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martes, 18 de agosto de 2015

Diseño sonoro para documentales

Cuando pensamos en diseño sonoro para cine, a menudo nos imaginamos la gestación de sonidos para producciones en las cuales hemos de que recrear una historia ficticia, por ende construir un mundo ficticio de sonidos que pueda ser integrado a determinada historia. Pero… ¿Qué hay de los documentales?
El cine documental tiene la especial característica de no construir en todo sentido el contenido de lo que trata, sino que se basa en experiencias reales que son registradas directamente en sus acontecimientos, por ende con personas reales, sin actores, sin ficción, pero con historia, es decir con un objetivo narrativo, emocional y determinadas intenciones creativas, lo cual le implica al diseñador sonoro los retos a los cuales está acostumbrado con historias ficticias.
De hecho el sonido para documentales tiene en algunos casos retos más interesantes en tanto la historia es un poco más cerrada, más específica, ceñida a una historia que cuenta con unas características muy concretas, aunque el contenido emocional, la forma de presentar la historia, los diferentes estados que se presenten visualmente y en los diálogos, la interacción entre los espacios y los personajes, etc pueda ser narrado desde muchas perspectivas, lo cual le ofrece una tarea al sonido que no es ajena a la creatividad necesaria en la ficción.
De hecho el procedimiento es muy similar a como ocurre en la ficción, como comenta el danés Peter Albrechtsen, un asombroso diseñador de sonido que ha trabajado en todo tipo de documentales, además de películas más populares y de otra índole como La chica del dragón tatuado o El Anticristo. Según cuenta, su proceso consiste primero en conversaciones con el director al respecto de la atmósfera y los diferentes estados emocionales que se buscan reflejar. Allí ni siquiera entra aún la historia propiamente dicha, sino la visión general de la obra, para luego adentrarse concretamente en el aspecto narrativo.
Comenta Peter que es altamente importante para él la investigación sonora del lugar donde sucede todo, además de las ideas que tenga el director en torno al sonido que debe plasmarse y lo que este busque transmitir; y aunque hay cierta objetividad en la historia documental, igualmente termina siendo la apreciación de alguien, como comenta: "ninguna película es objetiva; es siempre una visión personal del cineasta".
En este sentido, "si el director decide apuntar a la cámara en una dirección específica y priorizar el material y editar la historia de cierta manera, lo cual significa que esta realidad ha sido severamente manipulada, por qué no debería permitirse manipular entonces el sonido?".
Es una postura interesante donde el diseñador debe tener bastante cuidado a la hora de abordar los espacios sonoros y las diferentes características del material, para lo cual, comenta Albrechtsen, es necesario conocer la locación, investigar el lugar, si es posible presenciar donde ocurren los sucesos o ante todo, procurar utilizar únicamente sonidos grabados en la locación donde suceden la magia, sabiendo además en qué momento pueden ser agregados sonidos más artificiales.
El grado de alteración será entonces definido no a partir de una visión meramente subjetiva del diseñador, sino siempre relacionada a lo que se esté narrando, donde entra a primar el contenido emocional, tan presente en el cine dn general pero de una importancia capital en los documentales, por lo que es importante "no olvidar que los documentales son acerca de gente real y de historias humanas que son ya muy especiales en sí mismas", como agrega Albrechtsen, quien cuenta haber llorado debido a lo emotivo del último documental en el que trabajó.
"Trabajar con documentales es algo que he estado haciendo desde el principio. En la escuela de cine aprendí que se puede enfocar el sonido para documentales de una forma tan creativa como para películas de acción – a fin de cuentas se trata de contar historias con sonido – por lo que es realmente inspirador ir y venir entre ambos."
También comenta que uno de los problemas también es que en el cine documental se suelen manejar presupuestos muy inferiores respecto a las producciones de otro tipo, lo cual hace que el trabajo de edición, diseño y mezcla, tenga que hacerse en muy poco tiempo, lo cual limita posibilidades, aunque de alguna manera también potencia las opciones creativas.
Vale la pena sin duda conocer el trabajo de Albrechtsen en cine documental, dado que su creatividad en torno a las diferentes historias es siempre grandiosa. Aunque en inglés, existe en DocHouse una masterclass impartida por Albrechtsen donde cuenta aún más a fondo al respecto de su trabajo en documentales, donde además reproduce varios ejemplos y explica las diversas situaciones con las que se ha topado en este proceso:
Otro reconocido diseñador sonoro para documentales es Coll Anderson, quien ha trabajado en documentales como Catfish, The Jinx o Restrepo, aunque también en grandes películas de otro tipo, como Black Swan.
Según dice, su interés en el sonido documental yace principalmente en el hecho emocional, en la historia, en el contenido que se narra y el increíble potencial de los relatos y situaciones reales, lo cual, según cuenta, ha cambiado bastante a lo largo del tiempo:
"La audiencia se vuelve más sofisticada, más atenta, cada año. Esto naturalmente influye en las historias que los documentales cuentan y se vuelve sumamente importante mantener la interacción entre la audiencia y la película a un nivel subconsciente, y el sonido es para mi el plano donde sucede esa conexión."
Anderson habla también de un punto interesante: el hecho de que los documentales son muy diferentes entre sí, lo cual implica encontrar en todo momento un nuevo flujo de trabajo y un enfoque diferente respecto al sonido, para lo cual trata por lo general de enfocar la obra en dos niveles distintos que enfocan la imaginación del diseñador y sus posibilidades:
"Primero la realidad superficial, la cual es tan ‘real’ que se asume como un hecho en sí… Si no tienes idea de lo que he hecho o incluso quien soy, entonces estoy haciendo bien una gran parte de mi trabajo. Luego me gusta intentar explorar otros aspectos más emocionales y subconscientes de la historia. Como buscar y hacer sonidos que podrían estar en tus sueños si revives la película en ese estado mental."
De esta manera el diseñador sonoro logra encontrar su nicho de trabajo, aunque igualmente debe estar siempre en pro de la historia, por lo que su autenticidad está calculada en "lo que funcione para la historia en sí", como comenta Anderson en una entrevista con Peter Albrechtsen para Designing Sound.
En una entrevista para el instituto Dolby habla además de la importancia de mirar ante todo la historia, de detenerse ante ella y "permanecer abierto a lo que cada película pide" y tratar de asumir una postura abierta en torno al vaivén entre el sonido realista y el imaginario, tratando ante todo de "expandir la realidad" que se presenta en la película y en la experiencia misma de quienes la presencian, llegando incluso a tomar decisiones como la de agregar pasos artificiales o sonido de lluvia externo al del lugar donde se presencian los hechos del documental. "¿Es eso fiel a la realidad?”, se pregunta Anderson, a lo que responde: "No, ¿pero es fiel a la historia? Absolutamente".
En el vídeo se puede apreciar por ejemplo el reto que tuvo al diseñar el sonido del documental sobre los Amish, donde la idea principal consistía en generar un ambiente sonoro que pudiera reflejar la "introspección silenciosa" de estas personas que viven en cierto aislamiento. Sin embargo, en el lugar existían todo tipo de ruidos de máquinas que no iban a permitir reflejar sonoramente ese contenido narrativo-emocional de la introspección por lo cual se recrearon una serie de sonidos nuevos que si bien no coinciden con la realidad, si lo hacen con la historia, con aquello que se quiere reflejar allí.
Por ello es tan importante ante todo tener en cuenta la historia y saber que aunque los sonidos puedan ser creados artificialmente y desde un punto de vista externo a la realidad que se quiera plasmar en la película, el eje creativo siempre ha de ser la historia misma, lo que esta pretenda no solo contar, sino hacer sentir. El diseño sonoro, sea para lo que sea, siempre es ante todo un diseño de emociones, de sentimientos, de recuerdo, de ilusión.
misazam   (Blog)

