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domingo, 19 de febrero de 2017

Bill Gates: "si un robot reemplaza el trabajo de un humano, este robot debe pagar impuestos como un humano"

La próxima gran revolución será la llegada de los robots a los puestos de trabajo, algo que ya ha empezado a ocurrir en diversas regiones del mundo, en algunascompañías y hasta en restaurantes, donde las máquinas están tomando el control de cadenas de producción y automatización de tareas. Esto significará un gran cambio, y por ejemplo, en la Unión Europea ya están pensando como regularlo.
De entre las voces que han dado su opinión acerca de la revolución que se aproxima, está de la Elon Musk quien dice que deberemos fusionarnos con las máquinas sino queremos ser irrelevantes. Y ahora la de Bill Gates, quien pide que los robots tengan las mismas responsabilidades fiscales que los humanos.

viernes, 7 de septiembre de 2012

Como buscar trabajo en las redes sociales


Los currículums de papel están en decadencia. Son cada vez menos las medianas y grandes empresas que se toman la molestia de mirar resúmenes de vida laboral en papel, si es que no los descartan directamente. Los bosques respiran aliviados, pero millones de personas que buscan trabajo, no.
Entonces, ¿cómo se encuentra trabajo hoy en día? Depende del sector, pero, en general, la mayor parte del movimiento se ha trasladado a la Red. No nos referimos a los portales de empleo, en su mayoría reductos del medievo internáutico, sino a redes sociales y aplicaciones web.
En este artículo queremos proporcionarte algunos consejos para buscar trabajo en la jungla 2.0.

El cambio de mentalidad

Lo más probable es que ya estés en Facebook, quizá también en Twitter. Tienes tu clásico CV en formato PDF, una nutrida agenda de contactos y muchas ganas de empezar a buscar trabajo en la Red, que dicen que ahí es donde la gente realmente encuentra oportunidades. Muy bien, es un comienzo.
Pero no basta: las empresas tienen ahora más formas de comprobar si eres una persona apta para un puesto de trabajo. En los países anglosajones los llaman background checks; un nombre pomposo para algo que a veces no pasa de ser una búsqueda en Google y Facebook. Si encuentran algo que no les gusta, te podrían cerrar sus puertas para siempre.
Buscar trabajo en la Web 2.0 requiere un cambio de mentalidad. Tu identidad digital es tu carta de presentación. Tu nombre completo, la clave para acceder a tu pasado. Todo lo que publiques en la Red puede ser usado en tu contra o a tu favor. Antes de empezar la búsqueda, debes tomar conciencia de tu presencia online.

Audita y sanea tu reputación online

Cuidar tu reputación online empieza por sanear las cuentas que tienes desperdigadas por ahí, o incluso cerrarlas si no te reportan beneficio alguno. ¿Sigues teniendo esa vieja homepage colgada en AngelFire? Bórrala lo antes posible: los motores de búsqueda tardan semanas en eliminar resultados inexistentes.
El segundo paso consiste en configurar bien la privacidad de tus redes sociales: controla lo que se lee de ti en Facebook, echa el candado a Twitter como medida preventiva y, sobre todo, elimina información comprometedora. No se trata de mentir, sino de omitir: muestra solo lo que consideras provechoso. Es una cuestión de sentido común.

Cambia tu forma de usar las redes sociales

Casi todas las empresas tienen reglamentos que rigen el uso de las redes sociales y de las herramientas de comunicación. En muchos casos, la publicación de comentarios ofensivos o inapropiados ha provocado despidos fulminantes y mofa generalizada en las mismas redes sociales en las que se dieron los hechos.

Evitar el desastre es tan sencillo como tomar una cuantas precauciones y adoptar plenamente las nuevas normas de la netiqueta. En nuestros artículos "Diez formas de meter la pata en Twitter" y "10 formas de hacer enemigos en Facebook" te mostramos los errores más comunes que se pueden cometer al compartir tu vida con los demás.

Hazte con una tarjeta de visita 2.0

¿Cómo te presentas online si no puedes dar una tarjeta de visita de papel? Con una tarjeta de visita electrónica. Y no hablamos de escanear tu tarjeta real, sino de aprovechar aplicaciones web para generar páginas de presentación atractivas y gratuitas.
Los dos mejores servicios para crear tarjetas de visita online (o páginas de presentación) son about.me y flavors.me. En ambos casos se trata de sitios de una sola página en los que se añaden textos y enlaces sobre una enorme imagen personalizada.
Ejemplos de páginas de presentación de about.me. Son mucho más espectaculares que una tarjetita.
Flavors.me cuesta 20$ al año, pero tiene muchas más opciones que about.me, como la posibilidad de añadir más de una cuenta de una red social concreta y asociar un dominio de tu propiedad a la página.
¿Otra opción? Compra tu propio dominio (por ejemplo, "albertorodriguez.me") y crea tú mismo tu página de presentación, blog personal, etcétera. Un dominio con tu nombre da cierta solidez a tu dirección de correo. Y es barato.

Experimenta con formatos de CV menos tradicionales

Un currículum de papel no suele llamar la atención. Pero un vídeo-CV sí, especialmente si es poco convencional. Para crearlo, basta con tener una cámara y buenas ideas. Un ejemplo fantástico es el vídeo-currículum de Núria Fusté Massana:

Si no tienes una buena cámara, siempre te queda la opción de crear una presentación PowerPoint y colgarla en Slideshare o enviarla por correo (previa reducción de tamaño).
Nosotros te recomendamos probar Prezi, una impresionante webapp de presentaciones. Los CV hechos con Prezi, conocidos también como prezumés son hermosos y fáciles de compartir:

LinkedIn: cómo usar bien el CV del siglo XXI

LinkedIn es la mayor red social profesional del mundo. 175 millones de usuarios usan LinkedIn para buscar trabajo, encontrar empleados, establecer relaciones profesionales o simplemente tomar nota de la propia trayectoria laboral.
Si quieres aumentar tus posibilidades de encontrar trabajo, debe estar en LinkedIn... y debes aprender a usar bien esta red, esto es, procurar en la medida de lo posible seguir los consejos que ellos mismos dan en su centro de ayuda:
  • Introduce información verídica y mantenla actualizada
  • Pide recomendaciones de calidad a tus contactos
  • ¿No puedes añadir a alguien? Pide a un contacto común que te introduzca
  • Crear perfiles en cada idioma que conozcas (inglés, español, etc.)
  • Sobre todo, usa la función LinkedIn Empleos con regularidad:

¿Y las otras redes sociales? A veces pueden ser muy útiles. Gracias a Twitter no solo puedes mantenerte informado sobre lo que ocurre en tu sector profesional, sino también encontrar trabajo: sigue las cuentas que divulgan ofertas de empleo.
Si buscas empleo en el sector tecnológico, @currofile es una cuenta a seguir

Algunos consejos finales

Buscar trabajo es un trabajo: hay que dedicar mucho tiempo y paciencia a cada uno de los aspectos que componen la búsqueda de empleo, desde la creación de un CV hasta el mantenimiento de una red de contactos profesional. En general:
  • No seas demasiado cansino al comunicar en redes sociales
  • Mantén siempre las formas, bajo cualquier circunstancia
  • Haz networking real: queda con las personas para tomar algo
  • Regla de oro: di siempre la verdad, en la red las mentiras se pagan caras
  • Ten paciencia, las cosas no llegan solas, por muy 2.0 que seas
Desde aquí os deseamos mucha suerte a todos los que vayáis a buscar trabajo. Aunque las redes sociales no garanticen que lo encontréis, es muy probable que os ayuden más que enviar el clásico CV impreso.(Por Fabrizio Ferri-Benedetti el día 24 agosto, 2012)

Enlaces recomendados

martes, 7 de febrero de 2012

‘La dama tatuada’


En coproducción con RTVE y Fundación Wiese, con el apoyo de PROMPERU, este documental centrado en la primera mujer gobernante del Perú precolombino cuenta con José Manuel Novoa como director y guionista.


Explora Films inicia el rodaje de su última gran producción documental La Dama Tatuada este mes de febrero. Los equipos de filmación de Explora dirigidos por José Manuel Novoa se han trasladado a Perú, donde estarán rodando durante un mes.
La Dama Tatuada, parte del descubrimiento en Perú en el año 2006, de una importante tumba precolombina. Por los objetos enterrados junto a la momia, los expertos sabían que se trataba de un gran gobernante de la cultura mochica. Pero al desenfardelar la momia y para sorpresa de los científicos que trabajaban en ella, lo que encontraron no fue la momia de un hombre, sino de una mujer. Este descubrimiento ha echado por tierra algunas de las teorías sobre la estructura social de la época pre-inca, aceptadas por la mayoría de los arqueólogos. Está mujer que ha sido bautizada como “La Señora de Cao” gobernó en el valle de Chicama, muy cerca de la ciudad de Trujillo, hace 1700 años.
La idea de realizar un documental sobre este descubrimiento surge del director y guionista José Manuel Novoa y la productora Explora Films. Desde hace dos años trabajan juntos, con la idea de realizar este documental basado en la historia de la primera mujer gobernante del Perú precolombino, la conocida como Cleopatra de Latinoamérica.
Este documental está producido por Explora Films en coproducción con RTVE, Fundación Wiese y el apoyo de PromPerú, y desarrollado con el apoyo del Programa MEDIA. El proyecto también ha sido apoyado por el Proyecto Arqueológico El Brujo y al Ministerio de Cultura. El documental La Dama Tatuada, producido por Explora Films en coproducción con RTVE, Fundación Wiese y el apoyo de PromPerú y el Programa MEDIA, ha sido precomprado ya por National Geographic para América y ORF en Austria.

lunes, 28 de noviembre de 2011

sábado, 7 de mayo de 2011

Cancion de Katmandú

Icíar Bollaín acaba de comenzar en Mustang (Nepal) el rodaje de su sexto largometraje: Canción de Katmandú. La película, con guión de la propia directora y protagonizada por Verónica Echegui, narra los primeros años vividos por una maestra catalana en Katmandú a principios de los años 90.

