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martes, 13 de agosto de 2013

Entrevista a Diego Stocco, un mago del sonido


Diego Stocco es un diseñador de sonido y compositor un tanto especial. Ha trabajado para cine, televisión y videojuegos tanto en roles de compositor como de diseñador sonoro. También es ampliamente conocido en Internet debido a sus peculiares y grandiosos vídeos y experimentos sonoros. Su trabajo más reciente ha sido creado para la compañía DTS, para quienes ha producido varios proyectos pequeños pero llenos de mucha inspiración y publicados bajo la serie "Diego Stocco - Sound Magician" (mago del sonido).
Desde sus primeros experimentos publicados en Vimeo hace unos años, Diego ha llamado mi atención. Su forma de enfocar la grabación de campo y sus originales perspectivas respecto a la relación entre el diseño sonoro y la creación musical siempre me han parecido algo muy interesante. Diego es claramente un ejemplo de la imaginación que puede lograr un diseñador de sonido y los diversos terrenos que puede abarcar, además desde lo poco que he podido compartir con él, es una grandiosa persona, muy cordial y llena de interesantes ideas.
Hace un tiempo vengo en contacto con Diego y creí pertinente hacer un artículo donde pudieramos hablar de varios temas y exponer su trabajo de una forma íntegra, por lo que le propuse la idea de realizar una entrevista para Hispasonic, a lo que accedió con gran entusiasmo. Espero que disfrutéis del resultado:
Diego, podrías por favor contarnos como comenzaste con el sonido y como definirías tu relación con este?
Mi unión con el sonido y lo que este representa está conectada a mis memorias más tempranas, a mis primeros momentos de conciencia ante el sonido. Crecí en un pueblo muy pequeño en el campo en Italia, en un lugar bastante silencioso. Algunas veces iba caminar alrededor del area con mi hermano y mis primos, y mi abuelo solía hacer que nos percatáramos de cosas mediante el sonido que hacían. Había allí unos rieles de tren sin barreras, por lo que aprendimos a estar atentos al sonido antes de cruzar. Había serpientes en los arbustos, por lo que aprendimos a conocer el sonido de las hojas. Si el hielo sobre el río era muy delgado podríamos saberlo a partir del sonido de nuestros propios pasos. Yo pienso que eso creó una profunda impresión en mi porque es en el sentido de la escucha y el hecho de prestar atención a la multitud de detalles sonoros a mi alrededor en lo que me sostengo para navegar el mundo y conectar con la gente.
Yo veo que una de tus actividades principales no es solo diseñar sonidos sino también usar objetos y fuentes para obtener todo tipo de timbres fantásticos, convirtiéndote en una especie de lutier experimental o algo así. ¿Podrías expandir un poco acerca de esa perspectiva y contarnos cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo? ¿Qué tan importante es para tí no solo grabar sino también construir y tocar los objetos/instrumentos?
Cientos de años antes de la introducción de los computadores y cualquier pieza de tecnología electrónica ya había personas diseñando sonidos. Lutiers como Amati, Stradivari, Guarneri, fueron diseñando meticulosamente el sonido de sus violines, siendo unos de los primeros diseñadores sonoros. Cuando se trata de construir físicamente instrumentos, mis intentos son extremadamente crudos y pobres comparados con el trabajo de esos grandes maestros, pero hay algo fascinante en el hecho de construir algo con tus propias manos y hacerlo sonar de la forma que tú mismo quieres. Es muy motivador. En mi caso, el instrumento físico puede ser el primer paso del proceso de diseño sonoro, porque desde ahí puedo integrar una técnica específica de grabación o procesamiento. Es un proceso de aprendizaje que nunca se detiene. Cuando yo era un adolescente me la pasaba básicamente arruinando guitarras al desarmarlas, pero luego aprendí como recombinar cosas en algo útil, o también crear algo nuevo.
El aspecto de la interpretación es también muy importante para mi y muchas veces tener una experiencia fresca y nueva con algo desconocido como un instrumento totalmente nuevo puede ayudar a lograr resultados sorprendentes.
Tienes un montón de vídeos fantásticos donde se plasman experimentos muy efectivos usando desde objetos cotidianos hasta raros instrumentos y creaciones. Me pregunto como esas ideas han sido inspiradas. ¿Cómo decidiste crear ese tipo de cosas?
Gracias, algunos de estos ocurrieron de forma aleatoria, podría haber estado haciendo algo o escuchando un sonido que atrajo mi atención, como en "Improv from a Plate" o "Transformed Rain", o podría provenir de una idea específica como el Experibass por ejemplo. Cuando yo lo construí, quería hacer un experimento con modelado físico en vida real, lo cual era un concepto atrasado de todos modos porque el modelado físico integra la recreación de sonidos e instrumentos acústicos. La idea básica fue extender el tamaño y las resonancias de un violín, una viola y un chelo mediante la utilización del cuerpo como un doble bajo, así que traté de construirlo para hacer el intento.
Pero cuando estaba en frente de este pensé: ¿Y ahora qué? ¿Cómo voy yo a interpretarlo o escuchar sus sonidos reales? Yo no tengo ningún tipo de entrenamiento clásico en la interpretación del bajo doble y mi intento de tocar violín cuando tenía once años fue un completo desastre, me expulsaron del conservatorio porque lo odiaba y lo corté a la mitad.
Así que simplemente intenté algo más y descubrí una técnica que realmente disfruto desde una perspectiva sonora y musical.
¿Podrías comentarnos sobre tu trabajo con Hans Zimmer en la banda sonora de "Sherlock Holmes"?
Fui contactado por Hans Zimmer a causa del video que hice para el Experibass. Él me llamó y me invitó a su estudio para hablar de una banda sonora en la que él estaba trabajando.
Fue una grandiosa coincidencia porque mi Experibass tiene un toque moderno pero a su vez antiguo en el timbre y eso era algo que se ajustaba perfectamente al espíritu de la película, por lo que Hans me pidió crear más del material que hice en mi vídeo original.
Así que has estado trabajando bastante con DTS recientemente, creando videos bastante interesantes con elementos y combinaciones más que curiosos. ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo con ellos y como es tu enfoque de grabación y diseño sonoro en esos trabajos en general?
Trabajar con DTS ha sido realmente fantástico porque puedo explorar técnicas de diseño sonoro en Surround. Su más reciente tecnología es Headphone:X, sonido Surround 11.1 en auriculares es increíblemente realista. De hecho, mucha gente durante su primera demostración se quitó los audífonos para ver si estaban funcionando de verdad, porque se siente totalmente que el sonido proviene de los altavoces físicos alrededor (lo cual también he hecho en realidad).
La experiencia de crear en Surround ha sido muy inspiradora porque me permite crear "realidades" inmersivas que atrapan mucho más que la mezcla estéreo. Si piensas en ello, los humanos no experimentamos el sonido en estéreo, vivimos en sonido Surround todo el tiempo. Estéreo es tan solo un formato simplificado para reproducir audio.
Hablando específicamente de aquel vídeo llamado "Deep Oceans", me pregunto como descubrirste ese proceso y como fue la exploración con tales materiales. ¿Sabías de esos resultados desde el principio o simplemente te sorprendiste desde la exploración?
Yo estoy constantemente intentando extraer sonidos de todo con cualquier herramienta posible bien sea musical o no, aún en las formas más absurdas. Un día incluso intenté interpretar con un arco de chelo una dona cubierta con pintura de plástico. No funcionó. Tengo una fascinación con los elementos de cocina y la mayoría del tiempo quedo muy a gusto con los resultados.
Hace unos años estaba intentando diferentes elementos de percusión, incluyendo unos construidos a partir de caucho que fueron creados especialmente para reproducir sonidos de Gongs. Intenté tocar en una puerta metálica de mi refrigerador pero no funcionó como lo esperaba, así que encontré una forma de incrementar el agarre del caucho y fui capaz de obtener sonidos sostenidos de "animales" a partir de varias superficies metálicas, incluyendo un asador como el del vídeo. Cuando encuentro algo que funciona y me gusta, lo escribo porque se que en algún momento tendré una utilidad adecuada para esa técnica, lo cual ocurrió exactamente con "Deep Oceans".
Yo sabía que podía crear ese tipo de sonidos evocadores con esa técnica pero no tenía un contexto, así que intenté de nuevo con el asador y me di cuenta que el sonido me remontaba a las ballenas. Eso fue todo lo que necesité para explorar la idea en totalidad, una historia y una configuración donde estos sonidos estuvieran sucediendo. Aún cuando sabía qué esperar de esa técnica, fue igualmente una sorpresa escuchar esos sonidos una vez tenía una intención específica en mente.
Recomendaría escuchar "Deep Oceans" con un par de buenos altavoces porque las frecuencias graves son asombrosas, son en realidad frecuencias naturales del asador sin ningún tipo de realce de graves.