jueves, 2 de julio de 2015

Se estrenó 'Intensamente', la nueva película de Pixar


SoundWorks Collection presenta un nuevo video donde entrevista a los creadores del sonido de IntensaMente, la más reciente película de Disney/Pixar, la cual cuenta con el sonido de uno de los más grandes diseñadores sonoros que ha podido tener Skywalker Sound, Ren Klyce —responsable del sonido de la serie "House of Cards" o largometrajes como "Her" o joyas de su íntimo amigo David Fischer como "Fight Club", "La Habitación del Pánico" o "La Chica del Dragón Tatuado"—.
IntensaMente (en inglés Inside-Out) es una película animada en la cual las emociones humanas son personificadas, por lo cual en el equipo de trabajo hubo diversos consultores como psicólogos, neurólogos, etc. Esto implicó además que el sonido de los personajes estuviese altamente influenciado por lo emocional, pero a su vez reflejara la responsabilidad que tiene el sonido para evocar lo emocional. Es decir, el sonido no es únicamente un elemento que responde a lo que se quiere narrar, decir o hacer sentir, dado que también sucede a la inversa: lo que sentimos y narramos responde al sonido, y las emociones son disparadas por éste.
En la animación existe la ventaja de poder integrar al diseñador de sonido en etapas muy previas de la película, sacando al diseñador sonoro del área de post, para agregarlo en todas las etapas de la película, como de hecho debería ser en cualquier proyecto.
En este caso la tarea principal estaba en sonorizar la alegría, el temor, la furia, el desagrado y la tristeza, y partiendo de las primeras ideas y el guión, comenzaron a trabajar en el sonido de la película, y como comenta el supervising sound editor Shannon Mills, esto influencia la imagen radicalmente, dado que al interactuar con el sonido, los animadores "piensan diferente respecto a lo que están animando", cosa que Pixar permite hacer.
Como menciona el productor, esto permite comenzar de ceros, con "hoja en blanco", pudiendo imaginar un entorno que realmente no existe, con personajes que no existen y una historia aún también por inventarse. En este caso su reto, como comenta, estuvo en construir el sonido de lugares dentro de la mente, que se suponen altamente cargados de energía, pero a su vez con una diversidad necesaria según la escena y la intención de cada secuencia.
Un ejemplo es lo que se presenta en el trabajo con las voces, dado que son los principales elementos desde los que se da identidad a un personaje en términos del sonido. La voz en este caso debía estar íntimamente relacionada con la emoción personificada, que a su vez es bastante complejo al menos en términos de edición y mezcla, dado que como comenta Mills, es una gran cantidad de material de todo tipo de voces, en lugares diferentes, que a su vez debe mezclarse en diferentes situaciones de la película por lo general en una sala donde todos los personajes dialogan entre sí.
Otra situación interesante se encuentra en los recorridos que hacen los personajes a través de la memoria, donde según los recuerdos, los sonidos adquieren determinadas características, que el director expresa en términos emocionales y el diseñador de sonido logra traducir mediante sus construcciones.
Allí comienza la búsqueda de una amplia variedad de fuentes relacionadas a la sonoridad buscada conforme lo que la historia requiere, junto con lo que el sonido puede proponer por sí mismo. Por ello buscaron elementos que tuvieran un sonido a cristal, a algo prístino como la memoria fresca y nueva. Grabaron diversos cristales que tuviesen un sonido a cristal o vidrio pero a su vez a algo suave y musical, para lo cual buscaron cambios de pitch y ciertas frecuencias en objetos como copas o estructuras metálicas.
Es un interesante juego con los adjetivos y atributos posibles para los sonidos, en tanto estas categorías permiten enlazarlos el contenido semántico, narrativo y visual de la obra. A su vez, ocurre el proceso inverso, como en este caso con la música, donde el compositor Michael Giacchino, según comenta el director, logró la mayoría de la obra musical de la película con tan solo verla una vez, sin haberse primero reunido con el director. Como comentan en el vídeo, cuando ya se reunieron a analizar las escenas, solo fue realizar unos cuantos cambios.
Finalmente en el vídeo dedican la última parte a hablar sobre Dolby Atmos, un sistema de mezcla que permite una inmersión sonora superior capaz de acercar la película aún más al espacio de la audiencia como tal, logrando finalizar una gran obra sonora que le es fiel al impecable trabajo sonoro que a menudo presenta la gente de Pixar y el equipo de Skywalker Sound, quienes saben trabajar esa delicada relación entre sonido e historia y entienden a la perfección aquello que comenta el director Pete Docter:
"El sonido, como la iluminación, es algo que no estás todo todo el tiempo consciente de él, pero estás completamente afectado por él".

viernes, 30 de enero de 2015

Eric Persing presenta Omnisphere 2


El famoso diseñador de sonido Eric Persing, fundador de Spectrasonics, nos presenta las principales novedades del muy esperado sintetizador virtual Omnisphere 2. Tras el saludo de Eric, adjuntamos el vídeo oficial subitulado al español, con permiso de la marca.
Síntesis granular, posibilidad de cargar y procesar audio, más de 400 formas de onda por oscilador —donde antes sólo había 4—, más fuentes de sonido psicoacústicas, unison con modo "Drift", ocho nuevos filtros y más de 3.000 nuevos sonidos —incluyendo una librería especializada en EDM— son sólo algunas de las características notables de un sintetizador que se renueva siete años después de su lanzamiento en septiembre de 2008. En este tiempo, se ha encumbrado como un instrumento virtual de referencia para todo tipo de usos.

