lunes, 30 de agosto de 2010

hologramas virtuales

Interactuar con hologramas en tres dimensiones está cada día más cerca. Son muchas las empresas que están investigando y desarrollando aplicaciones en este campo. Una de las empresas más avanzadas en este campo es Holorad, cuya tecnología permite crear imágenes holográficas en 3D y en color flotando en el espacio sin necesidad de ningún tipo de gafas. Interactuar con hologramas en tres dimensiones está cada día más cerca. Son muchas las empresas que están investigando y desarrollando aplicaciones en este campo. Una de las empresas más avanzadas en este campo es Holorad, cuya tecnología permite crear imágenes holográficas en 3D y en color flotando en el espacio sin necesidad de ningún tipo de gafas.

sábado, 28 de agosto de 2010

Alesis Vocal Zapper

El Vocal Zapper es un compacto procesador de señal, con 16 algoritmos especializados capaces de reducir la frecuencia de vocales en cualquier fuente estéreo. Opera en una conversión de 24bits (su procesamiento interno es de 28bits) y un rango de muestreo de 48khz, con dos entradas y dos salidas de audio.

jueves, 26 de agosto de 2010

SoundWorks Collection

"Inception" Sound for Film Profile from Michael Coleman on Vimeo.

Honestamente, no recuerdo haber visto una película en los últimos años que me haya gustado tanto como "El Origen". Desde su grata complejidad hasta el más sencillo corte, es una experiencia completamente alucinante. Christopher Nolan demostró su grandeza en una obra maestra sin precedentes. El sonido es increíble, con un detalle perfecto y escenas logradas de una manera fantástica. Teniendo una producción con un contenido emocional tan fuerte y tantos momentos tan complejos, el sonido daba para muchas cosas, y así fue: grandioso. Según mi análisis personal y valiéndome de varios artículos existentes en al red, os hablaré un poco más acerca de por qué "El Origen" es y será de mis películas favoritas en cuanto a diseño y mezcla de sonido. Nolan es un director que siempre se ha caracterizado por el buen uso del sonido en sus producciones, trabajando con un equipo realmente talentoso, y para sorpresa de muchos, un grupo de personas relativamente pequeño, el mismo equipo encargado de otra "pequeña" joya como "El Caballero de la Noche". El mando sonoro está a cargo de Richard King, supervisor y único diseñador de sonido de toda la película. En la mezcla tenemos a quien es tal vez una de las mejores re-recording mixer de Hollywood: Lora Hirschberg, encargada de la parte de musica y efectos sonoros. En los diálogos, Gary Ryzzo, todo especialista en el campo. Son tres personas que ya han trabajado juntos en varias películas, y que, al conocerse perfectamente, logran obtener una comunicación óptima, que se traduce en un trabajo sonoro como el que vimos en "El Origen". Obteniendo los sonidos según la emoción Richard King ha sido desde siempre una persona que admiro muchísimo. Su talento es realmente impresionante, y cada cosa que dice es toda una clase. Basta con leer un par de párrafos de él como para cuestionarte todo tu trabajo en dos segundos y sentirte como el diseñador de sonido más ridículo de la tierra. Esta bien, exagero un poco, el caso es que King es simplemente un genio. ¿Por qué un genio? Porque es un diseñador de sonido integral. Es una persona que sabe elegir correctamente los sonidos que debe grabar, como los debe registrar y que es exactamente lo que necesita para cada sonido de la película. Si a esto le agregamos su grandeza a la hora de procesar y crear las diferentes capas y sonidos, el resultado es de esperar: sonidos al punto, que funcionan de maravilla tanto individualmente como en un conjunto o secuencia, que logran transmitir exactamente lo que se necesita en la historia, en el contexto emocional y en cada momento de la película. En una entrevista que nos concedió para Designing Sound, nos comentaba: "Siento que es muy importante obtener nuevos sonidos para cada película. Es muy importante obtener sonidos que tú sientas y los imagines allí. Por supuesto siempre habrá mucha manipulación luego, pero grabar nuevo material es muy importante. A mi me encanta grabar todo tipo de cosas en todo momento, pero lo más importante es encontrar sonidos que ofrezcan ese sentimiento que estás buscando, sin importar de donde viene" Para la película se grabaron todo tipo de sonidos, de la mano de King acompañado de un duo magnífico de la grabación de efectos de sonido: John Fasal y Eric Potter. Según Richard es la película donde ha tenido que grabar más sonidos. Esto incluye ambientes de aeropuertos, tráfico de ciudades, etc. También se realizaron muchas grabaciones en la nieve con diversos elementos, vehículos, etc. Las agitadas escenas de acción requirieron bastante grabación, incluyendo diversos tipos de coches en varias situaciones, explosiones, y una gran cantidad de disparos y sonidos de armas, que por cierto suenan increíblemente. En un vídeo para SoundWorks Collection, Richard habla acerca del proceso de grabación de las armas: "Grabamos armas utilizando un montón de posiciones de micrófonos. Esto es muy importante cuando grabas armas porque cada micrófono te brinda un contenido de frecuencias diferente según su proximidad ante el arma" Nos dimos cuenta que si usamos un micro de solapa pegado al arma, y además varios micros en diferentes distancias, cuando transferimos todos los sonidos dentro de la sesión de Pro Tools, obviamente todos quedarán en diferentes momentos (como en escalas) pero al agruparlos todos al mismo tiempo, se obtiene un sonido que nadie puede escuchar en ninguno de los otros puntos." [...] Esto crea un sonido masivo, que ofrece además el detalle de los micros cercanos a la fuente y la fuerza, pegada, reverb y decay obtenida por los micros a distancias mayores." El video podéis verlo completo a continuación: Otro factor que King maneja de una forma increíble es el LFE, los sonidos graves en general y cuanto sonido pitch-down retorcido que alguien pueda imaginar, utilizándolos de forma estratégica a lo largo de la película. Su capacidad para crear sonidos tan potentes y a su vez tan detallados y claros, es admirable. En el mismo video, podemos observarlo también grabando diversos tonos graves con diversos generadores, sintes y osciladores. Todo lo genera dentro de un espacio acústico determinado para obtener reverberación natural y así un sonido único con alto nivel de detalle. En los ambientes se realizó un trabajo estupendo. Los encargados de la grabación recorrieron los diferentes lugares durante varios días, capturando todo tipo de sonidos cargados no solo de buena calidad, sino también de autenticidad a la hora de reproducir las escenas. Si ves una escena en un café de Paris, estás en realidad escuchando un ambiente de Paris grabado especialmente para la película. Aunque sea un elemento más de segundo plano, es sumamente importante, y aporta mucho. El reto de los sueños y la manipulación del tiempo Si bien en "El Origen" es una producción llena de retos por donde la mires, para mí, en cuanto al sonido, el mayor reto (y lo más espectacular) fue el manejo del concepto de los sueños y la manipulación del tiempo. Allí se proponen elementos bastante complejos dentro del mundo del diseño sonoro, ya que se manejan diferentes realidades, sueños dentro de otros sueños, mundos sin límites creados por la mente, grandes escenas en slow-motion, etc. El sonido debe corresponder igualmente a todos esos conceptos, aportando la cantidad de contenido emocional y narrativo justa. Como dice King en un artículo para Mix: "Tú nunca cuestionas la realidad de un sueño mientras estas en él".  