Canción de Katmandú está producida por Luis de Val y Larry Levene a través de sus productoras Media Films y Es Docu respectivamente, y se rodará a lo largo de nueve semanas entre Nepal y Barcelona. Será distribuida por Alta Classic y cuenta con la colaboración de TVE, Canal Plus y TV3.

Sinopsis

En los primeros años 90, Laia, una joven maestra catalana, se traslada a Katmandú como voluntaria en una escuela local. Pronto descubrirá una pobreza extrema y un panorama educativo desolador que además deja fuera a los más necesitados.

Tras contraer, a su pesar, un matrimonio de conveniencia para legalizar su situación, Laia se embarca en un ambicioso y personal proyecto pedagógico en los barrios de chabolas de Katmandú. En seguida se enfrenta a la evidencia de que no puede hacerlo sola. Pero también se encuentra con un hermoso regalo que no esperaba: enamorarse del desconocido con el que se ha casado.

De la mano de su amiga y joven maestra Sharmila, Laia emprende un viaje que la llevará hasta el fondo de la sociedad nepalí y también, hasta el fondo de sí misma.

viernes, 8 de abril de 2011

Pelayo Gutiérrez

Soñador, artista y una una persona de grandes cualidades. Así describiría a


, un maestro del sonido para cine en España, con más de 120 títulos a sus espaldas, tres premios Goya (y otras tres nominaciones) y una visión realmente especial acerca de la profesión.
Ha trabajado en películas de directores como Pedro Almodovar, Iciar Bollain, entre muchos otros. Regenta los estudios La Bocina, en Madrid, junto a otros dos socios.
Pelayo se define como montador de sonido, más no como diseñador de sonido. Y cuidado que no estamos hablando de un hombre que se dedique a simplemente a crear sonidos. Pelayo es un genio capaz de meterse en el más escondido detalle de la historia, en el fondo más sutil, o simplemente lograr que cada sílaba tenga la importancia y valor dramático que se merece dentro de la obra.
Gracias a una colaboración con Oscar de Avila, de Geosound, hemos realizado una entrevista a Pelayo, donde discutimos varios temas, incluyendo su filosofía, visión artística, herramientas, técnicas, y mucho más:
FS: ¿Podrías hablarnos un poco acerca de tu filosofía como montador de sonido?
PG: Es muy interesante. Hay una cosa que es fundamental y que creo que es la columna vertebral para cualquier película que yo hago: el sonido directo. Si no tengo un sonido directo limpio es difícil crear las atmósferas porque no lucen. Entonces esa es la primera batalla que tengo, sobre todo en este país, donde cuesta mucho a veces doblar ciertas secuencias porque trabajamos con mucho director que deja todos los diálogos del directo, no creen que se puede conseguir mucho mas del actor en el doblaje, etc.
Por suerte conseguido convencer a muchos directores para que doblen los diálogos de sus actores, y sobre todo para que tengan ese concepto de ir a rodar y saber que se puede doblar en una etapa posterior. Claro que depende también del actor. Tengo muchas excusas para poder convencer un director y decirle lo interesante de poder hacer un buen doblaje que no se despegue del sonido directo y viva para la película. Porque lo que primero hago es ponerme a favor de la película y buscar lo mejor para esta.
Desde hace un tiempo me ocurre una cosa que creo que es muy interesante. Veo las películas de forma global, y cuanto mas voy trabajando en ella, sigue siendo una cuestión global. O sea, no es una secuencia aparte, es una cuestión armónica, es una cuestión de dinámica, que igual también depende de la película que estemos haciendo. Voy construyendo poco a poco, pero el punto definitivo es cuando ya tengo todo armonizado, armado en un esquema central.
Siempre partes de una base, lees el guion y te haces a la idea. Ya luego vienen las reuniones con el director, quien cuadra una cosa, la otra, lo que sea. Pero esa base estructurada, puedes entrar cada día más en la película. Por eso es que si vienen y me dicen que si hago el sonido de una película en 5 semanas, contesto que simplemente no puedo, porque en ese tiempo no me da para meterme en la película, para soñar con la película. Yo sueño con las películas. Hay noches que tardo en dormir porque me pongo a pensar en como puedo crear una atmósfera y como ir creciendo esa película poco a poco.
FS: ¿Cómo ha evolucionado esa filosofía con el pasar de los años?
Ha evolucionado poco a poco. Y hay algo que me fascina y es cuando abro un montaje de hace diez años ahora y lo analizo, o cuando veo una película mía en la TV y me pregunto "¿Por qué no habré hecho esto?". La cosa es que las películas nunca tienen fin y creo que también es un proceso que estamos aprendiendo constantemente y experimentando. A mí lo que más me divierte es poder experimentar, y poder tener puntos narrativos y aprovecharlos siempre. Y buscar siempre un punto narrativo que el director igual no ve, porque no lo tiene ni escrito en el guión.
Algo que también ayuda mucho es que ahora tengo también mucha mas seguridad en mi trabajo, conmigo mismo.
FS: ¿Y qué hay de la evolución tecnológica?
PG: Han pasado 20 años. Creo que profesionalmente, en estos últimos tres años me han pasado mas cosas de las que esperaba, como profesional. Como evolución de la profesión, creo que ha evolucionado mucho. Creo que tiene que seguir evolucionando, pero creo que es parte de esta crisis. Considero que esta crisis es una revolución digital aplicada a todas las profesiones, y creo que ha cambiado mucho y es por haber democratizado muchas cosas. Entonces creo que es un momento interesante para algunos, pero es jodido para otros. Es probable que esto mismo vuelva a salir dentro de 20 años.
Técnicamente han mejorado mucho las cosas, por ejemplo en el sonido directo, la emisión y recepción son lo que no ha variado. Al evolucionar la tecnología hace evolucionar las posibilidades y hace crecer la producción.
O Pro Tools, por ejemplo. Del primer Pro Tools que era el ProEdit, luego al ProDeck, y ya al Pro Tools, con cada vez mas plugins y tal, claro. Te da mas pie a elaborar mas, entonces vamos creciendo profesionalmente, investigando, evolucionando. Creo que la técnica se tiene que explotar siempre al máximo e ir creciendo con ella, como profesionales.
Algo que a mi me encanta de esta profesión es que aprendemos día a día. Yo aprendo de un mezclador, aprendo de una charla, aprendo de un montador, del que sea. Cuando abro un montaje de hace diez años, me parece flipante ver como hacia las cosas, ademas de tener en cuenta que en ese momento tenia un Pro Tools de 16 pistas y ahora puedo llegar a 140.
FS: ¿Para ti cual es la diferencia entre un montador y un diseñador o editor de sonido?
PG: Ya no es un problema mio. Es un problema de como esta estructurada esta industria en España, que puede estar mas cercana al planteamiento de la industria francesa donde las posibilidades son de tres personas: el de sonido directo, el montador y el mezclador.
Hay una primera parte, que es trabajar el sonido directo... Desde elegir los micros, hasta ponerlos en fase, y trabajarlos, levantar silabas, etc, lo cual en Pro Tools es muy fino. También esta igualar los planos e incluso me atrevo a utilizar plugins para labores de limpieza y tal.
El montador es el que compone la atmósfera, pero tiene que haber un criterio con anterioridad. Por eso siempre antes pido el guión, me lo leo y luego me reúno con los encargados del sonido de directo. Aunque si no nos reunimos no pasa nada y ya es por una cuestión de gusto y de criterio, porque sabemos por donde va la cosa. Por ejemplo, hay gente que ya me conoce lo suficiente como para saber que tipo de material me gusta recibir, y así poder partir sobre sus ideas.
Yo me considero montador de sonido. Por una razón: me parece petulante lo que es el diseño de sonido y aparte creo que es un concepto erróneo, ya que dentro de lo que es diseñar sonidos, se trata es de diseñar ciertos sonidos para la película. Creo que en todo caso seria mucho mas justo ser llamado supervisor de la edición de sonido, que vendría a ser un poco lo del Sound Supervisor que tiene el modelo americano. Para eso tienes que tener un esquema que aquí no se puede tener, es decir: tienes que tener un mezclador de diálogos, montador de diálogos, montador de sonido, montador de foley, con sus ayudantes, auxiliares, y eso seria cuatro veces el presupuesto de cualquier película española. Luego hay también un punto de responsabilidad y de involucrarse como tal. Evidentemente para mi el sonidista de directo, el mezclador y yo, somos los que tenemos entre los tres la responsabilidad del sonido de la película. ¿Por qué? porque las bases están así marcadas y nos a costado mucho llegar a esto. Y si te fijas en los premios Goya, y en las bases de los premios, los tres responsables para cualquiera son estas tres personas.
FS: ¿Cuáles consideras como los principios básicos para ver un montaje o diseño de sonido?
PG: Para mi hay uno básico: Si puede estar mejor, hay que seguir investigando. No te puedes conformar siempre con lo primero que te encuentras y eso lo que hace es poner tu listón no más alto como tal, sino en un punto de mira de no conformarte con lo primero que logras, porque creo que eso que encuentras tiene todo un valor añadido. Y eso obviamente lo da el tiempo, cuando tienes la película y le das una, dos, tres y cuatro pasadas, te das cuenta de lo que funciona y lo que no funciona, pero lo que no puedes hacer nunca es quedarte con las ganas de no haber intentado esto o lo otro.
La primera parte es un trabajo muy técnico, en el cual lo que haces es solucionar problemas técnicos en el rodaje como tal. Eso seria de por sí bastante importante. En este país el sonido directo es, como ya dije, nuestra columna vertebral. Si no esta bien grabado, todo lo que yo ponga no va a funcionar. Vale, puedo limpiarlo, puedo procesarlo, pero así pierde brillo, pierde color, pierde vida.
Hay que buscar algo que sea real y bueno, algo que te convenza, que funcione. Y si no funciona, hay que tratar de hacerlo mejor. Si creo que puede estar mejor, ¿Por qué no hacerlo mejor? Creo que es una parte de la investigación. Si hay algo que le digo muchas veces a mis ayudantes es que por favor, no me monten el mismo perro siempre. Hay que ponerse a investigar, hay que ir a grabar sonidos, hay que ser sobre todo muy critico con uno mismo, porque en ese sentido haríamos una cosa mercenaria, algo estándar.
Algo interesante es que por ejemplo tu puedes tener un gran archivo de sonido, puedes grabar muchos ruidos, pero si no los sabes articular pues da igual. Al final todo tiene que tener un por qué y creo que fundamentalmente todo tiene que llevarnos a un sitio determinado, que esta preconcebido. Y claro, van apareciendo cosas nuevas pero la base esta desde un principio en como tú mismo quieres llevar la película, evidentemente siempre de la mano del director. Muchas veces está ya escrito en el guion, pero otras veces van surgiendo cosas. Sobre todo lo que hay que saber es el por qué de las cosas, todo tiene que tener una argumentación. Yo no monto esto por que si, todo tiene que tener un argumento, un concepto, porque si no, no vale de nada