jueves, 2 de octubre de 2014

DELUXE SPAIN COMPRA SONOBLOK, EL MAYOR ESTUDIO DE SONIDO DE BARCELONA

Deluxe Spain, propiedad de Grupo Deluxe Entertainment Services, se complace en comunicar la puesta en funcionamiento de sus nuevas instalaciones de postproducción de audio en Barcelona situadas en la Calle Perú 250.
Deluxe ofrece un servicio integral de postproducción, distribuición y de gestión de medios audiovisuales a nivel mundial. Desde éstas prestigiosas instalaciones Deluxe contribuirá a su legado ofreciendo una gama completa de servicios de postproducción.
Éstas incluyen:
  • Producción local española ADR, mezcla y diseño de sonido y grabación de foleys.
  • Doblaje de largometrajes y series televisivas en varios idiomas.
  • Formatos de mezclas centralizadas.
Deluxe prevé un crecimiento considerable gracias esta gran oportunidad. ?“La integración de éstas instalaciones de RECONOCIMIENTO MUNDIAL a la infraestructura de Deluxe en la región aportará enormes beneficios a la INDUSTRIA,“ afirma Ramón Martos, Director General de Deluxe Spain. “La combinación de la tecnología más puntera junto con el talento creativo será muy atractiva para nuestros clientes.” ?“El departamento de localización de Deluxe está muy ilusionado con la nueva reubicación de los estudios en Barcelona“, afirma Ron Horwitz, Vicepresidente de localización de servicios de Deluxe. “Éstas instalaciones de vanguardia permiten expandir nuestra capacidad en servicios de doblaje y mezcla centralizada para nuestros clientes cuyos plazos de trabajos son cada vez más ajustados”.
ESCRITO POR ROBE ROMÁN ORTIZ

miércoles, 26 de marzo de 2014

Native Instruments Molekular, un multiefectos para Reaktor


Native Instruments acaba de anunciar el lanzamiento de Molekular, un sistema multiefectos modular para Reaktor 5 o Reaktor 5 Player —recordemos que este último es gratuito—. Contiene35 efectos diseñados para "manipular el sonido de forma creativa". 
Molekular dispone de slots para cuatro módulos de efectos y ofrece una amplia variedad de opciones de ruteo. Entre los módulos encontramos, por ejemplo, una sección pitch y resonator para transformar sonidos percusivos en arpegios melódicos. Los moóulos de delay, stutter y glitch permiten crear nuevas estructuras rítmicas o convertir la señal entrante en paisajes sonoros. Hay también ocho efectos de modulación, desde los clásicos flanger y chorus a un pitch shifter "roto" para crear texturas inusulaes. 
Entre los seis efectos de dinámica y distorsión se incluye un DSP que traza el tono de una señal para controlar un oscilador con forma de onda variable. Por lo demás, Molekular ofrece efectos "de batalla" para ajustes sonoros más comunes.
Native Instrument Molekular
M Morphing Field puede alterar radicalmente los resultados a través de un display interactivo. Basta con asignar un punto de inicio, definir cuatro mutaciones master y hacer morphing entre ellas a tiempo real. El morpher puede ser controlado también con cualquiera de las fuentes de modulación. 
Más información | Molekular

viernes, 3 de enero de 2014

James Currie utiliza DPA 5100 micrófono surround para capturar el audio de la película "Charlie's Country"


Diseñador de sonido James Currie ha estado utilizando un DPA micrófono Surround Mobile 5100 para capturar el audio de un nuevo largometraje titulado "País de Charlie", que fue grabado en la ciudad en el este de Arnhem Land, en el Territorio del Norte de Australia.
Dirigida por el cineasta australiano Rolf de Heer y producido por Nils Erik Nielsenand Peter Djigirr, "País de Charlie", protagonizada por el actor aborigen icónico David Gulpilil, es un retrato tragicómico de la lucha de un hombre para definirse a sí mismo como un aborigen en Australia moderna.
Para James Currie, que cuenta con más de 100 películas en su haber, el rodaje de "Charlie País" proporcionó la oportunidad perfecta para probar un micrófono móvil Surround DPA 5100 por primera vez. El micrófono fue recomendado por Julius Chan, ingeniero de ventas de distribuidor australiano de la DPA de Amber Technology Ltd, que ha asesorado Currie en un equipo de audio en el pasado.
"Julius elogió el micrófono y, ahora que lo he utilizado, estoy de acuerdo con su opinión," dice Currie. "Hemos decidido, antes de embarcarse en esta producción, que nuestra posición básica de post iba a ser Dolby 7.1 con la posibilidad de ir a la mezcla final con Dolby Atmos. Un micrófono 5.1 para ambientes de grabación era, por tanto, un elemento esencial en la estructura y la visión de la banda sonora. El micrófono móvil Surround DPA 5100 fue el instrumento que nos ha permitido trabajar con confianza y para acercarnos a la post producción de País de Charlie con un alto grado de certeza ".
Currie añade que el objeto y la índole de la película también dictaban su acercamiento al audio. Él quería una matriz discreta de pistas, junto con una claridad y una representación fiel del mundo sonoro de East Arnhem Land, de modo que no hay sonidos necesarios para ser introducido desde otros lugares.
Countryis de Charlie ahora en la post-producción en Australia, donde el equipo de mezcla se está ocupando de los más de 300 atmósferas grabadas en el micrófono móvil Surround DPA 5100. Es debido a la premier en el Festival Internacional de Cine de Adelaida a finales de este año y puede muy bien ser la primera producción australiana para ser mezclado en Dolby Atmos.
Trailer:

viernes, 19 de julio de 2013

Diseño Sonoro El Señor de los Anillos Las Dos Torres



dos torres
En esta parte se incluye todo el diseño sonoro concerniente a la segunda secuela de la trilogía, "Las Dos Torres". El primer paso fue desarrollar los efectos de sonidos a las afueras de la ciudad para evitar que se filtrara el ruido de la ciudad y los aviones y asimismo para no asustar a la ciudadanía con efectos como gritos y golpes. Para este caso explican como obtienen los sonidos de grandes multitudes sin utilizar un grupo pequeño doblado varias veces.
Una de las partes más interesante es la creación de la ambientación y las voces de los árboles del bosque, incluyendo el procesamiento sobre la voz del artista principal utilizando diferentes herramientas como parlantes con cajas generando diferentes caminos. También se incluye el trabajo sobre la voz deGandalf, la batalla de los perros, como utilizan el sonido de los burros para los nazgûls, con los respectivos efectos de acuerdo a las escenas, desarrollo de los foleys para la película, la utiliería que se implementó y finalmente se destacan los efectos para la batalla final y la mezcla de la película.

