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jueves, 5 de marzo de 2015

Dolby y Jaunt muestran la magia del sonido envolvente en la realidad virtual cinematográfica

Las tecnologías de Dolby y Jaunt se han unido para diseñar la próxima generación de realidad virtual cinematográfica donde el sonido envolvente es el elemento clave de estas experiencias inmersivas.

Jaunt Live and Let Die Paul McCartney
Dolby Laboratories está trabajando con Jaunt para dar vida a la próxima generación de tecnologías envolventes para la narración de historias, lo que se conoce como realidad virtual cinematográfica.
Jaunt presentará la aplicaciones de realidad virtual Live and Let Die de Paul McCartney, y clips de la película de monstruos Kaiju Fury! y el thriller de terror Black Mass, disponibles en Dolby Atmos en la tienda de Google Play. La experiencia Dolby Atmos está disponible a través de la aplicación de Jaunt en algunos dispositivos móviles. Las demos de estos clips se pueden ver en el stand de Dolby en el Mobile World Congress 2015.

Jaunt VR Prototype Branded

Live and Let Die, del concierto de Sir Paul McCartney en el histórico Candlestick Park de San Francisco en 2014, fue mezclada en Dolby Atmos, por el ganador de un Grammy, Giles Martin, en los estudios Abbey Road de Londres.
“Gracias al uso de Dolby Atmos para situar y mover los sonidos donde corresponden, las tecnologías de Jaunt y Dolby logran recrear la experiencia de un concierto y ayudan a que los espectadores sientan como si estuvieran en el propio escenario durante la actuación”, declara el ingeniero de sonido encargado de la regrabación de la mezcla en Dolby Atmos.

Jaunt adam demo room

La actuación en concierto de McCartney y ambas películas se grabaron con las cámaras estereoscópicas en 360º de Jaunt y micrófonos de campo. Después se mezcló y codificó el audio utilizando herramientas de Dolby Atmos. Las últimas aplicaciones de Jaunt permiten descodificar y ofrecer toda la experiencia de Dolby Atmos.
El sonido inmersivo es muy importante para contar las historias en la realidad virtual. Permite crear una capa de información que refuerza la sensación de presencia e indica a las personas hacia dónde tienen que mirar en momentos críticos dentro del entorno virtual.
Dolby Atmos permite a los creadores de contenidos guiar a los espectadores para que vivan una experiencia de realidad virtual óptima con un sonido similar al de la vida real, que complementa a la experiencia visual de 360 grados. Los espectadores de contenidos tridimensionales en 360º de Jaunt pueden experimentar un nivel de realismo que realza la sensación de ‘estar ahí’.
Con la tecnología de Jaunt, los creadores de contenidos podrán producir contenidos en Dolby Atmos de forma rápida y sencilla utilizando las mismas herramientas de mezcla e infraestructuras de Dolby utilizadas para mezclar nueve de las diez películas más taquilleras de 2014.

«Dolby Atmos resulta esencial para ofrecer una experiencia de realidad virtual realista y envolvente que sitúe al público en el epicentro de la historia. La pasión de Dolby por contar historias encaja con los increíbles contenidos y capacidades de realidad virtual de Jaunt, lo que permitirá ofrecer a los consumidores una experiencia de ocio increíble”, comenta John Couling, vicepresidente senior, E-Media Business Group de Dolby Laboratories.

jueves, 5 de febrero de 2015

La realidad virtual de Samsung Gear VR, disponible para su venta en el mercado español

El próximo 13 de febrero marca la fecha oficial de la comercialización en España de Gear VR, el casco de realidad virtual desarrollado por Samsung y Oculus Rift, que utiliza el Smartphone Galaxy Note 4 como dispositivo principal.

Samsung Gear VR
Samsung ha anunciado la comercialización oficial en España, el próximo 13 de febrero (aunque ya se puede reservar en su web), el sistema de realidad virtual Gear VR, fruto del desarrollo conjunto entre este fabricante y el especialista norteamericano Oculus Rift.
Con un precio de salida de 249 euros, las gafas Gear VR están optimizadas para su utilización con el smartphone recientemente presentado Galaxy Note 4, que cuenta con una pantalla con resolución Quad HD de 5,7 pulgadas y sensores para lograr una experiencia móvil de inmersión virtual y contenido 3D para visualizarlos en una pantalla de más de 200 pulgadas, con detalles en 360º.