Por ejemplo, en la película Los Abrazos Rotos hay una parte donde se ve a uno de los personajes en un ordenador, con un tratamiento sonoro especial. Los ruidos que incluí ahí no los recuerdo bien ahora, pero si sé que los puse ahí por cuestiones dramáticas. Se trata de ejecución y del drama. Digamos, en una escena donde ves a un tío corriendo, esos pasos que escuchas tienen que ser puramente narrativos. Hay que darle una intensidad, en base a una interpretación personal, como la que da un actor. Cuando el actor interpreta de una manera, los pasos que se hacen en foley hay que interpretarlos también de cierta manera, dramáticamente. Por eso es que muchas veces los ruidos hay que montarlos de una forma dramática, justa y necesaria.
FS: ¿Cómo analizas el material con el que vas a trabajar en el montaje? ¿Utilizas alguna herramienta o método especial? ¿Cómo es tu enfoque artístico en ese sentido?
PG: No suelo utilizar nada en especial. Lo que me gusta es conocer todo el material. Por ejemplo, cuando empieza el montaje, y mis ayudantes me montan los diálogos, les pido al final de la sesión que me entreguen todas las tomas por si quiero cambiar alguna, o modificar algo en la secuencia.
El enfoque artístico lo es todo. Es el final. La profesión me ha llevado más a eso que a lo otro. Ahora estoy en todos los procesos pero supervisando gente en la que confío plenamente. Luego sí llegan las reuniones con el director, donde se toman las decisiones de lo que se dobla y demás, por tanto estoy en los doblajes, estoy en las mezclas finales, pre-mezclas, pero estoy de 7 a 10 semanas según la película, y las últimas semanas las dedico a sentarme con el director y mi ayudante.
Muchas veces mi ayudante es quien maneja la máquina, aunque cuando es necesario me meto yo. También, antes de que llegue el director, yo siempre repaso la película y le doy mis cuatro puntitos y ya luego la vuelvo a afinar con él. Por eso es que me llaman a mí. Para esa toma de decisiones artísticas.
Hay un ejemplo que le pongo yo a uno de mis socios, que es el que lleva más la parte económica, por tanto viene de otro mundo y le cuesta entender esta profesión. Él me dice: "¿Por qué no es el sonido de La Bocina?". Y no es así, es el sonido de Pelayo y de Nacho. ¿Por qué? porque esta industria es muy personalizada. No llaman a la Bocina. Llaman a la persona, es muy personal.
FS: ¿Tienes alguna técnica o método especial que tengas para recolectar tus ideas? ¿Qué te influencia?
PG: Sinceramente no. Siempre exijo que me den el guión un tiempo antes, e incluso si tengo mucha mas afinidad con el director, leo versiones anteriores para ir aportando mis ideas y tal. Por ejemplo, una película de Almodovar tenía una secuencia muy especial que llevo seis meses seis meses dándole vueltas en mi cabeza, desde que leí el guión.
Es algo que es un reto para mí, y sobre todo algo interesante que me hace pensar. Cada película es una historia diferente. ¿Cómo me lo planteo? Obviamente leyendo el guión e ir creando la historia. Por lo general me gusta comenzar a trabajar cuando ya hay un montaje más cerrado, no con versiones anteriores, pero igual me gusta ir mirando y empapándome de la película, y de esta manera ir pensando, creando, imaginando...
¿Qué me influencia? Pues a veces mi estado de animo, como a todos. Hay días que puedes, otros que no puedes. Hay días que duermes mejor o duermes peor. Pero básicamente me influencia una cosa: el entusiasmo. Para mí la labor de un director es saber involucrar y valorar a todo su equipo y darle el mismo valor a un actor que a un técnico. Creo que eso te da mucho animo, mucho empuje y mucha fuerza para sacar lo máximo. Creo que eso es fundamental.
FS: ¿Cómo mantienes tu creatividad arriba?
PG: Soñando.
Si hay algo que me gusta de esta profesión es que mi cabeza nunca para de pensar, incluso cuando estoy en la cama, o sea yo duermo bastante mal. Es así: estoy empezando una película, pero estoy también terminando otra, o empiezo una pero me queda la secuencia siempre en la cabeza, y así pienso como la puedo enfocar, como puedo plantear esto, experimentar con una cosa o la otra, etc. Luego llego al día siguiente y sigo experimentando, pruebo como funciona de una manera o la otra, o sea soñando, siempre pensando en ellas. Eso es fundamental.
Es cuestión de soñar e inventar historias, ya que al fin y al cabo el cine es mentira, y el sonido también. Es muy fácil detectar un sonido malo, pero es difícil valorar un sonido bueno. Yo por ejemplo creo que es mucho más difícil hacer el sonido de una película de silencios, diálogos y tiempos muertos, que hacer el sonido de una película de bélica por ejemplo, que sí es más espectacular al ojo y al oído, pero es mucho más difícil conseguir una atmósfera que no se note pero finalmente te esté llevando a algún sitio. Y eso lo percibe el cerebro, y se logra soñando... ¡Soñando!
FS:¿Cuáles son tus herramientas favoritas?
PG: Me gusta mucho el sonido grabado con Shoeps y Neumann, por los colores y tal, pero igual cada situación tiene su tipo de micrófonos y demás. En el montaje yo trabajo casi siempre con Pro Tools. Creo que es la herramienta más gráfica y donde puedes entrar dentro del sonido de una manera muy interesante, sobre todo para trabajar sobre directo, quitar los chispasos, subir simplemente una vocal, etc. Meterte dentro del directo y sacar unos buenos diálogos.
Tengo un Zoom y me encanta. Para grabar ambientes me parece perfecto, y tiene la ventaja de ser muy discreto. Todo depende mas de lo que necesito y lo que requiera especificamente. Por ejemplo tambien ultimamente grabamos muchas cosas en MS, ya que es muy interesante.
En cuanto a plugins me gusta mucho el Vocalign para tratar doblajes y tal, pero siempre con mucha delicadeza y sabiendo los defectos que tiene. Me gusta también mucho el SoundShifter, para trabajar aveces doblajes y diálogos, sobre todo por el gráfico, que permite ir cambiando y modulando dialogos, etc. Tambien me ha gustado mucho el Flux TRAX, que permite digamos cambiar una voz masculina a femenina, ademas de muchas otras aplicaciones (¡Es una bomba!). También utilizo el Speakersphone, TL space a veces para crear ciertas atmosferas, o el Altiverb, etc. Tambien trabajo tambien con el Access Virus o similares, pero como te digo, depende de lo que se esté trabajando.
FS: ¿Cómo es la relación que llevas con el resto del equipo de sonido?
PG: Partimos desde que nos respetamos tanto todos. Luego ya dentro de la casa, pues probablemente yo soy el mas hinchapelotas, ya que soy el que dice: esto no me funciona, hay que repetirlo, etc.
Con el mezclador, todo se basa en la confianza. Depende de cuanto me conoce un re-recording o el otro, y de como sabe leer mis montajes. El concepto esta muy concebido, pero Marc Orts me dice por ejemplo que yo muchas veces le doy muy poco margen y le entrego el montaje ya muy concebido. Pero claro, yo llego a un punto que marco muchas intenciones en el montaje de sonido, porque simplemente no lo puedo concebir de otra manera y ya doy los niveles de las cosas como son. Evidentemente un diálogo que esta detrás de una pared, yo lo bajo de volumen, pero no, el re-recording tiene que subirlo, meter una ecualizacion y una reverb. Yo eso no lo hago, sabiendo que Marc lo va a hacer muy bien.
Por ejemplo, me acuerdo que estaba trabajando un corto con un mezclador en una escena donde una mujer viajaba de un autobus y habia un hombre que la seguía. El re-recording mixer estaba empeñado en que sonara el autobus por encima de los pasos y yo le decía que no, que es conceptual. O sea, lo narrativo son los pasos de ella y el tipo que le sigue. Evidentemente yo también me confundo, y llego a las mezclas y hay cosas que he construido de una manera, y luego intento y las cambio.
FS: ¿Qué diferencias encuentras entre la industria americana y la española?
Partimos de la base de que la industria en España es débil y la americana es muy potente. Tambien creo que una de las grandes diferencias, sin hablar del cine independiente americano que tiene mucho valor y es alucinante, es que creo que en grandes producciones está muy industrializado el sistema. Creo que es un sistema muy industrial, muy cuidado, muy jerarquizado, etc.
Yo sobre todo, lo que lucho siempre es que intento que todas las películas que hago tengan un nivel de calidad. Evidentemente no es lo mismo una de 10mil que una de 40mil, pero, sacar el maximo partido y optimizar los recursos.... y que la gente que salga por esa puerta, quiera volver a trabajar conmigo.
En general creo que hay un problema, y es que hay productores que no saben. Hay una gran diferencia entre los que son cineastas y los que sólo piensan en la pasta. Hay algo más que ver la pasta. Lo que no se puede decir es "me ha costado tanta pasta esta película" cuando lo que hay que valorar sobre todo es es el resultado.
FS: ¿Cómo ves los siguientes 10 años de la industria?
PG: Veo que el cine en las salas, como no lo empecemos a cuidar, el home cinema, internet y demas, se lo habrá comido todo, pero es lógico. Creo que debe haber nuevas formas de explotacion de los contenidos, financiacion de las peliculas y su exhibición. Porque es necesario y claro, la exhibicion en salas de cinematograficas tiene que dar un paso adelante Ahora dolby esta pensando en el 11.1, 22.2, etc, etc, y es que claro, tenemos que vender el cine como espectaculo. Hay un problema gordo con la financiacion, pirateria, etc. Es toda una revolcuion digital. Internet ha colocado a todo el mundo en el mismo sitio. A los grandes y a los pequeños. Y es complejo, porque, creadores estan jodidos por un lado pero por otro la accesibilidad a muchos tipos de contenido es muy grande, y aunque creo que culturalmente es muy interesante, también hay unas luchas muy grandes, que al final la solucionaran los medios y demás.
Y con respecto a los desarrollos en el campo digital, cámaras como la Red One, etc, al final todo estará a servicio de la pelicula que haces. O sea, hay peliculas que se seguiran haciendo en 2D y tienen que ser en 35mm. No lo se, porque creo que todo tiene que tener un criterio. Lo que pasa es que el cine comercial como esta visto y para llenar las salas, tiene que cambiar de alguna manera porque las salas se están cerrando. Al fin y al cabo todo se ubicará e inventará. Nos reinventamos constantemente.
FS: Ya para finalizar, ¿podrías nombrar tres películas tuyas y tres no tuyas que recomendarías?

