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viernes, 4 de diciembre de 2015

Review de Spectrasonics Omnisphere 2: un universo en expansión


Desde su aparición en 2008, Omnisphere es uno de los sintes software más reverenciados y premiados. La variedad de técnicas de síntesis que agrupa y la complejidad de los resultados que permite conseguir lo han hecho brillar en ámbitos y estilos bien diferentes, pero siempre con la palabra síntesis en primer plano y con orientación hacia los sonidos más orgánicos y creativos. Es un producto maduro y del que sorprende su estabilidad, demostrada por el mantenimiento en la v 1.5 desde 2011, frente a los continuos upgrades (y correspondientes desembolsos) de otros. Estabilidad que no le ha impedido seguir siendo el preferido de muchos usuarios a pesar del paso del tiempo.
En 2015 ha llegado su v2 (desde hace poco 2.1) que introduce mejoras diversas y de calado pero manteniendo la forma de uso y una mayoría de las funciones tal como ya eran conocidas. Novedades que veo irrenunciables para cualquier usuario de las versiones anteriores, además de ser argumento adicional para convencer a nuevos interesados.
La más llamativa sin duda, la posibilidad que ahora se ofrece de utilizar una muestra aportada por el usuario como material base para la creación de sonidos. Por sí mismo, sólo eso justifica el salto a v2, aunque hay mucho más. Ya publicamos en su momento una versión subtitulada del vídeo oficial de presentación de novedades en v2, pero teníamos pendiente nuestra propia ‘review’ que se desarrolla en este artículo y de una forma más práctica, en el vídeo que la acompaña.

Qué es Omnisphere

Con motivo de la v1, Soyuz preparó un detallado artículo. Los elementos troncales de Omnisphere siguen siendo los mismos.
La arquitectura básica de Omnisphere
Su arquitectura se basa en ‘MULTIs’ que agrupan hasta 8 partes (PART) simultáneas, un poco al estilo de lo que en sintes hardware se suelen llamar sonidos y combinaciones (Korg), patches y performances (Roland), y otros pares de nombres semejantes.
Cada una de las 8 partes usa un sonido (PATCH) compuesto por dos capas (LAYERS) A  y B, siendo cada una de ellas en esencia un sintetizador completo que puede usar una forma de onda artificial (pulsos, dientes, y un largo etc.) o bien un ‘soundsource’ (el nombre que reciben aquí las muestras grabadas de sonidos reales, puestas a disposición de una interpretación desde teclado). El nombre de ‘soundsources’ es una acertada manera de distanciarse del concepto más habitual de ‘samples / muestras’, puesto que a menudo en Omnisphere son un material audio de partida más pensado para deformarlo hasta el extremo que para exponerlo en bruto. Por supuesto no faltan grabaciones de sonidos como voces (variadísimas: coros, sílabas jazzísticas, efectos vocales, frases…), vientos, cuerdas, guitarras y pianos acústicos y eléctricos, percusiones, y demás elementos del día a día, pero es en el terreno de ‘otros’ donde Omnisphere gusta de presumir. No necesariamente una grabación de ‘notas’ o instrumentos tradicionales, entre los soundsources abundan objetos atípicos e instrumentos interpretados de formas nada convencionales. Todo vale con tal de conseguir que esas semillas sonoras tengan una personalidad y diferenciación que las sitúe aparte de lo habitual.
Estas fuentes/osciladores atraviesan en cada capa un filtrado doble (serie o paralelo) y extremadamente configurable, pudiendo elegir de una larga lista de modelos de filtro. Pero ya antes de atacar a los filtros, en los propios generadores de señal (los osciladores/soundsources) se dispone de transformaciones muy significativas aplicando técnicas como PWM, Sync, FM, Ring, distorsión por Waveshaping, reducción de bit y de frecuencia de muestreo, Unison, Granular, Armonización, todas ellas ampliamente ajustables y que actúan nota a nota, polifónicamente (nada que ver por ejemplo con una distorsión única que fuera atravesada por la suma todas las voces y sonidos). La ruta audio es estéreo desde el comienzo (lo son tanto las fuentes como los filtros, no es algo añadido por mera panorámica en la mezcla). Así por ejemplo el uso de 'unison' en los osciladores permite distribuir las voces generadas llenando el espacio.
Es posible insertar efectos (con un enorme abanico) en las capas individuales (apilando hasta 4 efectos en cada), o realizar envío desde cada una de ellas hacia otro juego de efectos común al patch. Adicionalmente a nivel patch existe también un grupo de efectos de inserción. Sumando resultan hasta 16 efectos simultáneos por patch. También se cuenta con envíos desde las 8 partes hacia 4 juegos de hasta 4 efectos auxiliares globales, además de otra cadena configurable de 4 efectos en la salida máster, y no falta una vista ‘mezclador’ en la que regular la combinación de las 8 partes y esos 20 efectos comunes a ellas.
Cualquiera de los parámetros de todo ese repertorio de posibilidades en las fuentes, los transformadores, los filtros, los efectos… puede ser ampliamente modulado jugando con LFOs y envolventes, con controles MIDI, con automatización en un DAW,… siendo factible la creación de envolventes arbitrariamente complejas que pueden ir desde la sencillez de un enfoque ADSR a la personalización máxima de envolventes multisegmento, cíclicas, basadas en patrones a tempo, etc.
Se dispone en cada patch de 6 LFOs y 4 ENVs compartidos para ambas capas, más adicionalmente envolventes dedicadas para la amplitud y para el filtro específicas para cada capa. Del juego de 6 LFOs y 4 ENVs comunes, el último de cada especie (LFO 6 y ENV 4) admite un modo ‘polifónico’ en el que su actuación es individual sobre cada nota. Los otros 5 LFOs y 3 ENVs son siempre ‘globales’ y afectan en común a todas las voces simultáneas: si os sorprende a veces una actuación ‘parafónica’ de una envolvente de modulación lo que hay que hacer es montar esa modulación usando la ENV4 para poderla aplicar en polifónico.
Multi y sus modos
Volviendo al modo ‘MULTI’ en el que se combinan 8 partes / patches diferentes, esas 8 partes pueden estar asignadas a canales MIDI diferentes, o bien combinadas en ‘stack’. El modo‘stack’ permite crear zonas y fundidos definidas por notas, o por velocidad o bajo control de un mensaje de controlador MIDI. Destaco el ‘o’ porque sólo uno de esos criterios (notas, velocidad o CC) puede ser usado dentro de un multi para controlar la combinación. En caso de querer ir más allá tocará introducirse en el diseño de cada patch para mediante modulación controlar la actuación de la velocidad o un CC como complemento a la división/apilamiento por notas que realicemos en ‘stack’.
Alternativamente las 8 partes pueden activarse y controlarse con especial facilidad desde el modo ‘Live’ a modo de una preselección de timbres con los que desarrollar cada tema musical en una actuación en directo. Live aporta el apoyo de una pantalla específica o bien el control con las apps OmniLive y Omni TR que actúan como controlador remoto desde iPad. Existen en ese modo Live (y desde OmniTR) funciones para regular niveles, pasar de uno a otro sonido, silenciar/activar partes, etc. especialmente útiles en vivo.