Este sistema de realidad virtual, con tecnología inalámbrica para facilitar la libertad de movimiento del usuario, se comercializa con el mando Samsung GamePad, especialmente diseñado para su uso con videojuegos a un nivel inmersivo impresionante.

jueves, 9 de enero de 2014

Sony sigue apostando por la realidad virtual y presenta en CES 2014 el visor HMZ-T3Q

Michael Fasulo, presidente y COO de Sony Electronic, ha anunciado en Las Vegas un nuevo miembro de la familia HMZ, el casco de realidad virtual HMZ-T3Q, un equipo que proyecta una pantalla de hasta 750 pulgadas.

Sony HMZ-T3Q en CES 2014
El sucesor del visor personal 3D de Sony Electronic que fue presentado el año pasado, el HMZ-T3W, ha sido anunciado en Las Vegas en el marco del CES 2014. Se trata del HMZ-T3Q, un casco de realidad virtual que ofrece notables mejoras frente a su predecesor según ha explicado Michael Fasulo, presidente y COO de compañía japonesa.
Sony HMZ-T3Q en CES 2014El HMZ-T3Q se puede utilizar como si fueran unas gafas y permite proyectar frente a los ojos una pantalla virtual de entre 700 y 750 pulgadas.
Además, su auricular es capaz de seguir y detectar los movimientos de la cabeza de forma que permite centrarse en la parte de la pantalla que se desee. El casco se adaptará a la posición y ubicación de la persona que lo lleva puesto. Esto hace que se cree una experiencia 3D inmersiva y envolvente con un dispositivo que la compañía ha asegurado que es portátil.
Sony sigue apostando por los dispositivo portátiles de realidad virtual y con este equipo se acerca bastante a lo ofertado por el Oculus Rift. Un mercado en el que cada vez hay más competencia.

sábado, 17 de agosto de 2013

Viaje virtual hasta el planeta Marte con el recorrido de la NASA y las lentes de Oculus Rift


La NASA y las empresas de lentes de realidad virtual Oculus Rift y Virtuix Omni han desarrollado ‘Immersive Space Exploration’, un sistema que permite viajar y recorrer virtualmente en 360 grados el planeta Marte sin moverse del sitio.

Marte virtual Oculus
El laboratorio de jets de propulsión de la NASA, con sede en Pasadena, Californa, ha desarrollado el programa ‘Immersive Space Exploration’ (exploración espacial inmersiva) para recorrer virtualmente el conocido como ‘planeta rojo’, gracias a las imágenes satelitales tomadas por el robot Curiosity desde Marte, desplegadas a través de las lentes de realidad virtual de Oculus Rift.
Este desarrollo permite que los usuarios puedan ver y recorrer en este entorno virtual el planeta en una panorámica de 360 grados con sólo girar la cabeza, además de ver el interior de la Estación Espacial Internacional con simulación y sensación de gravedad cero.
Marte virtual Nasa
Immersive Space Exploration’ trabaja con dos formatos de movimiento diferentes: mediante el equipo de realidad virtual de la firma Virtuix Omni, que simula el movimiento de los usuarios caminando por Marte, y a través de un control de la consola Microsoft Xbox.
Marte virtual NasaEste recorrido espacial sigue el trazado realizado por el rover de Marte para crear un ambiente tridimensional en el usuario, que puede realizar esta exploración inmersiva en el espacio con una visión esteroscópica gracias a las lentes de Oculus Rift y a la plataforma software de Virtuix Omni. Los sensores de estos dispositivos permiten simular las acciones en tiempo real para que la visión del usuario sea la misma que la captada por el robot y parezca que camina en el desértico ‘planeta rojo’, observe sus relieves y formas,…
Las imágenes facilitadas en el último año por el robot Curiosity (1.300 millones de píxeles, con tres cámaras diferentes), de las que se han utilizado y combinado en un complejo mosaico unas novecientas fotografías, permiten tener una impresionante visión de este planeta desértico hasta el último detalle y dar la sensación de estar caminando por Marte.


lunes, 3 de septiembre de 2012

Un sistema de realidad virtual permite distraer el miedo al dolor en los pacientes


Un sistema de realidad virtual desarrollado por la empresa española Nesplora y bautizado con el nombre de ‘Isla Calma’, permite distraer el miedo al dolor y el dolor mismo de los pacientes que deben someterse a una intervención, como un tratamiento dental o una cirugía menor. Esta aplicación consiste en un software que permite, a través de unas gafas en 3D, que el paciente se sumerja en un escenario relajante e interactúe con él.


