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miércoles, 2 de septiembre de 2015

Walter Murch y la originalidad del diseñador de sonido



[Actualización: Han incluido los subtítulos que traduje en el vídeo, así que podéis verlo directamente con los subtítulos en castellano]
—Mi propia vida… Hum… Todos nacemos en un entorno muy ruidoso, el útero, así que el sonido de mi vida es el sonido del útero de mi madre.
—El latido de su corazón, y su respiración, y sus intestinos borboteando. Desde el principio tenemos los timbales de su corazón, y las cuerdas de su respiración, y las trompetas de sus intestinos. Y también su voz, el canto. De ahí es de donde viene la música.
—Lo increíble es el alto volumen de ese sonido, que está sonando durante las 24 horas del día, los siete días de la semana, a 75 decibelios. Es tan ruidoso como estar conduciendo un coche a 100 km/h con las ventanas bajadas. Eso es lo que escucha el bebé desde pasados cuatro meses y medio de su concepción hasta que nace.
—Entonces, en el momento en el que nace, escucha algo que no había escuchado nunca: silencio. En el útero nunca jamás ha habido silencio, es como estar en una fábrica. De repente, cuando naces, no empiezas solo a ver cosas y a oler cosas que no habías experimentado antes, sino que además no escuchas nada.
—Silencio… Para todos los niños, para mí, para ti, debe ser una experiencia sorprendente y aterradora, porque si tu madre se muriese todo ese sonido cesaría. El silencio viene asociado a la mortalidad.
—Esta sala me recuerda al almacén donde Harry Caul [el protagonista de La conversación] editaba todas sus cintas. Tiene una reverberación agradable. Justo hace un momento estuvimos arriba, en la terraza sobre la Piazza Grande, que es como Union Square, en San Francisco, y ahora estamos en el almacén de Harry Caul editando lo que hemos grabado.
—Lo que estaba haciendo con mis manos es lo que hacía el gran editor de sonido Frank Warner, quien se encargó del sonido de Toro Salvaje y Encuentros en la tercera fase. Tenía una amplia biblioteca de cintas de sonido y cuando se estaba preparando para trabajar en una película cogía bobinas de sonido al azar y las ponía en su Revox y jugaba como estaba haciendo yo ahora, avanzando rápido, parando, y entonces usaba sus manos e iba haciendo wa, wo, wa, wo, weeep. Cuando la película estaba terminada, lo destruía todo para que nadie, incluido él mismo, volviese a usar esos sonidos otra vez, para que fuese un sonido único para la película en la que estaba trabajando.
—Obviamente, es tentador guardar todos esos sonidos, porque suenan increíbles, y utilizarlos en otras películas, pero eso sería como un cocinero sirviendo el mismo plato dos veces seguidas a los mismos clientes del restaurante. Siempre quieres ser único.
Walter Murch es indudablemente uno de los editores de cine más importantes y creativos, no solo por la calidad de su trabajo tanto en la edición y diseño de sonido como en la de vídeo, sino por su visión con respecto al cine y el arte que éste implica, donde a menudo el montaje cinematográfico cobra un sentido profundo y enormemente creativo. Y aunque basta con presenciar su trabajo en obras maestras como Apocalypse Now para aprender cantidades de la poesía sonora del cine, es siempre fascinante escuchar a Murch hablar sobre su trabajo, como en el vídeo que presentamos a continuación.
Hace una semana, el cineasta Niccoló Castelli publicó una pequeño vídeo creado para el 68° Festival del film Locarno que tiene como protagonista precisamente a Walter Murch y su enigmática perspectiva. Antes de hablar cualquier cosa, vamos al corto, que a la par de ser entrevista, es toda una oda al sonido:
(en el botón CC que aparece en la barra de reproducción, puede activarse la opción de subtítulos en Español, cortesía de mediateletipos)
Walter Murch es indudablemente uno de los editores de cine más importantes y creativos, no solo por la calidad de su trabajo tanto en la edición y diseño de sonido como en la de vídeo, sino por su visión con respecto al cine y el arte que éste implica, donde a menudo el montaje cinematográfico cobra un sentido profundo y enormemente creativo. Y aunque basta con presenciar su trabajo en obras maestras como Apocalypse Now para aprender cantidades de la poesía sonora del cine, es siempre fascinante escuchar a Murch hablar sobre su trabajo, como en el vídeo que presentamos a continuación.
Hace una semana, el cineasta Niccoló Castelli publicó una pequeño vídeo creado para el 68° Festival del film Locarno que tiene como protagonista precisamente a Walter Murch y su enigmática perspectiva. Antes de hablar cualquier cosa, vamos al corto, que a la par de ser entrevista, es toda una oda al sonido:
(en el botón CC que aparece en la barra de reproducción, puede activarse la opción de subtítulos en Español, cortesía de mediateletipos)
El juego de edición del cortometraje es de entrada digno para presentar a Murch, intercalando el diálogo del cineasta con el proceso que va realizando en una legendaria máquina de cinta Revox, la cual funciona alegóricamente para recordar el lugar donde el protagonista de The Conversation editaba sus grabaciones, en este caso entrelazado con diversas imágenes poéticas que evoca el artista, como su nacimiento y el paso del ruido del vientre de su madre al silencio del mundo.
Ahora bien, a través de la pieza audiovisual, el mensaje de Murch se va dirigiendo poco a poco a un asunto de suma importancia para todo editor o diseñador sonoro: la autenticidad del artista y la originalidad de la obra sonora en cuanto tal, que Murch evoca desde la figura de Frank Warner, editor de sonido conocido en el siglo pasado por su habilidad en la edición de efectos sonoros en máquinas de cinta como la mencionada Revox, la cual utilizaba a tiempo real para jugar con los sonidos.
Y aunque hoy en día, en el mundo de los datos y los algoritmos pueda parecer un tanto retrógrado reflexionar sobre la cinta magnética, lo cierto es que estos métodos claramente aportaban una inagotable incitación creativa en tanto exigían no tanto límites, sino retos. Hoy en día el proceso análogo podría verse como algo tedioso en cuanto a la edición de sonidos, la automatización o los procesos a los que ya estamos –para bien o mal– acostumbrados en la dinámica de lo digital. Sin embargo, en su tiempo, la cinta era revolucionaria, como lo fue luego una computadora. La mera posibilidad de grabar y manipular bobinas de cinta de audio era en su momento una gran novedad, por lo que no consistía propiamente en el límite que hoy podríamos ver al contrastarlo con las posibilidades tecnológicas contemporáneas. 
Sin embargo, poder grabar y conservar sonidos representó también la reutilización de los mismos, considerado para algunos un atentado creativo, una pérdida de novedad. De hecho, ese aparente límite tiene cierta ambigüedad con respecto a las posibilidades que hoy tenemos, que si bien son numerosas y con una capacidad impresionante, no necesariamente lo son en términos de lo creativo. La tecnología hoy en día ofrece más opciones de las que podemos llegar a explorar; aún así, el reto sigue y seguirá siendo la creatividad misma del artista.
Quién lo creyera, pero para muchos no es mentira que el hecho de disponer de tantas herramientas es a menudo también un límite: la imposibilidad que surge por plantearse tantos caminos y opciones; se vuelve una odisea a ratos angustiosa para quien diseña, a menudo no dándose cuenta que muchos de los iconicos efectos y ambientes sonoros que conocemos, se crean de los procesos más simples en términos técnicos. Hoy nos abrumamos con plugins y procesos, cuando funciones de edición aparentemente simples como cortar, pegar, aplicar reversa o variar el pitch, son de por sí radicalmente únicas y fundamentales. Basta con tener los sonidos indicados y ante todo, saber escucharlos, conocerlos realmente. Algunas veces basta con estirar un sonido, acoplarlo a otro y ya está. Ante esto, la esto, la contundente respuesta de Murch:
"[Frank Warner] tenía una amplia biblioteca de cintas de sonido y cuando se estaba preparando para trabajar en una película cogía bobinas de sonido al azar y las ponía en su Revox y jugaba como estaba haciendo yo ahora, avanzando rápido, parando, y entonces usaba sus manos e iba haciendo wa, wo, wa, wo, weeep. Cuando la película estaba terminada, lo destruía todo para que nadie, incluido él mismo, volviese a usar esos sonidos otra vez, para que fuese un sonido único para la película en la que estaba trabajando."
No pudo ser más explícito para manifestar tan directamente esa contribución creativa de los límites, que realmente se desvanecen cuando el artista comprende que no se trata de ahorrar tiempo ni de buscar fórmulas sonoras para aplicar en cuanto proyecto se trabaje, sino todo lo contrario: entregarse completamente a cada obra y tratar de reiniciar la perspectiva de trabajo conforme cada proyecto lo pida, cosa que obviamente estará hoy en día mediada por los tiempos de trabajo, el presupuesto del proyecto y demás; sin embargo no deja de ser llamativo y sugerente lo que dice Murch.