Cada vez que recuerdo la escena de acción en el corredor del hotel con los personajes flotan, o los momentos finales de cada sueño donde la camioneta está apunto de caer al agua o frenando previa a chocar con el puente, me dan ganas de volver a sentarme en el teatro de inmediato. El simple hecho de pensar en "El Origen" cada vez que escucho el tic-tac de un reloj, es algo increíble. Es llegar más allá de un simple sonido, y lograr crear un ícono sonoro para la película. Lo más importante es crear sonidos que posean características acordes a la emoción que se desee reflejar. Un ejemplo claro es la escena donde Cobb está hablando con Ariadne en un café de Paris y le dice que ya se que ya se ecuentra en un sueño. Inmediatamente comienza la diversión: El mundo se comienza a desintegrar y podemos ver papeles y libros volando, todo tipo de elementos explotando, muros en pedazos; todo en una lentitud perfecta, un momento lleno de emoción. En el mismo video que ya vimos, Richard King realiza una demostración de las capas de sonidos utilizadas en esta escena, donde claramente podemos ver como cada sonido aporta un valor emocional único al momento. La escena se compone de tres capas centrales:  Una primera capa llena de sonidos de los elementos sobresalientes de la escena como explosivos, "pops", residuos y diversos sonidos retorcidos, etc. Se agrega una segunda capa encargada de reflejar la energía que está causando todo el caos del momento, y una última capa con sonidos raros, retorcidos y manipulados de maneras extremas, orientados a agregar ese factor de rareza que tiene la escena. Aparte de este tipo de escenas en slow-motion y el reflejo de los cambios de tiempo según cada sueño y realidad, encontramos también otro factor genial: el cambio entre los diferentes niveles de sueño como por ejemplo cuando se transforma el sonido de un jet en tráfico de la calle. Richard comenta: "Allí hay un sonido aditivo que funciona como señal para la audiencia. Como sugerencia de Chris (Nolan), también alteramos el pitch de todos los sonidos del mundo real cuando nos transferimos de un nivel a otro (similar a como cambia la velocidad del reloj en la primera secuencia. Así que todos los sonidos se vuelven lentos y cambian valiéndose un sonido diferente en la secuencia siguiente". Mezclando "in the box" La mezcla del sonido de "El Origen" es sin duda de lo mejor que he podido escuchar. El detalle en cada sonido, la claridad de cada secuencia, el grandioso trabajo en los diálogos, y las emocionantes tonadas del gran Hans Zimmer combinadas con todo tipo de ambientes y elementos, se traducen de una forma totalmente impecable, resaltando cada detalle, cada acción, donde ninguna escena pierde su carácter. Todo es claro y conciso, en resumen: una mezcla grandiosa. Según comenta King, Nolan no veía la necesidad de realizar diversas mezclas temporales, así que se optó por realizar todas las pre-mezclas o "predubs" virtualmente, o sea dentro de Pro Tools, para luego pasar a una mezcla temporal por Lora y Gary, quienes pasaron de allí a la mezcla final o "print master" según se fueran entregando los reels. Algunas mezclas fueron realizadas en una Neve DFC en un par de sistemas Avid ICON, todo en Warner Brothers Studios. Los procesos de automatización se realizaron casi todos en Pro Tools y no tantos en la DFC, como acostumbran hacer algunos equipos. Los requerimentos de Nolan fueron exigentes, tanto así que armaron todo un monstruo de sala de mezclas para "El Origen", agregando material de locura, como nuevas tarjetas I/O para la DFC, siete sistemas Pro Tools para la reproducción de efectos de sonidos y fondos, otro para diálogos únicamente, uno más para Foley y una máquina dedicada a procesar varias instancias de Altiverb. Estamos hablando de 28 predubs en 5.0 y cerca de 1.000 pistas para cada reel, con cinco envíos a Altiverb y uno para LFE por cada máquina. La reverb es otro punto interesante, que si bien la mayoría de nosotros conocemos, fue utilizada de una forma excepcional en "El Origen", y vale la pena hablar sobre ella. Como ya comenté, se grabaron diversos sonidos en espacios reales para obtener reverberación natural, pero Altiverb y el uso de archivos de respuesta a impulsos fue esencial. Eric Potter grabó varios IR en todo tipo de locaciones, lo cuales fueron utilizados luego por King, quien agrega: "La reverb fue realmente importante. Yo pienso que esa reverb es una clase de ingrediente mágico que hace que las cosas menos reales suenen reales y de este mundo" [...] "La mayoría de programas de reverb están hechos para música y no hay muchos específicamente para Post-producción" [..] "Cuando sales y grabas respuestas a impulsos obtienes un  montón de decay real, y si estas empezando con algo que es muy cerrado, entonces puedes modificarlo con el programa y marcarlo un poco más para clavarlo completamente." Christopher Nolan, todo un integrante del equipo de sonido Bueno, no literalmente, Lo digo es sólo para resaltar que todo este increíble trabajo sonoro no hubiera sido posible lograrlo sin tener como director a un genio como Nolan. Como comentan los encargados de la mezcla, o le mismo King, Nolan es todo un director de sonido, le encanta hacer parte de todas las decisiones de mezcla, sabe llegar a obtener la dinámica que desea en cada sonido, como debe sonar cada escena, qué elementos necesita para realzar el factor emocional de a película, entre otros. Quería cerrar con esto, porque es fundamental. Por más maravilloso que sea un diseñador de sonido, si una película es mal dirigida o el director no sabe como manejar el sonido, será complicado obtener un resultado agradable. Con "El Origen" tenemos un claro ejemplo de cómo el sonido puede narrar y participar en todo el contenido emocional de una historia. Demuestra que el cine no son simplemente varios elementos combinados, sino todo un conjunto de ideas y conceptos que hay que saberlas mezclar entre sí para que funcionen como unidad. Que el sonido, que los efectos visuales, que la historia, que los actores, bla, bla, bla. Lo que en realidad obtenemos con directores como Nolan, más que trabajos individuales grandiosos, son experiencias inolvidables que nos enganchan desde el primer fotograma hasta el último.  La verdad me podría quedar hablando horas acerca del sonido de "El Origen". Intenté hacer un artículo completo que no se extendiera demasiado, pero fue complicado controlarme para hablar acerca de esta maravilla. Creo que iré a verla de nuevo antes de que salga de cartelera, ya que por un lado apenas estoy entendiendo ciertas cosas de la película, y por otro lado merece realmente la pena repetirla una y otra vez. 

