables (por ejemplo, la compresión, la distorsión y el color que agrega, especialmente en la batería y el bajo), pero poco justificables el 99% de las veces. Hace 7 años que no grabo en cinta  y no lo he echado NUNCA de menos. Últimamente hay un "revival" con los plugins simuladores de cinta que devuelven ese color, pero…
#2: Los efectos digitales de simulación de distorsión no suenan iguales que los analógicos. Dicho esto, declaro que una versión digital bien hecha es prácticamente indistinguible, aunque requiere de grandes cantidades de proceso, y estas diferencias son incluso menos notorias en una mezcla. Hay por ahí un artículo de una revista Electronic Musician (http://www.emusician.com/techniques/0768/showdown-at-the-clubhouse--amp-software-vs-amps/141292) en el que retaban a ingenieros/productores/guitarristas a diferenciar una guitarra procesada digitalmente del sonido del amplificador simulado. El resultado es sólo se podía diferenciar el 38.5 % de las veces, lo que es, básicamente, indistinguible.
#3: Los filtros digitales no suenan iguales los analógicos. Gracias a mi afición a los sintetizadores, tengo una buena colección de instrumentos analógicos y digitales que permiten filtrado de señales externas y también algunos filtros externos y cada uno tiene su color único. Por otro lado, tengo la mayoría de los plugins de filtrado disponibles y difícilmente tienen el mismo carácter, por lo que tengo tiendo a complementarlos con saturación o distorsión.
#4: Pro Tools es el estándar mundial para el intercambio de sesiones. No es la cinta, no lo es Nuendo, ni Logic, ni Cakewalk y no depende del país en el que estés. Muchos de vosotros sabéis que soy gran defensor de Nuendo (en Mac), pero, como indiqué en un artículo anterior, siempre tengo Pro Tools a mano y me acompañará durante muchos años. Obviamente, si quieres llegar a algún lado en el mundo del audio, es conveniente manejarse un poco por Pro Tools.
#5: Una mezcla a 96 Khz no suena como una a 44.1 Khz. Muchos instrumentos musicales tienen contenido espectral fuera del rango de audición humana (establecido en 20 Hz-20Khz, y, aunque hay personas que pueden llegar a 25-30 Khz, la gran mayoría no supera los 18Khz). Son frecuencias que, aunque puedan percibir auditivamente, muchos afirman que se pueden sentir corporalmente. Segun Nyquist, para representar digitalmente un rango de frecuencias, hay que usar una frecuencia de muestreo que multiplique por 2 el valor más alto, lo cual nos da 40 Khz, o, según el diseñador de conversores Dan Lavry 70 Khz (que es para él la frecuencia óptima de muestreo). En teoría, 44.1 Khz deben ser suficiente, pero hay que tener en cuenta el necesario filtrado en los conversores. Trabajar a 88.2/96 Khz hace que éste sea menos obvio que a 44.1 Khz, aparte de aumentar considerablemente el ancho de banda. Trabajar a estas frecuencias de muestreo tan altos provoca que el procesado digital requiera de, al menos, dos veces más proceso. Tampoco los efectos y sintentizadores actúan igual a altas frecuencias, siendo corriente ver cómo a 88.2 y 96 Khz generan menos "aliasing". Conscientes de esto, algunos fabricantes usan "oversampling" para mejorar su respuesta a frecuencias más humanas (o menos de murciélago). Por otro lado la mayor parte del legado musical clásico ha sido grabado en cinta y procesado con equipo analógico que no era caracerístico, precisamente, ni por sus tasas de bajas de ruido ni por su gran ancho de banda, lo que hace que el oído humano se sienta muy cómodo sin ese brillo extra. En mi opinión, la diferencia sonora no justifica la sobrecarga de proceso (sobre todo porque el 99% de las veces se suelen filtrar los sonidos tanto por arriba como por debajo), así que casi siempre trabajo a 44.1/48 Khz  y 24 bits, usando una mezcla de hardware externo y software de alta calidad y, hasta ahora, nadie me ha negado un premio por ello.
#6: Usar dithering no hace que el audio suene mejor. En algunos foros sobre audio profesional de habla inglesa se han hecho pruebas de "doble ciego" y la sorpresa ha surgido cuando la mayoría de la gente prefería el audio sin el efecto de dithering aplicado. Puede ser que fuera este el caso en un ejemplo concreto y que en otro no funcione igual de bien, pero esto me recuerda el principio fundamental del audio profesional:
#7: Si algo suena bien, está bien. Aquí no hay discusión alguna.