Quizás hoy en día las posibilidades de almacenamiento nos permitan conservar muchos archivos de audio ocupando muy poco espacio (al menos comparado con lo que ocupan las bobinas de cintas magnética) y es claro que muchos de los sonidos que guardamos en nuestra librería son piezas que consideramos invaluables por otras razones que a menudo sobrepasan la utilidad técnica y portan emociones, memorias, lugares que no visitamos a menudo, momentos únicos en el tiempo, entre todo tipo de valoraciones personales. Sin embargo, eso de destruir los sonidos creados para un proyecto en particular tiene un sentido profundo en cuanto a la originalidad de la obra.
Muchos se verán –como dice Murch– tentados a guardar esos sonidos para reutilizarlos en otros proyectos, o conservar las fórmulas aplicadas, pero "eso sería como un cocinero sirviendo el mismo plato dos veces seguidas a los mismos clientes del restaurante. Siempre quieres ser único". Sin embargo, su mensaje podemos entenderlo en términos de la búsqueda de lo auténtico y en saber cuando algo es igualmente reutilizable. 
Además, el llamado no ha de ser hoy en día a destruir toda nuestra librería de recursos sonoros, algo que sería contraproducente dadas las posibilidades actuales y las exigencias que el mundo de la post-producción le impone a los diseñadores sonoros. El asunto que propone Murch es un tanto más poético quizás, destinado a que consideremos una permanente renovación de lo que hacemos, lo cual es probablemente el reto de toda persona que se dedique a una labor creativa: saber construir sus propios métodos de trabajo al tiempo que sabe prescindir de ellos, destruirlos y transformarlos en pro de renovar la obra y renovarse a sí mismo; es un constante hacerse, reinventarse.  
Hemos de tener en cuenta que hoy en día existen también impresionantes posibilidades en términos de grabación de campo y almacenamiento de materiales sonoros, además de las librerías indedpendientes como HISSandaROARTonsturm, entre otras que son creadas por diseñadores para diseñadores y conciben sus materiales no como sonidos finalizados que pueden usarse una y otra vez en diferentes proyectos, sino como ingredientes, siguiendo la analogía culinaria de Murch. Porque si bien el cocinero no sirve el mismo plato, sí conserva en su cocina una determinada variedad de ingredientes que le permitirán lograr todo tipo de suculentas mezclas. 
Es por esto que la invitación de Murch cobra un sentido capital, para recordarnos en todo momento que cada obra implica sus propios sonidos, sus firmas sonoras. Se trata siempre de construir algo único, especial, desde cada efecto sonoro hasta las articulaciones y combinaciones de diferentes elementos y con ello la atmósfera narrativa-emocional que establecen todos en lo que consciente o subconscientemente presencia quien está ante la obra. Y es que en gran medida, hacer cine es darle vida a los sueños y universos que acontecen entre nuestro devenir humano; y así como los sueños o los universos, ninguna película es igual.

