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jueves, 5 de marzo de 2015

Dolby y Jaunt muestran la magia del sonido envolvente en la realidad virtual cinematográfica

Las tecnologías de Dolby y Jaunt se han unido para diseñar la próxima generación de realidad virtual cinematográfica donde el sonido envolvente es el elemento clave de estas experiencias inmersivas.

Jaunt Live and Let Die Paul McCartney
Dolby Laboratories está trabajando con Jaunt para dar vida a la próxima generación de tecnologías envolventes para la narración de historias, lo que se conoce como realidad virtual cinematográfica.
Jaunt presentará la aplicaciones de realidad virtual Live and Let Die de Paul McCartney, y clips de la película de monstruos Kaiju Fury! y el thriller de terror Black Mass, disponibles en Dolby Atmos en la tienda de Google Play. La experiencia Dolby Atmos está disponible a través de la aplicación de Jaunt en algunos dispositivos móviles. Las demos de estos clips se pueden ver en el stand de Dolby en el Mobile World Congress 2015.

Jaunt VR Prototype Branded

Live and Let Die, del concierto de Sir Paul McCartney en el histórico Candlestick Park de San Francisco en 2014, fue mezclada en Dolby Atmos, por el ganador de un Grammy, Giles Martin, en los estudios Abbey Road de Londres.
“Gracias al uso de Dolby Atmos para situar y mover los sonidos donde corresponden, las tecnologías de Jaunt y Dolby logran recrear la experiencia de un concierto y ayudan a que los espectadores sientan como si estuvieran en el propio escenario durante la actuación”, declara el ingeniero de sonido encargado de la regrabación de la mezcla en Dolby Atmos.

Jaunt adam demo room

La actuación en concierto de McCartney y ambas películas se grabaron con las cámaras estereoscópicas en 360º de Jaunt y micrófonos de campo. Después se mezcló y codificó el audio utilizando herramientas de Dolby Atmos. Las últimas aplicaciones de Jaunt permiten descodificar y ofrecer toda la experiencia de Dolby Atmos.
El sonido inmersivo es muy importante para contar las historias en la realidad virtual. Permite crear una capa de información que refuerza la sensación de presencia e indica a las personas hacia dónde tienen que mirar en momentos críticos dentro del entorno virtual.
Dolby Atmos permite a los creadores de contenidos guiar a los espectadores para que vivan una experiencia de realidad virtual óptima con un sonido similar al de la vida real, que complementa a la experiencia visual de 360 grados. Los espectadores de contenidos tridimensionales en 360º de Jaunt pueden experimentar un nivel de realismo que realza la sensación de ‘estar ahí’.
Con la tecnología de Jaunt, los creadores de contenidos podrán producir contenidos en Dolby Atmos de forma rápida y sencilla utilizando las mismas herramientas de mezcla e infraestructuras de Dolby utilizadas para mezclar nueve de las diez películas más taquilleras de 2014.

«Dolby Atmos resulta esencial para ofrecer una experiencia de realidad virtual realista y envolvente que sitúe al público en el epicentro de la historia. La pasión de Dolby por contar historias encaja con los increíbles contenidos y capacidades de realidad virtual de Jaunt, lo que permitirá ofrecer a los consumidores una experiencia de ocio increíble”, comenta John Couling, vicepresidente senior, E-Media Business Group de Dolby Laboratories.

jueves, 15 de noviembre de 2012

Un nuevo sistema hace posible la ‘teletransportación’ en reuniones a distancia


La combinación de robótica, vídeo y numerosos sensores y tecnologías de visualización del proyecto ‘Beaming’ permite que una serie de personas separadas físicamente por miles de kilómetros pueda tener la sensación de compartir un mismo espacio virtual en el que pueden interactuar entre ellos.