PG: De mí trabajo recomendaría "Lo que sé de Lola" (una de mis mejores películas), "After" (muy atmosferica, uno de los mejores trabajos que hicimos) y "Chico y Rita" (un reto muy interesante)

Y en cuanto a películas no propias, cualquier "El Padrino" (sobre todo la uno), me fascina. "Apocalypse Now" me fascina, "Kill Bill" me la puedo ver 30 veces.. en fin, hay tantas que me gustan, tantos clasicos..

sábado, 30 de octubre de 2010

Diseñando sonidos de máquinas, motores y robots

Sound Design Demo - Starcraft II Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.

Llevo ya un buen tiempo hablando de diseño de sonido acá en el blog, pero… ¿donde están los ejemplos? Pues bien, llegó la hora. Todo el sonido que podéis escuchar en este video fue diseñado por mí. Desde los ambientes hasta los pequeños motores y grandes movimientos. Fue un trabajo lleno de retos muy interesantes y todo tipo de procesos. A continuación os contaré los detalles de su creación, mientras comparto algunos consejos para trabajar con este tipo de material. El video fue pensado en un principio como demostración de las librerías de dos amigos: Industrial 001 de Hart FX y Small Motors de Rabbit Ears Audio. Al final decidí realizar todo el video, agregando mis propios sonidos y fuentes de todo tipo. Fue bastante trabajo, pero logré obtener un resultado con el que quedé satisfecho. Elegí este trailer de Starcraft II ya que me ofrecía todo lo que necesitaba para la labor: gran variedad de máquinas de todos los tamaños, un entorno industrial con todo tipo de movimientos al mismo tiempo, diferentes perspectivas, acciones y muchos detalles de todo tipo. Analizando el material Lo primero que hice fue analizar el contenido y definir diferentes categorías para los sonidos, para luego así comenzar a construir diferentes paletas de sonidos que  acompañarían cada elemento. Por ejemplo, definí varias categorías de máquinas, según sus tamaños y modos de operación. También tuve en cuenta diferentes entornos y actividades de las máquinas según la situación específica. Principalmente, mi objetivo fue darle vida a las máquinas, crear un entorno realista, sin uso de música o atmósferas generadas por sintetizadores. Quería que lo único que hablara fueran los efectos de sonido, y que en realidad se sintiera vida en cada uno de los elementos, tanto en las máquinas visibles, como en el entorno en sí y todos los movimientos de fondo. Que cualquiera que viera el video, se sintiera adentro de ese lugar, que sintiera todo un espacio y muchas actividades simultáneas Basándome en la experiencia con el video, os compartiré algunos procesos que realicé, además de varias cosas que considero importantes a la hora de diseñar este tipo de material sonoro y podrían servirte en un futuro. Perspectiva y escala, lo primero a tener en cuenta Estas dos palabras son altamente importantes en este tipo de trabajos, y más aún cuando se tienen diferentes tamaños y perspectivas de los elementos. En general es algo importantísimo en cualquier trabajo de diseño sonoro, pero acá cobra una importancia enorme. Hay máquinas pequeñas, otras grandes, movimientos tanto sutiles y pequeños como gigantes y ruidosos. Es altamente importante tener en cuenta la perspectiva de los elementos, lo lejos que se encuentran, y así realizar una mezcla muy dinámica, donde hayan contrastes de niveles, o efectos de reverberación según requiera el momento.  En cuanto a la escala, también se logra con una buena nivelación, pero además se tienen en cuenta otros elementos, como el pitch, el cual define en muchas ocasiones el tamaño de los objetos en cuestión. Por ejemplo, las máquinas más pequeñas tienen motores más agudos y acelerados, mientras que las más grandes van con pitch bajo, lento, y mucho más ruido. El ruido, un arma de doble filo Generalmente trabajar con ruidos como buzz, vibraciones, o elementos constantes como motores y demás es todo un reto, ya que siempre hay que buscar la manera de que cada ruido tenga su identidad y no se produzca un enmascaramiento general de todos los elementos, terminando en un muro de ruido sin carácter. Esto se puede obtener de varias formas, incluyendo la mezcla de los elementos, o la variación del color del ruido y modelando la actividad. Aquí se pueden realizar varios procesos, como por ejemplo procesos de saturación y agregado de armónicos, lo cual le da más vida y mucho carácter a cada sonido. Hay máquinas que tienen motores más sencillos. Otras tienen una combinación de varios elementos, orientados a que cada uno ofrezca una característica especial, y así  evitar generar un ruidos sin personalidad.  Un ejemplo claro, es el momento donde la plataforma sube al personaje para comenzar a armar su armadura. En un principio había hecho algo diferente a lo que quedó en la versión final. El diseño funcionaba, sí, pero no era totalmente fiel a lo que yo quería obtener. El problema era que tenía elementos llenos de ruido, y varios de ellos con sonidos muy similares, lo cual afectaba bastante. Lo que hice fue eliminar varios de esos sonidos, y reemplazarlos con metales, engranajes y elementos similares, y así dar más personalidad a ese momento específico. En el detalle está la diversión Al trabajar con escenas tan detalladas y con tantos elementos similares trabajando al mismo tiempo, hay que tratar de ser lo más detallista posible en cada corte. A lo que me refiero es a estar atento a cualquier evento del momento, desde un gran lanzamiento mecánico hasta un simple tornillo o movimiento pequeño. Todo cuenta para darle un toque único a cada escena, y así evitar monotonía y sonidos repetitivos. Algunas veces cuando detallaba elementos pequeños, quedaban muy lejos, y otras veces ni se escuchaban, ya que el resto de sonidos mayores quedaban encima de ellos. En varias ocasiones eso puede funcionar y ya está, pero acá quería detalle y algo único en cada corte, y debía lograr que todo se escuchara correctamente.  Algo que me funciona en este tipo de casos, es ver el video desde diferentes perspectivas, poniéndole atención a cada detalle, y así recreando un sonido único para cada parte. Por ejemplo: Escucho el video una vez únicamente observando los movimientos pequeños, o me concentro solo en la armadura, o en los ambientes, etc. Una máquina tiene muchas partes En cualquier trabajo de diseño sonoro hay que ser fiel no simplemente al sonido en cuestión, sino a las características del mismo. Por lo tanto, cada elemento puede ser desglosado en diferentes sub-elementos o sub-emociones, y así crear un sonido que sea fiel a cada característica del evento a sonorizar. Por ejemplo, para crear las máquinas, no solo se necesitan motores, sino también todo tipo de movimientos de metales, cadenas, engranajes y demás. Es cuestión de analizar cada elemento y tratar de definir características del mismo. En este caso, serían las cualidades de los movimientos y la ·emoción· de cada máquina, como una sensación de maldad, elementos sucios, su posible peso, lo que muevan la máquina en cuestión, como serían sus motores, cuaetc. Creando vida imaginaria Si nos ponemos en situación y somos fieles al concepto original, lo que tenemos aquí es una máquina enorme, llena de sub-máquinas, motores, mucha energía, movimientos fuertes, suaves, con un personaje malvado, preparándose para una guerra enorme. El sonido tiene que ser fiel a esto y si de verdad quería crear vida allí, y la imaginación juega un papel importante. En repetidas ocasiones se pueden escuchar motores que ni siquiera se ven en pantalla, o eventos fuertes y constantes que no se retratan en la imagen, pero sí ayudan a contar la historia que sucede en cada momento, una historia que sólo el sonido es capaz de contar. Ayudan a que la audiencia sienta una vida interna constante, que no solo se están moviendo las máquinas que se ven en un primer plano, sino que también hay mucho movimiento de fondo, y que en realidad es una actividad pesada y oscura. Todo esto es logrado mediante la imaginación, tratando de crear supuestas máquinas gigantescas en el fondo, con todo tipo de metales pesados, como los de mis colegas de BOOM Library, quienes tienen una librería de metales maravillosa. Ambientes, buscando un espacio único Yo soy de ese tipo de personas que se obsesionan con los ambientes y no se conforman con agregar largas pistas de ambientes que simplemente se limiten a recrear el espacio del momento. Me gusta darle vida y movimiento a los ambientes y elementos de fondo, bien sea por simple diversión o por querer ofrecer algo especial en el trabajo que tenga en el momento. En este caso específico, pasé gran parte de mi tiempo creando ambientes, tonos de sala, y todo tipo de fondos que recrearan cada momento. Por ejemplo al principio se pueden escuchar muchos motores internos, sonidos muy bajos, motores reverberados, y todo tipo de metales al fondo. Hay que recordar que estamos en una zona peligrosa y malévola, donde las máquinas no se quedan quietas ni un sólo segundo. A la hora de editar y diseñar ambientes, es importante tener en cuenta cada corte y también imaginar como esucharías las cosas desde cada perspectiva, y así tratar de realizar combinaciones y variaciones de los elementos presentes (o imaginarios) en el fondo. Variedad sonora, algo fundamental Ya para terminar, hablemos de las fuentes y la variedad de sonidos, algo muy importante en este tipo de proyectos. Cuando se tienen tantas máquinas, con diferentes tamaños, perspectivas, tonos y movimientos, es fundamental tener una gran variedad de elementos. Las librerías ya mencionadas fueron bastante útiles, ya que están grabadas con el diseñador de sonido en mente, y ofrecen todo tipo de opciones de perspectivas, tamaños, y características especiales como reverberación natural en ciertas tomas. Si eres tú el encargado de capturar sonidos de este tipo, trata de hacerlo en lo posible con diferentes micrófonos y diferentes perspectivas/movimientos a la hora de grabar. Utiliza tanto tu mejor micro como el más horrible y barato que tengas. Cada micro ofrece un sonido diferente, lo cual será bastante útil a la hora de diferenciar un elemento de otro y darle mucha más variedad a cada momento Cuando se repiten tantos eventos similares, como es el caso de las máquinas del video, es muy importante tener variaciones desde la captura, para así ofrecer mayor naturalidad. Obviamente se tienen varias herramientas para esto, como procesos de saturación, agregado de armónicos, ecualización, etc. Pero nunca será igual a tener diferentes elementos desde la captura.! Nota: El video es propiedad de Blizzard Entertainment. Fue utilizado únicamente con fines demostrativos