Las razones de un éxito

Para mi gusto tres son las patas en las que Omnisphere ha logrado articular su éxito en el pasado:
1) Potencial de síntesis: la variedad de técnicas de síntesis y tratamientos que concentra en un solo producto es enorme. Los hemos comentado brevemente en el apartado anterior y en el vídeo. Son muchos los recursos puestos a disposición de la creación de sonidos.
2) Interfaz de uso: ese enorme potencial y concentración de funciones ha sido ya alcanzado por otras herramientas, pero Omnisphere acierta a expresarlo en una interfaz de usuario particularmente simple y concebida para músicos. La creación y modificación de sonidos se realiza con comodidad por cualquiera habituado a arquitecturas tradicionales de sintetizador, sin necesidad de ponerse el gorro de técnico/programador. En otros productos la avalancha de funciones las acaba ocultando para el usuario medio, que se acaba limitando a usar sonidos ‘de librería’ sin editarlos. Omnisphere, lejos de amedrentar, ofrece una arquitectura y un interfaz muy asequibles a cualquiera, que animan a retocar/crear los sonidos para adaptarlos a cada proyecto.
3) Librería ‘peculiar’:  tanto en cuanto al material muestreado como a los sonidos programados de origen, el énfasis de Omnisphere se distancia del de otros muchos productos. No es el lugar en el que encontrar sonidos hiper realistas de instrumentos acústicos, orquesta, etc. con grabaciones multicapa y multiarticulación. Las librerías de sonidos realistas multimuestreados encuentran mejor acomodo en sistemas como por ejemplo Kontakt o UVI. Pero cuando se tiene vocación e interés por los sonidos más creativos e imaginativos a través de una aplicación intensiva de los conceptos de síntesis y procesamiento de sonido, desde una interfaz amigable, es ya un lugar común que Omnisphere está en el Olimpo.
En esas tres áreas incide la v2 de forma significativa.