miércoles, 25 de agosto de 2010

El Origen

Honestamente, no recuerdo haber visto una película en los últimos años que me haya gustado tanto como "El Origen". Desde su grata complejidad hasta el más sencillo corte, es una experiencia completamente alucinante. Christopher Nolan demostró su grandeza en una obra maestra sin precedentes. El sonido es increíble, con un detalle perfecto y escenas logradas de una manera fantástica. Teniendo una producción con un contenido emocional tan fuerte y tantos momentos tan complejos, el sonido daba para muchas cosas, y así fue: grandioso. Según mi análisis personal y valiéndome de varios artículos existentes en al red, os hablaré un poco más acerca de por qué "El Origen" es y será de mis películas favoritas en cuanto a diseño y mezcla de sonido.

sábado, 21 de agosto de 2010

20 Organizando la librería de sonidos Metadatos

Metadatos o metadata (en inglés) es simplemente datos sobre otros datos. Suena redundante, pero es la manera más simple de describirlo. Para nuestro trabajo, tomemos los metadatos como las etiquetas que se le dan a un archivo, el cual puede ser una imagen, un sonido, etc.  El objetivo de estas etiquetas es poder encontrar más fácilmente nuestros archivos, poder organizar mejor grandes cantidades de datos, y una muy importante: nos ayuda a relacionar los datos entre sí. En el caso específico de un archivo de sonido, un ejemplo muy conocido son las etiquetas ID3 que se le agregan a los MP3. Estas permiten insertar metadatos de todo tipo, incluyendo artista, comentarios, año de creación del archivo de sonido, y hasta permite integrar el arte del disco de la canción o sonido en cuestión. En el mundo del sonido de directo Para el mundo del sonido de directo para cine y TV existe un estándar llamado iXML, utilizado para etiquetar cualquier archivo procedente de una grabación de sonido de directo. Los archivos que poseen este tipo de metadatos se denominan Broadcast Wave, o BWF, un tipo de archivo establecido como estándar por la European Broadcasting Union. Este tipo de archivos no son más que archivos WAV con diversos campos de metadatos orientados al trabajo de sonido en cine y televisión. Este estándar lo manejan la mayoría de fabricantes de grabadoras de campo, sistemas de edición de sonido y video, sistemas de reproducción, estaciones Telecine, etc.  El lenguaje normal para una estructura iXML sencilla es relativamente fácil de crear, además de tener la posibilidad de utilizar ciertas aplicaciones orientadas al uso de metadatos. La que considero como la mejor y que más respeta los estándares es Wave Agent, una aplicación gratuita desarrollada por Sound Devices, que permite la inclusión de metadata a cualquier archivo procedente de una grabación de campo.  A continuación podéis un video bastante completo donde se muestra el funcionamiento de Wave Agent y los diversos campos de metadatos disponibles allí. Es algo prácticamente esencial, ya que permite organizar todo el material grabado en escenas, tomas, a que proyecto pertenece, etc. En el mundo de la edición Los metadatos son realmente útiles a la hora de organziar tu librería de sonidos y agilizan bastante labores como edición y diseño de sonido, donde necesitas estar buscando sonidos o grupos de sonidos constantemete. Los metadatos permiten organizar los sonidos de muchas maneras, y por ejemplo, al etiquetarlos utilizando Soundminer, puedo utilizar una función llamada MetaBrowser, la cual permite explorar los archivos mediante las etiquetas de metadata.  Por ejemplo, los sonidos pueden ser filtrados por el diseñador, o por la persona que los grabó. También puedo organizar los sonidos según el proyecto para el que fueron creados o el lugar donde fueron grabados, con qué micrófono se grabaron, etc.  Un ejemplo concreto sería algo así: • Name: Ambiente de bosque en la noche con sonidos de grillos en el fondo • Description: Ambiente, bosque, noche, paisaje, grillos, insectos • Recorder: Sound Devices 744T • Microphone: Sennheiser MKH-416 • Location: Barcelona, España Esos son sólo algunos de los campos de metadatos que ofrece Soundminer, quienes han estado siempre en pro de lograr un estándar en el manejo de metadatos para librerías de sonidos. Debido a ello han llegado a acuerdos importantes con varias empresas distribuidoras de efectos de sonido, quienes ahora distribuyen sus librerías con soporte para metadatos en Soundminer. Por esta popularidad en la industria, es tomado no-oficialmente como el estándar para este tipo de trabajos. Es el que ofrece las herramientas más completas, la mayor cantidad de campos a editar y soporta todo tipo de formatos. Soundminer permite búsquedas sobre metadatos en sus versiones menores como Miniminer. Para edición de metadatos es necesaria una versión superior. A continuación podemos ver otro video, esta vez una demostración de búsqueda y filtro de metadatos dentro de la librería Titlewave de Blastwave FX, utilizando Miniminer como motor de búsqueda. Actualmente no se tiene algún estándar definido para los campos de este tipo de archivos, por lo que los campos disponibles pueden variar según la aplicación. Por ejemplo AudioFinder ofrece soporte para el manejo de metadatos, e integra un sistema de base de datos y búsqueda en metadatos, más no ofrece la cantidad de campos que ofrece Soundminer ni soporta los mismos archivos. En esto de los metadatos en realidad no hay muchas reglas. Simplemente te recomendaría llenar los datos que para ti sean esenciales y te ayuden a agrupar y crear relaciones entre los archivos de tu librería. Cada quien utiliza los metadatos a su manera, e implementa la aplicación que desee. Según esta ya es cuestión de adaptarse a los campos que ofrezca, y de esta manera organizar tu librería aún mejor. Hasta aquí llega mi introducción. Sé que esto de los metadatos es algo esencial para el trabajo diario de muchos, pero también es algo desconocido para otros, así que no dudéis en comentarme cualquier duda acerca del tema.