martes, 18 de agosto de 2015

Diseño sonoro para documentales

Cuando pensamos en diseño sonoro para cine, a menudo nos imaginamos la gestación de sonidos para producciones en las cuales hemos de que recrear una historia ficticia, por ende construir un mundo ficticio de sonidos que pueda ser integrado a determinada historia. Pero… ¿Qué hay de los documentales?
El cine documental tiene la especial característica de no construir en todo sentido el contenido de lo que trata, sino que se basa en experiencias reales que son registradas directamente en sus acontecimientos, por ende con personas reales, sin actores, sin ficción, pero con historia, es decir con un objetivo narrativo, emocional y determinadas intenciones creativas, lo cual le implica al diseñador sonoro los retos a los cuales está acostumbrado con historias ficticias.
De hecho el sonido para documentales tiene en algunos casos retos más interesantes en tanto la historia es un poco más cerrada, más específica, ceñida a una historia que cuenta con unas características muy concretas, aunque el contenido emocional, la forma de presentar la historia, los diferentes estados que se presenten visualmente y en los diálogos, la interacción entre los espacios y los personajes, etc pueda ser narrado desde muchas perspectivas, lo cual le ofrece una tarea al sonido que no es ajena a la creatividad necesaria en la ficción.
De hecho el procedimiento es muy similar a como ocurre en la ficción, como comenta el danés Peter Albrechtsen, un asombroso diseñador de sonido que ha trabajado en todo tipo de documentales, además de películas más populares y de otra índole como La chica del dragón tatuado o El Anticristo. Según cuenta, su proceso consiste primero en conversaciones con el director al respecto de la atmósfera y los diferentes estados emocionales que se buscan reflejar. Allí ni siquiera entra aún la historia propiamente dicha, sino la visión general de la obra, para luego adentrarse concretamente en el aspecto narrativo.
Comenta Peter que es altamente importante para él la investigación sonora del lugar donde sucede todo, además de las ideas que tenga el director en torno al sonido que debe plasmarse y lo que este busque transmitir; y aunque hay cierta objetividad en la historia documental, igualmente termina siendo la apreciación de alguien, como comenta: "ninguna película es objetiva; es siempre una visión personal del cineasta".
En este sentido, "si el director decide apuntar a la cámara en una dirección específica y priorizar el material y editar la historia de cierta manera, lo cual significa que esta realidad ha sido severamente manipulada, por qué no debería permitirse manipular entonces el sonido?".
Es una postura interesante donde el diseñador debe tener bastante cuidado a la hora de abordar los espacios sonoros y las diferentes características del material, para lo cual, comenta Albrechtsen, es necesario conocer la locación, investigar el lugar, si es posible presenciar donde ocurren los sucesos o ante todo, procurar utilizar únicamente sonidos grabados en la locación donde suceden la magia, sabiendo además en qué momento pueden ser agregados sonidos más artificiales.
El grado de alteración será entonces definido no a partir de una visión meramente subjetiva del diseñador, sino siempre relacionada a lo que se esté narrando, donde entra a primar el contenido emocional, tan presente en el cine dn general pero de una importancia capital en los documentales, por lo que es importante "no olvidar que los documentales son acerca de gente real y de historias humanas que son ya muy especiales en sí mismas", como agrega Albrechtsen, quien cuenta haber llorado debido a lo emotivo del último documental en el que trabajó.
"Trabajar con documentales es algo que he estado haciendo desde el principio. En la escuela de cine aprendí que se puede enfocar el sonido para documentales de una forma tan creativa como para películas de acción – a fin de cuentas se trata de contar historias con sonido – por lo que es realmente inspirador ir y venir entre ambos."
También comenta que uno de los problemas también es que en el cine documental se suelen manejar presupuestos muy inferiores respecto a las producciones de otro tipo, lo cual hace que el trabajo de edición, diseño y mezcla, tenga que hacerse en muy poco tiempo, lo cual limita posibilidades, aunque de alguna manera también potencia las opciones creativas.
Vale la pena sin duda conocer el trabajo de Albrechtsen en cine documental, dado que su creatividad en torno a las diferentes historias es siempre grandiosa. Aunque en inglés, existe en DocHouse una masterclass impartida por Albrechtsen donde cuenta aún más a fondo al respecto de su trabajo en documentales, donde además reproduce varios ejemplos y explica las diversas situaciones con las que se ha topado en este proceso:
Otro reconocido diseñador sonoro para documentales es Coll Anderson, quien ha trabajado en documentales como CatfishThe Jinx o Restrepo, aunque también en grandes películas de otro tipo, como Black Swan.
Según dice, su interés en el sonido documental yace principalmente en el hecho emocional, en la historia, en el contenido que se narra y el increíble potencial de los relatos y situaciones reales, lo cual, según cuenta, ha cambiado bastante a lo largo del tiempo:
"La audiencia se vuelve más sofisticada, más atenta, cada año. Esto naturalmente influye en las historias que los documentales cuentan y se vuelve sumamente importante mantener la interacción entre la audiencia y la película a un nivel subconsciente, y el sonido es para mi el plano donde sucede esa conexión."
Anderson habla también de un punto interesante: el hecho de que los documentales son muy diferentes entre sí, lo cual implica encontrar en todo momento un nuevo flujo de trabajo y un enfoque diferente respecto al sonido, para lo cual trata por lo general de enfocar la obra en dos niveles distintos que enfocan la imaginación del diseñador y sus posibilidades:
"Primero la realidad superficial, la cual es tan ‘real’ que se asume como un hecho en sí… Si no tienes idea de lo que he hecho o incluso quien soy, entonces estoy haciendo bien una gran parte de mi trabajo. Luego me gusta intentar explorar otros aspectos más emocionales y subconscientes de la historia. Como buscar y hacer sonidos que podrían estar en tus sueños si revives la película en ese estado mental."
De esta manera el diseñador sonoro logra encontrar su nicho de trabajo, aunque igualmente debe estar siempre en pro de la historia, por lo que su autenticidad está calculada en "lo que funcione para la historia en sí", como comenta Anderson en una entrevista con Peter Albrechtsen para Designing Sound.
En una entrevista para el instituto Dolby habla además de la importancia de mirar ante todo la historia, de detenerse ante ella y "permanecer abierto a lo que cada película pide" y tratar de asumir una postura abierta en torno al vaivén entre el sonido realista y el imaginario, tratando ante todo de "expandir la realidad" que se presenta en la película y en la experiencia misma de quienes la presencian, llegando incluso a tomar decisiones como la de agregar pasos artificiales o sonido de lluvia externo al del lugar donde se presencian los hechos del documental. "¿Es eso fiel a la realidad?”, se pregunta Anderson, a lo que responde: "No, ¿pero es fiel a la historia? Absolutamente".
En el vídeo se puede apreciar por ejemplo el reto que tuvo al diseñar el sonido del documental sobre los Amish, donde la idea principal consistía en generar un ambiente sonoro que pudiera reflejar la "introspección silenciosa" de estas personas que viven en cierto aislamiento. Sin embargo, en el lugar existían todo tipo de ruidos de máquinas que no iban a permitir reflejar sonoramente ese contenido narrativo-emocional de la introspección por lo cual se recrearon una serie de sonidos nuevos que si bien no coinciden con la realidad, si lo hacen con la historia, con aquello que se quiere reflejar allí.
Por ello es tan importante ante todo tener en cuenta la historia y saber que aunque los sonidos puedan ser creados artificialmente y desde un punto de vista externo a la realidad que se quiera plasmar en la película, el eje creativo siempre ha de ser la historia misma, lo que esta pretenda no solo contar, sino hacer sentir. El diseño sonoro, sea para lo que sea, siempre es ante todo un diseño de emociones, de sentimientos, de recuerdo, de ilusión.
misazam   (Blog)