Novedades v2 respecto al motor de síntesis / procesamiento

En el caso de no usar en una capa ‘soundsources’ (muestras) sino formas de onda sintéticas, las 4 formas de onda clásicas anteriores ascienden ahora a un repertorio de 400. Se incluyen formas de onda monociclo de todo tipo: resonantes, vocales, robadas de toda suerte de instrumentos electrónicos y acústicos, creadas artificialmente, combinaciones peculiares de armónicos,etc. Están por ejemplo presentes ciclos capturados de sintes que van desde clásicos Moog, Roland, Korg, Yamaha… hasta los Access Virus u otros más recientes.
Hay también tablas de onda (a lo PPG) que podemos recorrer dinámicamente y entre las que algunas son de tipo fluido como otras de tipo saltos tímbricos abruptos.
De hecho también las formas ‘monociclo’ son en realidad también ‘wavetables’ que ofrecen (a través del control ‘shape’ y su modulación) variaciones significativas que pueden recordar la PWM o bien imponer alteraciones que dan nuevos colores sobre las formas de onda de partida. Si escogéis por ejemplo el diente de sierra del Juno-106 (uno de los muchísimos dientes ofrecidos), la forma original es sólo la primera de las ondas cargadas en su wavetable en la que ese diente se tortura para transformarlo en todo un abanico de posibilidades bien alejadas del original, con un recorrido tan denso en pasos que ofrece una buena sensación de continuidad en el cambio, sin efectos ‘escalera’.
Aunque ya se contaba con todo un arsenal de filtros con diferentes pendientes y caracteres, aparecen 8 más nuevos, incluyendo resonadores y filtros vocálicos/de formantes.
Se mejoran muchos de los apartados de transformación en el bloque de osciladores, en el que están, como decíamos, FM, Ring, o Granular, entre otros. Reciben parámetros nuevos y extienden el rango de los preexistentes. Tomemos el ejemplo de la sección FM, en la que cabe destacar que no se trata de una FM a lo Yamaha DX. Es más bien el tipo de FM que era factible en los sintetizadores analógicos: modular con un segundo oscilador la frecuencia de nuestro oscilador principal. Una FM limitada por tanto a un par moduladora -> portadora, pero que en v2 se beneficia de un grupo de controles que permite definir con mucho detalle la forma de onda que usará la moduladora. Se dispone también de un control ‘analog drift’ que introduce variaciones erráticas para que las combinaciones de varias notas tengan esa variedad que agradecemos en los sintes analógicos.
A día de hoy inseparable la cuestión síntesis de la relativa a efectos, terreno en el que v2 añade 25 tipos nuevos. También crece en número de efectos aplicable. En cada ocasión en la que podemos incorporar efectos, tenemos en realidad todo un ‘rack’ en el que alojar 4 unidades diferentes concatenadas entre sí. Y racks no faltan: los hay como inserción en cada capa, también otro insertado a nivel patch (actuando sobre la mezcla de las dos capas) y aún queda otro como envío (pre/post) todavía dentro de cada patch. Sin olvidar que existen 4 racks para envío como auxiliares desde el multi, más un último rack en la salida máster. Siempre vigilando el uso de la CPU que es fácil llegar a comprometer en los ordenadores menos capacitados con tanta abundancia.
También importantísima la cuestión de las rutas de modulación posibles, v2 las amplía hacia los efectos y el arpegiador.

Novedades v2 respecto a la librería

Crece el número de ‘soundsources’ oficiales, recogidos en una librería que ronda ya los 65GB (frente a los 40 de la anterior). Y también en parecida proporción el número de sonidos (patches) disponibles en la biblioteca que viene de origen, superando los doce mil. Incluyen una nueva parcela específica hacia sonidos enfocados a estilos EDM que a día de hoy no puede faltar, y en la que se hace despliegue de las enormes posibilidades de enriquecimiento tipo unison/harmony, los LFOs y envolventes multisegmento ligadas a tempo, o los sonidos marcadamente efectistas en cuanto a timbre. Una característica pocas veces recordada de omnisphere es que sus filtros son siempre estéreo, con lo que la función ‘unison’ puede distribuir en el panorama las distintas voces, sin que el filtrado tenga que reducirlas a una versión mono, algo bien agradecido en esos sonidos tan densamente apilados.
Entre los soundsources exóticos que son tan abundantes en Omnisphere, se han incorporado materiales grabados por Diego Stocco, de cuyas peculiares técnicas hemos hablado directamente con él hace un par de años en esta entrevista.
Pero la novedad más rompedora es la posibilidad que ahora se ofrece de utilizar una muestra aportada por el usuario como material base para la creación de sonidos. Por más que la imaginación de Spectrasonics les haya llevado a grabar toda suerte de objetos atípicos para obtener así unas raíces peculiares sobre las que edificar  sonidos en sus bibliotecas ‘de fábrica’, el paso natural y más demandado era abrir al usuario la posibilidad de añadir material propio. Es difícil rivalizar con la imaginación, los recursos y calidades que Spectrasonics pone a la hora de registrar sus ‘soundsources’. Pero introducir nuestro propio material audio directamente en forma de ‘soundsource’ es sumamente interesante.
Es importante recalcar algo en relación con los ‘soundsources’ de usuario: sólo se puede manejar una muestra por cada capa (A o B) dentro de un sonido. No hay multimuestreo ni en velocidad ni en extensión del teclado. Esta restricción se entiende desde la perspectiva de no competir en el mercado de librerías de sonidos realistas, sino en esta otra esfera de los sonidos creativos / sintéticos.
 
De hecho los propios soundsources oficiales de Spectrasonics reflejan esa característica. En varios de ellos se puede apreciar la existencia de multimuestras con grabaciones repartidas por el teclado o en velocidad. Pero nunca es con la densidad que en otros sistemas se alcanza porque muy pocas veces el objetivo es el del realismo. Se trata más bien de ofrecer las cualidades de los sonidos naturales y acústicos para ser integrados a modo de oscilador/fuente en el entorno de procesamiento que ofrece Omnisphere.
Si nos salimos del terreno de los sonidos para interpretación de notas, algunos de los soundsources con mayor ‘personalidad’, como pongamos por caso, una frase hablada, sólo cuentan con una única muestra y sólo pueden usarse en un pequeño registro antes de deformarse con gravedad (excepto con la aplicación de técnicas granulares que extienden el uso sin tanto efecto ‘pitufo/ogros’ ni cambios de duración). Pero se trata muchas veces de ‘soundsources’ que actúan más como efecto que como instrumento. Hay igualmente algunos soundsources previstos directamente para crear un fondo sonoro, no necesariamente para la interpretación de notas.
Es esta cuestión por la despreocupación por el multimuestreo, algo que en cierta medida me recuerda a lo que aplicaban los primeros samplers y romplers en los 80. Especialmente me viene a la memoria el D50, del cual el responsable máximo de Spectrasonics es bien conocedor (trabajó para Roland en aquellos momentos) y que, como Omnisphere ahora, aportaba frescura y novedad para los oídos. Tanto en el D50 como en Omnisphere, las muestras (aquí soundsources) son una excusa para extender la síntesis, no deben entenderse necesariamente como un objetivo en sí mismas.
No busquéis un piano de cola, o una trompeta con calidad ‘fotográfica’ en Omnisphere. Pero os diré también que uno de mis mejores clarinetes sintéticos lo creeé con omnisphere. En la v1 usaba un pulso y las excelentes posibilidades de modulación para conseguir un clarinete reactivo y expresivo que corría continuamente y con gracia desde la sonoridad flaca y hueca propia de las intensidades flojas a medias, hasta alcanzar un ya quebrado forte. Le faltaba el ruido/golpe de la llave del clarinete, y ahora se lo podré añadir con las muestras de usuario en v2.
No lo tomemos pues, pese a las muestras de usuario, como un sampler, pero sí como un potente recurso para seguir extendiendo su uso como sinte hacia más amplios terrenos.

