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jueves, 13 de diciembre de 2012

God-i: retransmite tu vida con el ‘ojo que todo lo ve’


Mr. Q lanza un curioso dispositivo que incorpora una mini-cámara de vídeo portátil que permite a los seguidores del usuario del God-i ver y escuchar lo que el portador del dispositivo ve y escucha en directo.


Mr.Q, una ‘startup’ española ubicada en pleno Silicon Valley, ha presentado esta semana en San Francisco el God-i (Interactive Global Online Device) , el primer dispositivo tecnológico diseñado para unir la Vida Real con las Redes Sociales.
Se trata de un dispositivo con un característico y moderno diseño triangular que incorpora una cámara de vídeo portátil que permite a los seguidores del usuario del ‘God-i’ ver y escuchar lo que el portador del dispositivo ve y escucha en directo. La comunicación es bidireccional puesto que permite recibir indicaciones a través de un altavoz. Un GPS incorporado indicará en todo momento la posición exacta del portador del ‘God-i’.
Están previstos multitud de usos relacionados con este novedoso dispositivo. Desde el seguimiento en directo de viajeros y amantes de los deportes de aventuras hasta su utilización en sectores como la educación, el ocio y el entretenimiento.
El God-i está diseñado como una nueva herramienta de Marketing para todo el mundo que quiera retransmitir su vida en directo, pero ha sido especialmente concebido para las Celebridades que disfrutan compartiendo algunos de sus momentos privados con sus fans. El God-i va a permitir retransmitir en directo conciertos desde el punto de vista del artista, deportes desde el punto de vista de los deportistas, desfiles de moda desde el punto de vista de las modelos,…
El creador del nuevo invento es Enrique García, un premiado emprendedor alavés con experiencia científica en el campo de la realidad virtual gracias a su anterior trabajo en un laboratorio de investigación de Berkeley para el Departamento de Energía de Estados Unidos y conocido cineasta especializado en Animación 3D, nominado a los Goya y candidato a la nominación a los Oscar dos veces por sus trabajos cinematográficos.
El God-i ha sido un trabajo fruto de unir sus dos pasiones : la tecnología y el arte, y está inspirado en un relato de ciencia ficción escrito por él mismo hace unos años donde describía un dispositivo similar que era utilizado por toda la población en un futuro cercano.

Financiación
La empresa de base tecnológica y de reciente creación Mr.Q se encuentra ubicada dentro del ‘Spain Tech Center’ de San Francisco, una iniciativa impulsada por Fundación Banesto, Icex y red.es, del Ministerio de Industria Turismo y Comercio Español, para facilitar la entrada de las empresas tecnológicas españolas en el mercado norteamericano.
Mr.Q cuenta además con el apoyo del Centro de Empresas e Innovación de Álava ( C.E.I.A. ) y del Gobierno Vasco a través del programa Ekintzaile de apoyo a personas emprendedoras.
Enrique García está buscando en Silicon Valley una primera ronda de inversión para poder lograr el apoyo económico que necesita para plantear la estrategia internacional de su novedoso producto con un alto potencial de crecimiento.
Varios inversores privados del mundo de las Energías Renovables, y una Universidad Española con un programa de inversión y aceleración de nuevos proyectos se han interesado por el proyecto God-i pero todavía no se ha materializado ningún acuerdo. Mientras tanto Mr.Q ha lanzado una campaña de crowdfunding ( financiación colectiva ) desde San Francisco en Indiegogo, el mayor portal de financiación colectiva del mundo, para que todos aquellos que quieran apoyar este proyecto puedan hacerlo aportando desde 1 dólar, o incluso puedan reservar su God-i antes de su lanzamiento oficial al mercado previsto para el segundo semestre del 2013.
Enrique García también tiene como objetivo buscar socios estratégicos en Silicon Valley entre los gigantes tecnológicos que se encuentran ubicados en la zona relacionados con la fabricación de hardware y con la redes sociales.

viernes, 9 de noviembre de 2012

La nueva generación de videoconferencia: ¿Telepresencia o teletransportación?


Anna Martínez, responsable de Comunicación y Técnica de Marketing en VozTelecom, analiza en este artículo hacia dónde camina el mundo de la videoconferencia y la telepresencia, que está cada vez más cerca de la ciencia ficción.


La industria de la videoconferencia está evolucionando a pasos agigantados. Un equipo de científicos europeos, en un proyecto financiado por fondos de la UE, ha creado un sistema de videoconferencia que simula la teletransportación, creando la sensación de estar presente en otro lugar, e incluso permitiendo cerrar un trato con un apretón de manos estando a miles de kilómetros de distancia. Y es que la ciencia ficción cada vez es más ciencia y menos ficción. El proyecto “Beaming” (Teletransportación con medios aumentados aplicados a reuniones naturales en la red) utiliza un robot a tamaño natural que representa al usuario situado a miles de kilómetros. La persona que desea “teletransportarse” lleva numerosos sensores, tanto en la cabeza como en los brazos de manera que cualquier movimiento de la cabeza, manos, ojos o labios es realizado también por el robot y la voz se reproduce de manera idéntica. Un apretón de manos al robot, se traduce en presión en la almohadilla colocada en la mano del conferenciante y los ojos mecánicos del robot han sido sustituidos por una pantalla LCD para ganar en naturalidad.
La investigación continúa con el objetivo de estudiar la manera de registrar datos sobre los movimientos fisiológicos y el estado emocional de los participantes y que éstos puedan ser transmitidos con realismo por el avatar. Stephen Dunne, coordinador del proyecto, explica que Beaming “permite una inmersión física total en el destino, sentir dicho entorno e interactuar con él. Consideramos que podría ser eficaz para que cirujanos de primera línea se “teletransporten” a quirófanos de todo el mundo, compartan sus capacidades y conocimientos e incluso lleven a cabo operaciones”
Faltan sin duda muchos años para que la teletransportación llegue al mercado y mientras tanto, otras soluciones nos acercan al máximo realismo, como es la telepresencia inmersiva, que pretende un entorno de reunión muy próximo a la realidad con participantes remotos que son visualizados en pantallas de alta definición y con sonido envolvente. Estas soluciones que hasta la fecha requerían de elevadas inversiones se están volviendo cada vez más accesibles, gracias a las innovaciones tecnológicas de diferentes compañías, como es el caso de Vidyo con su solución VidyoPanorama de telepresencia.

HEVC H.265: Reemplazando a H.264
Vidyo fue la pionera en el año 2007 en la utilización de Vídeo de Codificación Escalable en videoconferencia y en la actualidad vuelven a ser pioneros en el desarrollo de un nuevo estándar de codificación, conocido como H.265 o HEVC, cuya finalidad es la de reducir a la mitad la tasa de bits requerida para desarrollar vídeoconferencias en alta definición con la misma calidad que la conseguida hoy con el códec H.264.
Alex Eleftheriadis, Científico Jefe de Vidyo y co-fundador de la compañía explica que “los productos de Vidyo y el desarrollo del negocio han demostrado que la manera correcta de realizar comunicación de vídeo en internet y dispositivos móviles es a través del uso de la arquitectura VidyoRouter con codificación de vídeo escalable. Esta arquitectura elimina la necesidad de realizar transcodificación y asegura la transparencia tecnológica, proporcionando una experiencia sin interrupciones por fallos de rendimiento derivados en cuestiones como la fiabilidad de la red, latencia MCU, o capacidad de punto final. Como resultado, cualquier nuevo codec diseñado para comunicación en tiempo real tendrá que ser escalable, y, en este sentido, estamos encantados de ser parte del proceso HEVC, donde ya participamos con H.264 SVC. Con su software actualizable, Vidyo ya está preparado para el HEVC, cuando el nuevo codec sea liberado”.
VidyoPanorama, una de las últimas innovaciones de la compañía, es una solución de telepresencia que ofrece interacciones inmersivas hasta en 20 pantallas de 1.080p a 60 fps de resolución. VidyoPanorama está revolucionando el sector de la telepresencia, ya que ofrece una calidad excepcional gracias a la arquitectura adaptativa de capas de vídeo patentada por Vidyo, a un 10% del coste de las soluciones tradicionales de telepresencia. Esta solución se integra con el servicio OIGAA Meeting Enterprise de VozTelecom, de forma que la inversión a realizar por el cliente se limita al equipamiento necesario en la sala de telepresencia. Actores como Microsoft y Polycom han anunciado también que añadirán codificación escalable de vídeo a sus sistemas, lo que permitirá a todas las empresas interoperar sin transcodificación.
VozTelecom fue nombrado el pasado mes de septiembre “Vidyo Premier CSP” por Vidyo, siendo OIGAA Meeting, la videoconferencia profesional en la nube de VozTelecom, uno de los pocos servicios gestionados de videoconferencia en Europa (y único en España) que incorpora la tecnología de VidyoRouter, ofreciendo alta definición desde cualquier dispositivo a través de internet. Solicita una demostración gratuita sin compromiso.