lunes, 9 de enero de 2012

José "Chilitos" Valenzuela

Es un Ingeniero de sonido genial ha diseñado los efectos de sonido para películas como Star Trek: Generations y otras películas de televisión. Ha trabajado para la televisión de la red. Ha colaborado en el diseño de numerosos productos de audio. Dirige un centro de producción de audio y
una escuela internacional que ofrece programas de certificación de
Pro Tools en Inglés y Español. Altamente comprometidos con la educación, que enseña una clase de Pro Tools en la UCLA, y su "Chilitos and Friends" seminarios de grabación en México han atraído a miles de ingenieros de toda América Latina. Y de alguna manera, encuentra tiempo para escribir: Él es el editor de DigiZine español de Digidesign, ex editor de la edición de Guitar Player 's español, y ha trabajado extensamente con el Grammy Latino Revista española de edición y mezcla en Español. Ha escrito numerosos libros de texto de audio en español e Inglés. "El problema es que soy un adicto al trabajo", bromea.Es una lastima no poder recuperar las revista mix en castellano,son muy buenas

viernes, 23 de diciembre de 2011

V-SynthGT_v2

V-SynthGT_v2
es el sintetizador más expresivo del mundo evoluciona y su actualización de la versión 2.0 del software. Las características incluyen una recarga de vanguardia conjunto de sonidos, docenas de efectos de nuevo y mejorado, una función de importación de archivos, una interfaz de usuario mejorada, Estas nuevas características apoyan el diseño de sonido y la actuación en directo.el sintetizador, es la llegada de una forma nueva y audaz de la expresión sonora de los músicos desconocidos hasta ahora. Síntesis de audio elástica ya ha cautivado a artistas de todo el mundo

martes, 20 de diciembre de 2011

Técnicas del Sampling

La tecnica del sampling consiste en obtener sonidos musicales a partir de copias digitales de un sonido original. Esa copia o sample se reproduce con mayor o menor rapidez para obtener toda la gama de notas. Esta forma de obtener las notas se llama desplazamiento de tono (en ingles, Pitch shifting).
Classicamente, un sampler podia venir en dos apariencias: La caja (rack) o el teclado. La caja es un aparato con un complejo panel de control que permite seleccionar y editar las muestras que tiene en memoria. Un sampler en rack suele permitir ser controlado por un teclado MIDI aunque tambien hay quien lo usa directamente, pero no suele ser el caso de musicos sino de DJ que solo necesitan lanzar sonidos en un momento dado i no crear melodias. El sampler en teclado simplemente es la fusion de el rack con el teclado controlador.El sampler surgio de la necesidad de obtener sonidos realistas que los sintetizadores clasicos no obtenian. La tecnica precursora de los samplers fue la sintesis digital basada en formas de onda que consistia en generar los sonidos, no a partir de ondas simples, como el resto de sintetizadores que hacen servir ondas cuadradas, triangulares o sinosoidales, sino que permitia construir el periodo base de la forma de onda de forma digital.Existen organismos como la MCPS (Mechanical Copyrigth Protection Society) que, entre otras cosas, se encargan de facilitar el contacto entre sampleadores y sampleados.
Mantienen una lista de autores a los cuales no les importa que les sampleen sin pagar nada. En España un organismo equivalente es la SGAE.En cada pais, hay un plazo legal a partir de la muerte del autor a partir del cual su obra pasa a ser de dominio publico: 50 en Inglaterra, 76 en USAlandia, entre 70 y 80 en España... Asi que si quieres samplear a la Juanita Reina pues de aqui a un par de años, ya se podra.En general un loop es la reproducción repetitiva de una región de la muestra que permite hacerla durar el tiempo que se desee. De esta forma obtenemos más plasticidad en la duración de la nota ahorrando espacio. CONSEJOS:
- Reordena y conoce tu coleccion de samples. Aunque sean tuyos cuando tienes muchos... - Haz backups. Seguro que has oido a gente quejarse de haver perdido su libreria de samples. - Montate plantillas vacias de instrumento multisample para ahorrar tiempo. - Si vas a loopear, no utilizes nunca samples en estereo, son imposibles. - Un sample de 'mala calidad' o poco realista no tiene porque no ser creativo. - Utiliza equalizacion diferente para cada sample para que no se empotinguen en la mezcla. - Mezcla con la percusion un instrumento melodico. - Gana profundidad duplicando un sample, desafinando uno un poco, y repartiendolos en el panoramico - Da la vuelta a los samples. Se consiguen efectos sorprendentes. - Voces: Juntalas, tapando los espacios de cojer aire para crear desasosiego - Loops de bateria: Retarda, avanza, redispara, invierte, offsetea, mezcla... - Parte las secuencias de percusion y reordenalas aplicandoles diferentes filtros, efectos... - Simular grooves's: Intentar imitar loops de bateria que tengas en tu coleccion con programacion y ves aprendiendo de las diferencias. Hay mitos sobre el sampling como que «si una muestra dura menos de 5 segundos no pueden demandarte» o «si deformo el sonido de forma que no lo noten». Son mitos basados en una presunción correcta pero arriesgada; no existen equipos de detectives dando vuelta y media al MySpace en busca de muestras no aclaradas.

viernes, 21 de octubre de 2011

Ben Burtt clásicos sci-fi

El diseñador de sonido Ben Burtt explica como fue realizada la composición de sonidos electrónicos de uno de los clásicos sci-fi más fascinantes, "Planeta prohibido". En el vídeo (parte derecha de esta página
) Burtt utiliza equipo analógico de la época, y demuestra algunas técnicas en la manipulación de las máquinas, como los reproductores de cinta, donde realiza varios procesos para generar el inconfundible sonido. ¡Brillante!

viernes, 19 de agosto de 2011

Stocco es un diseñador de sonido

Diego Stocco , italiano (nacido en Rovigo en 1976). Siendo niño, inquieto y travieso, sus padres le regalaron un piano para calmarlo, pero para desdicha de sus padres esto no sucedió, todo lo contrario, a los seis años de edad Diego ya estaba metido de lleno en la música experimental. Hoy Stocco es un diseñador de sonido, compositor e intérprete que crea experiencias musicales eclécticas utilizando instrumentos y técnicas experimentales de producción. Es un músico que ama descubrir los sonidos ocultos en fuentes orgánicas, en objetos y materiales; su curiosidad musical poco ortodoxa le permite producir música con sonidos nunca antes escuchados. Es ese carácter innato de exploración de este artista lo que lo distancia de la categoría "nerd" ya que Diego es un diseñador de sonido, compositor, y programador de sintetizadores, muy reconocido dentro de la industria; ha contribuido en productos de Korg y Ketron, y ha diseñado sonidos para videojuegos  futuristas como con la compañía Nintendo Wii. Es el productor de Spectrasonics, y uno de los creadores del conocido y galardonado instrumento virtual Atmosphere, Stylus RMX y del poderoso sintetizador Omnisphere. Para este particular proyecto, creó nuevos instrumentos completamente originales y generó sonidos tocando a partir de objetos comunes, como bombillas eléctricas, partes de algunos muebles de su casa, a partir de una lavadora, de un tendedero de ropa, con una máquina de escribir, en fin, con una variedad de  artilugios salidos de su imaginación. Pagina web:http://www.corneta.org/no_119/diego_stocco_musico_italiano_de_sonido_experimental.html

sábado, 13 de agosto de 2011

Entrevista plugins

Me gusta utilizar Wavelab, SoundForge, Peak y Logic la mayoría del tiempo para labores de edición y procesamiento. Me gustan una amplia variedad de plugins para masterización de sonidos, incluyendo Waves, Universal Audio y iZotope. Para procesamiento específico me encantan los nuevos plugins GRM Tools 3.0 y los Sound Toys. Siempre he sido fan de estos dos bundles y los he utilizado en incontables proyectos y piezas. Más recientemente he estado usando el Pvoc Kit de SoundHack para realizar labores de vocoder por fase, variación de pitch, armonización, y time stretching. Me encanta la forma como se manipulan los sonidos en algo totalmente nuevo.