También es claro que si uno no observa la parte visual en esa serie de vídeos en particular, podríamos fácilmente imaginar que grabaste cosas muy diferentes a lo que viste. Esa es en realidad para mi la esencia del diseño sonoro, utilizar el mundo como un instrumento de sonido donde los nombres y usos comunes de las cosas no son tan importantes cuando se piensa en el sonido de estos, cosa que veo muy implantada en tu trabajo en general. ¿Creerías que el diseño de sonido es una forma de no solo crear experiencias audibles sino también de enviar nuestra conciencia a otras realidades? Nuestro universo es creado por sonido, así que cuando creamos sonido, estaríamos creando universos enteros, no crees? ¿Podrías expandir un poco esa frase que se encuentra al final de los vídeos ("sound changes the way we see", "el sonido cambia la forma como vemos")?
Una realidad única y universal, en el sonido, simplemente no existe. El sonido es un fenómeno perceptivo que varía dependiendo de las características físicas y mentales del receptor (humano, animal, otras formas de vida, etc...). El sonido es siempre una interpretación subjetiva que el cerebro realiza a partir de simples o complejos conjuntos de vibraciones. Utilizamos nombres convencionales para clasificar timbres e instrumentos pero a fin de cuentas es nuestra mente y nuestra imaginación quienes deciden cuáles sonidos estamos escuchando. No hay forma de establecer una forma definitiva de lo que es un sonido porque aún con sonidos grabados, nuestro sentido de la escucha continuará cambiando a través de los años. Por simple curiosidad me gustaría escuchar de nuevo lo que mi cerebro percibió cuando tenía un año de vida. También estoy muy seguro de que cuando sea viejo el alto rango del espectro de frecuencia no será tan relevante para mi experiencia sonora.
Desde una perspectiva sonora, estamos en realidad viviendo en universos paralelos todo el tiempo, el mismo sonido cambia nuestra percepción de la realidad basada en nuestra posición en el entorno (distancia hacia y desde el sonido), la relación que tengamos con ese sonido (relevante o no relevante ante mi), etc... Así que si quieres escuchar ballenas a partir de un asador utilizando un palo con una bola de plástico, no será tan difícil porque se trata de imaginación a fin de cuentas.
El concepto de "el sonido cambia la forma como vemos" es fundamental para entender cómo nos relacionamos con los sonidos. Nuestros sentidos son afectados, realzados o intervenidos con múltiples fenómenos y los estímulos visuales son alterados y enriquecidos por los estímulos auditivos. Cuando escuchas algo se vuelve más "real", más intenso, o menos intenso si es esa la idea.
Creería que preguntarte por las herramientas que utilizas sería interminable, siendo tú un hombre de tan maravillosa experimentación y de procesos tan impredecibles, pero quizá podríamos hablar sobre tu flujo de trabajo. ¿Cómo te suele gustar explorar el proceso creativo y relación a la libre experimentación/improvisación con la edición/composición?
Hacer algo que me inspire está siempre en el centro de mi trabajo y mi vida. Necesito sentir que cada proyecto está llevándome más lejos en mi entendimiento del sonido. Me gusta improvisar y no preocuparme mucho durante el proceso. Mi flujo de trabajo es bastante simple: escucho o imagino algo interesante y luego encuentro una forma de hacer que suceda. Si no lo hace sigo explorando opciones hasta que llego a un punto donde me gusta lo que estoy haciendo. Prefiero trabajar con herramientas y tecnología que pueda relacionar instintivamente. Si cierta herramienta tecnológica me hace luchar, no la uso.
Veo que tú sueles grabar con grabadoras portátiles comunes sino que utilizas equipo de otro tipo como preamps, ecualizadores y compresores API por ejemplo, así que me imagino que obtienes un sonido ya más grueso desde la captura misma, ¿correcto? ¿Cómo se relaciona esto con los procesos de post y diseño que realizas en el ordenador?
Aún con todos los plugins disponibles, hay una gran diferencia en intentar arreglar algún sonido grabado con un preamplificador cualquiera y retocar el hermoso sonido que se obtiene de entrada con un preamplificador API por ejemplo. Esta diferencia es aún más notoria cuando se trabaja con fuentes inusuales y rangos dinámicos o timbres extremos.
Aunque en realidad utilizo también grabadoras portátiles cuando es poco práctico cargar con todo el rack API. Tengo una Roland R-44 y un Røde XY para mi iPhone.
Hoy en día las fronteras entre el diseño sonoro y la composición musical pueden llegar a ser muy invisibles (o mejor que eso, inaudibles). Yo creería que tú eres un gran ejemplo de ese cruce de disciplinas y perspectivas. ¿Cómo crees tu que la música, la composición y el diseño de sonido se fusionan para lograr nuevas perspectivas de la creación sonora?
En las películas y los videojuegos el uso de sonidos únicos es más fuerte que nunca. Una grandiosa melodía es siempre genial pero algunas veces el diseño de sonido musical permite la creación de estados de ánimo poderosos sin convertir el resultado necesariamente en una tonada que puedes silbar. La intensidad de ciertos colores sonoros/musicales puede ser suficientemente intensa.
Cuando se compone desde un punto de vista del diseño sonoro, las notas y las escalas pueden aparecer mediante la fusión de varios elementos, el timbre mismo puede obtener elementos armónicos y melódicos que pueden ser percibidos como una sucesión de notas, pero no necesariamente se quedan en los bordes de las escalas y los ritmos y pueden sumergirse en la microtonalidad y la abstracción para luego volver sin tener que condensarse musicalmente en intervalos específicos.
Nosotros quienes trabajamos con el sonido siempre los estamos descubriendo. Creo que nunca llegaremos a comprender totalmente lo que el sonido es pero lo que si podemos es descubrir y expandir nuestros procesos con este. Me causa curiosidad saber cómo el proceso de experimentar, componer, diseñar y crear sonido ha cambiado tu concepción no solo del sonido sino de la realidad misma a través de los años. ¿Qué buscas hoy en día cuando tenemos una cantidad de perspectivas y universos abiertos para explorar?
El sonido es una parte integral de la experiencia del ser humano así que entre más descubramos sobre este, más descubriremos sobre nuestra naturaleza. Mi interacción con los sonidos ha moldeado la forma como percibo el mundo y cómo interactúo con la gente, ha moldeado también lo que busco en mi vida. Estoy buscando autenticidad, expresiones e relaciones genuinas, en cómo el sonido es utilizado y percibido por las personas.
Yo creo que muestras que de alguna forma el diseño de sonido no es solo una disciplina para el arte, el cine, la música, etc sino también una forma de entender nuestra vida misma, una manera de concebir la realidad. ¿Cuál crees tú que es el potencial del diseño sonoro en este aspecto? ¿Cómo crees que el sonido puede ayudarnos a limpiar/expandir nuestra imaginación y alcanzar nuevos territorios más allá de lo que concebimos hoy en día?
Pienso que hay dos direcciones posibles. Una pertenece a lo que está ocurriendo a nuestro alrededor como comunidad y la otra está relacionada con la exploración de lo que está sucediendo más allá de nosotros. Con respecto a lo que está pasando a nuestro alrededor, el sonido domina nuestras emociones e interacciones interpersonales, cosa que ocurre sin que nosotros tengamos mucho control sobre este. Piensa acerca del ruido de la ciudad, nosotros podemos decidir hasta cierto punto en cual entorno queremos vivir, pero no podemos en realidad replantear la forma como nuestro cerebro reacciona al ruido. En este sentido, el diseño sonoro puede ayudar a transformar una gran cantidad de variables en algo menos tensionante. Un ejemplo simplista, imagina poder afinar toda fuente del entorno en una clave mayor, creando tecnología y dispositivos que cuando se relacionen entre sí creen un entorno sonoro armonioso y favorable para la vida humana. En este sentido estamos viviendo aún en la edad media, estamos entre una cacofonía con una necesidad desesperada de que ocurra una especie de Renacimiento sonoro.
La otra dirección pertenece a lo que está más allá de nuestra naturaleza humana y posiblemente más allá del planeta en el que vivimos. Para nosotros los humanos el sonido tiende a ocurrir cuando algo vibra con suficiente energía dentro de nuestro rango de escucha, pero ese no es el caso para otras especies. Un gato puede escuchar frecuencias mucho más altas, así que el concepto de percepción sonora para un gato es radicalmente diferente al del humano, y misterioso también. Para nosotros, percibir una frecuencia como sonido a 30kHz no es tan siquiera una posibilidad y no podemos simplemente imaginar que nuestra respuesta física y emocional sería tres veces la de un sonido de 10kHz, no funciona de esa manera. Tal vez en el universo haya especies vivas capaces de percibir como sonidos los movimientos inmensamente lentos de los planetas.
¿Tienes alguna forma en particular para escuchar el sonido y conectar desde allí con el entorno?
Yo tengo una forma muy activa y musical de escuchar. Oigo notas, armonías y patrones todo el tiempo, es algo que ya en este punto, me ocurre espontáneamente.
Último pero no menos importante, ¿podrías contarnos como está presente el silencio en tu vida con el sonido?
Silencio, o diría yo una quietud relativa, es un elemento muy preciado para mi. Estoy intentando cada día experimentarlo lo mucho que pueda, usualmente comenzando las mañanas tomando un cafe afuera, simplemente escuchando el ambiente, lo cual me ayuda a llevar mi enfoque al lugar. Silencio completo es en realidad una idea muy asustadora, yo creo que sería algo así como la ausencia de existencia.
Web oficial de Diego Stocco | Behance | YouTube | Vimeo