sábado, 21 de mayo de 2011

Entre silencios y contrastes

Muchos diseñadores de sonido toman el silencio como un efecto más. Así como cierto sonido puede causar una emoción determinada, el uso del silencio puede ser igual o más efectivo en muchos casos. Es un elemento que parece inofensivo pero es altamente importante dentro de la construcción de una secuencia sonora.
El silencio puede ser algo insignificante y pasa "desapercibido", o puede llegar a cargar un contenido emocional bastante grande y muchas veces preparar a la audiencia para que otro evento sonoro sea mejor recibido, creando muchas veces algo que es totalmente clave en el diseño sonoro: contraste.
Os invito a leer una corta pero muy interesante reflexión que realizó mi amigo Oscar de Avila en su blog, acerca del silencio y de como la objetividad o subjetividad de este puede lograr diferentes resultados en la audiencia y actuar sobre la narrativa de una forma muy especial.
"Uno de los principales objetivos del montaje sonoro cinematográfico, y para mi el más importante, consiste en dotar a los elementos que conforman la banda sonora original de un sentido, y estilo narrativo propio en cada una de las secuencias, de las escenas y de los planos que componen una película, para formar junto a la imagen, como repito muchas veces.... un contrato audiovisual perfecto.

El sonido en -Off- de la tapa de un cubo cayendo al suelo en un callejón, el ladrido de un perro en la lejanía advirtiendo la proximidad del malvado, el graznido de un cuervo presagiando la muerte, tormentas y relámpagos espantosos acompañan muchas escenas de moribundos en sus camas esperando su hora, los famosos gritos Wilhelm.... y muchos más, constituyen algunos de los clichés y técnicas narrativas sonoras que nos podemos encontrar en la banda de sonido de infinidad de producciones.
Pero existe un determinado elemento sonoro al cuál no se presta demasiado atención y que puede, bien utilizado y dosificado en su contexto narrativo, dentro de cualquier escena, crear y generar expectación,  o incluso un impacto emotivo fuerte. Hablamos del silencio." Entre silencios y contrastes Geosound.