jueves, 2 de julio de 2015

Se estrenó 'Intensamente', la nueva película de Pixar


SoundWorks Collection presenta un nuevo video donde entrevista a los creadores del sonido de IntensaMente, la más reciente película de Disney/Pixar, la cual cuenta con el sonido de uno de los más grandes diseñadores sonoros que ha podido tener Skywalker Sound, Ren Klyce —responsable del sonido de la serie "House of Cards" o largometrajes como "Her" o joyas de su íntimo amigo David Fischer como "Fight Club", "La Habitación del Pánico" o "La Chica del Dragón Tatuado"—.
IntensaMente (en inglés Inside-Out) es una película animada en la cual las emociones humanas son personificadas, por lo cual en el equipo de trabajo hubo diversos consultores como psicólogos, neurólogos, etc. Esto implicó además que el sonido de los personajes estuviese altamente influenciado por lo emocional, pero a su vez reflejara la responsabilidad que tiene el sonido para evocar lo emocional. Es decir, el sonido no es únicamente un elemento que responde a lo que se quiere narrar, decir o hacer sentir, dado que también sucede a la inversa: lo que sentimos y narramos responde al sonido, y las emociones son disparadas por éste.
En la animación existe la ventaja de poder integrar al diseñador de sonido en etapas muy previas de la película, sacando al diseñador sonoro del área de post, para agregarlo en todas las etapas de la película, como de hecho debería ser en cualquier proyecto.
En este caso la tarea principal estaba en sonorizar la alegría, el temor, la furia, el desagrado y la tristeza, y partiendo de las primeras ideas y el guión, comenzaron a trabajar en el sonido de la película, y como comenta el supervising sound editor Shannon Mills, esto influencia la imagen radicalmente, dado que al interactuar con el sonido, los animadores "piensan diferente respecto a lo que están animando", cosa que Pixar permite hacer.
Como menciona el productor, esto permite comenzar de ceros, con "hoja en blanco", pudiendo imaginar un entorno que realmente no existe, con personajes que no existen y una historia aún también por inventarse. En este caso su reto, como comenta, estuvo en construir el sonido de lugares dentro de la mente, que se suponen altamente cargados de energía, pero a su vez con una diversidad necesaria según la escena y la intención de cada secuencia.
Un ejemplo es lo que se presenta en el trabajo con las voces, dado que son los principales elementos desde los que se da identidad a un personaje en términos del sonido. La voz en este caso debía estar íntimamente relacionada con la emoción personificada, que a su vez es bastante complejo al menos en términos de edición y mezcla, dado que como comenta Mills, es una gran cantidad de material de todo tipo de voces, en lugares diferentes, que a su vez debe mezclarse en diferentes situaciones de la película por lo general en una sala donde todos los personajes dialogan entre sí.
Otra situación interesante se encuentra en los recorridos que hacen los personajes a través de la memoria, donde según los recuerdos, los sonidos adquieren determinadas características, que el director expresa en términos emocionales y el diseñador de sonido logra traducir mediante sus construcciones.
Allí comienza la búsqueda de una amplia variedad de fuentes relacionadas a la sonoridad buscada conforme lo que la historia requiere, junto con lo que el sonido puede proponer por sí mismo. Por ello buscaron elementos que tuvieran un sonido a cristal, a algo prístino como la memoria fresca y nueva. Grabaron diversos cristales que tuviesen un sonido a cristal o vidrio pero a su vez a algo suave y musical, para lo cual buscaron cambios de pitch y ciertas frecuencias en objetos como copas o estructuras metálicas.
Es un interesante juego con los adjetivos y atributos posibles para los sonidos, en tanto estas categorías permiten enlazarlos el contenido semántico, narrativo y visual de la obra. A su vez, ocurre el proceso inverso, como en este caso con la música, donde el compositor Michael Giacchino, según comenta el director, logró la mayoría de la obra musical de la película con tan solo verla una vez, sin haberse primero reunido con el director. Como comentan en el vídeo, cuando ya se reunieron a analizar las escenas, solo fue realizar unos cuantos cambios.
Finalmente en el vídeo dedican la última parte a hablar sobre Dolby Atmos, un sistema de mezcla que permite una inmersión sonora superior capaz de acercar la película aún más al espacio de la audiencia como tal, logrando finalizar una gran obra sonora que le es fiel al impecable trabajo sonoro que a menudo presenta la gente de Pixar y el equipo de Skywalker Sound, quienes saben trabajar esa delicada relación entre sonido e historia y entienden a la perfección aquello que comenta el director Pete Docter:
"El sonido, como la iluminación, es algo que no estás todo todo el tiempo consciente de él, pero estás completamente afectado por él".