lunes, 11 de marzo de 2013

“Un bon doblatge és com un llibre ben traduït”


Entrevista a Jordi Brau :(Manuel Cuyàs Gibert)
En català o en castellà és la veu habitual de Tom Hanks, Tom Cruise, Kenneth Branagh o Nicholas Cage. I, com ara ens explicarà, dels reptes difícils.
Defensi'm el doblatge.
És una traducció interpretada, tan bona i útil com la d'un llibre, si està ben feta. Que és millor la veu original?, sí, i el llibre original també.
Em pot defensar els subtítols?
Sí: respecten la veu dels intèrprets. Ara: alteren la imatge, condensen els diàlegs i fa no que no puguis estar pels actors. Miri, per mi, la polèmica del doblatge versus la versió original em sembla superada, i encara més quan amb els DVD i la televisió tu pots triar la llengua i el subtitulat que        vulguis. El doblatge és un servei com qualsevol altre.
Qui decideix que vostès siguin la veu d'uns actors determinats?
Normalment, les productores, des de Hollywood. Encarreguen un càsting, se'ls envia la veu i trien.
I per cada pel·lícula han de triar?
Amb una vegada n'hi ha prou, mentre no surti un actor nou. Jo vaig començar fent veus d'ambient: l'empleat d'una gasolinera, un home del carrer... i a còpia de seguretat i tècnica vaig optar als càstings. De vegades m'encarreguen casos difícils, com ara el personatge tartamut d'El discurs del rei. Pensi que ja havia doblat Tom Hanks a Forrest Gump, tot un altre repte.
Què ho fa que la indústria del doblatge en castellà es concentri a Barcelona? No hauria de ser a Madrid o, posem per cas, Valladolid?
La indústria del doblatge va invertir des del principi a Barcelona perquè a les emissores radiofòniques d'aquí hi havia una gran tradició dels programes de radioteatre –naturalment en castellà perquè parlem del franquisme–, que havia format unes grans veus: Isidre Sola, Encarna Sánchez, Juan Manuel Soriano, Fernando Ulloa...
No tem que si Catalunya és independent el doblatge en castellà es desplaci a Espanya?
Espero que no. Ja li dic que els grans estudis són aquí, amb una inversió molt alta que va, a més a més, d'acord amb els avenços tecnològics.
Per què les pel·lícules doblades al català tenen poc públic?
El costum, i el fet de no haver fet una política per trencar-ho. S'haurien pogut destinar unes sales determinades i fixes on les pel·lícules fossin sempre en català perquè així el públic sabés on anar. I, un cop format el públic, estendre aquestes sales fins a fer-les majoritàries. Com el cines d'art i assaig d'abans, que eren els únics a presentar pel·lícules amb subtítols i que ara s'han multiplicat com una cosa normal.
Vostè va al cine a escoltar-se?
Normalment, no. Encara em fa vergonya sentir la meva veu, tret de casos especials, com ara El discurs del rei. Vaig anar-hi a comprovar si ho havia fet prou bé.
De què depèn que uns doblatges siguin millors que d'altres?
Del temps per preparar-ho i fer-ho, i d'encarregar el text a un bon traductor. O sigui, de diners. De vegades ens ve TV3 i ens diu: “Aquesta pel·lícula hem de tenir-la aviat perquè l'hem d'emetre la setmana que ve.” Així no pot sortir com voldries.
La manera de parlar, canvia amb el temps? Ho dic perquè escoltes un doblatge dels anys quaranta o cinquanta i sona molt estrany, antic.
És el que li deia abans. Com que al principi el doblatge es va nodrir de gent de la ràdio i el teatre, quan doblaven els actors feien d'ells mateixos, marcaven la seva veu. Ara els actors de doblatge som més especialitzats i ens adaptem millor als actors que doblem.
Té veus mítiques?
De les antigues, Felip Peña, Rosita Griñán, i Rogelio Hernández, que havia posat veu a Marlon Brando i Paul Newman. Recorda La huella? Gran pel·lícula i gran doblatge: en Peña, amb Lawrence Olivier, i en Rogelio, amb Michael Caine.
Es guanya bé, la vida?
Abans era un ofici molt ben pagat. Ara has de treballar de valent per arribar al mateix resultat.
S'ho passa bé?
Molt bé. Sobretot si la pel·lícula és bona.