jueves, 21 de octubre de 2010

Ciudad de la Luz ficha a Gustavo Ferrada

Aguamarga Gestión de Estudios, la compañía que gestiona el complejo Ciudad de la Luz de Alicante, acaba de incorporar a Gustavo Ferrada. La directora de Aguamarga Gestión de estudios, Amparo Castellano, ha asegurado que con esta incorporación se consolida la nueva política de gestión de la compañía, dirigida a potenciar internacionalmente los Estudios, y la participación de Ciudad de la Luz como motor de competitividad de la industria audiovisual española. Ferrada asesorará en el impulso de producciones cinematográficas extranjeras en España en Ciudad de la Luz, así como en la promoción del Complejo industrial y la contribución de este al desarrollo del mercado audiovisual español. Gustavo Ferrada, ocupó la dirección del área de cine de TVE, que gestionó un nuevo plan de inversiones cinematográficas. Anteriormente fue productor ejecutivo de Sogecine, en donde participó en una quincena de películas españolas, entre ellas El milagro de P. Tinto (Javier Fesser) y Crimen ferpecto (Álex de la Iglesia), El Camino de los Ingleses (Antonio Banderas) o La Caja 507 (Enrique Urbizu). Ferrada trabajó como director independiente de distintos proyectos audiovisuales, se incorporó al equipo de compras cinematográficas de Canal Plus, donde fue responsable de las adquisiciones de derechos de cine español e independiente, director del área de producción cinematográfica de Sogetel y posteriormente responsable de la producción ejecutiva de largometrajes en Sogecine. Aguamarga Gestión de Estudios cuenta entre sus colaboradores con José Luis Escolar, premiado con un Goya a la mejor dirección de producción por Ágora, considerado el mayor experto en la dirección de producción internacional. Asimismo Aguamarga ha incorporado al productor y director Miguel Perelló (Entre dos reinos, Martini Il valenciano, 9 meses que se estrenará el próximo 14 de enero), que representará a Aguamarga Gestión de Estudios en la colaboración con el Centro de Estudios Ciudad de la Luz, recuperando así la idea original de Luis García Berlanga de generar en Ciudad de la Luz un tejido industrial y de profesionales del sector audiovisual más competitivo para la industria española. Miguel Perelló ha centrado su experiencia profesional en el campo de la producción y dirección tanto para cine como televisión, primero en una de las más importantes productoras españolas, Cartel y posteriormente en Intercartel.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Diseño sonido

No considero que un sonido pueda a llegar a ser malo o bueno por si sólo. En general todos serían "buenos", ya que en este caso depende es del contexto donde se encuentre el sonido. Hay varias cosas cosas que considero sumamente importantes para lograr un diseño de sonido óptimo, que sea fiel a la historia, a la emoción, a la imagen en general. A continuación os comentaré cinco tips que te podrán ayudar a mejorar como diseñador de sonido, bien sea si estás comenzando o si ya trabajas en esto todos los días. 1. Tu labor principal es vender la idea Cuando se hace una película, se desea vender una o muchas ideas. Una historia, una trama, unos personajes, una emoción, en fin. Tu trabajo como diseñador de sonido es serle fiel a todos los componentes del proyecto, no simplemente a la parte visual. Recuerda que eres el encargado de darle vida sonora a toda la historia. Y como dice Tomlinson Holman: "La historia va primero. Si funciona, entonces rompe las reglas" 2. Lo mas importante es saber elegir Es algo complicado, toma tiempo y lo considero como la virtud más grande que puede tener un diseñador de sonido: saber elegir; tanto el sonido, como el proceso, y el momento indicado. Es importante pensar en el futuro sonido o secuencia que crearás, pero más importante que eso, piensa muy bien de que sonido puedes partir y como piensas procesarlo para llegar a tu objetivo. En este mundo del diseño de sonido no hay muchas reglas o procesos que debas seguir obligatoriamente, pero te recomendaría tomarte un tiempo prudente para analizar y elegir bien las fuentes sonoras que utilizarás para tu creación. Es la fase inicial de creación de cualquier sonido nuevo, así que dale la importancia que se merece. Con el tiempo podrás adquirir mayor rapidez y ganar mas creatividad a la hora de elegir los elementos para cada sonido y los momentos indicados para estos. 3. No exageres en procesos o capas A la hora de procesar, no trates de realizar cadenas inmensas de efectos, o procesar de forma excesiva. Ten en cuenta varios caminos para llegar a un sonido, y trata de hacerlo lo más preciso y simple posible. Si bien habrá momentos donde requieras de procesos extensos, es importante conservar simplicidad a la hora de crear. Estudia bien los plugins y efectos que utilices, y trata de perfeccionar tu uso de estos. Además, cuando estés creando un sonido con varias capas, trata de limitarte lo más que puedas y no exagerar agregando sonidos innecesarios. Descifra lo que tu trabajo necesita, y trata de encontrar los elementos indicados, donde cada uno aporte algo único según las características del momento. 4. No te olvides del conjunto Recuerda que cada sonido puede sonar muy bien por sí solo, pero si no funciona en una secuencia o junto a otros sonidos, no servirá de mucho. A la hora de crear varios sonidos, ten presente que harán parte de un conjunto, y que debe existir total armonía en estos, para así lograr resultados más satisfactorios. 5. No te quedes con lo que ya está. ¡Experimenta! Lo sé. Es fácil decirlo pero no igual de sencillo de llevar a la práctica, pero experimentar es esencial. Libera tu mente en todo proceso y decisión creativa. Cuando elijas un sonido, no tomes sólo la fuente más obvia. Trata de detallar las características del sonido o secuencia que necesites crear, y así buscar fuentes de todo tipo, experimentar con otras, grabar sonidos de cualquier clase y probarlos, combinar sonidos de sintes, procesar de formas no convencionales, etc. Te llevarás grandes sorpresas y conseguirás sonidos bastante únicos. En los próximos días pienso ampliar varios de estos conceptos. Si hay algo en especial que desees saber... ¡No dudes en comentármelo!