El sistema de realidad virtual ‘Isla Calma’ de Nesplora permite distraer el miedo al dolor en los pacientes que deben someterse a un proceso médico. De esta forma, esta innovación desarrollada por la compañía española posibilita también relajar el propio dolor de los enfermos. Por ello, los pacientes que deban someterse a una intervención, un tratamiento dental o una cirugía menor se van a ver beneficiados por este trabajo de investigación que se ha prolongado durante diez años en el tiempo. Durante la misma, los expertos han estudiado la aplicación de la realidad virtual en el dolor.
Como resultado de este proceso, los investigadores de Nesplora han creado este software, que facilita a través de unas gafas en 3D que el paciente “se sumerja en un escenario relajante e interactúe con él”, explican. Y es que, el miedo al dolor futuro “provoca que éste se perciba con mayor intensidad”, significan los especialistas. Por ello, este nuevo sistema permitirá que las consultas de dentistas y las intervenciones con anestesia local “se beneficien del programa”, añaden.
En relación a ello, el psicólogo de Nesplora y figura activa en la investigación, el doctor Unai Díaz, observa que la percepción del dolor “tiene un importante componente psicológico en el que la atención juega un papel clave”. Por esta razón, señala que cuando la atención del paciente está concentrada en el entorno de realidad virtual, “el umbral a partir del cual se siente el dolor se eleva”. En este sentido, manifiesta que cuando se produce esta situación los pacientes “tienen menos náuseas, una presión arterial más baja y piden menos analgésicos tras el tratamiento”. De este modo, el programa, de tres horas de extensión y que puede interrumpirse cuando se requiera, también posibilita que los profesionales ·trabajen de forma más rápida y concentrada”, concluye.

viernes, 22 de junio de 2012

Holohelmet, innovador sistema que combina realidad virtual y seguimiento de cabeza


El departamento de I+D de la cadena británica BBC está trabajando en el proyecto ‘Holohelmet’, una especie de casco de realidad virtual capaz de proyectar mundos inmersivos en 3D que combina el seguimiento de cabeza con uno o más pico-proyectores portátiles.


Los dispositivos de realidad virtual montados sobre la cabeza llevan bastante tiempo en el mercado proporcionando a los usuarios un método de inmersión en un entorno virtual. Los espacios físicos que proporcionan entornos holográficos inmersivos sin el uso de estos dispositivos se han visto hasta ahora limitados a la esfera de las películas de ciencia ficción. Con el objetivo de permitir a los usuarios experimentar una forma completamente inmersiva de explorar mundos tridimensionales, la BBC ha desarrollado el Holohelmet, que combina un sistema de seguimiento de cabeza con uno (o más) pico-proyectores portátiles montados sobre un casco mínimamente invasivo.
A diferencia de los HDMs de realidad virtual del pasado, que encierran al espectador en un ambiente cerrado, la BBC está adoptando un enfoque diferente mediante la proyección de la imagen en una pared en frente al usuario, permitiendo la visión a varias personas.
Cómo funciona
En el prototipo desarrollado por la BBC, el casco incorpora una cámara web dirigida hacia arriba, aparejada con una serie de marcadores LED infrarrojos LED montados en el techo. La webcam detecta la posición de los marcadores cuando el usuario mueve su cabeza y el software de seguimiento traduce estos datos y es capaz de determinar la posición exacta y la orientación del casco.
Con esta información se crea una escena 3D y se proyecta desde el pico-proyector del usuario (montado también en el casco) sobre una pantalla. En este experimento se ha utilizado un material especial retro-reflectante, colocado sobre la pared, que permite que la imagen proyectada sea sólo visible por el usuario en un ángulo estrecho desde el proyector.
El usuario puede moverse libremente en el espacio disponible. Sus movimientos están vinculados a la escena virtual que se proyecta y se puede mover alrededor de los objetos virtuales y verlos desde cualquier lado, mientras que otras personas pueden ver su propia perspectiva individual en la misma pantalla. Ellos son libres de moverse y mirar a su alrededor una escena desde diferentes ángulos.
La BBC asegura que “actualmente estamos investigando qué tipo de soporte o escenas son las más adecuadas para el dispositivo y estamos desarrollando nuevas formas de interactuar con la escena, incluyendo las interacciones bidireccionales a través de la detección de profundidad del usuario.”