martes, 13 de agosto de 2013

Foley Collection, una librería de foley creada para la interpretación


Foley Collection es un proyecto creado por un colectivo de profesionales dedicados al audio para cine que busca hacer de las librerías de foley algo más natural y orgánico.
Desde los comienzos del diseño sonoro en entornos tecnológicos los samplers han estado muy presentes y hoy en día con la abundancia que hay en torno a estos, si que se tienen opciones alucinantes en torno a ello. Es bien sabido que las librerías de sonido pueden cobrar toda una nueva vida una vez son integradas en samplers y se pueden interpretar, retorcer y combinar de formas inimaginables, pero hay aún diversos aspectos que no han sido muy explorados, al menos comercialmente.
Uno de esos es claramente el foley, una práctica cuya naturaleza es precisamente la interpretación. No es simplemente agregar librerías a los movimientos de los personajes en la película, no es simplemente recrear sonidos, sino actuarlos. El foley es todo un arte no solo por cuestiones de estética sonora sino porque es un performance en si mismo, porque envuelve la actuación de los denominados "artistas foley". Con el paso de los años y con la implementación del diseño de sonido en diversas producciones, especialmente en las de más precarios recursos, muchas veces no se puede permitir un artista foley y en vez de ello, se da el uso de librerías para reemplazar los sonidos que sean necesarios.
Sin embargo, quien a trabajado con esto, por ejemplo con algo tan simple como la recreación de pasos al caminar, se habrá encontrado que en algunos casos editar manualmente los sonidos puede ser un tanto tedioso y lograr cierta naturalidad que aporta la interpretación es un poco difícil. Ante esta necesidad, la gente de Foley Collection está lanzando su proyecto que busca incluir librerías de sonido de foley pero basadas en Kontakt, de tal manera que se puedan interpretar y modificar los movimientos en tiempo real.
El sistema está configurado para que los sonidos reaccionen ante diversos parámetros, como por ejemplo la velocidad, donde diferentes capas de sonidos son activadas según la velocidad de las teclas. Así mismo se pueden controlar elementos como el nivel, el pitch y demás, con la ventaja de que al ser registros MIDI, pueden ser posteriormente editados, pulidos y organizados de diferentes formas. Una idea bastante interesante que seguramente le servirá a muchos que necesiten rápidamente una solución fácil a la hora de recrear sonidos y movimientos
Las primeras librerías ya están disponibles en la web oficial.

misazam   (Blog)