jueves, 26 de agosto de 2010

SoundWorks Collection

"Inception" Sound for Film Profile from Michael Coleman on Vimeo.

Honestamente, no recuerdo haber visto una película en los últimos años que me haya gustado tanto como "El Origen". Desde su grata complejidad hasta el más sencillo corte, es una experiencia completamente alucinante. Christopher Nolan demostró su grandeza en una obra maestra sin precedentes. El sonido es increíble, con un detalle perfecto y escenas logradas de una manera fantástica. Teniendo una producción con un contenido emocional tan fuerte y tantos momentos tan complejos, el sonido daba para muchas cosas, y así fue: grandioso. Según mi análisis personal y valiéndome de varios artículos existentes en al red, os hablaré un poco más acerca de por qué "El Origen" es y será de mis películas favoritas en cuanto a diseño y mezcla de sonido. Nolan es un director que siempre se ha caracterizado por el buen uso del sonido en sus producciones, trabajando con un equipo realmente talentoso, y para sorpresa de muchos, un grupo de personas relativamente pequeño, el mismo equipo encargado de otra "pequeña" joya como "El Caballero de la Noche". El mando sonoro está a cargo de Richard King, supervisor y único diseñador de sonido de toda la película. En la mezcla tenemos a quien es tal vez una de las mejores re-recording mixer de Hollywood: Lora Hirschberg, encargada de la parte de musica y efectos sonoros. En los diálogos, Gary Ryzzo, todo especialista en el campo. Son tres personas que ya han trabajado juntos en varias películas, y que, al conocerse perfectamente, logran obtener una comunicación óptima, que se traduce en un trabajo sonoro como el que vimos en "El Origen". Obteniendo los sonidos según la emoción Richard King ha sido desde siempre una persona que admiro muchísimo. Su talento es realmente impresionante, y cada cosa que dice es toda una clase. Basta con leer un par de párrafos de él como para cuestionarte todo tu trabajo en dos segundos y sentirte como el diseñador de sonido más ridículo de la tierra. Esta bien, exagero un poco, el caso es que King es simplemente un genio. ¿Por qué un genio? Porque es un diseñador de sonido integral. Es una persona que sabe elegir correctamente los sonidos que debe grabar, como los debe registrar y que es exactamente lo que necesita para cada sonido de la película. Si a esto le agregamos su grandeza a la hora de procesar y crear las diferentes capas y sonidos, el resultado es de esperar: sonidos al punto, que funcionan de maravilla tanto individualmente como en un conjunto o secuencia, que logran transmitir exactamente lo que se necesita en la historia, en el contexto emocional y en cada momento de la película. En una entrevista que nos concedió para Designing Sound, nos comentaba: "Siento que es muy importante obtener nuevos sonidos para cada película. Es muy importante obtener sonidos que tú sientas y los imagines allí. Por supuesto siempre habrá mucha manipulación luego, pero grabar nuevo material es muy importante. A mi me encanta grabar todo tipo de cosas en todo momento, pero lo más importante es encontrar sonidos que ofrezcan ese sentimiento que estás buscando, sin importar de donde viene" Para la película se grabaron todo tipo de sonidos, de la mano de King acompañado de un duo magnífico de la grabación de efectos de sonido: John Fasal y Eric Potter. Según Richard es la película donde ha tenido que grabar más sonidos. Esto incluye ambientes de aeropuertos, tráfico de ciudades, etc. También se realizaron muchas grabaciones en la nieve con diversos elementos, vehículos, etc. Las agitadas escenas de acción requirieron bastante grabación, incluyendo diversos tipos de coches en varias situaciones, explosiones, y una gran cantidad de disparos y sonidos de armas, que por cierto suenan increíblemente. En un vídeo para SoundWorks Collection, Richard habla acerca del proceso de grabación de las armas: "Grabamos armas utilizando un montón de posiciones de micrófonos. Esto es muy importante cuando grabas armas porque cada micrófono te brinda un contenido de frecuencias diferente según su proximidad ante el arma" Nos dimos cuenta que si usamos un micro de solapa pegado al arma, y además varios micros en diferentes distancias, cuando transferimos todos los sonidos dentro de la sesión de Pro Tools, obviamente todos quedarán en diferentes momentos (como en escalas) pero al agruparlos todos al mismo tiempo, se obtiene un sonido que nadie puede escuchar en ninguno de los otros puntos." [...] Esto crea un sonido masivo, que ofrece además el detalle de los micros cercanos a la fuente y la fuerza, pegada, reverb y decay obtenida por los micros a distancias mayores." El video podéis verlo completo a continuación: Otro factor que King maneja de una forma increíble es el LFE, los sonidos graves en general y cuanto sonido pitch-down retorcido que alguien pueda imaginar, utilizándolos de forma estratégica a lo largo de la película. Su capacidad para crear sonidos tan potentes y a su vez tan detallados y claros, es admirable. En el mismo video, podemos observarlo también grabando diversos tonos graves con diversos generadores, sintes y osciladores. Todo lo genera dentro de un espacio acústico determinado para obtener reverberación natural y así un sonido único con alto nivel de detalle. En los ambientes se realizó un trabajo estupendo. Los encargados de la grabación recorrieron los diferentes lugares durante varios días, capturando todo tipo de sonidos cargados no solo de buena calidad, sino también de autenticidad a la hora de reproducir las escenas. Si ves una escena en un café de Paris, estás en realidad escuchando un ambiente de Paris grabado especialmente para la película. Aunque sea un elemento más de segundo plano, es sumamente importante, y aporta mucho. El reto de los sueños y la manipulación del tiempo Si bien en "El Origen" es una producción llena de retos por donde la mires, para mí, en cuanto al sonido, el mayor reto (y lo más espectacular) fue el manejo del concepto de los sueños y la manipulación del tiempo. Allí se proponen elementos bastante complejos dentro del mundo del diseño sonoro, ya que se manejan diferentes realidades, sueños dentro de otros sueños, mundos sin límites creados por la mente, grandes escenas en slow-motion, etc. El sonido debe corresponder igualmente a todos esos conceptos, aportando la cantidad de contenido emocional y narrativo justa. Como dice King en un artículo para Mix: "Tú nunca cuestionas la realidad de un sueño mientras estas en él".  Cada vez que recuerdo la escena de acción en el corredor del hotel con los personajes flotan, o los momentos finales de cada sueño donde la camioneta está apunto de caer al agua o frenando previa a chocar con el puente, me dan ganas de volver a sentarme en el teatro de inmediato. El simple hecho de pensar en "El Origen" cada vez que escucho el tic-tac de un reloj, es algo increíble. Es llegar más allá de un simple sonido, y lograr crear un ícono sonoro para la película. Lo más importante es crear sonidos que posean características acordes a la emoción que se desee reflejar. Un ejemplo claro es la escena donde Cobb está hablando con Ariadne en un café de Paris y le dice que ya se que ya se ecuentra en un sueño. Inmediatamente comienza la diversión: El mundo se comienza a desintegrar y podemos ver papeles y libros volando, todo tipo de elementos explotando, muros en pedazos; todo en una lentitud perfecta, un momento lleno de emoción. En el mismo video que ya vimos, Richard King realiza una demostración de las capas de sonidos utilizadas en esta escena, donde claramente podemos ver como cada sonido aporta un valor emocional único al momento. La escena se compone de tres capas centrales:  Una primera capa llena de sonidos de los elementos sobresalientes de la escena como explosivos, "pops", residuos y diversos sonidos retorcidos, etc. Se agrega una segunda capa encargada de reflejar la energía que está causando todo el caos del momento, y una última capa con sonidos raros, retorcidos y manipulados de maneras extremas, orientados a agregar ese factor de rareza que tiene la escena. Aparte de este tipo de escenas en slow-motion y el reflejo de los cambios de tiempo según cada sueño y realidad, encontramos también otro factor genial: el cambio entre los diferentes niveles de sueño como por ejemplo cuando se transforma el sonido de un jet en tráfico de la calle. Richard comenta: "Allí hay un sonido aditivo que funciona como señal para la audiencia. Como sugerencia de Chris (Nolan), también alteramos el pitch de todos los sonidos del mundo real cuando nos transferimos de un nivel a otro (similar a como cambia la velocidad del reloj en la primera secuencia. Así que todos los sonidos se vuelven lentos y cambian valiéndose un sonido diferente en la secuencia siguiente". Mezclando "in the box" La mezcla del sonido de "El Origen" es sin duda de lo mejor que he podido escuchar. El detalle en cada sonido, la claridad de cada secuencia, el grandioso trabajo en los diálogos, y las emocionantes tonadas del gran Hans Zimmer combinadas con todo tipo de ambientes y elementos, se traducen de una forma totalmente impecable, resaltando cada detalle, cada acción, donde ninguna escena pierde su carácter. Todo es claro y conciso, en resumen: una mezcla grandiosa. Según comenta King, Nolan no veía la necesidad de realizar diversas mezclas temporales, así que se optó por realizar todas las pre-mezclas o "predubs" virtualmente, o sea dentro de Pro Tools, para luego pasar a una mezcla temporal por Lora y Gary, quienes pasaron de allí a la mezcla final o "print master" según se fueran entregando los reels. Algunas mezclas fueron realizadas en una Neve DFC en un par de sistemas Avid ICON, todo en Warner Brothers Studios. Los procesos de automatización se realizaron casi todos en Pro Tools y no tantos en la DFC, como acostumbran hacer algunos equipos. Los requerimentos de Nolan fueron exigentes, tanto así que armaron todo un monstruo de sala de mezclas para "El Origen", agregando material de locura, como nuevas tarjetas I/O para la DFC, siete sistemas Pro Tools para la reproducción de efectos de sonidos y fondos, otro para diálogos únicamente, uno más para Foley y una máquina dedicada a procesar varias instancias de Altiverb. Estamos hablando de 28 predubs en 5.0 y cerca de 1.000 pistas para cada reel, con cinco envíos a Altiverb y uno para LFE por cada máquina. La reverb es otro punto interesante, que si bien la mayoría de nosotros conocemos, fue utilizada de una forma excepcional en "El Origen", y vale la pena hablar sobre ella. Como ya comenté, se grabaron diversos sonidos en espacios reales para obtener reverberación natural, pero Altiverb y el uso de archivos de respuesta a impulsos fue esencial. Eric Potter grabó varios IR en todo tipo de locaciones, lo cuales fueron utilizados luego por King, quien agrega: "La reverb fue realmente importante. Yo pienso que esa reverb es una clase de ingrediente mágico que hace que las cosas menos reales suenen reales y de este mundo" [...] "La mayoría de programas de reverb están hechos para música y no hay muchos específicamente para Post-producción" [..] "Cuando sales y grabas respuestas a impulsos obtienes un  montón de decay real, y si estas empezando con algo que es muy cerrado, entonces puedes modificarlo con el programa y marcarlo un poco más para clavarlo completamente." Christopher Nolan, todo un integrante del equipo de sonido Bueno, no literalmente, Lo digo es sólo para resaltar que todo este increíble trabajo sonoro no hubiera sido posible lograrlo sin tener como director a un genio como Nolan. Como comentan los encargados de la mezcla, o le mismo King, Nolan es todo un director de sonido, le encanta hacer parte de todas las decisiones de mezcla, sabe llegar a obtener la dinámica que desea en cada sonido, como debe sonar cada escena, qué elementos necesita para realzar el factor emocional de a película, entre otros. Quería cerrar con esto, porque es fundamental. Por más maravilloso que sea un diseñador de sonido, si una película es mal dirigida o el director no sabe como manejar el sonido, será complicado obtener un resultado agradable. Con "El Origen" tenemos un claro ejemplo de cómo el sonido puede narrar y participar en todo el contenido emocional de una historia. Demuestra que el cine no son simplemente varios elementos combinados, sino todo un conjunto de ideas y conceptos que hay que saberlas mezclar entre sí para que funcionen como unidad. Que el sonido, que los efectos visuales, que la historia, que los actores, bla, bla, bla. Lo que en realidad obtenemos con directores como Nolan, más que trabajos individuales grandiosos, son experiencias inolvidables que nos enganchan desde el primer fotograma hasta el último.  La verdad me podría quedar hablando horas acerca del sonido de "El Origen". Intenté hacer un artículo completo que no se extendiera demasiado, pero fue complicado controlarme para hablar acerca de esta maravilla. Creo que iré a verla de nuevo antes de que salga de cartelera, ya que por un lado apenas estoy entendiendo ciertas cosas de la película, y por otro lado merece realmente la pena repetirla una y otra vez. 