JORDI BRAU  DOBLADOR DE PEL·LÍCULES
Va fer d'actor a ‘El vicari d'Olot' (1981) i quan es va doblar ell mateix, en Joan Borràs li va descobrir aptituds per a l'ofici. Des de llavors, Jordi Brau (Barcelona, 1958) ha abandonat l'escena i és una de les veus més cotitzades del doblatge.
Espero que amb la independència el doblatge en castellà es mantingui a Barcelona

viernes, 21 de octubre de 2011

Ben Burtt clásicos sci-fi

El diseñador de sonido Ben Burtt explica como fue realizada la composición de sonidos electrónicos de uno de los clásicos sci-fi más fascinantes, "Planeta prohibido". En el vídeo (parte derecha de esta página
) Burtt utiliza equipo analógico de la época, y demuestra algunas técnicas en la manipulación de las máquinas, como los reproductores de cinta, donde realiza varios procesos para generar el inconfundible sonido. ¡Brillante!

viernes, 19 de agosto de 2011

Stocco es un diseñador de sonido

Diego Stocco , italiano (nacido en Rovigo en 1976). Siendo niño, inquieto y travieso, sus padres le regalaron un piano para calmarlo, pero para desdicha de sus padres esto no sucedió, todo lo contrario, a los seis años de edad Diego ya estaba metido de lleno en la música experimental. Hoy Stocco es un diseñador de sonido, compositor e intérprete que crea experiencias musicales eclécticas utilizando instrumentos y técnicas experimentales de producción. Es un músico que ama descubrir los sonidos ocultos en fuentes orgánicas, en objetos y materiales; su curiosidad musical poco ortodoxa le permite producir música con sonidos nunca antes escuchados. Es ese carácter innato de exploración de este artista lo que lo distancia de la categoría "nerd" ya que Diego es un diseñador de sonido, compositor, y programador de sintetizadores, muy reconocido dentro de la industria; ha contribuido en productos de Korg y Ketron, y ha diseñado sonidos para videojuegos  futuristas como con la compañía Nintendo Wii. Es el productor de Spectrasonics, y uno de los creadores del conocido y galardonado instrumento virtual Atmosphere, Stylus RMX y del poderoso sintetizador Omnisphere. Para este particular proyecto, creó nuevos instrumentos completamente originales y generó sonidos tocando a partir de objetos comunes, como bombillas eléctricas, partes de algunos muebles de su casa, a partir de una lavadora, de un tendedero de ropa, con una máquina de escribir, en fin, con una variedad de  artilugios salidos de su imaginación. Pagina web:http://www.corneta.org/no_119/diego_stocco_musico_italiano_de_sonido_experimental.html

sábado, 13 de agosto de 2011

Entrevista plugins

Me gusta utilizar Wavelab, SoundForge, Peak y Logic la mayoría del tiempo para labores de edición y procesamiento. Me gustan una amplia variedad de plugins para masterización de sonidos, incluyendo Waves, Universal Audio y iZotope. Para procesamiento específico me encantan los nuevos plugins GRM Tools 3.0 y los Sound Toys. Siempre he sido fan de estos dos bundles y los he utilizado en incontables proyectos y piezas. Más recientemente he estado usando el Pvoc Kit de SoundHack para realizar labores de vocoder por fase, variación de pitch, armonización, y time stretching. Me encanta la forma como se manipulan los sonidos en algo totalmente nuevo.


Otro plugin del cual he estado obteniendo montones de buenos sonidos es Alchemy de Camel Audio. Encuentro este maravilloso para alterar samples y generar nuevos sonidos mediante su motor de síntesis aditiva y espectral. Tiene una sección de LFO y modulación bastante amplia que puede fusionarse con hasta 100 zonas. En cuanto al almacenamiento, mantengo copias de los archivos en mi red de discos duros. Todo está nombrado y organizado mediante este maravilloso programa llamado AudioFinder. También utilizo Snapper y Speakerphone. He utilizado ese par en prácticamente cada proyecto que he encontrado.

