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viernes, 11 de abril de 2014

El ‘Efecto Kinect’ suma éxitos en la rehabilitación de pacientes con lesiones cerebrales y en educación

El sensor de movimiento Kinect de Microsoft ha logrado en los últimos años ir más allá del entretenimiento para ser un elemento fundamental en proyectos de rehabilitación de pacientes con lesiones cerebrales, esclerosis múltiple, así como en el entorno educativo, con positivos resultados de VirtualRehab recogidos en un estudio que se presenta en el 8º Congreso Mundial de Neurorrehabilitación.

Microsoft VirtualRehab
El estudio, desarrollado por la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza y el departamento de Neurología de la Universidad de Navarra, demuestra la validez y eficacia de utilizarVirtualRehab durante un periodo de tiempo continuado combinado con terapia tradicional en pacientes con esclerosis múltiple. Los resultados obtenidos muestran una notable mejoría en varias funciones, especialmente en equilibrio estático y dinámico, en el nivel de fatiga y en el grado de independencia funcional.
Gracias a VirtualRehab, que utiliza el sensor de movimiento Microsoft Kinect, el fisioterapeuta puede planificar las sesiones que le permiten trabajar las diferentes funciones afectadas de cada paciente a través de nueve videojuegos, no sólo para pacientes con esclerosis múltiple sino con otro tipo enfermedades neurodegenerativas, neuromusculares y cerebrovasculares, como Parkinson, daño cerebral, Alzheimer, distrofias e incluso tercera edad.
Hasta la fecha, VirtualRehab tiene registradas más de 5.200 sesiones de juego, con más de quinientas horas de juego terapéutico realizadas con los pacientes, y ha sido avalado recientemente por la Sociedad Española de Neurología (SEN).
Microsoft VirtualRehab
En concreto, este estudio prospectivo se llevó a cabo con veinte pacientes de esclerosis múltiple dos veces por semana durante cuatro meses. Un 13% de los mismos experimentaron una mejora en su Escala de Independencia Funcional (FIM); el 40% favoreció positivamente su equilibrio según la escala Berg; un 20% logró una mejora en la escala Tinetti, de valoración del equilibrio y la marcha, y un 47% disminuyó su nivel de fatiga.
Por otro lado, este estudio ha permitido obtener otros datos interesantes, con mejoras en su estado y depresión (27 y 13% de pacientes, respectivamente) según la escala HAD que valora estos parámetros. Con respecto al juego en sí, el 100% de los pacientes mejoró el tiempo en finalizar los juegos, un 86% incrementó su propia puntuación y un 85% logró que su porcentaje de aciertos en las dianas aumentara.
Microsoft VirtualRehab
Tras analizar todos estos datos, el estudio concluye que VirtualRehab es una herramienta eficaz para los pacientes de EM combinado con rehabilitación tradicional, y sus resultados se presentan estos días en el 8º Congreso Mundial de Neurorrehabilitación, del 8 al 12 de abril en Estambul (Turquía), que reúne a especialistas de rehabilitación de todo el mundo y gira en torno a prácticas clínicas, estudios internacionales, innovación y las principales áreas de neurorrehabilitación.
Actualmente, VirtualRehab cuenta con nueve juegos que permiten rehabilitar distintas funciones motoras a través de programas personalizados de rehabilitación física, con ejercicios destinados a rehabilitar los problemas de equilibrio y la falta de coordinación, los trastornos del movimiento y de la postura y los déficits motores, entre otros. El sistema sólo requiere una Kinect para Windows, y utiliza la tecnología de captura de movimiento para convertir al usuario en el actor principal de la rehabilitación, sin necesidad de ningún controlador. Cada sesión queda registrada en una base de datos, de manera que el fisioterapeuta tiene acceso a la información y seguimiento de cada paciente.

miércoles, 5 de marzo de 2014

CreAppcuentos: ocio y aprendizaje se combinan para ayudar a los niños con diversidad funcional

Diferentes centros de educación especial han incorporado en su programa educativo la solución CreAppcuentos, una aplicación que, a través de la creación de historias, permite mejorar el pensamiento creativo y la creación de secuencias espacio-temporales, además de fomentar la autoestima y la autonomía.

CreAppcuentos
CreAppcuentos es una herramienta que ha sido desarrollada pensando en niños, de hasta 12 años, con necesidades educativas especiales. Una iniciativa se ha incorporado ya en varias escuelas y centros españoles para potenciar el desarrollo formativo de sus alumnos gracias a la combinación de ocio y aprendizaje de la mano de los clásicos cuentos de siempre.
Los niños que se encuentran con dificultades en el momento de adquirir nuevos conocimientos requieren herramientas que los motiven para aprender y que los ayuden a comprender el sentido de las cosas. Acciones tan cotidianas como sumar o diferenciar lo que está bien de lo que está mal se convierten en complicadas tareas, por esto precisan de estímulos que les faciliten el aprendizaje.
Con objeto de dar respuesta a estas necesidades se ha desarrollado la app CreAppcuentos, una herramienta que convierte los cuentos clásicos de siempre en nuevas historias únicas, con la que los niños pueden aprender de forma lúdica junto a sus profesores y desarrollar capacidades como el lenguaje oral, el pensamiento creativo y la creación de secuencias espacio-temporales.
Según palabras de Feliciano Couto, maestro de educación especial del centro Ntra Sra de Lourdes “con los chicos con diversidad funcional con los que hemos probado CreAppcuentos, la actividad está bastante apoyada por el tutor, terapeuta o familia. Pero es esta interacción entre niño-adulto la que posibilita situaciones de aprendizaje, autonomía y creatividad. Ahora son ellos los que ponen las normas”.
En pro de la autoestima y la autonomía
Esta aplicación está ayudando a mejorar la autoestima y autonomía de muchos niños, sobre todo de aquellos con autismo. El que sean ellos los protagonistas de sus propias historias hace que las tareas que se lleven a cabo en los centros no sean tan pasivas como un aprendizaje corriente.
La aplicación Creappcuentos está siendo utilizada en centros de educación públicos y privados como herramienta educativa.
Por otra parte, también se ha creado un grupo de trabajo con la asociación Tadega (Tecnologías de atención a la diversidad en la Educación Gallega) para incorporar pictogramas a la aplicación.