viernes, 8 de abril de 2011

Pelayo Gutiérrez

Soñador, artista y una una persona de grandes cualidades. Así describiría a


, un maestro del sonido para cine en España, con más de 120 títulos a sus espaldas, tres premios Goya (y otras tres nominaciones) y una visión realmente especial acerca de la profesión.
Ha trabajado en películas de directores como Pedro Almodovar, Iciar Bollain, entre muchos otros. Regenta los estudios La Bocina, en Madrid, junto a otros dos socios.
Pelayo se define como montador de sonido, más no como diseñador de sonido. Y cuidado que no estamos hablando de un hombre que se dedique a simplemente a crear sonidos. Pelayo es un genio capaz de meterse en el más escondido detalle de la historia, en el fondo más sutil, o simplemente lograr que cada sílaba tenga la importancia y valor dramático que se merece dentro de la obra.
Gracias a una colaboración con Oscar de Avila, de Geosound, hemos realizado una entrevista a Pelayo, donde discutimos varios temas, incluyendo su filosofía, visión artística, herramientas, técnicas, y mucho más:
FS: ¿Podrías hablarnos un poco acerca de tu filosofía como montador de sonido?
PG: Es muy interesante. Hay una cosa que es fundamental y que creo que es la columna vertebral para cualquier película que yo hago: el sonido directo. Si no tengo un sonido directo limpio es difícil crear las atmósferas porque no lucen. Entonces esa es la primera batalla que tengo, sobre todo en este país, donde cuesta mucho a veces doblar ciertas secuencias porque trabajamos con mucho director que deja todos los diálogos del directo, no creen que se puede conseguir mucho mas del actor en el doblaje, etc.
Por suerte conseguido convencer a muchos directores para que doblen los diálogos de sus actores, y sobre todo para que tengan ese concepto de ir a rodar y saber que se puede doblar en una etapa posterior. Claro que depende también del actor. Tengo muchas excusas para poder convencer un director y decirle lo interesante de poder hacer un buen doblaje que no se despegue del sonido directo y viva para la película. Porque lo que primero hago es ponerme a favor de la película y buscar lo mejor para esta.
Desde hace un tiempo me ocurre una cosa que creo que es muy interesante. Veo las películas de forma global, y cuanto mas voy trabajando en ella, sigue siendo una cuestión global. O sea, no es una secuencia aparte, es una cuestión armónica, es una cuestión de dinámica, que igual también depende de la película que estemos haciendo. Voy construyendo poco a poco, pero el punto definitivo es cuando ya tengo todo armonizado, armado en un esquema central.
Siempre partes de una base, lees el guion y te haces a la idea. Ya luego vienen las reuniones con el director, quien cuadra una cosa, la otra, lo que sea. Pero esa base estructurada, puedes entrar cada día más en la película. Por eso es que si vienen y me dicen que si hago el sonido de una película en 5 semanas, contesto que simplemente no puedo, porque en ese tiempo no me da para meterme en la película, para soñar con la película. Yo sueño con las películas. Hay noches que tardo en dormir porque me pongo a pensar en como puedo crear una atmósfera y como ir creciendo esa película poco a poco.
FS: ¿Cómo ha evolucionado esa filosofía con el pasar de los años?
Ha evolucionado poco a poco. Y hay algo que me fascina y es cuando abro un montaje de hace diez años ahora y lo analizo, o cuando veo una película mía en la TV y me pregunto "¿Por qué no habré hecho esto?". La cosa es que las películas nunca tienen fin y creo que también es un proceso que estamos aprendiendo constantemente y experimentando. A mí lo que más me divierte es poder experimentar, y poder tener puntos narrativos y aprovecharlos siempre. Y buscar siempre un punto narrativo que el director igual no ve, porque no lo tiene ni escrito en el guión.
Algo que también ayuda mucho es que ahora tengo también mucha mas seguridad en mi trabajo, conmigo mismo.
FS: ¿Y qué hay de la evolución tecnológica?
PG: Han pasado 20 años. Creo que profesionalmente, en estos últimos tres años me han pasado mas cosas de las que esperaba, como profesional. Como evolución de la profesión, creo que ha evolucionado mucho. Creo que tiene que seguir evolucionando, pero creo que es parte de esta crisis. Considero que esta crisis es una revolución digital aplicada a todas las profesiones, y creo que ha cambiado mucho y es por haber democratizado muchas cosas. Entonces creo que es un momento interesante para algunos, pero es jodido para otros. Es probable que esto mismo vuelva a salir dentro de 20 años.
Técnicamente han mejorado mucho las cosas, por ejemplo en el sonido directo, la emisión y recepción son lo que no ha variado. Al evolucionar la tecnología hace evolucionar las posibilidades y hace crecer la producción.
O Pro Tools, por ejemplo. Del primer Pro Tools que era el ProEdit, luego al ProDeck, y ya al Pro Tools, con cada vez mas plugins y tal, claro. Te da mas pie a elaborar mas, entonces vamos creciendo profesionalmente, investigando, evolucionando. Creo que la técnica se tiene que explotar siempre al máximo e ir creciendo con ella, como profesionales.
Algo que a mi me encanta de esta profesión es que aprendemos día a día. Yo aprendo de un mezclador, aprendo de una charla, aprendo de un montador, del que sea. Cuando abro un montaje de hace diez años, me parece flipante ver como hacia las cosas, ademas de tener en cuenta que en ese momento tenia un Pro Tools de 16 pistas y ahora puedo llegar a 140.
FS: ¿Para ti cual es la diferencia entre un montador y un diseñador o editor de sonido?
PG: Ya no es un problema mio. Es un problema de como esta estructurada esta industria en España, que puede estar mas cercana al planteamiento de la industria francesa donde las posibilidades son de tres personas: el de sonido directo, el montador y el mezclador.
Hay una primera parte, que es trabajar el sonido directo... Desde elegir los micros, hasta ponerlos en fase, y trabajarlos, levantar silabas, etc, lo cual en Pro Tools es muy fino. También esta igualar los planos e incluso me atrevo a utilizar plugins para labores de limpieza y tal.
El montador es el que compone la atmósfera, pero tiene que haber un criterio con anterioridad. Por eso siempre antes pido el guión, me lo leo y luego me reúno con los encargados del sonido de directo. Aunque si no nos reunimos no pasa nada y ya es por una cuestión de gusto y de criterio, porque sabemos por donde va la cosa. Por ejemplo, hay gente que ya me conoce lo suficiente como para saber que tipo de material me gusta recibir, y así poder partir sobre sus ideas.
Yo me considero montador de sonido. Por una razón: me parece petulante lo que es el diseño de sonido y aparte creo que es un concepto erróneo, ya que dentro de lo que es diseñar sonidos, se trata es de diseñar ciertos sonidos para la película. Creo que en todo caso seria mucho mas justo ser llamado supervisor de la edición de sonido, que vendría a ser un poco lo del Sound Supervisor que tiene el modelo americano. Para eso tienes que tener un esquema que aquí no se puede tener, es decir: tienes que tener un mezclador de diálogos, montador de diálogos, montador de sonido, montador de foley, con sus ayudantes, auxiliares, y eso seria cuatro veces el presupuesto de cualquier película española. Luego hay también un punto de responsabilidad y de involucrarse como tal. Evidentemente para mi el sonidista de directo, el mezclador y yo, somos los que tenemos entre los tres la responsabilidad del sonido de la película. ¿Por qué? porque las bases están así marcadas y nos a costado mucho llegar a esto. Y si te fijas en los premios Goya, y en las bases de los premios, los tres responsables para cualquiera son estas tres personas.
FS: ¿Cuáles consideras como los principios básicos para ver un montaje o diseño de sonido?
PG: Para mi hay uno básico: Si puede estar mejor, hay que seguir investigando. No te puedes conformar siempre con lo primero que te encuentras y eso lo que hace es poner tu listón no más alto como tal, sino en un punto de mira de no conformarte con lo primero que logras, porque creo que eso que encuentras tiene todo un valor añadido. Y eso obviamente lo da el tiempo, cuando tienes la película y le das una, dos, tres y cuatro pasadas, te das cuenta de lo que funciona y lo que no funciona, pero lo que no puedes hacer nunca es quedarte con las ganas de no haber intentado esto o lo otro.
La primera parte es un trabajo muy técnico, en el cual lo que haces es solucionar problemas técnicos en el rodaje como tal. Eso seria de por sí bastante importante. En este país el sonido directo es, como ya dije, nuestra columna vertebral. Si no esta bien grabado, todo lo que yo ponga no va a funcionar. Vale, puedo limpiarlo, puedo procesarlo, pero así pierde brillo, pierde color, pierde vida.
Hay que buscar algo que sea real y bueno, algo que te convenza, que funcione. Y si no funciona, hay que tratar de hacerlo mejor. Si creo que puede estar mejor, ¿Por qué no hacerlo mejor? Creo que es una parte de la investigación. Si hay algo que le digo muchas veces a mis ayudantes es que por favor, no me monten el mismo perro siempre. Hay que ponerse a investigar, hay que ir a grabar sonidos, hay que ser sobre todo muy critico con uno mismo, porque en ese sentido haríamos una cosa mercenaria, algo estándar.
Algo interesante es que por ejemplo tu puedes tener un gran archivo de sonido, puedes grabar muchos ruidos, pero si no los sabes articular pues da igual. Al final todo tiene que tener un por qué y creo que fundamentalmente todo tiene que llevarnos a un sitio determinado, que esta preconcebido. Y claro, van apareciendo cosas nuevas pero la base esta desde un principio en como tú mismo quieres llevar la película, evidentemente siempre de la mano del director. Muchas veces está ya escrito en el guion, pero otras veces van surgiendo cosas. Sobre todo lo que hay que saber es el por qué de las cosas, todo tiene que tener una argumentación. Yo no monto esto por que si, todo tiene que tener un argumento, un concepto, porque si no, no vale de nada
Por ejemplo, en la película Los Abrazos Rotos hay una parte donde se ve a uno de los personajes en un ordenador, con un tratamiento sonoro especial. Los ruidos que incluí ahí no los recuerdo bien ahora, pero si sé que los puse ahí por cuestiones dramáticas. Se trata de ejecución y del drama. Digamos, en una escena donde ves a un tío corriendo, esos pasos que escuchas tienen que ser puramente narrativos. Hay que darle una intensidad, en base a una interpretación personal, como la que da un actor. Cuando el actor interpreta de una manera, los pasos que se hacen en foley hay que interpretarlos también de cierta manera, dramáticamente. Por eso es que muchas veces los ruidos hay que montarlos de una forma dramática, justa y necesaria.
FS: ¿Cómo analizas el material con el que vas a trabajar en el montaje? ¿Utilizas alguna herramienta o método especial? ¿Cómo es tu enfoque artístico en ese sentido?
PG: No suelo utilizar nada en especial. Lo que me gusta es conocer todo el material. Por ejemplo, cuando empieza el montaje, y mis ayudantes me montan los diálogos, les pido al final de la sesión que me entreguen todas las tomas por si quiero cambiar alguna, o modificar algo en la secuencia.
El enfoque artístico lo es todo. Es el final. La profesión me ha llevado más a eso que a lo otro. Ahora estoy en todos los procesos pero supervisando gente en la que confío plenamente. Luego sí llegan las reuniones con el director, donde se toman las decisiones de lo que se dobla y demás, por tanto estoy en los doblajes, estoy en las mezclas finales, pre-mezclas, pero estoy de 7 a 10 semanas según la película, y las últimas semanas las dedico a sentarme con el director y mi ayudante.
Muchas veces mi ayudante es quien maneja la máquina, aunque cuando es necesario me meto yo. También, antes de que llegue el director, yo siempre repaso la película y le doy mis cuatro puntitos y ya luego la vuelvo a afinar con él. Por eso es que me llaman a mí. Para esa toma de decisiones artísticas.
Hay un ejemplo que le pongo yo a uno de mis socios, que es el que lleva más la parte económica, por tanto viene de otro mundo y le cuesta entender esta profesión. Él me dice: "¿Por qué no es el sonido de La Bocina?". Y no es así, es el sonido de Pelayo y de Nacho. ¿Por qué? porque esta industria es muy personalizada. No llaman a la Bocina. Llaman a la persona, es muy personal.
FS: ¿Tienes alguna técnica o método especial que tengas para recolectar tus ideas? ¿Qué te influencia?
PG: Sinceramente no. Siempre exijo que me den el guión un tiempo antes, e incluso si tengo mucha mas afinidad con el director, leo versiones anteriores para ir aportando mis ideas y tal. Por ejemplo, una película de Almodovar tenía una secuencia muy especial que llevo seis meses seis meses dándole vueltas en mi cabeza, desde que leí el guión.
Es algo que es un reto para mí, y sobre todo algo interesante que me hace pensar. Cada película es una historia diferente. ¿Cómo me lo planteo? Obviamente leyendo el guión e ir creando la historia. Por lo general me gusta comenzar a trabajar cuando ya hay un montaje más cerrado, no con versiones anteriores, pero igual me gusta ir mirando y empapándome de la película, y de esta manera ir pensando, creando, imaginando...
¿Qué me influencia? Pues a veces mi estado de animo, como a todos. Hay días que puedes, otros que no puedes. Hay días que duermes mejor o duermes peor. Pero básicamente me influencia una cosa: el entusiasmo. Para mí la labor de un director es saber involucrar y valorar a todo su equipo y darle el mismo valor a un actor que a un técnico. Creo que eso te da mucho animo, mucho empuje y mucha fuerza para sacar lo máximo. Creo que eso es fundamental.
FS: ¿Cómo mantienes tu creatividad arriba?
PG: Soñando.
Si hay algo que me gusta de esta profesión es que mi cabeza nunca para de pensar, incluso cuando estoy en la cama, o sea yo duermo bastante mal. Es así: estoy empezando una película, pero estoy también terminando otra, o empiezo una pero me queda la secuencia siempre en la cabeza, y así pienso como la puedo enfocar, como puedo plantear esto, experimentar con una cosa o la otra, etc. Luego llego al día siguiente y sigo experimentando, pruebo como funciona de una manera o la otra, o sea soñando, siempre pensando en ellas. Eso es fundamental.
Es cuestión de soñar e inventar historias, ya que al fin y al cabo el cine es mentira, y el sonido también. Es muy fácil detectar un sonido malo, pero es difícil valorar un sonido bueno. Yo por ejemplo creo que es mucho más difícil hacer el sonido de una película de silencios, diálogos y tiempos muertos, que hacer el sonido de una película de bélica por ejemplo, que sí es más espectacular al ojo y al oído, pero es mucho más difícil conseguir una atmósfera que no se note pero finalmente te esté llevando a algún sitio. Y eso lo percibe el cerebro, y se logra soñando... ¡Soñando!
FS:¿Cuáles son tus herramientas favoritas?
PG: Me gusta mucho el sonido grabado con Shoeps y Neumann, por los colores y tal, pero igual cada situación tiene su tipo de micrófonos y demás. En el montaje yo trabajo casi siempre con Pro Tools. Creo que es la herramienta más gráfica y donde puedes entrar dentro del sonido de una manera muy interesante, sobre todo para trabajar sobre directo, quitar los chispasos, subir simplemente una vocal, etc. Meterte dentro del directo y sacar unos buenos diálogos.
Tengo un Zoom y me encanta. Para grabar ambientes me parece perfecto, y tiene la ventaja de ser muy discreto. Todo depende mas de lo que necesito y lo que requiera especificamente. Por ejemplo tambien ultimamente grabamos muchas cosas en MS, ya que es muy interesante.
En cuanto a plugins me gusta mucho el Vocalign para tratar doblajes y tal, pero siempre con mucha delicadeza y sabiendo los defectos que tiene. Me gusta también mucho el SoundShifter, para trabajar aveces doblajes y diálogos, sobre todo por el gráfico, que permite ir cambiando y modulando dialogos, etc. Tambien me ha gustado mucho el Flux TRAX, que permite digamos cambiar una voz masculina a femenina, ademas de muchas otras aplicaciones (¡Es una bomba!). También utilizo el Speakersphone, TL space a veces para crear ciertas atmosferas, o el Altiverb, etc. Tambien trabajo tambien con el Access Virus o similares, pero como te digo, depende de lo que se esté trabajando.
FS: ¿Cómo es la relación que llevas con el resto del equipo de sonido?
PG: Partimos desde que nos respetamos tanto todos. Luego ya dentro de la casa, pues probablemente yo soy el mas hinchapelotas, ya que soy el que dice: esto no me funciona, hay que repetirlo, etc.
Con el mezclador, todo se basa en la confianza. Depende de cuanto me conoce un re-recording o el otro, y de como sabe leer mis montajes. El concepto esta muy concebido, pero Marc Orts me dice por ejemplo que yo muchas veces le doy muy poco margen y le entrego el montaje ya muy concebido. Pero claro, yo llego a un punto que marco muchas intenciones en el montaje de sonido, porque simplemente no lo puedo concebir de otra manera y ya doy los niveles de las cosas como son. Evidentemente un diálogo que esta detrás de una pared, yo lo bajo de volumen, pero no, el re-recording tiene que subirlo, meter una ecualizacion y una reverb. Yo eso no lo hago, sabiendo que Marc lo va a hacer muy bien.
Por ejemplo, me acuerdo que estaba trabajando un corto con un mezclador en una escena donde una mujer viajaba de un autobus y habia un hombre que la seguía. El re-recording mixer estaba empeñado en que sonara el autobus por encima de los pasos y yo le decía que no, que es conceptual. O sea, lo narrativo son los pasos de ella y el tipo que le sigue. Evidentemente yo también me confundo, y llego a las mezclas y hay cosas que he construido de una manera, y luego intento y las cambio.
FS: ¿Qué diferencias encuentras entre la industria americana y la española?
Partimos de la base de que la industria en España es débil y la americana es muy potente. Tambien creo que una de las grandes diferencias, sin hablar del cine independiente americano que tiene mucho valor y es alucinante, es que creo que en grandes producciones está muy industrializado el sistema. Creo que es un sistema muy industrial, muy cuidado, muy jerarquizado, etc.
Yo sobre todo, lo que lucho siempre es que intento que todas las películas que hago tengan un nivel de calidad. Evidentemente no es lo mismo una de 10mil que una de 40mil, pero, sacar el maximo partido y optimizar los recursos.... y que la gente que salga por esa puerta, quiera volver a trabajar conmigo.
En general creo que hay un problema, y es que hay productores que no saben. Hay una gran diferencia entre los que son cineastas y los que sólo piensan en la pasta. Hay algo más que ver la pasta. Lo que no se puede decir es "me ha costado tanta pasta esta película" cuando lo que hay que valorar sobre todo es es el resultado.
FS: ¿Cómo ves los siguientes 10 años de la industria?
PG: Veo que el cine en las salas, como no lo empecemos a cuidar, el home cinema, internet y demas, se lo habrá comido todo, pero es lógico. Creo que debe haber nuevas formas de explotacion de los contenidos, financiacion de las peliculas y su exhibición. Porque es necesario y claro, la exhibicion en salas de cinematograficas tiene que dar un paso adelante Ahora dolby esta pensando en el 11.1, 22.2, etc, etc, y es que claro, tenemos que vender el cine como espectaculo. Hay un problema gordo con la financiacion, pirateria, etc. Es toda una revolcuion digital. Internet ha colocado a todo el mundo en el mismo sitio. A los grandes y a los pequeños. Y es complejo, porque, creadores estan jodidos por un lado pero por otro la accesibilidad a muchos tipos de contenido es muy grande, y aunque creo que culturalmente es muy interesante, también hay unas luchas muy grandes, que al final la solucionaran los medios y demás.
Y con respecto a los desarrollos en el campo digital, cámaras como la Red One, etc, al final todo estará a servicio de la pelicula que haces. O sea, hay peliculas que se seguiran haciendo en 2D y tienen que ser en 35mm. No lo se, porque creo que todo tiene que tener un criterio. Lo que pasa es que el cine comercial como esta visto y para llenar las salas, tiene que cambiar de alguna manera porque las salas se están cerrando. Al fin y al cabo todo se ubicará e inventará. Nos reinventamos constantemente.
FS: Ya para finalizar, ¿podrías nombrar tres películas tuyas y tres no tuyas que recomendarías?