miércoles, 18 de agosto de 2010

El videoconversor ADVCmini para Mac

Grass Valley anuncia que su solución ADVCmini, basada en hardware y software, para la conversión sobre Mac de imágenes de alta calidad procedentes de cintas VHS, camcorders digitales y fuentes similares ya está disponible. Se trata de una propuesta muy económica dirigida al mercado de consumo y profesionales del vídeo. Grass Valley acaba de anunciar que la solución basada en hardware y software para conversión sobre plataformas Mac está ya a la venta. Dirigido al mercado de consumo y profesionales del vídeo, el ADVCmini permite de forma rápida y sencilla transferir imágenes de alta calidad procedentes de cinta, camcorders digitales y fuentes similares a un Mac para su edición sobre Final Cut o iMovie. El vídeo puede capturarse en compuesto, S-Video o mediante un cable SCART (para usuarios europeos), además de audio estéreo. La tecnología de corrección de image permite convertir imágenes de alta calidad desde fuentes de vídeo compuesto. La unidad es muy intuitiva, pequeña, portátil y se conecta al Mac mediante un puerto USB. La propuesta de Grass Valley incluye un software complementario con herramientas de captura y compresión de vídeo para asegurar la máxima calidad en la conversión. El pack incluye todo el cableado necesario: USB, vídeo/audio compuesto, S-Video y en el caso de Europa, también euroconector. Disponible en tiendas Apple, su precio ronda los 149 euros.

martes, 17 de agosto de 2010

W43

Waves ha lanzado W43, un nuevo plugin para su familia de procesadores orientados a labores de post-producción. W43 es un procesador de reducción de ruido inteligente, orientado a la reducción de ruido de ambiente como hiss, hum, viento, ruido de tráfico, etc. Ha sido inspirado por el CAT43 de Dolby, ofreciendo control sobre cuatro bandas de frecuencia fijas y un control de threshold global. Funciona con latencias de cero y soporta una calidad de audio de hasta 24-Bit y 192kHz. W43 se encuentra disponible de inmediato desde Waves a un precio de $300 en formato nativo (RTAS, AS, VST, AU) y $600 en formato TDM. Es compatible tanto en Windows como en Mac.