El nuevo motor granular y las muestras de usuario

Quiero hacer una mención especial a la cuestión granular en Omnisphere. Se anuncia con v2 a bombo y platillo lo granular, aunque es algo que ya estaba presente en v 1.5 con un alcance parecido. Cierto es que crece en parámetros con la nueva versión y se nota un mayor recorrido y definición en varios de ellos que permite lograr resultados antes inalcanzables. Son más los cambios de lo que el aspecto de la pantalla revela y permiten aplicar con éxito técnicas de ‘grano grande’ para sonidos un tanto quebrados y efectistas, como las más sutiles de ‘grano fino’ para conseguir resultados de texturas o de mero cambio de tono.
Pero principalmente es importante recalcar la presencia de tratamientos granulares cuando se combina con otro de los puntos fuertes de la v2: la posibilidad de incorporar / procesar muestras de usuario. La combinación de los tratamientos granulares mejorados y las muestras de usuario es, sin duda, toda una invitación a la exploración en esta v2, permitiendo tomar como semilla para la creación de texturas y fondos el propio material sonoro grabado al que vayamos a acompañar. ¿Qué mejor forma de empastar un fondo ambiental para acompañar una guitarra que tomar una nota o una frase de la misma y torturarla granularmente? O pensad en obtener una textura de coro a partir de una intervención grabada por un cantante. Quien dice eso dice tomar un patrón de batería o un sonido de un instrumento acústico exótico que aparezca en nuestro tema y procesarlo con el poder de tratamiento de Omnisphere. Esas cuestiones tan personalizadas, sin tenernos que restringir a los soundsources de la propia Spectrasonics, es ahora afortunadamente posible, y aplicar el motor granular es una de las vías que puede derivar mayores disfrutes sobre muestras de usuario.

Novedades v2 respecto al interfaz de uso

Los usuarios de las versiones anteriores no tardarán en apreciar que la pantalla de Omnisphere ha crecido con un área enteramente nueva a la izquierda. Por defecto aparece en ella un resumen del selector/buscador de sonidos. Pero es un área que cambia de contenido al editar una ruta de modulación: podremos ver allí un juego de parámetros relativos a la definición y aplicación de la ruta, así como al parámetro afectado, haciendo más cómoda la creación y ajuste de las rutas de modulación.
Pese a que ya eran potentes en v1, mejoradas mucho las funciones para organizar/localizar sonidos.  Además de las diferentes categorías con las que se puede calificar / buscar un sonido, cuenta ahora con una útil posibilidad de buscar sonidos ‘semejantes’ al que tengamos seleccionado, que es eficaz en localizar sonidos que puedan encajar como reemplazo / alternativa a uno dado. Esencialmente busca en la base de datos de sonidos aquellos que puedan tener una mejor coincidencia en sus descriptores/categorías, y los ofrece en una lista para poderlos escuchar como posible reemplazo del sonido que teníamos previamente elegido.
Útil también, muchísimo, la posibilidad de fijar algunos parámetros cuando cambiemos entre diferentes sonidos. Por ejemplo cuando hayamos creado un patrón de arpegiador que deseemos probar con diferentes timbres, podemos fijar la sección referida al  arpegiador. O cuando nos guste el encaje con el tema musical de las envolventes que hemos creado pero queramos buscar otros colores tímbricos. O cuando deseemos congelar los efectos para estar seguros de que no se pierde el carácter de distorsión+reverb al probar otros patches. Es una idea que debería extenderse como la espuma en el resto de los desarrolladores.

Un mercado naciente de librerías para Omnisphere

La creación (exportación e importación) de bibliotecas de sonidos por terceras partes, es especialmente sencilla con la reciente mejora en v 2.1 que permite conservar en único fichero de intercambio todo lo necesario (muestras de usuario incluidas). De hecho están ya apareciendo comercialmente a buen ritmo librerías para la v2 de Omnisphere, en muchas de las cuales se incorporan nuevos soundsources.
En alguna de estas nuevas librerías, como forma de superar la limitación a una única muestra de usuario, se combinan en un multi varias partes, cada una contribuyendo muestras diferentes para poder tener una especie de ‘multimuestreo’. Es el caso de megamagic pads, la primera de este tipo de la que tuve noticia. Un truco que puede seros útil cuando diseñéis vuestros propios sonidos en Omnisphere v2, si se viera necesario.