PG: De mí trabajo recomendaría "Lo que sé de Lola" (una de mis mejores películas), "After" (muy atmosferica, uno de los mejores trabajos que hicimos) y "Chico y Rita" (un reto muy interesante)

Y en cuanto a películas no propias, cualquier "El Padrino" (sobre todo la uno), me fascina. "Apocalypse Now" me fascina, "Kill Bill" me la puedo ver 30 veces.. en fin, hay tantas que me gustan, tantos clasicos..

lunes, 14 de marzo de 2011

Cluster Audiovisual

El

de Madrid ha presentado la primera herramienta informativa y de consulta sobre tecnologías audiovisuales en uso, que supone el primer compendio completo de estas características que existe en España.
En un acto celebrado este jueves en Madrid, Eladio Gutiérrez Montes, ex Presidente de Impulsa TDT y consultor experto en el ámbito audiovisual, dio a conocer los detalles de este Manual cuyo objetivo final es explicar, de forma ágil y completa, los aspectos técnicos que van desde la captación de imágenes hasta su visualización por el usuario final.
Este Manual es un instrumento fundamentalmente dirigido a la consulta y la formación, tanto para los nuevos profesionales, como para todos aquellos técnicos que quieran profundizar en el ámbito de las tecnologías audiovisuales a lo largo de toda la cadena de valor, esto es, desde las actividades de producción, hasta las de emisión, difusión y recepción de la señal audiovisual. “Es un trabajo muy pertinente para la industria audiovisual que, sin embargo, está dirigido a un público muy amplio, no sólo a técnicos del sector, sino también a directivos de empresas, docentes, periodistas, o cualquier profesional que entre en contacto con el entorno audiovisual”, afirmó Gutiérrez Montes.
Este documento, además, tiene la vocación decidida de ser un instrumento “vivo”, ya que será actualizado periódicamente a medida que se vayan incorporando novedades de interés estratégico para el sector.
Las tecnologías audiovisuales constituyen un mercado de gran progresión y dinamismo que, ante retos como la convergencia digital y la multiplicación de plataformas de distribución de contenidos, se encuentra en constante y precipitada evolución.
El Manual ha sido desarrollado por la empresa Xpertia Soluciones Integrales, socio del Cluster Audiovisual de Madrid Network, y recoge términos y nociones relacionadas con la captación y realización, ingesta y catalogación, conmutación y control de calidad, interfaces, almacenamiento, postproducción, redes, control de continuidad, codificación, multiplexación, señalización, recepción… entre otros.

IProNet Sistemas ha desarrollado SmartFace

IProNet Sistemas ha desarrollado SmartFace, un innovador software de reconocimiento biométrico facial especialmente indicado para controlar accesos. SmartFace, permite la identificación en tiempo real de las personas que intentan acceder a instalaciones donde se necesita un control exhaustivo de los accesos; así mismo, la nueva aplicación es capaz de reconocer rostros sobre grabaciones realizadas anteriormente, almacenar un histórico de las imágenes capturadas y coincidentes haciendo de esta manera más rápido y ágil el reconocimiento, además de la posibilidad de monitorizar varios puntos de acceso simultáneamente con una misma cámara.