viernes, 8 de abril de 2011

Pelayo Gutiérrez

Soñador, artista y una una persona de grandes cualidades. Así describiría a


, un maestro del sonido para cine en España, con más de 120 títulos a sus espaldas, tres premios Goya (y otras tres nominaciones) y una visión realmente especial acerca de la profesión.
Ha trabajado en películas de directores como Pedro Almodovar, Iciar Bollain, entre muchos otros. Regenta los estudios La Bocina, en Madrid, junto a otros dos socios.
Pelayo se define como montador de sonido, más no como diseñador de sonido. Y cuidado que no estamos hablando de un hombre que se dedique a simplemente a crear sonidos. Pelayo es un genio capaz de meterse en el más escondido detalle de la historia, en el fondo más sutil, o simplemente lograr que cada sílaba tenga la importancia y valor dramático que se merece dentro de la obra.
Gracias a una colaboración con Oscar de Avila, de Geosound, hemos realizado una entrevista a Pelayo, donde discutimos varios temas, incluyendo su filosofía, visión artística, herramientas, técnicas, y mucho más:
FS: ¿Podrías hablarnos un poco acerca de tu filosofía como montador de sonido?
PG: Es muy interesante. Hay una cosa que es fundamental y que creo que es la columna vertebral para cualquier película que yo hago: el sonido directo. Si no tengo un sonido directo limpio es difícil crear las atmósferas porque no lucen. Entonces esa es la primera batalla que tengo, sobre todo en este país, donde cuesta mucho a veces doblar ciertas secuencias porque trabajamos con mucho director que deja todos los diálogos del directo, no creen que se puede conseguir mucho mas del actor en el doblaje, etc.
Por suerte conseguido convencer a muchos directores para que doblen los diálogos de sus actores, y sobre todo para que tengan ese concepto de ir a rodar y saber que se puede doblar en una etapa posterior. Claro que depende también del actor. Tengo muchas excusas para poder convencer un director y decirle lo interesante de poder hacer un buen doblaje que no se despegue del sonido directo y viva para la película. Porque lo que primero hago es ponerme a favor de la película y buscar lo mejor para esta.
Desde hace un tiempo me ocurre una cosa que creo que es muy interesante. Veo las películas de forma global, y cuanto mas voy trabajando en ella, sigue siendo una cuestión global. O sea, no es una secuencia aparte, es una cuestión armónica, es una cuestión de dinámica, que igual también depende de la película que estemos haciendo. Voy construyendo poco a poco, pero el punto definitivo es cuando ya tengo todo armonizado, armado en un esquema central.
Siempre partes de una base, lees el guion y te haces a la idea. Ya luego vienen las reuniones con el director, quien cuadra una cosa, la otra, lo que sea. Pero esa base estructurada, puedes entrar cada día más en la película. Por eso es que si vienen y me dicen que si hago el sonido de una película en 5 semanas, contesto que simplemente no puedo, porque en ese tiempo no me da para meterme en la película, para soñar con la película. Yo sueño con las películas. Hay noches que tardo en dormir porque me pongo a pensar en como puedo crear una atmósfera y como ir creciendo esa película poco a poco.
FS: ¿Cómo ha evolucionado esa filosofía con el pasar de los años?
Ha evolucionado poco a poco. Y hay algo que me fascina y es cuando abro un montaje de hace diez años ahora y lo analizo, o cuando veo una película mía en la TV y me pregunto "¿Por qué no habré hecho esto?". La cosa es que las películas nunca tienen fin y creo que también es un proceso que estamos aprendiendo constantemente y experimentando. A mí lo que más me divierte es poder experimentar, y poder tener puntos narrativos y aprovecharlos siempre. Y buscar siempre un punto narrativo que el director igual no ve, porque no lo tiene ni escrito en el guión.
Algo que también ayuda mucho es que ahora tengo también mucha mas seguridad en mi trabajo, conmigo mismo.
FS: ¿Y qué hay de la evolución tecnológica?
PG: Han pasado 20 años. Creo que profesionalmente, en estos últimos tres años me han pasado mas cosas de las que esperaba, como profesional. Como evolución de la profesión, creo que ha evolucionado mucho. Creo que tiene que seguir evolucionando, pero creo que es parte de esta crisis. Considero que esta crisis es una revolución digital aplicada a todas las profesiones, y creo que ha cambiado mucho y es por haber democratizado muchas cosas. Entonces creo que es un momento interesante para algunos, pero es jodido para otros. Es probable que esto mismo vuelva a salir dentro de 20 años.
Técnicamente han mejorado mucho las cosas, por ejemplo en el sonido directo, la emisión y recepción son lo que no ha variado. Al evolucionar la tecnología hace evolucionar las posibilidades y hace crecer la producción.
O Pro Tools, por ejemplo. Del primer Pro Tools que era el ProEdit, luego al ProDeck, y ya al Pro Tools, con cada vez mas plugins y tal, claro. Te da mas pie a elaborar mas, entonces vamos creciendo profesionalmente, investigando, evolucionando. Creo que la técnica se tiene que explotar siempre al máximo e ir creciendo con ella, como profesionales.
Algo que a mi me encanta de esta profesión es que aprendemos día a día. Yo aprendo de un mezclador, aprendo de una charla, aprendo de un montador, del que sea. Cuando abro un montaje de hace diez años, me parece flipante ver como hacia las cosas, ademas de tener en cuenta que en ese momento tenia un Pro Tools de 16 pistas y ahora puedo llegar a 140.
FS: ¿Para ti cual es la diferencia entre un montador y un diseñador o editor de sonido?
PG: Ya no es un problema mio. Es un problema de como esta estructurada esta industria en España, que puede estar mas cercana al planteamiento de la industria francesa donde las posibilidades son de tres personas: el de sonido directo, el montador y el mezclador.
Hay una primera parte, que es trabajar el sonido directo... Desde elegir los micros, hasta ponerlos en fase, y trabajarlos, levantar silabas, etc, lo cual en Pro Tools es muy fino. También esta igualar los planos e incluso me atrevo a utilizar plugins para labores de limpieza y tal.
El montador es el que compone la atmósfera, pero tiene que haber un criterio con anterioridad. Por eso siempre antes pido el guión, me lo leo y luego me reúno con los encargados del sonido de directo. Aunque si no nos reunimos no pasa nada y ya es por una cuestión de gusto y de criterio, porque sabemos por donde va la cosa. Por ejemplo, hay gente que ya me conoce lo suficiente como para saber que tipo de material me gusta recibir, y así poder partir sobre sus ideas.
Yo me considero montador de sonido. Por una razón: me parece petulante lo que es el diseño de sonido y aparte creo que es un concepto erróneo, ya que dentro de lo que es diseñar sonidos, se trata es de diseñar ciertos sonidos para la película. Creo que en todo caso seria mucho mas justo ser llamado supervisor de la edición de sonido, que vendría a ser un poco lo del Sound Supervisor que tiene el modelo americano. Para eso tienes que tener un esquema que aquí no se puede tener, es decir: tienes que tener un mezclador de diálogos, montador de diálogos, montador de sonido, montador de foley, con sus ayudantes, auxiliares, y eso seria cuatro veces el presupuesto de cualquier película española. Luego hay también un punto de responsabilidad y de involucrarse como tal. Evidentemente para mi el sonidista de directo, el mezclador y yo, somos los que tenemos entre los tres la responsabilidad del sonido de la película. ¿Por qué? porque las bases están así marcadas y nos a costado mucho llegar a esto. Y si te fijas en los premios Goya, y en las bases de los premios, los tres responsables para cualquiera son estas tres personas.
FS: ¿Cuáles consideras como los principios básicos para ver un montaje o diseño de sonido?
PG: Para mi hay uno básico: Si puede estar mejor, hay que seguir investigando. No te puedes conformar siempre con lo primero que te encuentras y eso lo que hace es poner tu listón no más alto como tal, sino en un punto de mira de no conformarte con lo primero que logras, porque creo que eso que encuentras tiene todo un valor añadido. Y eso obviamente lo da el tiempo, cuando tienes la película y le das una, dos, tres y cuatro pasadas, te das cuenta de lo que funciona y lo que no funciona, pero lo que no puedes hacer nunca es quedarte con las ganas de no haber intentado esto o lo otro.
La primera parte es un trabajo muy técnico, en el cual lo que haces es solucionar problemas técnicos en el rodaje como tal. Eso seria de por sí bastante importante. En este país el sonido directo es, como ya dije, nuestra columna vertebral. Si no esta bien grabado, todo lo que yo ponga no va a funcionar. Vale, puedo limpiarlo, puedo procesarlo, pero así pierde brillo, pierde color, pierde vida.
Hay que buscar algo que sea real y bueno, algo que te convenza, que funcione. Y si no funciona, hay que tratar de hacerlo mejor. Si creo que puede estar mejor, ¿Por qué no hacerlo mejor? Creo que es una parte de la investigación. Si hay algo que le digo muchas veces a mis ayudantes es que por favor, no me monten el mismo perro siempre. Hay que ponerse a investigar, hay que ir a grabar sonidos, hay que ser sobre todo muy critico con uno mismo, porque en ese sentido haríamos una cosa mercenaria, algo estándar.
Algo interesante es que por ejemplo tu puedes tener un gran archivo de sonido, puedes grabar muchos ruidos, pero si no los sabes articular pues da igual. Al final todo tiene que tener un por qué y creo que fundamentalmente todo tiene que llevarnos a un sitio determinado, que esta preconcebido. Y claro, van apareciendo cosas nuevas pero la base esta desde un principio en como tú mismo quieres llevar la película, evidentemente siempre de la mano del director. Muchas veces está ya escrito en el guion, pero otras veces van surgiendo cosas. Sobre todo lo que hay que saber es el por qué de las cosas, todo tiene que tener una argumentación. Yo no monto esto por que si, todo tiene que tener un argumento, un concepto, porque si no, no vale de nada