jueves, 5 de agosto de 2010

Predator

Una serie de herramientas de generación automática Pro plug-ins para procesar cada sonido de una manera diferente", el diseñador de sonido continúa, "y terminó dando a luz en tres o cuatro de 5.1 canales de premezclas para cada personaje: original sonidos humanos; la firma chasquidos hizo que los depredadores, y un número de animales tratados con sonidos que saqué de la biblioteca, incluyendo las morsas, focas, elefantes, cerdos, perros y demás que trabajan con otros elementos de la mezcla, pero en sutil, no muy obvias maneras. " Con los saldos de la mezcla de tantos y plug-in parámetros con los que experimentar, Fairfield necesitaba más que un ratón. "He hecho un uso extensivo de Euphonix [Avid controladores de la serie] El artista, mientras que pre-mezcla de la criatura y pistas de otros efectos," dice ella. "El MC Mix, el regulador MC y MC protocolo de transporte utilizado HUI para controlar y automatizar la configuración de todos mis plug-ins, paneo y niveles de mezcla, mientras que la construcción de esos 5,1 premezclas. Los controladores están mucho más rápido y más fácil de utilizar que un mouse convencional, sino que totalmente me salvó el culo. "Carla Murray, socio de Fairfield en MHz Diseño de Sonido, utiliza Pro Tools para preparar un número de camas de la música tonal que destacó de la película. "Estas camas ambiente hizo hincapié en varios momentos dramáticos, sino construir y crear suspenso y / o transmiten un estado de ánimo o un sentimiento como el miedo o intranquilidad", dice Murray. Los efectos adicionales fueron aportados por Bill Jacobs, el Palazzo Angelo, y Crawford Clark. Mientras que, por los depredadores, las huellas de su Fairfield efectos pre-mezclada, la mezcla era tan grande que algunos compromisos necesarios a realizar. "En otras producciones, que le permitirá dirigir la Pro Tools pistas a envíos auxiliares y luego enviar la sesión para el escenario", dice ella, "donde la mezcla automatizada, el PAN y el plug-in de datos se puede recuperar." Aquí, los datos se utilizados en las vías que se ejecutan en la categoría D-Control de las consolas de mezclas con idénticos aux reasignada al bus de 5.1 canales salidas. "Yo los ocho faders principales en mi MC Mix con los cuatro sobre el control de MC para desarrollar submezclas, con uno de los faders en calidad de un maestro para los demás. Puedo volver a asignar estos submezclas a las diferentes capas y recordó cuando sea necesario. También automatizado los plug-ins con asignables rotativo [] perillas del control MC. No podía haber sido más fácil. " Pro Tools plug-ins utilizados en depredadores incluyó la recolección de Eventide Antología II - principalmente H949 y H910 Harmonizers - además de los juguetes de sonido, las ondas de la serie CLA Vocal de la presencia añadido, Aphex Exciter y Big Bottom. "Yo también solía Waves Renaissance X-ruido para limpiar algunas de las pistas ADR", Fairfield recuerda, "y enchufe Ondas otros complementos para la reducción de ruido, mejora de bajos, la emulación y el control de la dinámica de vocales, etc he usado un montón de plug -ins - después de todo, necesita algo más que un martillo y un destornillador para construir una casa! " "La cosa fresca sobre Pro Tools es que hay por lo menos seis maneras de hacer nada", re-grabación del mezclador Engleking considera. "Lo más importante que me gusta acerca de Pro Tools 8 es la característica nuevo satélite. Estamos encerrados cinco sistemas Pro Tools para la mezcla final, las cosas funcionan de la manera que usted piensa que debe y no te sientes como si estuvieras luchando contra los controles de transporte. La mezcla es mucho más rápido y se puede obtener en una ranura con menos distracciones. "En términos de plug-ins", afirma, "se utilizó ampliamente la reducción de ruido de cedro para los depredadores. [Producción mezclador] Ethan [Andrus] hizo un trabajo fantástico conseguir las pistas crudas, pero la selva es un lugar bastante ruidoso - el Cedro plug-in es invalorable. Experimentamos mucho en esta mezcla con las reverberaciones de convolución en [Laboratorios Trillium Lane] TL Space para agregar un poco de "aire" al cuadro de diálogo durante las escenas de la selva. Hubo muchas veces cuando nos fuimos con sólo el micrófono de corbata, lo TL Space ayudó mucho. También se utilizó la Lo-Air de ondas se sumen algunos sub-armónicos a los efectos de sonido. " "Estamos constantemente revisando las cosas de proyecto a proyecto", admite Rakoczy, "si se trata de nuestro flujo de trabajo o, en el caso de los depredadores, la instalación de nuestra nueva ICON D-Control de la consola. Siempre estamos ajustar o afinar el proceso posterior. Todas las editoriales de diálogo y la mezcla se hizo en Pro Tools. El mezclador de audio multipista producción entregada desde una grabadora de Zaxcom Deva] [de disco duro que incluye una pista mixta, y el auge de las pistas separadas y corbata. El departamento de fotografía bloqueado el audio a la foto del Deva en el Avid [Media Composer] y entregado OMF archivos de sonido para el departamento de ajuste. Es un flujo de trabajo optimizado. Pro Tools y ICON son una combinación poderosa, que no podría haber hecho depredadores en cualquier otro sistema. "

domingo, 25 de julio de 2010

Oriol Tarragó,diseñador sonido

Oriol ha trabajado como diseñador y supervisor de sonido en numerosas producciones de cine español, incluyendo obras como REC y REC 2 (premio Gaudi a mejor sonido), Spanish Movie, Paintball, y El Orfanato, con la cual ganó un premio Goya al mejor sonido y una Bobina de Oro de la Motion Picture Sound Editors USA a mejor edición de sonido en la categoría de película extranjera. Oriol ha sido también profesor de post-producción de sonido en la ESCAC, de donde se graduó en el año 1.999.