domingo, 15 de agosto de 2010

Organización libreria sonidos 2

Continuando con la serie de artículos dedicados a la organización de sonidos, os comentaré ahora acerca de los diferentes métodos que utilizo para el nombrado de los archivos de mi librería, además de compartir algunos consejos que te ayudarán a mejorar la organización de tu librería personal. ¡Conserva siempre el material original! Cuando la organización será de archivos provenientes de una sesión de grabación, lo primero que recomiendo es realizar una copia de seguridad de las grabaciones, nombrando cada sonido de una forma que recuerde fácilmente lo que contiene, no necesariamente algo que me ayude a buscarlo. En esta parte lo más importante es organizar los sonidos de forma que recordemos su ubicación para futura referencia. Por ejemplo: Take 1 lo nombro como "puerta apartamento juan cierre 01" Este archivo iría incluido en: Disco/carpetadegrabaciones/categoria/sesion Para las grabaciones no suelo clasificar los sonidos como tal, y la categoría en este caso la utilizo para separar grabaciones realizadas con cada grabadora, micros, etc. Es algo que va a gusto personal. Para las carpetas de las sesiones de grabación, suelo utilizar convenciones de fechas al comienzo del nombre de cada una, para así tenerlas todas organizadas cronológicamente y recordar cuando se crearon dichos sonidos. Siguiendo con nuestro ejemplo, la carpeta de la sesión quedaría: En este caso sería Disco/Recordings/H2/2010-08-12 Apartamento Juan Recordings sería la carpeta de grabaciones, H2 sería referente a una grabadora Zoom H2 y el siguiente sería el nombre de la carpeta, con la fecha y el nombre de la sesión. Para archivos de grabación también es muy útil incluir un archivo de texto en la carpeta de sesión, donde describas la sesión, lo que se hizo allí, lo que se grabó, donde y como se hizo, que micros, grabadoras y elementos fueron utilizados, etc. De esta manera recordarás siempre lo que se hizo en cada sesión de grabación. A la hora de descargar de tu grabadora todos los archivos podrás recordar la sesión. Pero en un futuro tendrás muchas sesiones más, y no recordarás los detalles de grabación, así que es un paso esencial (para mí) y muy simple. No te quitará mucho tiempo y te evitará problemas en un futuro. Todo este proceso de respaldo y nombrado sencillo me gusta hacerlo para tener una idea de lo que contienen las grabaciones. Es un simple proceso de respaldo de información, más no son los nombres o archivos que estarán en la librería final. Mi primera recomendación es conservar siempre el material original, sin ningún tipo de procesamiento. De esta manera podrás volver a masterizar los sonidos en un futuro, variarlos de alguna manera, obtener una descripción, etc. Directo a la librería Una vez terminado el proceso de copia y nombrado básico, proceso a realizar la masterización de los sonidos grabados. Allí trabajo sobre la copia de cada archivo, y realizo diversos procesos de ecualización, edición, reducción de ruido, etc. En próximos posts me detendré a hablar sobre esta parte. Una vez terminado el proceso de mastering de cada toma o si bien doy por terminado el diseño de algún sonido en un proyecto, procedo a nombrar el archivo, esta vez sí con el objetivo de incluirlo en la librería, por lo tanto utilizo una estructura fija y algunas reglas para nombrar, agregar descripciones, e integrar metadatos. Todo es personal, y lo hago de acuerdo a como ya he venido catalogando mis sonidos anteriormente, para que así haya consistencia entre toda la librería. Por eso es importante desarrollar un método personal de organización y tener todos los sonidos estructurados de la misma manera.  Para el nombrado del archivo se pueden emplear muchos métodos. En lo personal prefiero nombrarlos de forma corta y concreta, y profundizar en detalles secundarios en la descripción de cada uno. Esto depende también del software utilizado, ya que algunos sólo buscan en nombres de archivo, otros buscan en metadatos, etc. Siguiendo con el ejemplo básico del punto anterior, el nuevo sonido sería algo así: Estructura de nombrado Categoría - objeto/lugar - acción - atributos - descripción breve - número de la toma Dichos parámetros pueden variar su posición y no deben ir todos necesariamente. Depende de cada sonido. Lo importante es la congruencia entre las tomas de una misma sesión, y como se integran con el resto de archivos de la librería. Siguiendo con el ejemplo anterior, el nuevo archivo quedaría nombrado así: Household Apartment