Otro plugin del cual he estado obteniendo montones de buenos sonidos es Alchemy de Camel Audio. Encuentro este maravilloso para alterar samples y generar nuevos sonidos mediante su motor de síntesis aditiva y espectral. Tiene una sección de LFO y modulación bastante amplia que puede fusionarse con hasta 100 zonas. En cuanto al almacenamiento, mantengo copias de los archivos en mi red de discos duros. Todo está nombrado y organizado mediante este maravilloso programa llamado AudioFinder. También utilizo Snapper y Speakerphone. He utilizado ese par en prácticamente cada proyecto que he encontrado.

sábado, 21 de mayo de 2011

Entre silencios y contrastes

Muchos diseñadores de sonido toman el silencio como un efecto más. Así como cierto sonido puede causar una emoción determinada, el uso del silencio puede ser igual o más efectivo en muchos casos. Es un elemento que parece inofensivo pero es altamente importante dentro de la construcción de una secuencia sonora.
El silencio puede ser algo insignificante y pasa "desapercibido", o puede llegar a cargar un contenido emocional bastante grande y muchas veces preparar a la audiencia para que otro evento sonoro sea mejor recibido, creando muchas veces algo que es totalmente clave en el diseño sonoro: contraste.
Os invito a leer una corta pero muy interesante reflexión que realizó mi amigo Oscar de Avila en su blog, acerca del silencio y de como la objetividad o subjetividad de este puede lograr diferentes resultados en la audiencia y actuar sobre la narrativa de una forma muy especial.
"Uno de los principales objetivos del montaje sonoro cinematográfico, y para mi el más importante, consiste en dotar a los elementos que conforman la banda sonora original de un sentido, y estilo narrativo propio en cada una de las secuencias, de las escenas y de los planos que componen una película, para formar junto a la imagen, como repito muchas veces.... un contrato audiovisual perfecto.

El sonido en -Off- de la tapa de un cubo cayendo al suelo en un callejón, el ladrido de un perro en la lejanía advirtiendo la proximidad del malvado, el graznido de un cuervo presagiando la muerte, tormentas y relámpagos espantosos acompañan muchas escenas de moribundos en sus camas esperando su hora, los famosos gritos Wilhelm.... y muchos más, constituyen algunos de los clichés y técnicas narrativas sonoras que nos podemos encontrar en la banda de sonido de infinidad de producciones.
Pero existe un determinado elemento sonoro al cuál no se presta demasiado atención y que puede, bien utilizado y dosificado en su contexto narrativo, dentro de cualquier escena, crear y generar expectación,  o incluso un impacto emotivo fuerte. Hablamos del silencio." Entre silencios y contrastes Geosound.