Por ejemplo, en la película Los Abrazos Rotos hay una parte donde se ve a uno de los personajes en un ordenador, con un tratamiento sonoro especial. Los ruidos que incluí ahí no los recuerdo bien ahora, pero si sé que los puse ahí por cuestiones dramáticas. Se trata de ejecución y del drama. Digamos, en una escena donde ves a un tío corriendo, esos pasos que escuchas tienen que ser puramente narrativos. Hay que darle una intensidad, en base a una interpretación personal, como la que da un actor. Cuando el actor interpreta de una manera, los pasos que se hacen en foley hay que interpretarlos también de cierta manera, dramáticamente. Por eso es que muchas veces los ruidos hay que montarlos de una forma dramática, justa y necesaria.
FS: ¿Cómo analizas el material con el que vas a trabajar en el montaje? ¿Utilizas alguna herramienta o método especial? ¿Cómo es tu enfoque artístico en ese sentido?
PG: No suelo utilizar nada en especial. Lo que me gusta es conocer todo el material. Por ejemplo, cuando empieza el montaje, y mis ayudantes me montan los diálogos, les pido al final de la sesión que me entreguen todas las tomas por si quiero cambiar alguna, o modificar algo en la secuencia.
El enfoque artístico lo es todo. Es el final. La profesión me ha llevado más a eso que a lo otro. Ahora estoy en todos los procesos pero supervisando gente en la que confío plenamente. Luego sí llegan las reuniones con el director, donde se toman las decisiones de lo que se dobla y demás, por tanto estoy en los doblajes, estoy en las mezclas finales, pre-mezclas, pero estoy de 7 a 10 semanas según la película, y las últimas semanas las dedico a sentarme con el director y mi ayudante.
Muchas veces mi ayudante es quien maneja la máquina, aunque cuando es necesario me meto yo. También, antes de que llegue el director, yo siempre repaso la película y le doy mis cuatro puntitos y ya luego la vuelvo a afinar con él. Por eso es que me llaman a mí. Para esa toma de decisiones artísticas.
Hay un ejemplo que le pongo yo a uno de mis socios, que es el que lleva más la parte económica, por tanto viene de otro mundo y le cuesta entender esta profesión. Él me dice: "¿Por qué no es el sonido de La Bocina?". Y no es así, es el sonido de Pelayo y de Nacho. ¿Por qué? porque esta industria es muy personalizada. No llaman a la Bocina. Llaman a la persona, es muy personal.
FS: ¿Tienes alguna técnica o método especial que tengas para recolectar tus ideas? ¿Qué te influencia?
PG: Sinceramente no. Siempre exijo que me den el guión un tiempo antes, e incluso si tengo mucha mas afinidad con el director, leo versiones anteriores para ir aportando mis ideas y tal. Por ejemplo, una película de Almodovar tenía una secuencia muy especial que llevo seis meses seis meses dándole vueltas en mi cabeza, desde que leí el guión.
Es algo que es un reto para mí, y sobre todo algo interesante que me hace pensar. Cada película es una historia diferente. ¿Cómo me lo planteo? Obviamente leyendo el guión e ir creando la historia. Por lo general me gusta comenzar a trabajar cuando ya hay un montaje más cerrado, no con versiones anteriores, pero igual me gusta ir mirando y empapándome de la película, y de esta manera ir pensando, creando, imaginando...
¿Qué me influencia? Pues a veces mi estado de animo, como a todos. Hay días que puedes, otros que no puedes. Hay días que duermes mejor o duermes peor. Pero básicamente me influencia una cosa: el entusiasmo. Para mí la labor de un director es saber involucrar y valorar a todo su equipo y darle el mismo valor a un actor que a un técnico. Creo que eso te da mucho animo, mucho empuje y mucha fuerza para sacar lo máximo. Creo que eso es fundamental.
FS: ¿Cómo mantienes tu creatividad arriba?
PG: Soñando.
Si hay algo que me gusta de esta profesión es que mi cabeza nunca para de pensar, incluso cuando estoy en la cama, o sea yo duermo bastante mal. Es así: estoy empezando una película, pero estoy también terminando otra, o empiezo una pero me queda la secuencia siempre en la cabeza, y así pienso como la puedo enfocar, como puedo plantear esto, experimentar con una cosa o la otra, etc. Luego llego al día siguiente y sigo experimentando, pruebo como funciona de una manera o la otra, o sea soñando, siempre pensando en ellas. Eso es fundamental.
Es cuestión de soñar e inventar historias, ya que al fin y al cabo el cine es mentira, y el sonido también. Es muy fácil detectar un sonido malo, pero es difícil valorar un sonido bueno. Yo por ejemplo creo que es mucho más difícil hacer el sonido de una película de silencios, diálogos y tiempos muertos, que hacer el sonido de una película de bélica por ejemplo, que sí es más espectacular al ojo y al oído, pero es mucho más difícil conseguir una atmósfera que no se note pero finalmente te esté llevando a algún sitio. Y eso lo percibe el cerebro, y se logra soñando... ¡Soñando!
FS:¿Cuáles son tus herramientas favoritas?
PG: Me gusta mucho el sonido grabado con Shoeps y Neumann, por los colores y tal, pero igual cada situación tiene su tipo de micrófonos y demás. En el montaje yo trabajo casi siempre con Pro Tools. Creo que es la herramienta más gráfica y donde puedes entrar dentro del sonido de una manera muy interesante, sobre todo para trabajar sobre directo, quitar los chispasos, subir simplemente una vocal, etc. Meterte dentro del directo y sacar unos buenos diálogos.
Tengo un Zoom y me encanta. Para grabar ambientes me parece perfecto, y tiene la ventaja de ser muy discreto. Todo depende mas de lo que necesito y lo que requiera especificamente. Por ejemplo tambien ultimamente grabamos muchas cosas en MS, ya que es muy interesante.
En cuanto a plugins me gusta mucho el Vocalign para tratar doblajes y tal, pero siempre con mucha delicadeza y sabiendo los defectos que tiene. Me gusta también mucho el SoundShifter, para trabajar aveces doblajes y diálogos, sobre todo por el gráfico, que permite ir cambiando y modulando dialogos, etc. Tambien me ha gustado mucho el Flux TRAX, que permite digamos cambiar una voz masculina a femenina, ademas de muchas otras aplicaciones (¡Es una bomba!). También utilizo el Speakersphone, TL space a veces para crear ciertas atmosferas, o el Altiverb, etc. Tambien trabajo tambien con el Access Virus o similares, pero como te digo, depende de lo que se esté trabajando.
FS: ¿Cómo es la relación que llevas con el resto del equipo de sonido?
PG: Partimos desde que nos respetamos tanto todos. Luego ya dentro de la casa, pues probablemente yo soy el mas hinchapelotas, ya que soy el que dice: esto no me funciona, hay que repetirlo, etc.
Con el mezclador, todo se basa en la confianza. Depende de cuanto me conoce un re-recording o el otro, y de como sabe leer mis montajes. El concepto esta muy concebido, pero Marc Orts me dice por ejemplo que yo muchas veces le doy muy poco margen y le entrego el montaje ya muy concebido. Pero claro, yo llego a un punto que marco muchas intenciones en el montaje de sonido, porque simplemente no lo puedo concebir de otra manera y ya doy los niveles de las cosas como son. Evidentemente un diálogo que esta detrás de una pared, yo lo bajo de volumen, pero no, el re-recording tiene que subirlo, meter una ecualizacion y una reverb. Yo eso no lo hago, sabiendo que Marc lo va a hacer muy bien.
Por ejemplo, me acuerdo que estaba trabajando un corto con un mezclador en una escena donde una mujer viajaba de un autobus y habia un hombre que la seguía. El re-recording mixer estaba empeñado en que sonara el autobus por encima de los pasos y yo le decía que no, que es conceptual. O sea, lo narrativo son los pasos de ella y el tipo que le sigue. Evidentemente yo también me confundo, y llego a las mezclas y hay cosas que he construido de una manera, y luego intento y las cambio.
FS: ¿Qué diferencias encuentras entre la industria americana y la española?
Partimos de la base de que la industria en España es débil y la americana es muy potente. Tambien creo que una de las grandes diferencias, sin hablar del cine independiente americano que tiene mucho valor y es alucinante, es que creo que en grandes producciones está muy industrializado el sistema. Creo que es un sistema muy industrial, muy cuidado, muy jerarquizado, etc.
Yo sobre todo, lo que lucho siempre es que intento que todas las películas que hago tengan un nivel de calidad. Evidentemente no es lo mismo una de 10mil que una de 40mil, pero, sacar el maximo partido y optimizar los recursos.... y que la gente que salga por esa puerta, quiera volver a trabajar conmigo.
En general creo que hay un problema, y es que hay productores que no saben. Hay una gran diferencia entre los que son cineastas y los que sólo piensan en la pasta. Hay algo más que ver la pasta. Lo que no se puede decir es "me ha costado tanta pasta esta película" cuando lo que hay que valorar sobre todo es es el resultado.
FS: ¿Cómo ves los siguientes 10 años de la industria?
PG: Veo que el cine en las salas, como no lo empecemos a cuidar, el home cinema, internet y demas, se lo habrá comido todo, pero es lógico. Creo que debe haber nuevas formas de explotacion de los contenidos, financiacion de las peliculas y su exhibición. Porque es necesario y claro, la exhibicion en salas de cinematograficas tiene que dar un paso adelante Ahora dolby esta pensando en el 11.1, 22.2, etc, etc, y es que claro, tenemos que vender el cine como espectaculo. Hay un problema gordo con la financiacion, pirateria, etc. Es toda una revolcuion digital. Internet ha colocado a todo el mundo en el mismo sitio. A los grandes y a los pequeños. Y es complejo, porque, creadores estan jodidos por un lado pero por otro la accesibilidad a muchos tipos de contenido es muy grande, y aunque creo que culturalmente es muy interesante, también hay unas luchas muy grandes, que al final la solucionaran los medios y demás.
Y con respecto a los desarrollos en el campo digital, cámaras como la Red One, etc, al final todo estará a servicio de la pelicula que haces. O sea, hay peliculas que se seguiran haciendo en 2D y tienen que ser en 35mm. No lo se, porque creo que todo tiene que tener un criterio. Lo que pasa es que el cine comercial como esta visto y para llenar las salas, tiene que cambiar de alguna manera porque las salas se están cerrando. Al fin y al cabo todo se ubicará e inventará. Nos reinventamos constantemente.
FS: Ya para finalizar, ¿podrías nombrar tres películas tuyas y tres no tuyas que recomendarías?