Entrevista a Diego Stocco, un mago del sonido


Diego Stocco es un diseñador de sonido y compositor un tanto especial. Ha trabajado para cine, televisión y videojuegos tanto en roles de compositor como de diseñador sonoro. También es ampliamente conocido en Internet debido a sus peculiares y grandiosos vídeos y experimentos sonoros. Su trabajo más reciente ha sido creado para la compañía DTS, para quienes ha producido varios proyectos pequeños pero llenos de mucha inspiración y publicados bajo la serie "Diego Stocco - Sound Magician" (mago del sonido).
Desde sus primeros experimentos publicados en Vimeo hace unos años, Diego ha llamado mi atención. Su forma de enfocar la grabación de campo y sus originales perspectivas respecto a la relación entre el diseño sonoro y la creación musical siempre me han parecido algo muy interesante. Diego es claramente un ejemplo de la imaginación que puede lograr un diseñador de sonido y los diversos terrenos que puede abarcar, además desde lo poco que he podido compartir con él, es una grandiosa persona, muy cordial y llena de interesantes ideas.
Hace un tiempo vengo en contacto con Diego y creí pertinente hacer un artículo donde pudieramos hablar de varios temas y exponer su trabajo de una forma íntegra, por lo que le propuse la idea de realizar una entrevista para Hispasonic, a lo que accedió con gran entusiasmo. Espero que disfrutéis del resultado:
Diego, podrías por favor contarnos como comenzaste con el sonido y como definirías tu relación con este?
Mi unión con el sonido y lo que este representa está conectada a mis memorias más tempranas, a mis primeros momentos de conciencia ante el sonido. Crecí en un pueblo muy pequeño en el campo en Italia, en un lugar bastante silencioso. Algunas veces iba caminar alrededor del area con mi hermano y mis primos, y mi abuelo solía hacer que nos percatáramos de cosas mediante el sonido que hacían. Había allí unos rieles de tren sin barreras, por lo que aprendimos a estar atentos al sonido antes de cruzar. Había serpientes en los arbustos, por lo que aprendimos a conocer el sonido de las hojas. Si el hielo sobre el río era muy delgado podríamos saberlo a partir del sonido de nuestros propios pasos. Yo pienso que eso creó una profunda impresión en mi porque es en el sentido de la escucha y el hecho de prestar atención a la multitud de detalles sonoros a mi alrededor en lo que me sostengo para navegar el mundo y conectar con la gente.
Yo veo que una de tus actividades principales no es solo diseñar sonidos sino también usar objetos y fuentes para obtener todo tipo de timbres fantásticos, convirtiéndote en una especie de lutier experimental o algo así. ¿Podrías expandir un poco acerca de esa perspectiva y contarnos cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo? ¿Qué tan importante es para tí no solo grabar sino también construir y tocar los objetos/instrumentos?
Cientos de años antes de la introducción de los computadores y cualquier pieza de tecnología electrónica ya había personas diseñando sonidos. Lutiers como Amati, Stradivari, Guarneri, fueron diseñando meticulosamente el sonido de sus violines, siendo unos de los primeros diseñadores sonoros. Cuando se trata de construir físicamente instrumentos, mis intentos son extremadamente crudos y pobres comparados con el trabajo de esos grandes maestros, pero hay algo fascinante en el hecho de construir algo con tus propias manos y hacerlo sonar de la forma que tú mismo quieres. Es muy motivador. En mi caso, el instrumento físico puede ser el primer paso del proceso de diseño sonoro, porque desde ahí puedo integrar una técnica específica de grabación o procesamiento. Es un proceso de aprendizaje que nunca se detiene. Cuando yo era un adolescente me la pasaba básicamente arruinando guitarras al desarmarlas, pero luego aprendí como recombinar cosas en algo útil, o también crear algo nuevo.
El aspecto de la interpretación es también muy importante para mi y muchas veces tener una experiencia fresca y nueva con algo desconocido como un instrumento totalmente nuevo puede ayudar a lograr resultados sorprendentes.
Tienes un montón de vídeos fantásticos donde se plasman experimentos muy efectivos usando desde objetos cotidianos hasta raros instrumentos y creaciones. Me pregunto como esas ideas han sido inspiradas. ¿Cómo decidiste crear ese tipo de cosas?
Gracias, algunos de estos ocurrieron de forma aleatoria, podría haber estado haciendo algo o escuchando un sonido que atrajo mi atención, como en "Improv from a Plate" o "Transformed Rain", o podría provenir de una idea específica como el Experibass por ejemplo. Cuando yo lo construí, quería hacer un experimento con modelado físico en vida real, lo cual era un concepto atrasado de todos modos porque el modelado físico integra la recreación de sonidos e instrumentos acústicos. La idea básica fue extender el tamaño y las resonancias de un violín, una viola y un chelo mediante la utilización del cuerpo como un doble bajo, así que traté de construirlo para hacer el intento.
Pero cuando estaba en frente de este pensé: ¿Y ahora qué? ¿Cómo voy yo a interpretarlo o escuchar sus sonidos reales? Yo no tengo ningún tipo de entrenamiento clásico en la interpretación del bajo doble y mi intento de tocar violín cuando tenía once años fue un completo desastre, me expulsaron del conservatorio porque lo odiaba y lo corté a la mitad.
Así que simplemente intenté algo más y descubrí una técnica que realmente disfruto desde una perspectiva sonora y musical.
¿Podrías comentarnos sobre tu trabajo con Hans Zimmer en la banda sonora de "Sherlock Holmes"?
Fui contactado por Hans Zimmer a causa del video que hice para el Experibass. Él me llamó y me invitó a su estudio para hablar de una banda sonora en la que él estaba trabajando.
Fue una grandiosa coincidencia porque mi Experibass tiene un toque moderno pero a su vez antiguo en el timbre y eso era algo que se ajustaba perfectamente al espíritu de la película, por lo que Hans me pidió crear más del material que hice en mi vídeo original.
Así que has estado trabajando bastante con DTS recientemente, creando videos bastante interesantes con elementos y combinaciones más que curiosos. ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo con ellos y como es tu enfoque de grabación y diseño sonoro en esos trabajos en general?