Novedades en modo Live y en el arpegiador

Quiero mencionar dos novedades que agradezco especialmente, puesto que son las dos cosas que eché más en falta en la versión anterior, y que ahora están atendidas.
Una es que se permiten en el modo Live divisiones de teclado. Un ‘Multi’ que active el modo ‘Live’ es realmente útil para gestionar con facilidad hasta 8 patches durante un tema. Pero en versiones anteriores los sonidos que activábamos desde Live se extendían por el teclado completo. En v2, Live puede usar información del modo Stack para completar un sistema en el que cada uno de los 8 sonidos se restrinja a determinadas zonas de teclado.
Respecto al arpegiador, destacaré que en la versión anterior era estrictamente eso: un arpegiador. Para poder disponer de varias notas dentro de la frase creada había que pulsar las correspondientes teclas. En no pocas ocasiones hubiera querido que el arpegiador admitiera un modo de tipo ‘secuenciador de frase/patrón’ que permitiera lanzar un patrón de notas desde una sola tecla (pudiendo transponerlo pulsando una segunda tecla). Pensad en ese acompañamiento de tres notas que casi como un ostinato acompaña el tema central de Blade Runner, o el patrón de ‘I feel love’ de Giorgio Moroder / Donna Summer. Algo tan simple como disparar ese patrón desde un solo dedo, me llevó en la v1 a tener que crear unas envolventes a tempo que simularan ese efecto. Ahora es todo más sencillo: el arpegiador permite definir un ‘offset’ o intervalo para cada paso respecto a la nota que le tocaría ejecutar en un arpegiador ‘puro’. Con eso podemos crear patrones disparados desde una única nota, y podemos transponerlos con facilidad, haciendo del arpegiador un útil secuenciador de frases.

Conclusiones

2015 nos ha traído la llegada de una v2 en la que más que revolución o renovación hay que hablar de expansión. Difícil de concebir cuando el universo que abarcaba era ya tan vasto en sus orígenes. Pero un lustro después respecto a la v1.5 anterior, Spectrasonics ha sabido añadir y crecer en funciones respetando globalmente la filosofía y extrema usabilidad de todo un clásico, a la vez dando un salto que amplía muchísimo su territorio. Esta v2 refuerza los pilares que han hecho mayoritario favorito a Omnisphere durante años. El precio es aprox. de 400€ para nuevas licencias y de 200€ para el upgrade.
Interesantísimo y muy enriquecedor el despliegue de nuevas formas de onda (tanto sintéticas como nuevos ‘soundsources’), y el crecimiento de alternativas para los efectos. Como función radicalmente nueva ¡por fin! la posibilidad de incorporar muestras de usuario, aunque sea con la limitación de muestra única (sin zonas de teclado o velocidad) que no lo es tanto en el enfoque/filosofía de Omnisphere, lejano al interés de servir de mero sustituto creíble de instrumentos acústicos, sonidos orquestales, etc. para lo que ya están los reproductores de librerías más convencionales.
Cierto que la competencia no ha estado dormida, y p.ej. UVI con su reciente Falcon (que también presentaremos en breve) ofrece una alternativa bien potente en términos de síntesis, pero lo extenso y peculiar de la librería que acompaña a Omnisphere (y que Falcon exige adquirir aparte) y su forma simple de ofrecer acceso a lo complejo le aseguran mantener fiel a su parroquia aunque se les exija un ‘upgrade’ que llega tras tan largo plazo sin él. Los que buscáis un nuevo sinte software, también debéis considerarlo: no se mantiene alguien en la cumbre tan largo tiempo sin razones de peso.
El respeto por su propia tradición, hace que Omnisphere v2 no avance en algunas cuestiones que pueden extrañar al recién llegado. Por ejemplo,¿porqué limitar a 8 partes y no a 16? O ¿porqué mantener el que sólo uno de los 6 LFOs y sólo una de las 4 ENVs libres admitan el uso polifónico? Pero si vamos más allá de la crudeza vil de los números y pensamos en el uso real que hemos de dar a este tipo de herramientas, encontramos que el balance de posibilidades es acertado. Ir más allá en flexibilidad acaba tantas veces por oscurecer el camino para alcanzar los resultados, que Omnisphere está, me da la impresión, defendiendo el interés por mantener una usabilidad que anime a explorar sus posibilidades, sin amedrentar. Omnisphere es un buen compromiso para alcanzar complejidad en los resultados sin perder la amigabilidad en el proceso.
En definitiva, si ya era eterno figurante en las listas del software de síntesis que cualquiera debía considerar, con v2 se asegura permanecer en la batalla, sin por ello verse obligado a renunciar a una usabilidad que sigue siendo uno de sus puntos fuertes. Esa usabilidad y lo peculiar (casi excéntrico) de su librería son ahora, como lo eran antes, puntos fuertes respecto a una competencia que poco a poco se va poblando de más propuestas también muy interesantes.