viernes, 8 de abril de 2011

Pelayo Gutiérrez

Soñador, artista y una una persona de grandes cualidades. Así describiría a


, un maestro del sonido para cine en España, con más de 120 títulos a sus espaldas, tres premios Goya (y otras tres nominaciones) y una visión realmente especial acerca de la profesión.
Ha trabajado en películas de directores como Pedro Almodovar, Iciar Bollain, entre muchos otros. Regenta los estudios La Bocina, en Madrid, junto a otros dos socios.
Pelayo se define como montador de sonido, más no como diseñador de sonido. Y cuidado que no estamos hablando de un hombre que se dedique a simplemente a crear sonidos. Pelayo es un genio capaz de meterse en el más escondido detalle de la historia, en el fondo más sutil, o simplemente lograr que cada sílaba tenga la importancia y valor dramático que se merece dentro de la obra.
Gracias a una colaboración con Oscar de Avila, de Geosound, hemos realizado una entrevista a Pelayo, donde discutimos varios temas, incluyendo su filosofía, visión artística, herramientas, técnicas, y mucho más:
FS: ¿Podrías hablarnos un poco acerca de tu filosofía como montador de sonido?
PG: Es muy interesante. Hay una cosa que es fundamental y que creo que es la columna vertebral para cualquier película que yo hago: el sonido directo. Si no tengo un sonido directo limpio es difícil crear las atmósferas porque no lucen. Entonces esa es la primera batalla que tengo, sobre todo en este país, donde cuesta mucho a veces doblar ciertas secuencias porque trabajamos con mucho director que deja todos los diálogos del directo, no creen que se puede conseguir mucho mas del actor en el doblaje, etc.
Por suerte conseguido convencer a muchos directores para que doblen los diálogos de sus actores, y sobre todo para que tengan ese concepto de ir a rodar y saber que se puede doblar en una etapa posterior. Claro que depende también del actor. Tengo muchas excusas para poder convencer un director y decirle lo interesante de poder hacer un buen doblaje que no se despegue del sonido directo y viva para la película. Porque lo que primero hago es ponerme a favor de la película y buscar lo mejor para esta.
Desde hace un tiempo me ocurre una cosa que creo que es muy interesante. Veo las películas de forma global, y cuanto mas voy trabajando en ella, sigue siendo una cuestión global. O sea, no es una secuencia aparte, es una cuestión armónica, es una cuestión de dinámica, que igual también depende de la película que estemos haciendo. Voy construyendo poco a poco, pero el punto definitivo es cuando ya tengo todo armonizado, armado en un esquema central.
Siempre partes de una base, lees el guion y te haces a la idea. Ya luego vienen las reuniones con el director, quien cuadra una cosa, la otra, lo que sea. Pero esa base estructurada, puedes entrar cada día más en la película. Por eso es que si vienen y me dicen que si hago el sonido de una película en 5 semanas, contesto que simplemente no puedo, porque en ese tiempo no me da para meterme en la película, para soñar con la película. Yo sueño con las películas. Hay noches que tardo en dormir porque me pongo a pensar en como puedo crear una atmósfera y como ir creciendo esa película poco a poco.
FS: ¿Cómo ha evolucionado esa filosofía con el pasar de los años?
Ha evolucionado poco a poco. Y hay algo que me fascina y es cuando abro un montaje de hace diez años ahora y lo analizo, o cuando veo una película mía en la TV y me pregunto "¿Por qué no habré hecho esto?". La cosa es que las películas nunca tienen fin y creo que también es un proceso que estamos aprendiendo constantemente y experimentando. A mí lo que más me divierte es poder experimentar, y poder tener puntos narrativos y aprovecharlos siempre. Y buscar siempre un punto narrativo que el director igual no ve, porque no lo tiene ni escrito en el guión.
Algo que también ayuda mucho es que ahora tengo también mucha mas seguridad en mi trabajo, conmigo mismo.
FS: ¿Y qué hay de la evolución tecnológica?
PG: Han pasado 20 años. Creo que profesionalmente, en estos últimos tres años me han pasado mas cosas de las que esperaba, como profesional. Como evolución de la profesión, creo que ha evolucionado mucho. Creo que tiene que seguir evolucionando, pero creo que es parte de esta crisis. Considero que esta crisis es una revolución digital aplicada a todas las profesiones, y creo que ha cambiado mucho y es por haber democratizado muchas cosas. Entonces creo que es un momento interesante para algunos, pero es jodido para otros. Es probable que esto mismo vuelva a salir dentro de 20 años.
Técnicamente han mejorado mucho las cosas, por ejemplo en el sonido directo, la emisión y recepción son lo que no ha variado. Al evolucionar la tecnología hace evolucionar las posibilidades y hace crecer la producción.
O Pro Tools, por ejemplo. Del primer Pro Tools que era el ProEdit, luego al ProDeck, y ya al Pro Tools, con cada vez mas plugins y tal, claro. Te da mas pie a elaborar mas, entonces vamos creciendo profesionalmente, investigando, evolucionando. Creo que la técnica se tiene que explotar siempre al máximo e ir creciendo con ella, como profesionales.
Algo que a mi me encanta de esta profesión es que aprendemos día a día. Yo aprendo de un mezclador, aprendo de una charla, aprendo de un montador, del que sea. Cuando abro un montaje de hace diez años, me parece flipante ver como hacia las cosas, ademas de tener en cuenta que en ese momento tenia un Pro Tools de 16 pistas y ahora puedo llegar a 140.
FS: ¿Para ti cual es la diferencia entre un montador y un diseñador o editor de sonido?
PG: Ya no es un problema mio. Es un problema de como esta estructurada esta industria en España, que puede estar mas cercana al planteamiento de la industria francesa donde las posibilidades son de tres personas: el de sonido directo, el montador y el mezclador.
Hay una primera parte, que es trabajar el sonido directo... Desde elegir los micros, hasta ponerlos en fase, y trabajarlos, levantar silabas, etc, lo cual en Pro Tools es muy fino. También esta igualar los planos e incluso me atrevo a utilizar plugins para labores de limpieza y tal.
El montador es el que compone la atmósfera, pero tiene que haber un criterio con anterioridad. Por eso siempre antes pido el guión, me lo leo y luego me reúno con los encargados del sonido de directo. Aunque si no nos reunimos no pasa nada y ya es por una cuestión de gusto y de criterio, porque sabemos por donde va la cosa. Por ejemplo, hay gente que ya me conoce lo suficiente como para saber que tipo de material me gusta recibir, y así poder partir sobre sus ideas.
Yo me considero montador de sonido. Por una razón: me parece petulante lo que es el diseño de sonido y aparte creo que es un concepto erróneo, ya que dentro de lo que es diseñar sonidos, se trata es de diseñar ciertos sonidos para la película. Creo que en todo caso seria mucho mas justo ser llamado supervisor de la edición de sonido, que vendría a ser un poco lo del Sound Supervisor que tiene el modelo americano. Para eso tienes que tener un esquema que aquí no se puede tener, es decir: tienes que tener un mezclador de diálogos, montador de diálogos, montador de sonido, montador de foley, con sus ayudantes, auxiliares, y eso seria cuatro veces el presupuesto de cualquier película española. Luego hay también un punto de responsabilidad y de involucrarse como tal. Evidentemente para mi el sonidista de directo, el mezclador y yo, somos los que tenemos entre los tres la responsabilidad del sonido de la película. ¿Por qué? porque las bases están así marcadas y nos a costado mucho llegar a esto. Y si te fijas en los premios Goya, y en las bases de los premios, los tres responsables para cualquiera son estas tres personas.
FS: ¿Cuáles consideras como los principios básicos para ver un montaje o diseño de sonido?
PG: Para mi hay uno básico: Si puede estar mejor, hay que seguir investigando. No te puedes conformar siempre con lo primero que te encuentras y eso lo que hace es poner tu listón no más alto como tal, sino en un punto de mira de no conformarte con lo primero que logras, porque creo que eso que encuentras tiene todo un valor añadido. Y eso obviamente lo da el tiempo, cuando tienes la película y le das una, dos, tres y cuatro pasadas, te das cuenta de lo que funciona y lo que no funciona, pero lo que no puedes hacer nunca es quedarte con las ganas de no haber intentado esto o lo otro.
La primera parte es un trabajo muy técnico, en el cual lo que haces es solucionar problemas técnicos en el rodaje como tal. Eso seria de por sí bastante importante. En este país el sonido directo es, como ya dije, nuestra columna vertebral. Si no esta bien grabado, todo lo que yo ponga no va a funcionar. Vale, puedo limpiarlo, puedo procesarlo, pero así pierde brillo, pierde color, pierde vida.
Hay que buscar algo que sea real y bueno, algo que te convenza, que funcione. Y si no funciona, hay que tratar de hacerlo mejor. Si creo que puede estar mejor, ¿Por qué no hacerlo mejor? Creo que es una parte de la investigación. Si hay algo que le digo muchas veces a mis ayudantes es que por favor, no me monten el mismo perro siempre. Hay que ponerse a investigar, hay que ir a grabar sonidos, hay que ser sobre todo muy critico con uno mismo, porque en ese sentido haríamos una cosa mercenaria, algo estándar.
Algo interesante es que por ejemplo tu puedes tener un gran archivo de sonido, puedes grabar muchos ruidos, pero si no los sabes articular pues da igual. Al final todo tiene que tener un por qué y creo que fundamentalmente todo tiene que llevarnos a un sitio determinado, que esta preconcebido. Y claro, van apareciendo cosas nuevas pero la base esta desde un principio en como tú mismo quieres llevar la película, evidentemente siempre de la mano del director. Muchas veces está ya escrito en el guion, pero otras veces van surgiendo cosas. Sobre todo lo que hay que saber es el por qué de las cosas, todo tiene que tener una argumentación. Yo no monto esto por que si, todo tiene que tener un argumento, un concepto, porque si no, no vale de nada