Todas estas funcionalidades y otras muchas, son totalmente compatibles con el protocolo de actuación de los sistemas de gestión de vídeo IP de IProNet, siendo totalmente posible su integración con otros productos del mercado a través de los SDK’s que el fabricante pone a disposición de sus partners.
Como datos adicionales, en un estudio publicado por RNCOS (compañía especializada en investigación de mercados) sobre la evolución del mercado global de las soluciones biométricas durante el periodo 2011-2013, se establece un crecimiento para ese periodo de hasta un 23% en la implantación de soluciones biométricas en instalaciones que necesitan de control de accesos. El informe determina que tecnologías como el reconocimiento facial o del iris, representarán más del 80% del mercado mundial de biométricos para el final del año 2013. Todo esto es debido a la progresiva aceptación de este tipo de tecnologías en diferentes sectores, como son financiero, sanidad o transporte, entre otros… quienes serán los principales interesados en obtenerlas.

SmartFace como el resto de las aplicaciones de IProNet debe ir asociado al software de gestión de vídeo IP e-netcamClient.

martes, 4 de enero de 2011

nivel de loudness

La Unión Europea de Radiodifusión acaba de publicar un conjunto de 15 secuencias de audio de cara a ser utilizadas para comprobar el nivel de loudness conforme a la norma técnica EBU 3341. La especificación define un modo para normalizar la medición de la presión sonora conforme a la recomendación UER R128. La Unión Europea de Radiodifusión acaba de publicar un conjunto de 15 secuencias de audio de cara a ser utilizadas para comprobar el nivel de loudness conforme a la norma técnica EBU 3341. La especificación define un modo para normalizar la medición de la presión sonora conforme a la recomendación UER R128. Ésta recomienda que el audio se normalice a -23LUFS (Loudness Units referenced to Full Scale). Tanto la recomendación UER R128 como la UIT R BS.1771 son muy claras a la hora de evitar las molestias al espectador con el, continúo aumento y disminución del nivel de audio en las emisiones. En la primera se definen los distintos parámetros involucrados (sonía, intensidad sonora, sonoridad, impresión subjetiva y loudness, entre otros), mientras que en la segunda se establecen los requisitos de los aparatos técnicos que miden los mencionados parámetros. Los archivos del test propuesto por la UER/EBU se pueden descargar (en formato zip) aquí mientras que las recomendaciones sobre loudness están disponibles aquí.

jueves, 26 de agosto de 2010

SoundWorks Collection

"Inception" Sound for Film Profile from Michael Coleman on Vimeo.

Honestamente, no recuerdo haber visto una película en los últimos años que me haya gustado tanto como "El Origen". Desde su grata complejidad hasta el más sencillo corte, es una experiencia completamente alucinante. Christopher Nolan demostró su grandeza en una obra maestra sin precedentes. El sonido es increíble, con un detalle perfecto y escenas logradas de una manera fantástica. Teniendo una producción con un contenido emocional tan fuerte y tantos momentos tan complejos, el sonido daba para muchas cosas, y así fue: grandioso. Según mi análisis personal y valiéndome de varios artículos existentes en al red, os hablaré un poco más acerca de por qué "El Origen" es y será de mis películas favoritas en cuanto a diseño y mezcla de sonido. Nolan es un director que siempre se ha caracterizado por el buen uso del sonido en sus producciones, trabajando con un equipo realmente talentoso, y para sorpresa de muchos, un grupo de personas relativamente pequeño, el mismo equipo encargado de otra "pequeña" joya como "El Caballero de la Noche". El mando sonoro está a cargo de Richard King, supervisor y único diseñador de sonido de toda la película. En la mezcla tenemos a quien es tal vez una de las mejores re-recording mixer de Hollywood: Lora Hirschberg, encargada de la parte de musica y efectos sonoros. En los diálogos, Gary Ryzzo, todo especialista en el campo. Son tres personas que ya han trabajado juntos en varias películas, y que, al conocerse perfectamente, logran obtener una comunicación óptima, que se traduce en un trabajo sonoro como el que vimos en "El Origen". Obteniendo los sonidos según la emoción Richard King ha sido desde siempre una persona que admiro muchísimo. Su talento es realmente impresionante, y cada cosa que dice es toda una clase. Basta con leer un par de párrafos de él como para cuestionarte todo tu trabajo en dos segundos y sentirte como el diseñador de sonido más ridículo de la tierra. Esta bien, exagero un poco, el caso es que King es simplemente un genio. ¿Por qué un genio? Porque es un diseñador de sonido integral. Es una persona que sabe elegir correctamente los sonidos que debe grabar, como los debe registrar y que es exactamente lo que necesita para cada sonido de la película. Si a esto le agregamos su grandeza a la hora de procesar y crear las diferentes capas y sonidos, el resultado es de esperar: sonidos al punto, que funcionan de maravilla tanto individualmente como en un conjunto o secuencia, que logran transmitir exactamente lo que se necesita en la historia, en el contexto emocional y en cada momento de la película. En una entrevista que nos concedió para Designing Sound, nos comentaba: "Siento que es muy importante obtener nuevos sonidos para cada película. Es muy importante obtener sonidos que tú sientas y los imagines allí. Por supuesto siempre habrá mucha manipulación luego, pero grabar nuevo material es muy importante. A mi me encanta grabar todo tipo de cosas en todo momento, pero lo más importante es encontrar sonidos que ofrezcan ese sentimiento que estás buscando, sin importar de donde viene" Para la película se grabaron todo tipo de sonidos, de la mano de King acompañado de un duo magnífico de la grabación de efectos de sonido: John Fasal y Eric Potter. Según Richard es la película donde ha tenido que grabar más sonidos. Esto incluye ambientes de aeropuertos, tráfico de ciudades, etc. También se realizaron muchas grabaciones en la nieve con diversos elementos, vehículos, etc. Las agitadas escenas de acción requirieron bastante grabación, incluyendo diversos tipos de coches en varias situaciones, explosiones, y una gran cantidad de disparos y sonidos de armas, que por cierto suenan increíblemente. En un vídeo para SoundWorks Collection, Richard habla acerca del proceso de grabación de las armas: "Grabamos armas utilizando un montón de posiciones de micrófonos. Esto es muy importante cuando grabas armas porque cada micrófono te brinda un contenido de frecuencias diferente según su proximidad ante el arma" Nos dimos cuenta que si usamos un micro de solapa pegado al arma, y además varios micros en diferentes distancias, cuando transferimos todos los sonidos dentro de la sesión de Pro Tools, obviamente todos quedarán en diferentes momentos (como en escalas) pero al agruparlos todos al mismo tiempo, se obtiene un sonido que nadie puede escuchar en ninguno de los otros puntos." [...] Esto crea un sonido masivo, que ofrece además el detalle de los micros cercanos a la fuente y la fuerza, pegada, reverb y decay obtenida por los micros a distancias mayores." El video podéis verlo completo a continuación: Otro factor que King maneja de una forma increíble es el LFE, los sonidos graves en general y cuanto sonido pitch-down retorcido que alguien pueda imaginar, utilizándolos de forma estratégica a lo largo de la película. Su capacidad para crear sonidos tan potentes y a su vez tan detallados y claros, es admirable. En el mismo video, podemos observarlo también grabando diversos tonos graves con diversos generadores, sintes y osciladores. Todo lo genera dentro de un espacio acústico determinado para obtener reverberación natural y así un sonido único con alto nivel de detalle. En los ambientes se realizó un trabajo estupendo. Los encargados de la grabación recorrieron los diferentes lugares durante varios días, capturando todo tipo de sonidos cargados no solo de buena calidad, sino también de autenticidad a la hora de reproducir las escenas. Si ves una escena en un café de Paris, estás en realidad escuchando un ambiente de Paris grabado especialmente para la película. Aunque sea un elemento más de segundo plano, es sumamente importante, y aporta mucho. El reto de los sueños y la manipulación del tiempo Si bien en "El Origen" es una producción llena de retos por donde la mires, para mí, en cuanto al sonido, el mayor reto (y lo más espectacular) fue el manejo del concepto de los sueños y la manipulación del tiempo. Allí se proponen elementos bastante complejos dentro del mundo del diseño sonoro, ya que se manejan diferentes realidades, sueños dentro de otros sueños, mundos sin límites creados por la mente, grandes escenas en slow-motion, etc. El sonido debe corresponder igualmente a todos esos conceptos, aportando la cantidad de contenido emocional y narrativo justa. Como dice King en un artículo para Mix: "Tú nunca cuestionas la realidad de un sueño mientras estas en él".  Cada vez que recuerdo la escena de acción en el corredor del hotel con los personajes flotan, o los momentos finales de cada sueño donde la camioneta está apunto de caer al agua o frenando previa a chocar con el puente, me dan ganas de volver a sentarme en el teatro de inmediato. El simple hecho de pensar en "El Origen" cada vez que escucho el tic-tac de un reloj, es algo increíble. Es llegar más allá de un simple sonido, y lograr crear un ícono sonoro para la película. Lo más importante es crear sonidos que posean características acordes a la emoción que se desee reflejar. Un ejemplo claro es la escena donde Cobb está hablando con Ariadne en un café de Paris y le dice que ya se que ya se ecuentra en un sueño. Inmediatamente comienza la diversión: El mundo se comienza a desintegrar y podemos ver papeles y libros volando, todo tipo de elementos explotando, muros en pedazos; todo en una lentitud perfecta, un momento lleno de emoción. En el mismo video que ya vimos, Richard King realiza una demostración de las capas de sonidos utilizadas en esta escena, donde claramente podemos ver como cada sonido aporta un valor emocional único al momento. La escena se compone de tres capas centrales:  Una primera capa llena de sonidos de los elementos sobresalientes de la escena como explosivos, "pops", residuos y diversos sonidos retorcidos, etc. Se agrega una segunda capa encargada de reflejar la energía que está causando todo el caos del momento, y una última capa con sonidos raros, retorcidos y manipulados de maneras extremas, orientados a agregar ese factor de rareza que tiene la escena. Aparte de este tipo de escenas en slow-motion y el reflejo de los cambios de tiempo según cada sueño y realidad, encontramos también otro factor genial: el cambio entre los diferentes niveles de sueño como por ejemplo cuando se transforma el sonido de un jet en tráfico de la calle. Richard comenta: "Allí hay un sonido aditivo que funciona como señal para la audiencia. Como sugerencia de Chris (Nolan), también alteramos el pitch de todos los sonidos del mundo real cuando nos transferimos de un nivel a otro (similar a como cambia la velocidad del reloj en la primera secuencia. Así que todos los sonidos se vuelven lentos y cambian valiéndose un sonido diferente en la secuencia siguiente". Mezclando "in the box" La mezcla del sonido de "El Origen" es sin duda de lo mejor que he podido escuchar. El detalle en cada sonido, la claridad de cada secuencia, el grandioso trabajo en los diálogos, y las emocionantes tonadas del gran Hans Zimmer combinadas con todo tipo de ambientes y elementos, se traducen de una forma totalmente impecable, resaltando cada detalle, cada acción, donde ninguna escena pierde su carácter. Todo es claro y conciso, en resumen: una mezcla grandiosa. Según comenta King, Nolan no veía la necesidad de realizar diversas mezclas temporales, así que se optó por realizar todas las pre-mezclas o "predubs" virtualmente, o sea dentro de Pro Tools, para luego pasar a una mezcla temporal por Lora y Gary, quienes pasaron de allí a la mezcla final o "print master" según se fueran entregando los reels. Algunas mezclas fueron realizadas en una Neve DFC en un par de sistemas Avid ICON, todo en Warner Brothers Studios. Los procesos de automatización se realizaron casi todos en Pro Tools y no tantos en la DFC, como acostumbran hacer algunos equipos. Los requerimentos de Nolan fueron exigentes, tanto así que armaron todo un monstruo de sala de mezclas para "El Origen", agregando material de locura, como nuevas tarjetas I/O para la DFC, siete sistemas Pro Tools para la reproducción de efectos de sonidos y fondos, otro para diálogos únicamente, uno más para Foley y una máquina dedicada a procesar varias instancias de Altiverb. Estamos hablando de 28 predubs en 5.0 y cerca de 1.000 pistas para cada reel, con cinco envíos a Altiverb y uno para LFE por cada máquina. La reverb es otro punto interesante, que si bien la mayoría de nosotros conocemos, fue utilizada de una forma excepcional en "El Origen", y vale la pena hablar sobre ella. Como ya comenté, se grabaron diversos sonidos en espacios reales para obtener reverberación natural, pero Altiverb y el uso de archivos de respuesta a impulsos fue esencial. Eric Potter grabó varios IR en todo tipo de locaciones, lo cuales fueron utilizados luego por King, quien agrega: "La reverb fue realmente importante. Yo pienso que esa reverb es una clase de ingrediente mágico que hace que las cosas menos reales suenen reales y de este mundo" [...] "La mayoría de programas de reverb están hechos para música y no hay muchos específicamente para Post-producción" [..] "Cuando sales y grabas respuestas a impulsos obtienes un  montón de decay real, y si estas empezando con algo que es muy cerrado, entonces puedes modificarlo con el programa y marcarlo un poco más para clavarlo completamente." Christopher Nolan, todo un integrante del equipo de sonido Bueno, no literalmente, Lo digo es sólo para resaltar que todo este increíble trabajo sonoro no hubiera sido posible lograrlo sin tener como director a un genio como Nolan. Como comentan los encargados de la mezcla, o le mismo King, Nolan es todo un director de sonido, le encanta hacer parte de todas las decisiones de mezcla, sabe llegar a obtener la dinámica que desea en cada sonido, como debe sonar cada escena, qué elementos necesita para realzar el factor emocional de a película, entre otros. Quería cerrar con esto, porque es fundamental. Por más maravilloso que sea un diseñador de sonido, si una película es mal dirigida o el director no sabe como manejar el sonido, será complicado obtener un resultado agradable. Con "El Origen" tenemos un claro ejemplo de cómo el sonido puede narrar y participar en todo el contenido emocional de una historia. Demuestra que el cine no son simplemente varios elementos combinados, sino todo un conjunto de ideas y conceptos que hay que saberlas mezclar entre sí para que funcionen como unidad. Que el sonido, que los efectos visuales, que la historia, que los actores, bla, bla, bla. Lo que en realidad obtenemos con directores como Nolan, más que trabajos individuales grandiosos, son experiencias inolvidables que nos enganchan desde el primer fotograma hasta el último.  La verdad me podría quedar hablando horas acerca del sonido de "El Origen". Intenté hacer un artículo completo que no se extendiera demasiado, pero fue complicado controlarme para hablar acerca de esta maravilla. Creo que iré a verla de nuevo antes de que salga de cartelera, ya que por un lado apenas estoy entendiendo ciertas cosas de la película, y por otro lado merece realmente la pena repetirla una y otra vez. 