Más información y vídeos sobre Omnisphere | Spectrasonics

viernes, 12 de junio de 2015

INA GRM Spaces, tres plugins de espacialización multicanal

El laboratorio francés Groupe de Recherches Musicales (GRM) figura hace tiempo entre los centros creativos más serios en electroacústica. Su nuevo paquete de plugins afronta una espacialización multicanal diferente. No se trata de tanto de conseguir el hiperrealismo de trayectorias virtuales como de ofrecer la capacidad de jugar de formas renovadas con la sensación de distribución en el espacio que permite una instalación multicanal. Capaz de gestionar hasta 32 canales de reproducción, permite posibilidades muy poco habituales de espacialización, en las que además de posiciones o rutas, podremos definir tratamientos granulares espacializados, o tratamientos con filtrado y delay en varias bandas sometidas a diferentes trayectorias.
Son tres las herramientas incluidas, disponibles en formatos VST, AU, RTAS y AAX, así como en forma de aplicación autónoma, tanto para Win como para OSX, y usa iLok para la licencia (ya sea soft para un único ordenador o en llave para poder trasladar la autorización entre máquinas):
Spaces permite ubicar y mover una fuente en un juego de hasta 32 altavoces. La herramienta permite definir la posición de las fuentes y altavoces, así como crear para cada fuente posiciones fijas o bien trayectorias (predeterminadas, aleatorias, etc.) que den lugar al desplazamiento de esas fuentes por el espacio de salidas multicanal.
SpaceFilter descompone la señal en cuatro bandas sometidas a retardo y realimentación individualmente y distribuidas como necesitemos en ese espacio multiocanal definido con hasta 32 canales.
SpaceGrain combina herramientas granulares con espacialización. Es capaz de simultanear la generación de hasta 100 granos que se ubican en el espacio multicanal y que cuentan con controles de duración, retardo, amplitud o transposición.
La web DontCrack permite como lanzamiento adquirir el paquete por 199USD en lugar de los 250€ que señala la propia web de INA GRM. Hay disponible una versión demo que no requiere ninguna forma de autorización.

martes, 17 de marzo de 2015

Zynaptiq Morph 2.0, un plugin para hibridajes sonoros


El 'morphing' de vídeo ha sido usado infinidad de veces, quizá una de las más conocidas aquel vídeode Michael Jackson en el que una cara iba transformándose en toda sucesión de rostros con enorme variedad de razas y edades. Los rasgos principales se adaptaban de cada retrato al siguiente en una transformación fluida, sin saltos, dando la sensación de que realmente estábamos ante una reorganización de los tejidos capaz de llevar a una persona a convertirse en cualquier otra.
Demostrando una vez más que no es cierto que una imagen valga más que mil sonidos, el morphing de audio es algo que a menudo se resiste mucho más. El uso de 'vocoders' es un primer paso en el intento de imponer caracterísiticas de una grabación o sonido sobre otro. Determinados usos de la convolución intentan también ofertar vías de realizar cruces e injertos entre especies audio dispares. Pero al final, y salvo en casos concretos, un morphing cuidadoso entre dos señales audio complejas exige herramientas dedicadas.
Entre ellas el SMS de Xavier Serra ha sido siempre uno de los sistemas más alabados y aprovechados por los compositores de las vanguardias electroacústicas. Aunque es gratuito, la complejidad del entorno que exige manejar lo sitúa en un terreno reservado a expertos (exige Linux, está desarrollado en Python, y queda lejos de la conveniencia práctica de los plugins y los DAWs convenicionales). Tampoco es sencillo manejar la enorme cantidad de información que genera al descomponer cada grabación audio en forma de una descomposición a base de toda una colección de parciales senoidales y un remanente ruidoso.
Zynaptic Morph es un intento de ofrecer morphing asequible a los mortales. Su primera versión ya ofrecía resultados interesantes, aunque siempre el morphing es un terreno de riesgo, sin nada asegurado. Hay ocasiones en las que los intentos de morphing resultan especialmente convincentes u ofrecen resultados atractivamente sorprendentes, pero siempre hay otras en las que es difícil llegar a conseguir el necesario empaste y credibilidad de la transformación.
Con su versión 2 ofrece algo que se echaba en falta en su primera aparición. Ningún software de morphing audio puede ser eficaz para todo tipo de señales audio. Es necesario incorporar diferentes formas de morphing que puedan ajustarse mejor a las dispares demandas de las señales más dominadas por transitorios / percusiones, frente a otras de carácter más relajado / estable. Morph 2 ofrece ahora tres variantes, tres estrategias: classic (la ya conocida, pero ahora mejorada en resolución y precisión de su actuación), tight, e interweave. Comercialmente se publicita que dispone de cinco variantes, pero dos de ellas son versiones de baja latencia (y peor resultado) de classic e interweave.
Morph siempre ha intentado, y sigue en esa línea, reducir la complejidad del morphing cara al usuario final. Pero en esta v2 reconoce la necesidad de ofrecer algo más de flexibilidad y añade controles para que podamos identificar la 'complejidad' o la 'sensibilidad a la amplitud'. No son desde luego tan detallados como los que un experto navegando los últimos precipicios de la electrocústica puede desear, pero sí una forma de intentar adaptar su actuación al tipo de material audio que estemos procesando.
También nueva una opción 'formant shift' que no debería haber faltado en la primera versión, y que permite desplazar las resonancias / formantes para lograr cambios sonoros semejantes a los que suceden entre las voces de niño y adulto, o en el recorrido de una familia como puede ser chelo, viola, violín.
Morph 2 aporta también ahora una reverb tipo hall incluida, para no depender de organizar una cadena con otros plugins a la hora de enmascarar el morphing, o a la hora de aprovechar el potencia de creación de texturas y fondos al que este tipo de herramientas de hibridaje sonoro llegan con tanta facilidad.
Puede trabajar desde 44,1kHz hasta 192kHz, está disponible en AU, AAX, RTAS, VST (Mac y Win), y tiene un precio de 200€ (100 para upgrade). La versión demo ofrece el ofrece el funcionamiento al completo y puede usarse durante 30 días, permitiendo así probar con comodidad.
Más información | Web de Zynaptiq