Por ejemplo, en la película Los Abrazos Rotos hay una parte donde se ve a uno de los personajes en un ordenador, con un tratamiento sonoro especial. Los ruidos que incluí ahí no los recuerdo bien ahora, pero si sé que los puse ahí por cuestiones dramáticas. Se trata de ejecución y del drama. Digamos, en una escena donde ves a un tío corriendo, esos pasos que escuchas tienen que ser puramente narrativos. Hay que darle una intensidad, en base a una interpretación personal, como la que da un actor. Cuando el actor interpreta de una manera, los pasos que se hacen en foley hay que interpretarlos también de cierta manera, dramáticamente. Por eso es que muchas veces los ruidos hay que montarlos de una forma dramática, justa y necesaria.
FS: ¿Cómo analizas el material con el que vas a trabajar en el montaje? ¿Utilizas alguna herramienta o método especial? ¿Cómo es tu enfoque artístico en ese sentido?
PG: No suelo utilizar nada en especial. Lo que me gusta es conocer todo el material. Por ejemplo, cuando empieza el montaje, y mis ayudantes me montan los diálogos, les pido al final de la sesión que me entreguen todas las tomas por si quiero cambiar alguna, o modificar algo en la secuencia.
El enfoque artístico lo es todo. Es el final. La profesión me ha llevado más a eso que a lo otro. Ahora estoy en todos los procesos pero supervisando gente en la que confío plenamente. Luego sí llegan las reuniones con el director, donde se toman las decisiones de lo que se dobla y demás, por tanto estoy en los doblajes, estoy en las mezclas finales, pre-mezclas, pero estoy de 7 a 10 semanas según la película, y las últimas semanas las dedico a sentarme con el director y mi ayudante.
Muchas veces mi ayudante es quien maneja la máquina, aunque cuando es necesario me meto yo. También, antes de que llegue el director, yo siempre repaso la película y le doy mis cuatro puntitos y ya luego la vuelvo a afinar con él. Por eso es que me llaman a mí. Para esa toma de decisiones artísticas.
Hay un ejemplo que le pongo yo a uno de mis socios, que es el que lleva más la parte económica, por tanto viene de otro mundo y le cuesta entender esta profesión. Él me dice: "¿Por qué no es el sonido de La Bocina?". Y no es así, es el sonido de Pelayo y de Nacho. ¿Por qué? porque esta industria es muy personalizada. No llaman a la Bocina. Llaman a la persona, es muy personal.
FS: ¿Tienes alguna técnica o método especial que tengas para recolectar tus ideas? ¿Qué te influencia?
PG: Sinceramente no. Siempre exijo que me den el guión un tiempo antes, e incluso si tengo mucha mas afinidad con el director, leo versiones anteriores para ir aportando mis ideas y tal. Por ejemplo, una película de Almodovar tenía una secuencia muy especial que llevo seis meses seis meses dándole vueltas en mi cabeza, desde que leí el guión.
Es algo que es un reto para mí, y sobre todo algo interesante que me hace pensar. Cada película es una historia diferente. ¿Cómo me lo planteo? Obviamente leyendo el guión e ir creando la historia. Por lo general me gusta comenzar a trabajar cuando ya hay un montaje más cerrado, no con versiones anteriores, pero igual me gusta ir mirando y empapándome de la película, y de esta manera ir pensando, creando, imaginando...
¿Qué me influencia? Pues a veces mi estado de animo, como a todos. Hay días que puedes, otros que no puedes. Hay días que duermes mejor o duermes peor. Pero básicamente me influencia una cosa: el entusiasmo. Para mí la labor de un director es saber involucrar y valorar a todo su equipo y darle el mismo valor a un actor que a un técnico. Creo que eso te da mucho animo, mucho empuje y mucha fuerza para sacar lo máximo. Creo que eso es fundamental.
FS: ¿Cómo mantienes tu creatividad arriba?
PG: Soñando.
Si hay algo que me gusta de esta profesión es que mi cabeza nunca para de pensar, incluso cuando estoy en la cama, o sea yo duermo bastante mal. Es así: estoy empezando una película, pero estoy también terminando otra, o empiezo una pero me queda la secuencia siempre en la cabeza, y así pienso como la puedo enfocar, como puedo plantear esto, experimentar con una cosa o la otra, etc. Luego llego al día siguiente y sigo experimentando, pruebo como funciona de una manera o la otra, o sea soñando, siempre pensando en ellas. Eso es fundamental.
Es cuestión de soñar e inventar historias, ya que al fin y al cabo el cine es mentira, y el sonido también. Es muy fácil detectar un sonido malo, pero es difícil valorar un sonido bueno. Yo por ejemplo creo que es mucho más difícil hacer el sonido de una película de silencios, diálogos y tiempos muertos, que hacer el sonido de una película de bélica por ejemplo, que sí es más espectacular al ojo y al oído, pero es mucho más difícil conseguir una atmósfera que no se note pero finalmente te esté llevando a algún sitio. Y eso lo percibe el cerebro, y se logra soñando... ¡Soñando!
FS:¿Cuáles son tus herramientas favoritas?
PG: Me gusta mucho el sonido grabado con Shoeps y Neumann, por los colores y tal, pero igual cada situación tiene su tipo de micrófonos y demás. En el montaje yo trabajo casi siempre con Pro Tools. Creo que es la herramienta más gráfica y donde puedes entrar dentro del sonido de una manera muy interesante, sobre todo para trabajar sobre directo, quitar los chispasos, subir simplemente una vocal, etc. Meterte dentro del directo y sacar unos buenos diálogos.
Tengo un Zoom y me encanta. Para grabar ambientes me parece perfecto, y tiene la ventaja de ser muy discreto. Todo depende mas de lo que necesito y lo que requiera especificamente. Por ejemplo tambien ultimamente grabamos muchas cosas en MS, ya que es muy interesante.
En cuanto a plugins me gusta mucho el Vocalign para tratar doblajes y tal, pero siempre con mucha delicadeza y sabiendo los defectos que tiene. Me gusta también mucho el SoundShifter, para trabajar aveces doblajes y diálogos, sobre todo por el gráfico, que permite ir cambiando y modulando dialogos, etc. Tambien me ha gustado mucho el Flux TRAX, que permite digamos cambiar una voz masculina a femenina, ademas de muchas otras aplicaciones (¡Es una bomba!). También utilizo el Speakersphone, TL space a veces para crear ciertas atmosferas, o el Altiverb, etc. Tambien trabajo tambien con el Access Virus o similares, pero como te digo, depende de lo que se esté trabajando.
FS: ¿Cómo es la relación que llevas con el resto del equipo de sonido?
PG: Partimos desde que nos respetamos tanto todos. Luego ya dentro de la casa, pues probablemente yo soy el mas hinchapelotas, ya que soy el que dice: esto no me funciona, hay que repetirlo, etc.
Con el mezclador, todo se basa en la confianza. Depende de cuanto me conoce un re-recording o el otro, y de como sabe leer mis montajes. El concepto esta muy concebido, pero Marc Orts me dice por ejemplo que yo muchas veces le doy muy poco margen y le entrego el montaje ya muy concebido. Pero claro, yo llego a un punto que marco muchas intenciones en el montaje de sonido, porque simplemente no lo puedo concebir de otra manera y ya doy los niveles de las cosas como son. Evidentemente un diálogo que esta detrás de una pared, yo lo bajo de volumen, pero no, el re-recording tiene que subirlo, meter una ecualizacion y una reverb. Yo eso no lo hago, sabiendo que Marc lo va a hacer muy bien.
Por ejemplo, me acuerdo que estaba trabajando un corto con un mezclador en una escena donde una mujer viajaba de un autobus y habia un hombre que la seguía. El re-recording mixer estaba empeñado en que sonara el autobus por encima de los pasos y yo le decía que no, que es conceptual. O sea, lo narrativo son los pasos de ella y el tipo que le sigue. Evidentemente yo también me confundo, y llego a las mezclas y hay cosas que he construido de una manera, y luego intento y las cambio.
FS: ¿Qué diferencias encuentras entre la industria americana y la española?
Partimos de la base de que la industria en España es débil y la americana es muy potente. Tambien creo que una de las grandes diferencias, sin hablar del cine independiente americano que tiene mucho valor y es alucinante, es que creo que en grandes producciones está muy industrializado el sistema. Creo que es un sistema muy industrial, muy cuidado, muy jerarquizado, etc.
Yo sobre todo, lo que lucho siempre es que intento que todas las películas que hago tengan un nivel de calidad. Evidentemente no es lo mismo una de 10mil que una de 40mil, pero, sacar el maximo partido y optimizar los recursos.... y que la gente que salga por esa puerta, quiera volver a trabajar conmigo.
En general creo que hay un problema, y es que hay productores que no saben. Hay una gran diferencia entre los que son cineastas y los que sólo piensan en la pasta. Hay algo más que ver la pasta. Lo que no se puede decir es "me ha costado tanta pasta esta película" cuando lo que hay que valorar sobre todo es es el resultado.
FS: ¿Cómo ves los siguientes 10 años de la industria?
PG: Veo que el cine en las salas, como no lo empecemos a cuidar, el home cinema, internet y demas, se lo habrá comido todo, pero es lógico. Creo que debe haber nuevas formas de explotacion de los contenidos, financiacion de las peliculas y su exhibición. Porque es necesario y claro, la exhibicion en salas de cinematograficas tiene que dar un paso adelante Ahora dolby esta pensando en el 11.1, 22.2, etc, etc, y es que claro, tenemos que vender el cine como espectaculo. Hay un problema gordo con la financiacion, pirateria, etc. Es toda una revolcuion digital. Internet ha colocado a todo el mundo en el mismo sitio. A los grandes y a los pequeños. Y es complejo, porque, creadores estan jodidos por un lado pero por otro la accesibilidad a muchos tipos de contenido es muy grande, y aunque creo que culturalmente es muy interesante, también hay unas luchas muy grandes, que al final la solucionaran los medios y demás.
Y con respecto a los desarrollos en el campo digital, cámaras como la Red One, etc, al final todo estará a servicio de la pelicula que haces. O sea, hay peliculas que se seguiran haciendo en 2D y tienen que ser en 35mm. No lo se, porque creo que todo tiene que tener un criterio. Lo que pasa es que el cine comercial como esta visto y para llenar las salas, tiene que cambiar de alguna manera porque las salas se están cerrando. Al fin y al cabo todo se ubicará e inventará. Nos reinventamos constantemente.
FS: Ya para finalizar, ¿podrías nombrar tres películas tuyas y tres no tuyas que recomendarías?