jueves, 5 de agosto de 2010

Predator

Una serie de herramientas de generación automática Pro plug-ins para procesar cada sonido de una manera diferente", el diseñador de sonido continúa, "y terminó dando a luz en tres o cuatro de 5.1 canales de premezclas para cada personaje: original sonidos humanos; la firma chasquidos hizo que los depredadores, y un número de animales tratados con sonidos que saqué de la biblioteca, incluyendo las morsas, focas, elefantes, cerdos, perros y demás que trabajan con otros elementos de la mezcla, pero en sutil, no muy obvias maneras. " Con los saldos de la mezcla de tantos y plug-in parámetros con los que experimentar, Fairfield necesitaba más que un ratón. "He hecho un uso extensivo de Euphonix [Avid controladores de la serie] El artista, mientras que pre-mezcla de la criatura y pistas de otros efectos," dice ella. "El MC Mix, el regulador MC y MC protocolo de transporte utilizado HUI para controlar y automatizar la configuración de todos mis plug-ins, paneo y niveles de mezcla, mientras que la construcción de esos 5,1 premezclas. Los controladores están mucho más rápido y más fácil de utilizar que un mouse convencional, sino que totalmente me salvó el culo. "Carla Murray, socio de Fairfield en MHz Diseño de Sonido, utiliza Pro Tools para preparar un número de camas de la música tonal que destacó de la película. "Estas camas ambiente hizo hincapié en varios momentos dramáticos, sino construir y crear suspenso y / o transmiten un estado de ánimo o un sentimiento como el miedo o intranquilidad", dice Murray. Los efectos adicionales fueron aportados por Bill Jacobs, el Palazzo Angelo, y Crawford Clark. Mientras que, por los depredadores, las huellas de su Fairfield efectos pre-mezclada, la mezcla era tan grande que algunos compromisos necesarios a realizar. "En otras producciones, que le permitirá dirigir la Pro Tools pistas a envíos auxiliares y luego enviar la sesión para el escenario", dice ella, "donde la mezcla automatizada, el PAN y el plug-in de datos se puede recuperar." Aquí, los datos se utilizados en las vías que se ejecutan en la categoría D-Control de las consolas de mezclas con idénticos aux reasignada al bus de 5.1 canales salidas. "Yo los ocho faders principales en mi MC Mix con los cuatro sobre el control de MC para desarrollar submezclas, con uno de los faders en calidad de un maestro para los demás. Puedo volver a asignar estos submezclas a las diferentes capas y recordó cuando sea necesario. También automatizado los plug-ins con asignables rotativo [] perillas del control MC. No podía haber sido más fácil. " Pro Tools plug-ins utilizados en depredadores incluyó la recolección de Eventide Antología II - principalmente H949 y H910 Harmonizers - además de los juguetes de sonido, las ondas de la serie CLA Vocal de la presencia añadido, Aphex Exciter y Big Bottom. "Yo también solía Waves Renaissance X-ruido para limpiar algunas de las pistas ADR", Fairfield recuerda, "y enchufe Ondas otros complementos para la reducción de ruido, mejora de bajos, la emulación y el control de la dinámica de vocales, etc he usado un montón de plug -ins - después de todo, necesita algo más que un martillo y un destornillador para construir una casa! " "La cosa fresca sobre Pro Tools es que hay por lo menos seis maneras de hacer nada", re-grabación del mezclador Engleking considera. "Lo más importante que me gusta acerca de Pro Tools 8 es la característica nuevo satélite. Estamos encerrados cinco sistemas Pro Tools para la mezcla final, las cosas funcionan de la manera que usted piensa que debe y no te sientes como si estuvieras luchando contra los controles de transporte. La mezcla es mucho más rápido y se puede obtener en una ranura con menos distracciones. "En términos de plug-ins", afirma, "se utilizó ampliamente la reducción de ruido de cedro para los depredadores. [Producción mezclador] Ethan [Andrus] hizo un trabajo fantástico conseguir las pistas crudas, pero la selva es un lugar bastante ruidoso - el Cedro plug-in es invalorable. Experimentamos mucho en esta mezcla con las reverberaciones de convolución en [Laboratorios Trillium Lane] TL Space para agregar un poco de "aire" al cuadro de diálogo durante las escenas de la selva. Hubo muchas veces cuando nos fuimos con sólo el micrófono de corbata, lo TL Space ayudó mucho. También se utilizó la Lo-Air de ondas se sumen algunos sub-armónicos a los efectos de sonido. " "Estamos constantemente revisando las cosas de proyecto a proyecto", admite Rakoczy, "si se trata de nuestro flujo de trabajo o, en el caso de los depredadores, la instalación de nuestra nueva ICON D-Control de la consola. Siempre estamos ajustar o afinar el proceso posterior. Todas las editoriales de diálogo y la mezcla se hizo en Pro Tools. El mezclador de audio multipista producción entregada desde una grabadora de Zaxcom Deva] [de disco duro que incluye una pista mixta, y el auge de las pistas separadas y corbata. El departamento de fotografía bloqueado el audio a la foto del Deva en el Avid [Media Composer] y entregado OMF archivos de sonido para el departamento de ajuste. Es un flujo de trabajo optimizado. Pro Tools y ICON son una combinación poderosa, que no podría haber hecho depredadores en cualquier otro sistema. "