wood door close hard several times 01 La descripción la suelo hacer con palabras clave del evento, las cuales me ayuden a encontrar el archivo más fácilmente al utilizar alguna aplicación (Como ya comenté en el post anterior, utilizo Soundminer y AudioFinder). Este campo de descripción puede aparecer en diversas aplicaciones como Comment, Notes, entre otros. A este archivo le agregaría la siguiente descripción: Household, door, apartment, close, impact, wood, hit, shot Si es el caso de un nuevo sonido que proviene de un diseño en algún proyecto, sería lo mismo en cuanto al nombre del archivo, y además se agregarían ciertas cosas extra en la descripción, o si deseas, también en el nombre del archivo. Ejemplo: • Nombre: Whoosh resonant long tail  • Descripción: Se agregarían tal vez detalles de creación, efecto que genera, y el proyecto (peli, serie, juego, etc) para el que fue creado. Tal vez alguien se pregunte por qué paso a nombrar los archivos en inglés. La razón es que también utilizo todo tipo de librerías comerciales, las cuales vienen nombradas y etiquetadas con términos en inglés, así que lo hago con el fin de tener unanimidad en todos los sonidos de mi librería. Por último ya ubicaría los sonidos en su nueva carpeta, ya masterizados y terminados. Esta parte es algo muy libre y depende de cada persona. Personalmente me gusta clasificar los sonidos según su tipo, en diversas carpetas (categorías) y allí incluirlos en sub-categorías si es necesario. Es importante también mantener organizada esta jerarquía de carpetas porque aunque la aplicación de búsqueda puede buscar en la librería general, algunas veces vamos a querer ir directamente por un sonido específico. Según mi librería, un ejemplo sería así: Disco/Personal/Whooshes o Disco/Personal/Ambiences, y así sucesivamente. Cuando es un archivo proveniente de un diseño de un proyecto, se pueden hacer dos cosas : Una es ubicarlo según la categoría, repartiendo cada uno de los sonidos según las carpetas. La otra es crear carpetas de cada proyecto incluyendo los sonidos creados para dicho proyecto, con sus respectivas sub-carpetas, etc. Cuestión de gustos y necesidades. 5 Consejos para una mejor organización De nuevo: Este es mi método personal. Es un simple modelo de trabajo del que puedes inspirarte para organizar tus sonidos. Para tener éxito en ello, recomiendo varias cosas: 1. El objetivo de la organización de la librería es poder encontrar lo más rápido posible un archivo, categoría o grupo de archivos, así que procura utilizar convenciones propias y una identificación personal que te ayude en esta labor. Organiza los archivos con el objetivo de buscarlos ordenadamente 2. No te excedas con la longitud de los nombres. Trata de dar una buena descripción del archivo sin llegar a excederte con palabras innecesarias 3. Cuida los sustantivos y categorías. Procura ser conciso con los sustantivos y no colocar muchos en una sola descripción, ya que serían innecesarios y lo único que harán es complicarte la vida ya que aparecerán cuando no lo queramos. 4. En los número del 1 al 9 utiliza siempre el 0 antes del número, ya que si utilizas 1, 2, 3, etc y sobrepasas el 9 se afectaría la organización, ya que el siguiendo con el 10, hasta el 20, etc, quedaría 1, 10, 11… 2, 20, 21, 2. Con el 0 antes no ocurre este problema 5. Desarrollar y practicar un modelo de preguntas que te hagas a la hora de escuchar un sonido para nombrarlo. Por ejemplo: •  ¿Qué es lo que suena? • ¿Que acciones se presentan y con qué y cómo se realizan? • ¿Que clase de sonido es? • ¿Cuántas veces se repite el evento sonoro? • ¿Donde se está generando el sonido? • ¿Hay eventos secundarios o cambios en algún momento? Pues bien, hasta aquí mis recomendaciones y descripción de los principios básicos de mi modelo de organización. Aclaro que hay otro paso importante en mi flujo de trabajo: el manejo de metadatos. En la próxima entrega me detendré a hablar de esa parte, y además a describir cómo uso este tipo de facilidades en mi organización diaria. Es algo también muy importante pero no fundamental, así que lo dejaré aparte. Por último recuerda que esto es un proceso que requiere disciplina y constancia para ser exitoso, así que dedícale un tiempo fijo a la semana al mantenimiento de tu librería de sonidos. Es fundamental. Y no dudéis en preguntar si existe alguna inquietud al respecto. Además, también sería interesante conocer tus consejos y el método que utilizas a la hora de organizar tu librería, nombrar tus sonidos, etc. ¡Adelante!