PG: De mí trabajo recomendaría "Lo que sé de Lola" (una de mis mejores películas), "After" (muy atmosferica, uno de los mejores trabajos que hicimos) y "Chico y Rita" (un reto muy interesante)

Y en cuanto a películas no propias, cualquier "El Padrino" (sobre todo la uno), me fascina. "Apocalypse Now" me fascina, "Kill Bill" me la puedo ver 30 veces.. en fin, hay tantas que me gustan, tantos clasicos..

sábado, 12 de marzo de 2011

Imaginando y Pintando sonidos

En repetidas ocasiones he visto como muchos diseñadores de sonido se refieren a su profesión mediante el uso de diversas analogías y comparaciones con otras disciplinas. Lo interesante es que además de simplemente comparar similitudes, utilizar analogias también ayuda a encontrar nuevas herramientas y enfoques del sonido como tal. Un caso muy especial es la pintura, de la que hablaré hoy.
Creo que un diseñador de sonido podría llamarse fácilmente "pintor sonoro" o algo por el estilo, ya que -al igual que un pintor- emplea una serie de herramientas para crear algo nuevo, retratar una historia, idea, o simplemente expresar algo no tan explicable, pero que simplemente su mente obtuvo en el momento.
Hace unos días leía una interesantísima entrevista que le realizaban a Richard Beggs (quién aparte de ser un increíble diseñador de sonido también es pintor), donde le preguntaban acerca de si existía algún desarrollo tecnológico que haya afectado su enfoque artístico. Su respuesta fué:
"No, no lo hay. Podría especular acerca de como mi trabajo se ha visto afectado por nuevas tecnologías, pero no creo que eso sea tan interesante. Yo siento que mi enfoque siempre ha sido fundamentalmente el mismo. Lo mismo que con mi enfoque hacia la pintura. Mis interacciones con la pista y el proceso en el cual ocurren y se desarrollan las ideas es muy similar a mi interacción con el lienzo como pintor. Luz, oscuridad, masa, línea, contraste, color, textura, objetos avanzando o alejándose... Todas esas propiedades tienen equivalentes sonoros. Esas cualidades, utilizadas exitosamente, contribuyen a un estado emocional o expresivo que avanza la historia."
Es algo genial como Beggs explica que tanto el diseño de sonido como el la pintura requieren de procesos creativos y artísticos continuamente ligados a métodos y técnicas más generalizadas. Así como un pintor utiliza pinceles, combina colores, formas y conceptos, un diseñador de sonido realiza combinación de sonidos, los cuales pueden variar de color o forma (mediante efectos, edición) y se relacionan directamente con diversos conceptos narrativos y emocionales de la historia como tal.
Lo interesante de la comparación es lo que comenta Beggs acerca de que el enfoque artístico puede ser muy similar, y al fin y al cabo es lo que importa. Cualquiera puede tener lienzo, las mejores pinturas, pinceles y cuanta herramienta se le ocurra, pero eso no es lo que hará "maestra" a una obra, ya que el responsable del resultado no es otro más que el artista, quien toma las desiciones, desarrolla las ideas y domina la técnica.
Lo mismo ocurre con un diseñador de sonido. Las herramientas y técnicas como tal siguen siendo básicamente las mismas que eran hace muchos años. A la hora de diseñar para una historia seguirán siendo simples herramientas que cualquier otra persona puede emplear. Lo que hará diferente el resultado es como son empleadas, en base a la interpretación del diseñador y de como este logra todo un mundo de ideas, conceptos y decisiones artísticas que se vean reflejadas como su estilo personal.
Yo sé que es algo que a muchos les puede parecer sencillo y algo obvio. Lo es, pero eso no le quita la importancia que creo que se merece. Es simplemente una manera de mostrar que no se trata sólo de tomar sonidos y procesarlos. Es cuestión de desarro

llar una estética personal que permita utilizar esas herramientas de una forma especial. Es tener la capacidad para trabajar ideas más únicas dentro de la mente, sin necesidad de un plugin, micrófono, o algún otra herramienta. Por ejemplo, un pintor puede cerrar sus ojos y aún así crearse una idea de su pintura.
Ahora la pregunta sería: ¿Qué tan lejos puede ir tu imaginación sonora? ¿Cuanto tiempo te tomas en imaginarte un nuevo mundo sonoro para cada proyecto? Está bien que dominemos la técnica, pero siempre recordando que más importante que eso, está la imaginación.
Imagen: Richard Beggs (via USO Project)