lunes, 7 de abril de 2014

DUY Dream Dynamics HDa, un procesador de dinámica inteligente

DUY Dream Dynamics HDa
DUY Dream Dynamics HDa, es un procesador de audio que presume de optimizar el loudness de forma inteligente, gracias al algoritmo ILE. Su principal ventaja, según explica DUY —una empresa que nació en Barcelona y ya tiene presencia internacional— es que no necesitas ajustar thresholds, knees, slopes, ratios o tiempos de ataque y release; lo hace todo por ti.
Sólo hay que fijar los niveles de pico máximos que quieres alcanzar, incrementar el "Amount" (cantidad) de loudness en el potenciómetro principal del plugin, y automáticamente se consigue un nivel más alto, "preservando el color de la música". Otros dos controles son "Reining" y "Warmth", para controlar los transitorios y la calidez de tipo analógico.
DUY dice incluso que este plugin puede reemplazar a los compresores multibanda, limitadores y niveladores. Está disponible para Mac en formatos AU, AAX  y VST. Requiere iLok, y cuesta 299 euros en oferta de lanzamiento.
Más información | DUY Dream Dynamics HDa

miércoles, 12 de junio de 2013

Waves presenta RS56, un clásico ecualizador pasivo de Abbey Road Studios


Creado por el ingeniero de EMI, Mike Batchelor, empezó a ser usado por ingenieros de Abbey Road en los años 50 como parte del proceso de masterización. Fue el ecualizador más flexible de su época y supuso una influencia en los diseños de ecualizadores posteriores. Principalmente, este éxito fue debido a sus cualidades para manipular dramáticamente el sonido en detrimento de los controles básicos de ecualización que poseían las consolas de mezcla de aquel entonces.
Conocido con el sobrenombre The Curve Bender, el ecualizador RS56 Universal Tone Control ha sido recreado en forma de plug-in por Waves. Para su programación, se han usado técnicas avanzadas de modelado de circuitos a partir de los esquemas originales. Aunque su uso en estudio fue restringido al principio, es sabido que los ingenieros de los Beatles fueron los primeros en obtener permiso para usar el RS56 para labores de grabación y mezcla.
Antes de nombrar sus características debo insistir en que se trata de un ecualizador totalmente pasivo. Esto significa que no se utiliza amplificación de ningún tipo para generar sus filtros. ¿Y cómo puedo realzar una frecuencia si no amplifica la señal? Pues el RS56 hace lo que todo buen ingeniero de mezcla recomienda: atenuar las frecuencias de toda la señal excepto aquella frecuencia que quieres realzar. Esta es una regla básica en el mundo de la ecualización; atenúa lo que no quieres escuchar para realzar lo que sí quieres escuchar. De esta forma, tu señal no será invadida por artefactos creados por los procesos amplificadores del ecualizador. Otra cosa muy diferente es que, con tu ecualizador favorito, quieras dar cierto color a una frecuencia y, justamente, esa aportación de artefactos es la que te ofrece el sonido que quieres conseguir.
El RS56 dispone de tres bandas de control con cuatro frecuencias seleccionables para cada una, seis tipos de filtros y controles independientes para unir o separar el canal izquierdo y el derecho. También dispone de unmodo M/S (Mid & Side) con el cuál, el knob del canal izquierdo controla el nivel de la señal del centro (M) y el knob del derecho el nivel del canal de los lados (S). Como último detalle, se agradece la presencia de un medidor de señal tipo VU con nivel de calibración dBFS.
El precio actual está rebajado temporalmente a $99. Posteriormente pasará a costar $200.
Más información | Waves RS56

miércoles, 6 de febrero de 2013

Avid amplía la oferta de AAX con el lanzamiento de los nuevos plug-ins de la serie Pro para Pro Tools


La compañía continúa incrementando su colección de plug-ins AAX con la presentación de Pro Limiter, Pro Compressor y Pro Expander.