HDC-SDT750

En línea con algunas de las primeras cámaras estereoscópicas pensadas para el mercado de consumo, como la Minoru Stereo 3D o la Aiptek 3D, Panasonic ha desvelado la que será su propuesta para este mercado. La nueva HDC-SDT750 es videocámara con lente de conversión 3D sobre un cuerpo con grabación en estándar AVCHD. Con sensor de 3MOS (7.590.000 píxeles) como en las videocámaras HDC-HS100 yHDC-SD100, contará con audio 5.1 y salida HDMI (con conexión directa a los televisores compatibles side-by-side como el Viera 3D Full HD) y USB, con grabación sobre tarjetas SD/SDHC/SDXC y 96 GB de memoria interna. La óptica de gran diámetro con luminosidad F1.5, el sensor 3MOS y el procesador de imagen Crystal Engine PRO permiten una alta eficacia en la captura de luz, aumentado la sensibilidad, y reduciendo el ruido para conseguir buenos resultados incluso en condiciones adversas de luz. Aunque la cámara trabaja a 1080/60p (Full HD 1080×1080), el uso del objetivo especial de conversión estereoscópica divide la resolución final por cada imagen, resultando un 3D a 960×1080 con formato MPEG-4 AVC/H.264. Entre otras opciones, la nueva HDC-SDT750 dispone de funciones como estabilizador óptico de imagen, auto enfoque/exposición, selector de escena inteligente, ajuste de contraste, reconocimiento de rostros mediante tecnología Intelligent Auto (iA) y una amplia gama de controles manuales regulables mediante anillo. Cuenta además con visor LCD táctil de 3 pulgadas. La HDC-SDT750 contará con una ‘hermana menor’, la HDC-TM650 con pantalla de 2,7 pulgadas, grabación de audio en estéreo y 64 GB de memoria interna. Panasonic comercializará ambos camcorders el próximo otoño a un precio que rondará los 1.100 euros, aunque aún la compañía no ha especificado en qué mercados saldrá a la venta.