PG: De mí trabajo recomendaría "Lo que sé de Lola" (una de mis mejores películas), "After" (muy atmosferica, uno de los mejores trabajos que hicimos) y "Chico y Rita" (un reto muy interesante)

Y en cuanto a películas no propias, cualquier "El Padrino" (sobre todo la uno), me fascina. "Apocalypse Now" me fascina, "Kill Bill" me la puedo ver 30 veces.. en fin, hay tantas que me gustan, tantos clasicos..

martes, 30 de noviembre de 2010

iXM Yellowtec

El nuevo iXM, fabricado por la alemana Yellowtec, es un interesante grabador de estado sólido de alta calidad con micrófono integrado, diseñado para la operación eficiente y silenciosa a la hora de llevar a cabo reportajes en la calle. Con solo un dedo, el reportero puede grabar una entrevista o sonido ambiente, pudiendo intercambiar las cápsulas para obtener una captación omnidireccional, cardioide o supercardioide. Fabricadas por la alemana Beyerdynamic, las cápsulas están optimizadas para la inteligibilidad del habla y evitar los ruidos de manipulación. Unos indicadores LED en la base del micro confirman al periodista que el iXM está en modo de grabación y la memoria y la batería están correctas. Un algoritmo de nivel de ganancia con un limitador de picos y un conversor analógico-digital dual a 20 bits, permiten al reportero a concentrarse plenamente en la entrevista. Este micro-grabador dispone también de una entrada directa de línea para su uso en conferencias de prensa. La grabación puede llevarse a cabo en formatos WAV, BWF o MP2 sobre una tarjeta de memoria SD de hasta 16 gigabytes de capacidad. Cada gigabyte equivale a tres horas de audio sin compresión WAV mono. Gracias a una salida de auriculares de 3,5 mm. puede comprobarse la grabación sobre el terreno mediante la reproducción de un teclado de cuatro botones en la parte posterior del micrófono (rebobinar, parar, reproducir y hacia adelante). Estas funciones se inhabilitan durante la grabación para evitar la operación accidental. Además, umna óptima organización de las pistas ofrece una fácil recuperación de las grabaciones de varios usuarios. El iXM Yellowtec tiene una doble fuente de alimentación con conmutación inteligente. Esto permite hasta 18 horas de funcionamiento de una batería interna recargable de Li-Ion y tres pilas AAA. La batería de iones de litio se puede cargar a través de un puerto mini USB que también puede ser utilizado para copiar archivos de audio desde la tarjeta SD a un PC. El mismo puerto funciona como una interfaz para su configuración. Un conector de carga rápida también se ha incorporado para su uso con una unidad de alta velocidad de carga.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Entrevista con Andrew Spitz - Sociales Diseño de Sonido