sábado, 17 de julio de 2010

‘Intruders’

Juan Carlos Fresnadillo comienza a rodar ‘Intruders’ Producida por Apaches Entertainment, Antena 3 Films y Universal Pictures International, la nueva película de Fresnadillo ha comenzado a rodarse en Londres con Clive Owen, como protagonista. Daniel Brühl, Pilar López de Ayala, Carice Van Houten, Izan Corchero y Kerry Fox forman parte, también, del casting de este thriller sobrenatural.

viernes, 9 de julio de 2010

Foley

En el post anterior y en varias ocasiones en el foro he visto diversas inquietudes con respecto al fantástico mundo del Foley. Pues bien, a continuación os traigo un artículo dedicado a la explicación de este desconocido arte. Digo desconocido simplemente porque muchas personas no saben de su existencia, o bien no comprenden para lo que sirve el foley. Arte porque es toda una forma de expresión, basada en comunicación mediante sonidos de objetos y movimientos. ¿Qué es Foley? El arte del foley consiste en recrear -en sincronización con la imagen- todos los sonidos naturales, cotidianos y propios de personas y objetos. Esto incluye prendas, pasos al caminar, objetos en superficies, sonidos de movimientos de animales, entornos, y cualquier objeto común que deba sonar en en una obra audiovisual. Los sonidos que se escuchan en la película no son en su mayoría los que suenan en las grabaciones de sonido de directo (en el rodaje). Estos sonidos son recreados en post-producción en un estudio de Foley, con el fin de ofrecer detalles, limpieza, exactitud y calidad a la hora de escuchar los sonidos de la obra. ¿QLa persona encargada de recrear todos los movimientos, elegir los materiales, y actuar sincronizado al video, se conoce como "Foley Artist" (artista foley). Un artista foley es similar a un músico, pero en vez de tocar instrumentos, este se encarga de manipular objetos y su propio cuerpo para recrear sonidos. El término de "artista foley" fue creado por Jack Foley, una de las figuras más influyentes en la historia del cine sonoro y responsable del nacimiento del arte del foley y sus principales técnicas. Por lo general, hay una persona encargada de grabación (Foley Recordist) y selección de los reels (tomas en video) en secuencia. Dependiendo de la cantidad de material grabado mediante foley, se requieren varios editores, encargados de realizar cortes y sincronizaciones específicas de los elementos. En ciertas producciones suele aparecer un supervisor o artista foley líder, que se encarga de realizar todo el proceso de dirección de la producción de foley. A continuación podemos ver un video del legendario artista foley Gary Hecker, realizando una demostración de su trabajo en la película Robin Hood: ¿Por qué se realiza? Existen varias razones por las cuales se graban sonidos foley: • Porque no es posible para un equipo de sonido de directo, capturar perfectamente todos los sonidos que aparecen en una escena. Este equipo está encargados totalmente del diálogo, mas no estarán siguiendo a los personajes para grabar sus pasos o van a tener un micro dedicado al espadachín para grabar sus armas. • Aún si quisieran hacerlo, el ruido de fondo en el rodaje, la distancia que les tocaría tener, las características del lugar, y el restod e sonidos que se producen en el momento, no les permitirían obtener buenos resultados • Otra razón es darle más vida a los sonidos. Muchos no suenan originalmente como se desea que suenen en la película. Muchas veces los sonidos que se escuchan no son exactamente los sonidos de los objetos en pantalla. Son objetos diferentes que otorgan cualidades específicas, deseadas para la obra • La ventaja de poder controlar detalladamente cada uno de los sonidos de una obra y así poder manipular capas de ambientes, efectos sonoros, pasos, sonidos varios, etc... ¿Donde se realiza? Por lo general, los sonidos foley se graban en estudios dedicados, normalmente espacios amplios llenos de materiales y accesorios de todo tipo. Se tiene también un tratamiento especial en la superficie, donde se ubican zonas cuadradas conocidas como pits, cada una construida en un material diferente, especial para recrear sonidos de los personajes (movimientos, pasos al caminar, etc) en diferentes entornos, como cesped, arena, baldosas, suelo de cemento, etc.  Los estudios de foley son cuartos totalmente aislados de ruido y con un tratamiento acústico que permita eliminar todo tipo de reverberaciones creadas por la sala. De este modo los sonidos son capturados sin ningún tipo de coloración y conservando la mayor originalidad y realismo posible. De esta manera se podrán tratar mucho mejor en el proyecto A parte de los pits, suelen haber muchos cajones y cajas llenas de materiales de todo tipo con los cuales se recrean los sonidos, muchos incluso muy diferentes a lo que se ve en la película. Un ejemplo claro de esto es la recreación de los pasos de un caballo, utilizando cocos divididos, o la creación de truenos utilizando una lámina de metal. Estos compartimientos guardan desde puertas, sillas y vidrio, hasta cámaras fotográficas, prendas, zapatos, herramientas, y muchos accesorios más. Dependiendo de la producción, el foley puede trasladarse a lugares específicos, como por ejemplo en la película "La habitación del pánico", donde la mayoría de los pasos de los personajes fueron grabados directamente en la casa donde se rodó la película, con el fin de obtener caracterísiticas especiales en los sonidos y disponer de una relación directa con lo que se escuchará en la película. ¿Cómo re realiza? El equipo de foley recibe por lo general una hoja de trabajo, donde se describen todos los sonidos necesarios para grabarse mediante foley en cada uno de los reels, con su respectiva información de timecode y detalles extra. Posteriormente son trabajados todos los reels, y todo el material sonoro necesario es grabado con actuación de los artistas en tiempo real. Generalmente se graba directamente a un DAW donde se realizará la posterior edición. Luego todo pasa a la parte de editorial general, donde se completan cortes, sincronizaciones específicas, culminando así el proceso. Hasta aquí va la parte de concepto y definición de lo que es básicamente el foley. En próximos posts me detendré en ciertos puntos para expandir la información, hablaré acerca de diversos materiales, técnicas, consejos y de diferentes herramientas y formas de grabar sonidos foley en un home studio ¡Hasta entonces!

Gary Hecker, Veteran Foley Artist from Michael Coleman on Vimeo.

martes, 15 de junio de 2010

'Centurión': postproducción avanzada en Lightworks

El galardonado editor Chris Gill utiliza Lightworks de Editshare para la última película de Neil Marshall, ‘Centurión’, ambientada en un campamento picto asediado por los romanos durante la conquista de Bretaña en el siglo II. El sistema Lightworks incluye avanzadas herramientas de edición multicámara con fuentes ilimitadas y salidas en doble-SDI, pudiendo los editores trabajar de forma simultánea con las fuentes multicámara y con los efectos de sonido, logrando así una mayor tensión y emoción en cada secuencia.

jueves, 22 de octubre de 2009

Escena El Piano(1993)

Tuve la suerte de trabajar en la pelicula para el doblaje en Catalan y poder controlar su Soundtrack,el piano se puede clasificar como un drama de época. Las escenas de la lucha entre Ada y Stewart son muy violentos,con una escena bastante complicada en que faltaban los gestos de Ada en la banda,consiguiendo intercalar los gestos sincrónicos para la versión. Pocas veces música e imágenes han hecho tan buena combinación como en este caso.inolvidable música de Michael Nyman.

sábado, 17 de octubre de 2009

jueves, 15 de octubre de 2009

Seven

Dentro de la atmosfera de la pelicula Seven,Brad Pitt y Morgan Freeman ,doblaje,diseño de sonido y no menos importante la banda internacional con su grabación de efectos sala y mezcla.

ENTERRADO

En Barcelona el rodaje de la coproducción hispano-estadounidense enterrado, el segundo largometraje de Rodrigo Cortés, un thriller claustrofóbico que protagonizará el actor en Ryan Reynolds y que producirá la empresa española Versus Entertainment, en colaboración con las estadounidenses The Safran Company y Dark Trick Films. Enterrado será el segundo largometraje que acometa el director salmantino Rodrigo Cortés, tras Concursante, que realizó en 2007. En este caso será un proyecto de alcance internacional, por la talla de su protagonista y porque se rodará en inglés.