Un equipo de científicos europeos ha desarrollado, en el marco del proyecto ‘Beaming’, un sistema para teleconferencias que aumenta exponencialmente el realismo de estos encuentros. Utilizando tecnologías pertenecientes a la realidad virtual inmersiva, los investigadores han conseguido simular la sensación de estar en otro lugar. De este modo, quedan en el pasado las conexiones de sonido ruidosas o las imágenes desenfocadas propias de las teleconferencias, según informa la web Tendencias 21.
El proyecto está siendo desarrollado por un consorcio de once empresas y grupos de tecnología I+D y neurociencia procedentes de 7 países europeos y coordinados por la entidad española Starlab: Universitat de Barcelona (España), Consorci Institut d’Investigacions Biomediques August Pi i Sunyer (España), University College London (Gran Bretaña), Eidgenössische Technische Hochschule Zürich (Suiza), Scuola Superiore di Studi Universitari e di Perfezionamento Sant’ Anna (Italia), Technion – Israel Institute of Technology (Israel), Interdisciplinary Center Herzliya (Israel), IBM Haifa Research Lab (Israel), Aalborg Universitet (Dinamarca) y Technische Universitaet Muenchen (Alemania).
“Cuando nos encontramos con gente en carne y hueso es posible extraer información sutil de expresiones faciales, peculiaridades o quién observa a quién” ha explicado Stephen Dunne de Starlab. “Existe una enorme cantidad de comunicación no verbal que se pierde incluso con la tecnología de videoconferencia de mayor calidad. No es posible dar un apretón de manos o decidir explorar la habitación, por ejemplo”, continúa.
En realidad no se trata de una teletransportación en sentido estricto, sino que el proyecto Beaming (‘Teletransportación con medios aumentados aplicados a reuniones naturales en red’) utiliza técnicas y tecnologías pertenecientes a la realidad virtual inmersiva para simular la sensación de estar en otro lugar. Al otro lado de la línea, el usuario es representado por un avatar -un robot a tamaño natural, por ejemplo- que realiza la labor de los ojos, los oídos y la boca. El “viajero” teletransportado cuenta con numerosos sensores y su cabeza queda cubierta por una pantalla envolvente. Este proyector permite ver y oír todo lo que el avatar robótico ve mediante su videocámara, escuchar por sus micrófonos y además contestar como si se estuviese en su lugar.
Un movimiento de la cabeza desplaza también la del robot y la voz se reproduce de forma idéntica. Hay sensores de movimiento situados en los brazos que detectan los movimientos para que los del robot los repita. Si alguien toca las manos del robot, la presión se transmite hacia una almohadilla de presión colocada en la mano del conferenciante.
La tecnología se ha probado en la práctica en una entrevista pionera realizada entre un científico del proyecto y un periodista de la BBC situados respectivamente en España y en el University College de Londres (Reino Unido). El periodista logró entrevistar al científico e incluso “chocar sus cinco” al final de la exhibición.
La tecnología actual crea el mercado del futuro
“Lo que hemos logrado es una demostración real de lo que es posible con las tecnologías disponibles en la actualidad”, ha agregado Dunne. “Utilizamos productos disponibles comercialmente y los combinamos de manera innovadora. No se trata de un desarrollo tecnológico pionero, pero sí que es innovador por cuanto demuestra la gran capacidad que ofrece la coordinación de distintos canales de comunicación para lograr resultados apasionantes”.
Una de las tareas de mayor envergadura de los socios de Beaming fue el desarrollo de un marco de arquitectura de datos para el sistema. En él se define la compresión y la transmisión de los datos visuales, sonoros, de movimiento y presión entre el “viajero” y su entorno remoto. También establece la forma en la que el modelo tridimensional remoto debe generarse para que el “viajero” logre transmitir una sensación de presencia intensa. “El objetivo del marco consiste en lograr que Beaming sea completamente independiente del hardware o del software utilizado”, explicó el Sr. Dunne. “Se podrá utilizar cualquier tipo de robot o sensor, por ejemplo. También nos hemos propuesto definir la cantidad mínima de datos necesaria para que la experiencia de Beaming no deje de ser completamente inmersiva”.
Información emocional
A pesar de que los dispositivos para la cabeza, las almohadillas de presión y las interfaces gráficas tridimensionales son capaces de generar una sensación intensa de encontrarse en otra ubicación, es necesario además conocer lo que sienten al otro lado de la línea, por ejemplo, aquellos sentados alrededor de una mesa que han de interactuar con el avatar. Hablar a un robot con voz humana puede resultar desconcertante.
“Le dimos importancia a lograr que la interacción fuese lo más natural posible. Con independencia de si se interactúa con un robot o con otro tipo de avatar virtual queríamos proporcionar una experiencia natural que no se interpusiese a la comunicación normal”, ha explicado Dunne.
Una mejora sencilla fue dotar al robot de unos rasgos faciales más expresivos. El equipo sustituyó los ojos mecánicos del robot por una pantalla LCD. “Utilizamos gráficos para los ojos y la boca porque aparentan mucha más naturalidad. La sensación de tranquilidad que transmite un robot es mayor si se le mira a los ojos y éstos son normales. Es más sencillo pasar por alto que están tratando con una máquina”, ha aclarado Dunne.
La investigación sigue en marcha dedicada a estudiar formas de registrar y transmitir datos sobre el estado fisiológico y emocional entre los participantes de la comunicación. Con este fin se llevaron a cabo experimentos para conocer hasta qué punto la frecuencia cardíaca, las expresiones faciales e incluso las ondas cerebrales del comunicante son capaces de transmitir información sobre su estado emocional. La tecnología actual puede programarse para aprovechar esta información y reconocer estados emocionales básicos como por ejemplo la diferencia entre el estrés y la tranquilidad. El reto ahora pasa por comunicar las señales a todos los implicados mediante el avatar.
¿Quedarán los viajes relegados al pasado?
“No estamos diciendo que Beaming cambiará radicalmente las reuniones o que permitirá ahorrar millones de toneladas de dióxido de carbono debido a que ya no será necesario viajar -ha indicado Dunne-, pero creemos que la idea de “teletransportar” a alguien a otra ubicación en la que pueden moverse e interactuar mediante un robot podría ser útil inicialmente en algunas aplicaciones muy concretas”.
“Es ideal para trasladar a una persona con capacidades o conocimientos específicos a otro lugar”, ha continuado Dunne. “Permite una inmersión física total en el destino, sentir dicho entorno e interactuar con él. Consideramos que podría ser eficaz para que cirujanos de primera línea se “teletransporten” a quirófanos de todo el mundo y compartan sus capacidades y conocimientos e incluso lleven a cabo operaciones”. “Como proyecto, nuestro objetivo es demostrar que este tipo de viaje e interacción virtual es posible. Ahora corresponde a cada socio convertir los resultados en aplicaciones y productos reales. Nos alejamos del ámbito de la curiosidad científica para estudiar los servicios posibles”, concluye el investigador.