Hola Andrés, vamos directo al grano. ¿Es el diseño de sonido y un tema que viene por entre la industria creativa? ¿Qué piensa usted, ¿qué ves a tu alrededor? Por supuesto. Diseño de sonido es una parte integral de muchas industrias creativas, desde el arte hasta juegos y películas. Como la gente busca más experiencias de inmersión, la creación de medios de comunicación que apela a los sentidos múltiples, incluyendo la auditiva, se hace cada vez más importante. Como la tecnología se vuelve más accesible y asequible, más personas se conviertan en consumidores y los consumidores más convertirse en productores. Un buen diseño de sonido no se limita a unos pocos elegidos con un gran presupuesto y el estudio y equipos costosos, cualquier persona con una pequeña inversión y dedicación puede ofrecer el diseño de sonido de alta calidad para una producción. Debido a que más gente pueda participar en el consumo y la creación del diseño de sonido, hay una expectativa creciente de que todas las producciones deben tener el diseño de sonido buena. ¿Por qué empezó Sociales Diseño de sonido? ¿Cree que la creación de una comunidad organizada en todo el mundo sería útil para los diseñadores de sonido? He creado Sociales Diseño de Sonido (SSD) para reunir a las diversas disciplinas de los sonidos. Muchas de las comunidades de sonido en línea se centran en una disciplina o tema. Sin embargo, ahora los diseñadores de sonido a menudo participan en más de una disciplina, lo que significa que tienen que oscilan entre los muchos foros para encontrar toda la información para satisfacer las necesidades de un proyecto. A fin de consolidar el flujo de conocimiento, he creado Sociales Diseño de Sonido. Quería crear un foro para los diseñadores de sonido - de todas las disciplinas - para reunirse, hacer preguntas y obtener respuestas. Me gustaría ver SSD de convertirse en un espacio impulsado por la comunidad de diseñadores de sonido para compartir conocimientos y ayudar a aplanar la curva de aprendizaje de todas las disciplinas del diseño de sonido. Otra razón por la que he creado SSD es que, si bien hay muchos foros en línea maravillosa y servicios de correo más, carecen de una interfaz fácil de usar y un sistema para encontrar y compartir información. Yo quería crear algo más que una emisión de un solo lado donde la gente sobre todo buscar respuestas. En su lugar, quería establecer un diálogo entre las diversas vías para promover una activa comunidad de diseñadores de sonido. Pasé mucho tiempo buscando un software que podría proporcionar la interfaz sea necesario hasta que me tropecé y caí en el amor con un Q & A del sitio de ejecutar el mismo software que los SSD ya está en marcha. Me sentí atraída a este sitio por su interfaz limpia, sistema de votación que prioriza el contenido orgánico, y los puntos de reputación que ayuda a los usuarios evaluar las cuestiones de otros usuarios y respuestas. Es mi esperanza que SSD ofrece a los visitantes un foro fácil de usar y basadas en incentivos, donde pueden recibir la más alta calidad de la información de múltiples fuentes. ¿Qué crees que es la necesidad más importante para los diseñadores de sonido? Para no tener miedo de alejarse de las rutas tradicionales de la carrera de diseño de sonido y crear el propio camino (s). Hay un amplio espectro de oportunidades disponibles para los diseñadores de sonido. No necesariamente tienen que trabajar para un largometraje de gran presupuesto para tener éxito, sino que puede ser igual de gratificante - de manera creativa y monetaria - para trabajar en otros medios de comunicación, y los pequeños proyectos y equipos. Cada persona es diferente, hay que buscar las oportunidades que más satisfactorio para usted. ¿Qué le sugeriría a los jóvenes que deseen convertirse en un diseñador de sonido? ¿Cuál es el nunca sin la herramienta? Esta es una pregunta que, personalmente, puede relacionarse con lo que recientemente han llegado a un punto en mi carrera donde estoy trabajando en proyectos que encuentro personal y profesional plena. Las cosas que he aprendido: siempre tienen un proyecto de diseño de sonido para trabajar; intentar conseguir que fuera allí y buscar opiniones, compartir sus conocimientos, se llama un diseñador de sonido, cargo para el diseño de sonido (aunque sólo sea un poco), la web se puede su mentor. • La mejor manera de aprender es haciendo. Al participar en los proyectos, usted aprenderá nuevas técnicas y desarrollar habilidades para futuros proyectos. Si usted trabaja en un equipo, también puede crear relaciones de trabajo. • Compartir el conocimiento obliga a absorber y aplicar lo que han aprendido y anima a otras personas a compartir sus conocimientos con usted. • Si usted se llame a un diseñador de sonido, la gente te trata como un diseñador de sonido. • No sea tímido para cobrar por sus habilidades como diseñador de sonido. La gente va a tratar de conseguir que trabaje de forma gratuita, pero usted está ofreciendo un servicio valioso. Una vez que empezar a cobrar por sus habilidades, usted es considerado un diseñador de sonido profesional. Al principio es difícil alejarse del trabajo libre. Me tomó mucho tiempo para superar la que no tienen ningún valor y que deben trabajar por la actitud libre. • Los mentores son tristemente difícil de encontrar, pero tenemos la suerte de tener la web. Hay una gran comunidad en línea que está dispuesto a ayudar. Hay una enorme cantidad de conocimiento que se distribuye de forma gratuita, es a usted para encontrar y hacer algo fuera de él. La principal herramienta en su arsenal es su capacidad para trabajar con los demás. Convertirse en el diseñador de sonido la gente quiere trabajar le servirá bien. Si usted es esa persona, tendrá que trabajar su manera para arriba rápidamente. Como diseñador de sonido que será más probable es que se depende de un equipo. Usted necesita tener una producción de ganar dinero, o si necesita un buen guión para hacer un diseño de sonido buena. Esto debería echar a rodar la pelota: Cuando la gente quiere trabajar con usted, usted ganará dinero para comprar equipo. Cuando usted tiene el equipo, la gente que usted emplea para proyectos más grandes y se consigue mejor en sonido. Si quiere leer la gente de otros puntos de vista sobre este tema, echa un vistazo a esta cuestión en SSD .