#8: La presencia de una válvula no garantiza que afecte al sonido. Las válvulas requieren alto voltaje para desarrollar su verdadero color. Que un equipo tenga una válvula iluminada por un led, no significa que esté aportando nada al sonido.
#9: Una mesa de mezclas analógica no suena igual que la suma digital de cualquier software. La diferencia sólo es obvia cuando se fuerzan los niveles, pero apostaría a que nadie es capaz de distinguir una mezcla digital de una analógica si se ha hecho correctamente. El difunto Roger Nichols, y uno de los más respetados ingenieros de sonido de los últimos años, lo declaraba abiertamente en un artículo para la revista inglesa Sound On Sound (http://www.soundonsound.com/sos/jun06/articles/rogernichols_0606.htm) que suscribo. Yo llevo muchos años sin mezclar nada en analógico y, honestamente, no lo hecho de menos salvo por la experiencia de tener un botón para cada cosa.
#10: La mayoría de los ecualizadores digitales suenan iguales. Sí, esta es otra verdad que va a hacer temblar a muchos. En digital sólo hay tres tipos de ecualizadores: paramétricos (PEQ), paralelos y de fase lineal. El 99% de las EQ digitales, desde las incluídas por defecto en Cakewalk hasta la más exotérica de Softtube, son del tipo PEQ, o, en algunos cosas, del tipo PEQ+algo, donde ese algo puede ser algún algoritmo de saturación. La única diferencia notable entre ellas la forma de gestionar los rangos, Q e incluso la interación entre bandas y parámetros, lo que hace que muchas no sean directamente equivalentes. Yo debo tener 40 plugins de EQ y al final acabo usando 4 o 5 que, por su algo extra o su configuración paritcular de las bandas, son más óptimas para el resultado que busco. No tenéis porqué creer mi palabra: tenéis algunos gráficos y algo más de información en http://rhythminmind.net/1313/?p=361, así como el método para comprobarlo vosotros mismos.
#11: La suma digital en TODOS los programas de mezcla es idéntica, menos los basados en DSP externo. Este tema ha generado en Hispasonic uno de los hilos más apasionados que recuerdo: algunos dicen que Samplitude suena mejor que Cakewalk, otros que el que mejor suena es Pro Tools HD, y otros Nuendo. En el dominio digital, la suma de señales es eso, una suma, y no hay otra forma de hacerla. Punto. La diferencia más grande está en el manejo de los números y en esto sólo hay dos tendencias: coma flotante y enteros. No voy a ponerme filosófico, puesto que la mayoría no tienen conocimientos avanzados de matemáticas, pero resumiéndolo mucho, las DAW que funcionan en coma flotante (todas menos las que usan hardware externo para sumar, como Pro Tools HD/TDM o alguna versión de Pyramix) tienen resolución prácticamente infinita en cada canal EXCEPTO en el master, que está limitado por la resolución del motor de audio (típicamente 32 bits enteros). Esto significa dos cosas: que el audio sólo va a saturar en el master y que TODOS los motores de suma son iguales. En los sistemas basados en DSP esto se hace mediante números enteros, en el caso de Pro Tools 48 bits, aunque esto ha cambiado en la nueva versión.  Invito a cualquier de los presentes para que me demuestre de forma empírica que no tengo razón (no me vale el "a mí me suena mejor").
#12: Una mezcla ITB (in the box=100% digital) puede ser tan buena como una OTB (out of the box=analógica o híbrida). Para el dueño de un estudio que ha invertido miles de euros en costosísimo y bonito material analógico esta afirmación puede ser tan grave como hablar mal de su santa madre, pero hoy en día las herramientas disponibles digitalmente permiten desarrollar mezclas con la misma "calidez", "profundidad" y cualquier otra palabra que quieras usar para describir una mezcla analógica. La GRAN diferencia es que…
#13: Conseguir que una mezcla ITB suene como una OTB requiere MUCHO más esfuerzo y talento. Como he comentado antes, el sonido de los discos de nuestra niñez (para todos los mayores de 20 años) es analógico y es lo que tenemos en nuestro ADN musical. Un sistema digital puro o híbrido sin sumador no tiene un sonido definido: esto es bueno porque puedes conseguir el matiz que quieras, pero requiere que el ingeniero de mezclas sea muy experimentado, porque…
#14: No hay plugin o equipo analógico que vaya a hacer que mezcles mejor, porque, para nuestra desgracia, la calidad del ingeniero de mezclas depende del talento y de la experiencia y el talento no es tan abundante y la experiencia se mide en años de trabajo.