Trabajar con DTS ha sido realmente fantástico porque puedo explorar técnicas de diseño sonoro en Surround. Su más reciente tecnología es Headphone:X, sonido Surround 11.1 en auriculares es increíblemente realista. De hecho, mucha gente durante su primera demostración se quitó los audífonos para ver si estaban funcionando de verdad, porque se siente totalmente que el sonido proviene de los altavoces físicos alrededor (lo cual también he hecho en realidad).
La experiencia de crear en Surround ha sido muy inspiradora porque me permite crear "realidades" inmersivas que atrapan mucho más que la mezcla estéreo. Si piensas en ello, los humanos no experimentamos el sonido en estéreo, vivimos en sonido Surround todo el tiempo. Estéreo es tan solo un formato simplificado para reproducir audio.
Hablando específicamente de aquel vídeo llamado "Deep Oceans", me pregunto como descubrirste ese proceso y como fue la exploración con tales materiales. ¿Sabías de esos resultados desde el principio o simplemente te sorprendiste desde la exploración?
Yo estoy constantemente intentando extraer sonidos de todo con cualquier herramienta posible bien sea musical o no, aún en las formas más absurdas. Un día incluso intenté interpretar con un arco de chelo una dona cubierta con pintura de plástico. No funcionó. Tengo una fascinación con los elementos de cocina y la mayoría del tiempo quedo muy a gusto con los resultados.
Hace unos años estaba intentando diferentes elementos de percusión, incluyendo unos construidos a partir de caucho que fueron creados especialmente para reproducir sonidos de Gongs. Intenté tocar en una puerta metálica de mi refrigerador pero no funcionó como lo esperaba, así que encontré una forma de incrementar el agarre del caucho y fui capaz de obtener sonidos sostenidos de "animales" a partir de varias superficies metálicas, incluyendo un asador como el del vídeo. Cuando encuentro algo que funciona y me gusta, lo escribo porque se que en algún momento tendré una utilidad adecuada para esa técnica, lo cual ocurrió exactamente con "Deep Oceans".
Yo sabía que podía crear ese tipo de sonidos evocadores con esa técnica pero no tenía un contexto, así que intenté de nuevo con el asador y me di cuenta que el sonido me remontaba a las ballenas. Eso fue todo lo que necesité para explorar la idea en totalidad, una historia y una configuración donde estos sonidos estuvieran sucediendo. Aún cuando sabía qué esperar de esa técnica, fue igualmente una sorpresa escuchar esos sonidos una vez tenía una intención específica en mente.
Recomendaría escuchar "Deep Oceans" con un par de buenos altavoces porque las frecuencias graves son asombrosas, son en realidad frecuencias naturales del asador sin ningún tipo de realce de graves.
También es claro que si uno no observa la parte visual en esa serie de vídeos en particular, podríamos fácilmente imaginar que grabaste cosas muy diferentes a lo que viste. Esa es en realidad para mi la esencia del diseño sonoro, utilizar el mundo como un instrumento de sonido donde los nombres y usos comunes de las cosas no son tan importantes cuando se piensa en el sonido de estos, cosa que veo muy implantada en tu trabajo en general. ¿Creerías que el diseño de sonido es una forma de no solo crear experiencias audibles sino también de enviar nuestra conciencia a otras realidades? Nuestro universo es creado por sonido, así que cuando creamos sonido, estaríamos creando universos enteros, no crees? ¿Podrías expandir un poco esa frase que se encuentra al final de los vídeos ("sound changes the way we see", "el sonido cambia la forma como vemos")?
Una realidad única y universal, en el sonido, simplemente no existe. El sonido es un fenómeno perceptivo que varía dependiendo de las características físicas y mentales del receptor (humano, animal, otras formas de vida, etc...). El sonido es siempre una interpretación subjetiva que el cerebro realiza a partir de simples o complejos conjuntos de vibraciones. Utilizamos nombres convencionales para clasificar timbres e instrumentos pero a fin de cuentas es nuestra mente y nuestra imaginación quienes deciden cuáles sonidos estamos escuchando. No hay forma de establecer una forma definitiva de lo que es un sonido porque aún con sonidos grabados, nuestro sentido de la escucha continuará cambiando a través de los años. Por simple curiosidad me gustaría escuchar de nuevo lo que mi cerebro percibió cuando tenía un año de vida. También estoy muy seguro de que cuando sea viejo el alto rango del espectro de frecuencia no será tan relevante para mi experiencia sonora.
Desde una perspectiva sonora, estamos en realidad viviendo en universos paralelos todo el tiempo, el mismo sonido cambia nuestra percepción de la realidad basada en nuestra posición en el entorno (distancia hacia y desde el sonido), la relación que tengamos con ese sonido (relevante o no relevante ante mi), etc... Así que si quieres escuchar ballenas a partir de un asador utilizando un palo con una bola de plástico, no será tan difícil porque se trata de imaginación a fin de cuentas.
El concepto de "el sonido cambia la forma como vemos" es fundamental para entender cómo nos relacionamos con los sonidos. Nuestros sentidos son afectados, realzados o intervenidos con múltiples fenómenos y los estímulos visuales son alterados y enriquecidos por los estímulos auditivos. Cuando escuchas algo se vuelve más "real", más intenso, o menos intenso si es esa la idea.
Creería que preguntarte por las herramientas que utilizas sería interminable, siendo tú un hombre de tan maravillosa experimentación y de procesos tan impredecibles, pero quizá podríamos hablar sobre tu flujo de trabajo. ¿Cómo te suele gustar explorar el proceso creativo y relación a la libre experimentación/improvisación con la edición/composición?
Hacer algo que me inspire está siempre en el centro de mi trabajo y mi vida. Necesito sentir que cada proyecto está llevándome más lejos en mi entendimiento del sonido. Me gusta improvisar y no preocuparme mucho durante el proceso. Mi flujo de trabajo es bastante simple: escucho o imagino algo interesante y luego encuentro una forma de hacer que suceda. Si no lo hace sigo explorando opciones hasta que llego a un punto donde me gusta lo que estoy haciendo. Prefiero trabajar con herramientas y tecnología que pueda relacionar instintivamente. Si cierta herramienta tecnológica me hace luchar, no la uso.