jueves, 15 de julio de 2010

nanoKEY Korg

Korg ha desvelado una nueva línea de controladores USB –compatibles con PC y Mac– muy reducidos en tamaño y precios, pero con grandes posibilidades creativas y funcionalidades. Los tres modelos son nanoKEY, nanoPAD y nanoKONTROL. Cada uno especializado en ofrecer de manera sencilla un tipo de entrada de datos MIDI. nanoKEY es un teclado de 25 teclas sensibles a la velocidad, además de notas, también es posible configurar sus teclas para enviar datos de controlador, presenta un botón para seleccionar la octava, además de las clásicas ruedas de control de tono y modulación.

Roland V-Synth GT 2.0 Synthesizer

Descripción En www.kobrat.com disponemos de todo el catalogo de instrumentos ROLAND al mejor precio. Consultanos disponibilidad. Roland V-Synth GT 2.0 Synthesizer El V-Synth original de Roland estableció un nuevo estándar en síntesis expresiva y diseño del sonido. Aclamado y premiado, cambió para siempre la forma de crear y tocar los sonidos. Y ahora que creías que la tecnología del V-Synth había llegado a la cumbre, ¡Roland sube el listón aún más con el nuevo V-Synth GT! Este instrumento único añade a la popular fuente de síntesis de audio elástica (Elastic Audio Synthesis) del V-Synth la revolucionaria tecnología Articulative Phrase Synthesis. Su expresión y realismo no tienen precedentes, al igual que su capacidad de crear sonidos nunca antes oídos. Caracteristicas principales * Múltiples formas de síntesis avanzada bajo el control de un interface sencillo con iconos * La nueva tecnología AP (Articulative Phrase) SYNTHESIS modela el comportamiento y los matices de los instrumentos musicales * Incluye la fuente Elastic Audio Synthesis patentada por Roland además de Vocal Designer, que se puede reproducir simultáneamente * Sound Shaper II ofrece una programación de usuario totalmente fácil y eficaz * Diseño industrial vanguardista y de gran calidad * Pantalla táctil a todo color con un amplio ángulo de visión *El aspecto real del producto puede cambiar.

lunes, 12 de julio de 2010

Apuntolapospo

Expertos en el difícil “arte” de la estereoscopía, las soluciones de Avid están muy presentes en el día a día de cuantos proyectos cobran tridimensionalidad en manos de los profesionales de Apuntolapospo. Con una filosofía de boutique de postproducción, donde tanto los grandes como los pequeños proyectos se cuidan al detalle, desde su palacete en [...] [+]en el noble barrio de Sarriá en Barcelona asumen tanto el montaje, como la composición, efectos digitales, corrección de color, control estereoscópico, escaneado y conformación de todo tipo de proyectos para cine, televisión y publicidad. Los conciertos de Alejandro Sanz y Enrique Búnbury o los directos de la feria de San Isidro y el Open de tenis de Madrid son sólo algunos de los trabajos en estereoscópico en los que ha intervenido últimamente Apuntolapospo.

viernes, 9 de julio de 2010

Foley

En el post anterior y en varias ocasiones en el foro he visto diversas inquietudes con respecto al fantástico mundo del Foley. Pues bien, a continuación os traigo un artículo dedicado a la explicación de este desconocido arte. Digo desconocido simplemente porque muchas personas no saben de su existencia, o bien no comprenden para lo que sirve el foley. Arte porque es toda una forma de expresión, basada en comunicación mediante sonidos de objetos y movimientos. ¿Qué es Foley? El arte del foley consiste en recrear -en sincronización con la imagen- todos los sonidos naturales, cotidianos y propios de personas y objetos. Esto incluye prendas, pasos al caminar, objetos en superficies, sonidos de movimientos de animales, entornos, y cualquier objeto común que deba sonar en en una obra audiovisual. Los sonidos que se escuchan en la película no son en su mayoría los que suenan en las grabaciones de sonido de directo (en el rodaje). Estos sonidos son recreados en post-producción en un estudio de Foley, con el fin de ofrecer detalles, limpieza, exactitud y calidad a la hora de escuchar los sonidos de la obra. ¿QLa persona encargada de recrear todos los movimientos, elegir los materiales, y actuar sincronizado al video, se conoce como "Foley Artist" (artista foley). Un artista foley es similar a un músico, pero en vez de tocar instrumentos, este se encarga de manipular objetos y su propio cuerpo para recrear sonidos. El término de "artista foley" fue creado por Jack Foley, una de las figuras más influyentes en la historia del cine sonoro y responsable del nacimiento del arte del foley y sus principales técnicas. Por lo general, hay una persona encargada de grabación (Foley Recordist) y selección de los reels (tomas en video) en secuencia. Dependiendo de la cantidad de material grabado mediante foley, se requieren varios editores, encargados de realizar cortes y sincronizaciones específicas de los elementos. En ciertas producciones suele aparecer un supervisor o artista foley líder, que se encarga de realizar todo el proceso de dirección de la producción de foley. A continuación podemos ver un video del legendario artista foley Gary Hecker, realizando una demostración de su trabajo en la película Robin Hood: ¿Por qué se realiza? Existen varias razones por las cuales se graban sonidos foley: • Porque no es posible para un equipo de sonido de directo, capturar perfectamente todos los sonidos que aparecen en una escena. Este equipo está encargados totalmente del diálogo, mas no estarán siguiendo a los personajes para grabar sus pasos o van a tener un micro dedicado al espadachín para grabar sus armas. • Aún si quisieran hacerlo, el ruido de fondo en el rodaje, la distancia que les tocaría tener, las características del lugar, y el restod e sonidos que se producen en el momento, no les permitirían obtener buenos resultados • Otra razón es darle más vida a los sonidos. Muchos no suenan originalmente como se desea que suenen en la película. Muchas veces los sonidos que se escuchan no son exactamente los sonidos de los objetos en pantalla. Son objetos diferentes que otorgan cualidades específicas, deseadas para la obra • La ventaja de poder controlar detalladamente cada uno de los sonidos de una obra y así poder manipular capas de ambientes, efectos sonoros, pasos, sonidos varios, etc... ¿Donde se realiza? Por lo general, los sonidos foley se graban en estudios dedicados, normalmente espacios amplios llenos de materiales y accesorios de todo tipo. Se tiene también un tratamiento especial en la superficie, donde se ubican zonas cuadradas conocidas como pits, cada una construida en un material diferente, especial para recrear sonidos de los personajes (movimientos, pasos al caminar, etc) en diferentes entornos, como cesped, arena, baldosas, suelo de cemento, etc.  Los estudios de foley son cuartos totalmente aislados de ruido y con un tratamiento acústico que permita eliminar todo tipo de reverberaciones creadas por la sala. De este modo los sonidos son capturados sin ningún tipo de coloración y conservando la mayor originalidad y realismo posible. De esta manera se podrán tratar mucho mejor en el proyecto A parte de los pits, suelen haber muchos cajones y cajas llenas de materiales de todo tipo con los cuales se recrean los sonidos, muchos incluso muy diferentes a lo que se ve en la película. Un ejemplo claro de esto es la recreación de los pasos de un caballo, utilizando cocos divididos, o la creación de truenos utilizando una lámina de metal. Estos compartimientos guardan desde puertas, sillas y vidrio, hasta cámaras fotográficas, prendas, zapatos, herramientas, y muchos accesorios más. Dependiendo de la producción, el foley puede trasladarse a lugares específicos, como por ejemplo en la película "La habitación del pánico", donde la mayoría de los pasos de los personajes fueron grabados directamente en la casa donde se rodó la película, con el fin de obtener caracterísiticas especiales en los sonidos y disponer de una relación directa con lo que se escuchará en la película. ¿Cómo re realiza? El equipo de foley recibe por lo general una hoja de trabajo, donde se describen todos los sonidos necesarios para grabarse mediante foley en cada uno de los reels, con su respectiva información de timecode y detalles extra. Posteriormente son trabajados todos los reels, y todo el material sonoro necesario es grabado con actuación de los artistas en tiempo real. Generalmente se graba directamente a un DAW donde se realizará la posterior edición. Luego todo pasa a la parte de editorial general, donde se completan cortes, sincronizaciones específicas, culminando así el proceso. Hasta aquí va la parte de concepto y definición de lo que es básicamente el foley. En próximos posts me detendré en ciertos puntos para expandir la información, hablaré acerca de diversos materiales, técnicas, consejos y de diferentes herramientas y formas de grabar sonidos foley en un home studio ¡Hasta entonces!