viernes, 1 de junio de 2012

Dassault Systèmes lleva la realidad virtual inmersiva a la comunidad educativa de Harvard


Los estudiantes de Egiptología de la Universidad de Harvard tienen acceso a 3D Experience, una multiplataforma interactiva e inmersiva desarrollada por Dassault Systèmes que les permitirá estudiar de forma virtual la meseta de Giza.

Dassault Systèmes, desarrollador 3de soluciones para la gestión del ciclo de vida de productos (PLM), diseño y maquetas digitales 3D, y la Universidad de Harvard han anunciado un proyecto para explorar el uso de la realidad virtual inmersiva e interactiva en 3D en el sector educativo y de investigación. En este sentido, se ofrecerá a los estudiantes de Egiptología de Harvard cursos innovadores que utilicen una reconstrucción virtual inmersiva 3D en tiempo real de la meseta de Giza, en base a la información arqueológica recogida en las expediciones del Museo de Bellas Artes y la Universidad de Harvard realizadas en la primer parte del siglo XX.
Peter Der Manuelian, el profesor de la cátedra Philip J. King de Egiptología de Harvard, utiliza la experiencia 3D inmersiva para transportar a los estudiantes de manera virtual a la meseta de Giza y mejorar la forma en que se enseña la historia y arqueología del antiguo Egipto. “El entorno virtual ofrece nuevas formas de aprendizaje sobre la civilización egipcia. El proyecto ha permitido a mis estudiantes y compañeros visualizar la información de Giza, actualizarla e interiorizarla de una forma que no era posible en el pasado”, ha señalado Der Manuelian.
Por su parte, John Shaw, presidente del departamento de ciencias de la tierra y planetología de la Universidad de Harvard, ha apuntado que “los estudiantes han pasado de un entorno donde el profesor dirige el proceso de aprendizaje a uno, donde los estudiantes se ‘sumergen’ en el entorno y dirigen el diálogo y el debate.  La tecnología asociada al proyecto ayuda a los investigadores a describir su visión del pasado y a mostrar sus interpretaciones de la ciencia a los estudiantes”.
Un antiguo Egipto virtual
La reconstrucción virtual de la meseta de Giza es un proyecto de colaboración entre Dassault Systèmes y el Museo de Bellas Artes de Boston. Los alumnos pueden extender el uso de los entornos virtuales fuera del aula con la versión online de 3D Experience.
Monica Menghini, vicepresidenta de Dassault Systèmes para Industria, ha comentado: “Hasta ahora, la realidad virtual inmersiva era utilizada básicamente por empresas del sector industrial. Nuestro objetivo es llevar estas tecnologías al mundo de la educación y de la investigación para mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos y hacer más sencillos los trabajos de investigación”.