jueves, 23 de febrero de 2012

Touchme, nuevo sistema para el control de robots usando realidad aumentada


Un grupo de científicos japoneses ha desarrollado el TouchMe, una interfaz de realidad aumentada que permite controlar un robot a partir de una vista en tercera persona y hacerle realizar tareas de diversa dificultad.


Un equipo de investigadores de la Agencia de Ciencia y Tecnología de Japón ha creado TouchMe, una interfaz de realidad aumentada para controlar un robot y hacerle realizar tareas a distancia mientras se lo observa en tercera persona. Como si se tratara de un videojuego, se toca la pantalla y el programa muestra el movimiento que realizará el robot antes de que lo ejecute, evitando cometer errores.
Este sistema permite al usuario manipular cada parte del robot y su interacción con los objetos tocando directamente con sus dedos sobre una pantalla. El “mundo” en el que se ve al robot por la pantalla está filmado desde un determinado ángulo, permitiendo tener un control absoluto tanto del robot como del contexto en el que se mueve.
TouchMe tiene tres métodos de interacción táctil para controlar el robot. El movimiento after-touch consiste en dar una orden al robot, tras lo cual aparece un aro de movimiento que hay que girar hacia la dirección deseada para mover al robot. Antes de que el movimiento se confirme y se realice, una pequeña imagen sobre la pantalla muestra cuál será la posición final del robot una vez ejecute la acción animada, que hay que confirmar, y entonces el robot se comenzará a mover.
La segunda variante es Move-during-touch. El robot se mueve instantáneamente y sólo con un pequeño retraso mientras que dibujamos el movimiento con nuestros dedos sobre la pantalla.
El tercer movimiento es el during-and-after-touch, una combinación de la primera y la segunda acción que logra un movimiento más fluido pero con capacidad de modificarse sobre la marcha.
Este tipo de técnicas hacen al TouchMe una herramienta muy avanzada a la hora de manipular objetos peligrosos, como bombas o lidiar con el tratamiento seguro de enfermedades de contagio directo sin que el operador pierda detalle y especificidad sobre las operaciones.
Imagen de previsualización de YouTube


Project Paperclip: fotografía, realidad aumentada y paisajes sonoros interactivos


Project Paperclip
Project Paperclip es una instalación interactiva basada en tres elementos: fotografías, realidad aumentada y composición de paisajes sonoros.
El concepto de la obra fue imaginado por el portugués Nuno Serrão, responsable de tres fotografías expuestas en la exhibición. Estas disponen códigos QR de realidad aumentada, los cuales al ser leídos desde una aplicación para iPhone, permiten reproducir paisajes sonoros interactivos, creados por el mismo Nuno y otro artista, Alexnoise.
Hasta ahí va interesante todo, pero falta algo más: las composiciones no están fijas y en vez de esto los sonidos forman ambientes sonoros interactivos cuyos parámetros son obtenidos a partir de datos específicos que recibe la aplicación en el momento, mediante un algoritmo que realiza procesamiento a tiempo real de variables determinadas por los mismos visitantes, incluyendo la hora, el nivel de ruido que se siente en la sala, la voz, el movimiento, ubicación, entre otros. En otras palabras, la composición es creada por quien escucha, logrando una experiencia única para cada uno de ellos.
Este sistema permite no solo crear un puente entre la fotografía "real" y la conexión que está puede lograr con el mundo digital, sonoro, gracias a la realidad aumentada. También es una forma maravillosa de crear experiencias únicas a partir del sonido, permitiendo a los usuarios definir parámetros relacionados con su interacción en el mundo real.
La exhibición se lleva a cabo en Galería das Mudas, Portugal y permanecerá hasta el 29 de Abril de este año. Sin embargo, quienes no puedan ir al lugar, hay una versión online del proyecto que funciona bajo el mismo sistema.
Vía synthtopia