jueves, 5 de agosto de 2010

Predator

Una serie de herramientas de generación automática Pro plug-ins para procesar cada sonido de una manera diferente", el diseñador de sonido continúa, "y terminó dando a luz en tres o cuatro de 5.1 canales de premezclas para cada personaje: original sonidos humanos; la firma chasquidos hizo que los depredadores, y un número de animales tratados con sonidos que saqué de la biblioteca, incluyendo las morsas, focas, elefantes, cerdos, perros y demás que trabajan con otros elementos de la mezcla, pero en sutil, no muy obvias maneras. " Con los saldos de la mezcla de tantos y plug-in parámetros con los que experimentar, Fairfield necesitaba más que un ratón. "He hecho un uso extensivo de Euphonix [Avid controladores de la serie] El artista, mientras que pre-mezcla de la criatura y pistas de otros efectos," dice ella. "El MC Mix, el regulador MC y MC protocolo de transporte utilizado HUI para controlar y automatizar la configuración de todos mis plug-ins, paneo y niveles de mezcla, mientras que la construcción de esos 5,1 premezclas. Los controladores están mucho más rápido y más fácil de utilizar que un mouse convencional, sino que totalmente me salvó el culo. "Carla Murray, socio de Fairfield en MHz Diseño de Sonido, utiliza Pro Tools para preparar un número de camas de la música tonal que destacó de la película. "Estas camas ambiente hizo hincapié en varios momentos dramáticos, sino construir y crear suspenso y / o transmiten un estado de ánimo o un sentimiento como el miedo o intranquilidad", dice Murray. Los efectos adicionales fueron aportados por Bill Jacobs, el Palazzo Angelo, y Crawford Clark. Mientras que, por los depredadores, las huellas de su Fairfield efectos pre-mezclada, la mezcla era tan grande que algunos compromisos necesarios a realizar. "En otras producciones, que le permitirá dirigir la Pro Tools pistas a envíos auxiliares y luego enviar la sesión para el escenario", dice ella, "donde la mezcla automatizada, el PAN y el plug-in de datos se puede recuperar." Aquí, los datos se utilizados en las vías que se ejecutan en la categoría D-Control de las consolas de mezclas con idénticos aux reasignada al bus de 5.1 canales salidas. "Yo los ocho faders principales en mi MC Mix con los cuatro sobre el control de MC para desarrollar submezclas, con uno de los faders en calidad de un maestro para los demás. Puedo volver a asignar estos submezclas a las diferentes capas y recordó cuando sea necesario. También automatizado los plug-ins con asignables rotativo [] perillas del control MC. No podía haber sido más fácil. " Pro Tools plug-ins utilizados en depredadores incluyó la recolección de Eventide Antología II - principalmente H949 y H910 Harmonizers - además de los juguetes de sonido, las ondas de la serie CLA Vocal de la presencia añadido, Aphex Exciter y Big Bottom. "Yo también solía Waves Renaissance X-ruido para limpiar algunas de las pistas ADR", Fairfield recuerda, "y enchufe Ondas otros complementos para la reducción de ruido, mejora de bajos, la emulación y el control de la dinámica de vocales, etc he usado un montón de plug -ins - después de todo, necesita algo más que un martillo y un destornillador para construir una casa! " "La cosa fresca sobre Pro Tools es que hay por lo menos seis maneras de hacer nada", re-grabación del mezclador Engleking considera. "Lo más importante que me gusta acerca de Pro Tools 8 es la característica nuevo satélite. Estamos encerrados cinco sistemas Pro Tools para la mezcla final, las cosas funcionan de la manera que usted piensa que debe y no te sientes como si estuvieras luchando contra los controles de transporte. La mezcla es mucho más rápido y se puede obtener en una ranura con menos distracciones. "En términos de plug-ins", afirma, "se utilizó ampliamente la reducción de ruido de cedro para los depredadores. [Producción mezclador] Ethan [Andrus] hizo un trabajo fantástico conseguir las pistas crudas, pero la selva es un lugar bastante ruidoso - el Cedro plug-in es invalorable. Experimentamos mucho en esta mezcla con las reverberaciones de convolución en [Laboratorios Trillium Lane] TL Space para agregar un poco de "aire" al cuadro de diálogo durante las escenas de la selva. Hubo muchas veces cuando nos fuimos con sólo el micrófono de corbata, lo TL Space ayudó mucho. También se utilizó la Lo-Air de ondas se sumen algunos sub-armónicos a los efectos de sonido. " "Estamos constantemente revisando las cosas de proyecto a proyecto", admite Rakoczy, "si se trata de nuestro flujo de trabajo o, en el caso de los depredadores, la instalación de nuestra nueva ICON D-Control de la consola. Siempre estamos ajustar o afinar el proceso posterior. Todas las editoriales de diálogo y la mezcla se hizo en Pro Tools. El mezclador de audio multipista producción entregada desde una grabadora de Zaxcom Deva] [de disco duro que incluye una pista mixta, y el auge de las pistas separadas y corbata. El departamento de fotografía bloqueado el audio a la foto del Deva en el Avid [Media Composer] y entregado OMF archivos de sonido para el departamento de ajuste. Es un flujo de trabajo optimizado. Pro Tools y ICON son una combinación poderosa, que no podría haber hecho depredadores en cualquier otro sistema. "

miércoles, 4 de agosto de 2010

Organizando la librería de sonidos

Hay muchas herramientas software para administrar la librería de sonidos. Algunas poseen funciones avanzadas de edición y procesamiento, otras son más simples, unas son más orientadas a la búsqueda, otras a la organización, etc. O por ejemplo, algunas empresas optan por tener aplicaciones propietarias. Es como en todo en este mundo software: La mejor aplicación/plugin/herramienta es la que mejor satisfaga tus necesidades y cumpla exactamente la función que desees realizar. A continuación hablaré de 4 alternativas para organizar tu librería de sonidos,  las más utilizadas por diseñadores y editores de sonido.Soundminer (Win/Mac) Comienzo por Soundminer ya que es la aplicación más utilizada en el campo profesional. Ofrece prácticamente todas las funciones que un editor de sonido pueda necesitar, incluyendo búsqueda (con diferentes algoritmos) y organización de librerías, soporte para edición de metadata completa, varias opciones de edición y procesamiento integradas, y soporte para plugins VST. Esta última característica es bastante útil ya que la aplicación permite crear cadenas de plugins y guardarlas como presets, lo cual facilita enormemente ciertos procesos de edición y diseño. Para tener un ejemplo más claro de esto, os comparto este video que creó Charles Deenen para Designing Sound hace algún tiempo .Probé Soundminer hace un tiempo y de verdad es una aplicación grandiosa en todos los sentidos. Pronto estarán lanzando la nueva versión HD, la cual tengo pensado adquirir apenas esté disponible. Aquí tenéis una demo de dicha versión:Características principales • Motor de búsqueda ultra-rápido • Soporte para varios tipos de metadata • Edición de audio con precisión • Soporte para VST y ReWire • Explorador MetaBrowser • Envío directo a DAWs • Soporte para presets de bases de datos • Edición avanzada de metadata (en la versión pro) • Batch conversion (procesado de múltiples archivos) • Soporte multicanal • Soporte para servidores • Soporte para audio de hasta 192kHz Precio: Miniminer - $199 | V4 - $599 | v4Pro - $899