Avid ProCompressor Plugin
Avid ha anunciado el lanzamiento de plug-ins AAX Native y AAX DSP de la serie Pro, que incluyen tres nuevos procesadores avanzados para permitir a los usuarios lograr su mejor sonido. Pro Compressor y Pro Expander (ya disponibles), junto con Pro Limiter (pronto a la venta), son los primeros plug-ins de la serie, que se unen a una creciente colección para la plataforma AAX.
Los plug-ins de la serie Pro funcionan con sistemas AAX DSP y AAX Native, como Pro Tools HDX, Pro Tools HD Native y cualquier sistema que use el software Pro Tools 10 y superior. Los tres plug-ins ofrecen una calidad de sonido impresionante, medición excepcional, latencia muy baja y un uso eficiente del DSP.
También incluyen estas sofisticadas funciones:
  • Pro Limiter es un limitador de sonido transparente que permite maximizar la sonoridad de cualquier mezcla, sin distorsión o dureza. El mismo ofrece una gran variedad de características que permiten controlar su reacción de manera precisa:
- sonido limpio y transparente que encaja en la mezcla, al mismo tiempo que mantiene un control preciso sobre los niveles de salida.
- Perilla de carácter único que agrega saturación suave a las señales, lo que permite un aumento de volumen y mayor cantidad de reducción de ganancia.
- La medición de sonoridad EBU R128 permite normalizar rápidamente el audio para emisión de acuerdo con las especificaciones EBU.
  • Pro Compressor es un compresor de alta calidad basado en la consola System 5 de Avid y en el plug-in Channel Strip (incluido en el software Pro Tools 10); permite modelar sonidos, mejorar pistas y dar vida a las mezclas. También ofrece una amplia gama de características y mejoras que van más allá de Channel Strip, como por ejemplo:
- Cuatro detectores avanzados y un modo SMART cambian la manera de sonar y reaccionar del compresor.
- La función “Solo” aísla solamente la parte de reducción de ganancia del material de audio, permitiendo ajustes de configuración más rápidos y sencillos.
- La característica de compresión paralela permite a los usuarios mezclar la ruta de la señal del compresor con el material de entrada no procesado.
  • Pro Expander también se basa en el plug-in Channel Strip de Avid; con él, se puede dar a las mezclas más energía, reducir el ruido y hacer “ducking” de la señal. También ofrece varias características y mejoras fáciles de usar; por ejemplo, algunos elementos únicos que no están presentes en Pro Compressor, como:
-Modo “Look ahead” con hasta 15 milisegundos de análisis predictivo para lograr resultados perfectos al configurar una puerta de ruido “dura”, incluso en señales de baja frecuencia.
- El modo “Upward” incrementa la dinámica del material, para una mayor creatividad, sobre todo al usarlo con una configuración de filtro de canal lateral con fuerte Q.
- Modo “Ducker” con su propio algoritmo y detector optimizado, emula el sonido y la sensación natural de los movimientos de fader.
Dana Ruzicka, vicepresidente de marketing de segmentos y productos de Avid, ha asegurado que la compañía “continúa estableciendo el estándar en cuanto a sistemas de producción de audio profesional; nos complace agregar una nueva cosecha propia de plug-ins de nivel profesional para completar la rica selección de procesadores que actualmente ofrecen otros desarrolladores de AAX”, manifiesta Dana Ruzicka, vicepresidente de marketing de segmentos y productos de Avid. “Los plug-ins de la serie Pro son la respuesta a las demandas de nuestros clientes de audio profesional sobre procesadores dinámicos de baja latencia que pueden usarse en los sistemas Pro Tools 10 y los sistemas Pro Tools HDX basados en DSP. Además, los plug-ins de la serie Pro elevan el nivel en calidad de sonido, características y facilidad de uso, lo que hace de Pro Tools una herramienta todavía más poderosa. Estos plug-ins son solo los primeros de un lanzamiento más amplio de la línea, que permitirá a nuestros clientes conseguir grandes resultados en la calidad de su sonido”.
Los nuevos plug-ins Pro Compressor y Pro Expander AAX están disponibles en la Tienda en línea de Avid y a través de distribuidores Avid en todo el mundo. Pro Limiter saldrá pronto a la venta.

jueves, 25 de octubre de 2012

Fairlight lanza Quantum, una consola de tamaño medio para postproducción


Quantum ofrece edición integrada de vídeo SD/HD, mezcla, plug-ins, transferencia de archivos y grabación… en un solo sistema.


Coincidiendo con la convención de la AES, en San Francisco del 27 al 29 de octubre, Fairlight presentará al mercado Quantum, una consola de tamaño medio especialmente concebida para entornos de postproducción.
Quantum es un completo sistema para postproducción de audio que combina la potencia del hardware Fairlight y el software de grabación, edición, mezcla, plug-ins, MIDI y vídeo con un sistema totalmente integrado, con 12 ó 24 faders.
Quantum ofrece un control puro a través de la operación rápida y ergonómica de su superficie de control táctil con potenciómetros, numerosos botones de llamada directa y jogger wheel, lo que junto a su pantalla táctil y funciones de ratón integrado, la convierten en una opción muy intuitiva.
Los faders motorizados de Quantum se combinan con una doble fila de codificadores rotatorios que facilitan una total automatización de todos los parámetros de mezcla. Las pantallas táctiles del sistema complementan los controles físicos con múltiples opciones de conmutación y navegación a lo largo del proyecto. La nueva consola incluye un controlador integrado de edición utilizando las claves únicas de imágenes de Fairlight. Estos instantáneamente adaptan su apariencia y funcionalidad para una fácil navegación con menos pulsaciones. La superficie de control, literalmente, se reinventa en cada tarea que emprendan con la presentación de los comandos que se necesiten en el momento adecuado. Además, incluye la nueva tecnología iCan, con editor de diseño para arrastrar y soltar que permite a los ingenieros de audio diseñar sus propios botones para funciones especializadas. También están disponibles los sistemas flexibles de montaje para colocar altavoces y pantallas de la parte trasera de la consola.
Por otro lado, es de destacar que Quantum ofrece edición integrada de vídeo SD/HD, mezcla, plug-ins, transferencia de archivos y grabación… en un solo sistema. Como parte de la gama de Fairlight, la consola es totalmente compatible con el formato de archivo de todos los productos de Fairlight, y proporciona flujos de trabajo sin costura para prácticamente todas los formatos de archivo en SD y HD.
Su potente motor CC-1 soporta hasta 192 pistas de grabación en disco, 230 canales de mezcla y 2 pistas de vídeo HD para trabajo en 3D. Soporta hasta 256 entradas y salidas, una función de EQ dinámico para cada canal, acceso a plug-ins VST e instrumentos, y mezcla a múltiples destinos de bus para, incluso, 7.1.