Veo que tú sueles grabar con grabadoras portátiles comunes sino que utilizas equipo de otro tipo como preamps, ecualizadores y compresores API por ejemplo, así que me imagino que obtienes un sonido ya más grueso desde la captura misma, ¿correcto? ¿Cómo se relaciona esto con los procesos de post y diseño que realizas en el ordenador?
Aún con todos los plugins disponibles, hay una gran diferencia en intentar arreglar algún sonido grabado con un preamplificador cualquiera y retocar el hermoso sonido que se obtiene de entrada con un preamplificador API por ejemplo. Esta diferencia es aún más notoria cuando se trabaja con fuentes inusuales y rangos dinámicos o timbres extremos.
Aunque en realidad utilizo también grabadoras portátiles cuando es poco práctico cargar con todo el rack API. Tengo una Roland R-44 y un Røde XY para mi iPhone.
Hoy en día las fronteras entre el diseño sonoro y la composición musical pueden llegar a ser muy invisibles (o mejor que eso, inaudibles). Yo creería que tú eres un gran ejemplo de ese cruce de disciplinas y perspectivas. ¿Cómo crees tu que la música, la composición y el diseño de sonido se fusionan para lograr nuevas perspectivas de la creación sonora?
En las películas y los videojuegos el uso de sonidos únicos es más fuerte que nunca. Una grandiosa melodía es siempre genial pero algunas veces el diseño de sonido musical permite la creación de estados de ánimo poderosos sin convertir el resultado necesariamente en una tonada que puedes silbar. La intensidad de ciertos colores sonoros/musicales puede ser suficientemente intensa.
Cuando se compone desde un punto de vista del diseño sonoro, las notas y las escalas pueden aparecer mediante la fusión de varios elementos, el timbre mismo puede obtener elementos armónicos y melódicos que pueden ser percibidos como una sucesión de notas, pero no necesariamente se quedan en los bordes de las escalas y los ritmos y pueden sumergirse en la microtonalidad y la abstracción para luego volver sin tener que condensarse musicalmente en intervalos específicos.
Nosotros quienes trabajamos con el sonido siempre los estamos descubriendo. Creo que nunca llegaremos a comprender totalmente lo que el sonido es pero lo que si podemos es descubrir y expandir nuestros procesos con este. Me causa curiosidad saber cómo el proceso de experimentar, componer, diseñar y crear sonido ha cambiado tu concepción no solo del sonido sino de la realidad misma a través de los años. ¿Qué buscas hoy en día cuando tenemos una cantidad de perspectivas y universos abiertos para explorar?
El sonido es una parte integral de la experiencia del ser humano así que entre más descubramos sobre este, más descubriremos sobre nuestra naturaleza. Mi interacción con los sonidos ha moldeado la forma como percibo el mundo y cómo interactúo con la gente, ha moldeado también lo que busco en mi vida. Estoy buscando autenticidad, expresiones e relaciones genuinas, en cómo el sonido es utilizado y percibido por las personas.
Yo creo que muestras que de alguna forma el diseño de sonido no es solo una disciplina para el arte, el cine, la música, etc sino también una forma de entender nuestra vida misma, una manera de concebir la realidad. ¿Cuál crees tú que es el potencial del diseño sonoro en este aspecto? ¿Cómo crees que el sonido puede ayudarnos a limpiar/expandir nuestra imaginación y alcanzar nuevos territorios más allá de lo que concebimos hoy en día?
Pienso que hay dos direcciones posibles. Una pertenece a lo que está ocurriendo a nuestro alrededor como comunidad y la otra está relacionada con la exploración de lo que está sucediendo más allá de nosotros. Con respecto a lo que está pasando a nuestro alrededor, el sonido domina nuestras emociones e interacciones interpersonales, cosa que ocurre sin que nosotros tengamos mucho control sobre este. Piensa acerca del ruido de la ciudad, nosotros podemos decidir hasta cierto punto en cual entorno queremos vivir, pero no podemos en realidad replantear la forma como nuestro cerebro reacciona al ruido. En este sentido, el diseño sonoro puede ayudar a transformar una gran cantidad de variables en algo menos tensionante. Un ejemplo simplista, imagina poder afinar toda fuente del entorno en una clave mayor, creando tecnología y dispositivos que cuando se relacionen entre sí creen un entorno sonoro armonioso y favorable para la vida humana. En este sentido estamos viviendo aún en la edad media, estamos entre una cacofonía con una necesidad desesperada de que ocurra una especie de Renacimiento sonoro.
La otra dirección pertenece a lo que está más allá de nuestra naturaleza humana y posiblemente más allá del planeta en el que vivimos. Para nosotros los humanos el sonido tiende a ocurrir cuando algo vibra con suficiente energía dentro de nuestro rango de escucha, pero ese no es el caso para otras especies. Un gato puede escuchar frecuencias mucho más altas, así que el concepto de percepción sonora para un gato es radicalmente diferente al del humano, y misterioso también. Para nosotros, percibir una frecuencia como sonido a 30kHz no es tan siquiera una posibilidad y no podemos simplemente imaginar que nuestra respuesta física y emocional sería tres veces la de un sonido de 10kHz, no funciona de esa manera. Tal vez en el universo haya especies vivas capaces de percibir como sonidos los movimientos inmensamente lentos de los planetas.
¿Tienes alguna forma en particular para escuchar el sonido y conectar desde allí con el entorno?
Yo tengo una forma muy activa y musical de escuchar. Oigo notas, armonías y patrones todo el tiempo, es algo que ya en este punto, me ocurre espontáneamente.
Último pero no menos importante, ¿podrías contarnos como está presente el silencio en tu vida con el sonido?
Silencio, o diría yo una quietud relativa, es un elemento muy preciado para mi. Estoy intentando cada día experimentarlo lo mucho que pueda, usualmente comenzando las mañanas tomando un cafe afuera, simplemente escuchando el ambiente, lo cual me ayuda a llevar mi enfoque al lugar. Silencio completo es en realidad una idea muy asustadora, yo creo que sería algo así como la ausencia de existencia.
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