Gary Hecker, Veteran Foley Artist from Michael Coleman on Vimeo.

martes, 15 de junio de 2010

'Centurión': postproducción avanzada en Lightworks

El galardonado editor Chris Gill utiliza Lightworks de Editshare para la última película de Neil Marshall, ‘Centurión’, ambientada en un campamento picto asediado por los romanos durante la conquista de Bretaña en el siglo II. El sistema Lightworks incluye avanzadas herramientas de edición multicámara con fuentes ilimitadas y salidas en doble-SDI, pudiendo los editores trabajar de forma simultánea con las fuentes multicámara y con los efectos de sonido, logrando así una mayor tensión y emoción en cada secuencia.

lunes, 7 de junio de 2010

Tieline Technology

Tieline Technology ha desarrollado una curiosa aplicación capaz de convertir cualquier iPhone en un audio codec wireless IP para grabar y enviar crónicas desde cualquier parte del mundo con cobertura 3G a los estudios de radio dotados con la aplicación Tieline IP. Con tan solo pulsar un botón la aplicación conecta el iPhone con la unidad remota en el estudio, comenzando a grabar y enviar al mismo tiempo cualquier crónica en directo. El sistema permite al mismo tiempo enviar y grabar (puede utilizarse también como backup) o únicamente grabar el contenido para enviarlo más tarde. Los ficheros de audio se envían así directamente el estudio o se almacenan para posteriormente, una vez editada la pieza si de desea, descargarlos vía FTP sin necesidad de contar, en este caso, con el codec en el studio. La aplicación puede descargarse directamente desde la App Store existiendo dos modalidades, una de pago por hora de material enviado en directo (a unos 30 dólares) o con conexiones ilimitadas (unos 350 dólares).

sábado, 22 de mayo de 2010

Genelec 9000A

Genelec ha anunciado el lanzamiento de 9000A, un nuevo controlador de de volumen estéreo, especial para cualquier sistema de monitores Genelec. El pequeño dispositivo posee entrada y salida de conectores de 3.5mm, ofreciendo conexión inmediata con cualquier ordenador de escritorio, portátil, reproductor MP3, o sistema de video juegos. Se necesitan convertidores según el tipo de conexión del sistema (XLR, RCA, etc). Todo el control se realiza mediante un gran potenciómetro central que ocupa todo el controlador.

miércoles, 20 de enero de 2010

TC ELECTRONIC LEVEL PILOT

Pilot Nivel es una elegante solución de alto volumen de resolución en la que cabe en cualquier configuración de los altavoces activos de forma rápida y sencilla y con un mínimo de desorden y los cables. Esto se traduce en un control de precisión conveniente y de alta sobre sus niveles en la que idealmente quisiéramos que: el derecho a su alcance. Si usted es un aficionado apasionado de grabación en su dormitorio, un músico con una pequeña configuración de inicio de estudio o de trabajo en un centro de grabación profesional, piloto de nivel hace que el volumen es siempre exactamente donde usted lo necesita, cuando lo necesite. Práctico, elegante y bella es un piloto de nivel de alta calidad, analógica, control de volumen de sonido que funciona independientemente del ordenador o la interfaz de audio, así que no importa lo que ocurre durante el seguimiento o la mezcla, ahora tiene un control completo sobre sus niveles en todas las situaciones y en todo momento. Cuenta con una hoja sólido y compacto 'libre' de diseño que encaja en cualquier registro de activos o la configuración de vivir sin la necesidad de una fuente de alimentación adicional, y emplea a cuatro núcleos de cableado para minimizar el desorden. Su diseño de aluminio resistente y de lujo hace que sea suficientemente audaces para mantenerse dentro de la vista y accesible en todo momento, y encaja perfectamente en la práctica y de toda creación y configuración de edición de música, simplificar y mejorar su flujo de trabajo dondequiera que te lleve. Alta Resolución, de bajo ruido con cualquier configuración de grabación analógica a digital es importante para mantener la resolución lo más alto posible en todo momento, en toda la cadena de señal digital. Digitalmente controlando los niveles de antes de la última a la conversión digital-analógica de una práctica común utilizada por la mayoría de los interfaces de audio, mezcladores digitales y dispositivos de audio digital, reduce la resolución de la conversión, degradando así la calidad de la señal final. Diseño inteligente Pilot Nivel de novillos claro de esto por lo que le permite controlar los niveles de volumen después de la conversión, asegurando la máxima resolución sin sacrificar la calidad de audio.

jueves, 22 de octubre de 2009

Video Satellite LE

Obtener un simple, fiable y asequible solución de reproducción de vídeo que conserva toda la potencia de su sistema Pro Tools | HD ® cuando el sonido de edición de imagen. Video Satellite LE es una opción de software que permite a Pro Tools | HD para editores reproduce fácilmente QuickTime HD / SD de vídeo o de vídeo de Avid ® SD de una Mbox separados pero sincronizado ® 2 Micro. Con Video Satellite LE instalado en el Pro Tools LE ®-based Mac Pro, controlar la reproducción de vídeo en sincronía con su sesión de Pro Tools | HD preservando al mismo tiempo plena de su sistema el número de pistas de audio y potencia de procesamiento.

jueves, 15 de octubre de 2009

FlashMic

FlashMic compatibilidad con los archivos mp3. Wavefile FlashMic o. Mp2 grabaciones ahora se pueden convertir, al tiempo que se transfieren del FlashMic a una computadora, por el suministrado FlashMic Manager para Mac / PC software de aplicación para proporcionar los archivos mp3 - el formato de flujo de trabajo preferido de algunas emisoras. Los propietarios actuales de FlashMic puede descargar el software actualizado FlashMic Manager de forma gratuita en www.flashmic.info.La calidad de audio de las grabaciones es grande. Para ambientes muy ruidososCosas a tener en cuenta, sin embargo; - No hay buffer de audio para permitir que la unidad sea en modo de espera y todavía la captura de el inicio de una importante declaración. No sería que de todos modos prácticos de control - no se puede a distancia de este FlashMic ya que está integrado en la base del micrófono. - No hay entrada de línea a la grabadora. Es un micrófono de flash. - Sólo el Mono. N versiones estéreo - Flash de memoria no es extraíble. , Así como los organismos de radiodifusión, este dispositivo podría interesar a varios podcasters también que quieren entrevistar a gente famosa. Hay un factor social aquí. De alguna manera la HHB se ve mejor que el M-audio o un teléfono móvil pegado debajo de la nariz de una persona. Te tratan como un profesional ya que el dispositivo resulta familiar.