martes, 30 de noviembre de 2010
iXM Yellowtec
El nuevo iXM, fabricado por la alemana Yellowtec, es un interesante grabador de estado sólido de alta calidad con micrófono integrado, diseñado para la operación eficiente y silenciosa a la hora de llevar a cabo reportajes en la calle. Con solo un dedo, el reportero puede grabar una entrevista o sonido ambiente, pudiendo intercambiar las cápsulas para obtener una captación omnidireccional, cardioide o supercardioide. Fabricadas por la alemana Beyerdynamic, las cápsulas están optimizadas para la inteligibilidad del habla y evitar los ruidos de manipulación.
Unos indicadores LED en la base del micro confirman al periodista que el iXM está en modo de grabación y la memoria y la batería están correctas. Un algoritmo de nivel de ganancia con un limitador de picos y un conversor analógico-digital dual a 20 bits, permiten al reportero a concentrarse plenamente en la entrevista. Este micro-grabador dispone también de una entrada directa de línea para su uso en conferencias de prensa.
La grabación puede llevarse a cabo en formatos WAV, BWF o MP2 sobre una tarjeta de memoria SD de hasta 16 gigabytes de capacidad. Cada gigabyte equivale a tres horas de audio sin compresión WAV mono. Gracias a una salida de auriculares de 3,5 mm. puede comprobarse la grabación sobre el terreno mediante la reproducción de un teclado de cuatro botones en la parte posterior del micrófono (rebobinar, parar, reproducir y hacia adelante). Estas funciones se inhabilitan durante la grabación para evitar la operación accidental. Además, umna óptima organización de las pistas ofrece una fácil recuperación de las grabaciones de varios usuarios.
El iXM Yellowtec tiene una doble fuente de alimentación con conmutación inteligente. Esto permite hasta 18 horas de funcionamiento de una batería interna recargable de Li-Ion y tres pilas AAA. La batería de iones de litio se puede cargar a través de un puerto mini USB que también puede ser utilizado para copiar archivos de audio desde la tarjeta SD a un PC. El mismo puerto funciona como una interfaz para su configuración. Un conector de carga rápida también se ha incorporado para su uso con una unidad de alta velocidad de carga.
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La biblioteca de 32.400 efectos de la BBC, ahora en disco duro de LaCie
LaCie se ha unido a Pro Sound Effects, empresa dedicada a la gestión de bibliotecas de sonido, para ofrecer una solución conjunta de efectos de sonido, ahora en formado disco duro.
Gracias a esta alianza, la BBC Sound Effects Library, considerada una de las librerías de efectos de sonido más populares del mundo y que hasta ahora sólo estaba disponible en CD de audio, estará disponible en disco duro facilitando así la búsqueda, audición, selección y descarga de los efectos de sonido.
Productores de medios de comunicación, televisión, cine, radio, videojuegos, animación, publicidad, educación, móviles y nuevos medios tienen ahora un nuevo formato más cómodo para acceder a sus herramientas de trabajo.
Mediante la combinación de la base de datos de sonido con la tecnología de almacenamiento y el software de búsqueda, los profesionales obtienen la solución definitiva para la producción de sonido, optimizando la integración de contenidos y el flujo de trabajo.
“Para los profesionales de la producción audiovisual la velocidad de trabajo es fundamental”, según Laurent Hemmerle, Vicepresidente de Ventas de LaCie. “Al trabajar con Pro Sounds Effects, se permite el paso de la tradicional plataforma de distribución a una solución digital que ofrece una aplicación más fuerte y rápida para acceder y trabajar con efectos de sonido”.
Miles de sonidos encima de la mesa o en el bolsillo
Gracias al acuerdo, el disco de sobremesa LaCie d2 Quadra y el disco portátil LaCie Rikiki están disponibles con cinco bibliotecas de sonido de la BBC. La mayor de las bibliotecas, creada por Pro Sound Effects, incluye 2.400 efectos de sonido originales, a los que se suman 30.000 efectos de sonido comerciales adicionales inéditos hasta ahora. Podrá disfrutar de esa biblioteca completa de 32.400 efectos al adquirir el valorado y galardonado LaCie d2 Quadra de 1 TB.
El disco LaCie d2 Quadra es una solución diseñada para ofrecer una compatibilidad completa, incluyendo cuatro interfaces, eSATA de 3 Gb /s, FireWire 800, FireWire 400 y USB 2.0, que lo dotan de una conectividad universal para PC y Mac. Además, el LaCie d2 Quadra cuenta con un diseño original, sin ventilador, silencioso y seguro para adaptarse a cualquier entorno de trabajo.
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jueves, 25 de noviembre de 2010
Masterclass de Smoke para Mac en CICE
Autodesk organizará los días 1 y 2 de diciembre en las instalaciones de CICE en Madrid, y en colaboración con Techex, Tangram, Trigital y Hicom, las primeras Masterclass en España con el nuevo Smoke para Mac 2011. Serán impartidas por Antonio Sarmiento, instructor certificado por Autodesk en Smoke para Mac y por Apple en Final Cut Pro, lo que permitirá a los asistentes comprobar las enormes posibilidades de colaboración que hay entre ambas aplicaciones.
Estas cuatro Masterclass se impartirán en sesiones de mañana (10-14 horas) y tarde (16-20 horas) centrándose en varios apartados: “una visión general de Smoke: la aplicación ‘todo en uno’; “de Final Cut Pro a Smoke: trabajo en colaboración”; “el acabado perfecto: corrección de color con Color Warper y Euphonix; y “composición 2D-3D: integrando realidad con 3D”.
miércoles, 24 de noviembre de 2010
DNS One
El genuino procesado DNS disponible como plug in Pro Tools.
DNS One ofrece todo aquello que ha estado buscando en un supresor de ruidos en diálogos basado en software. Un plug in Pro Tools que corre tanto en ordenadores Mac OS X como en Windows, no compromete en ningún momento la calidad del sonido y ofrece las mismas prestaciones -que han ganado premios de la Academia- que sus ilustres hermanos: el DNS1500, DNS2000 y el DNS3000. Combinado con un soberbio y novedoso interface de usuario que permite el control de cientos de canales de DNS (software y hardware, mezclados como desee) desde un único Pro Tools anfitrión, DNS One es el supresor de ruido más potente y flexible que se haya desarrollado jamás.
Ofrece toda la potencia y calidad de audio de los productos específicos de hardware de esta marca. DNS One es una implementación sorprendentemente flexible y totalmente automatizada de un DNS diseñado específicamente para los usuarios de Pro Tools. Es ideal para todo tipo de estudios, pero es especialmente recomendable en aplicaciones de post producción de cine, TV y vídeo.
Permite hacer inteligibles entrevistas que en su estado original no son utilizables, ahorrando enormes costes en ADR, y ha sido capaz de rescatar los diálogos en incontables películas. En palabras de un miembro de la Academy of Motion Picture Arts and Sciences, “DNS probablemente ha sido utilizado en toda película importante que ha salido de Hollywood en los últimos años”, y que ahora está presente prácticamente en todos los estudios de doblaje del mundo.
El usuario controla DNS One utilizando el software DNS Control System. Más que un GUI para DNS One, este plug in RTAS para Pro Tools LE y sistemas HD, corriendo tanto en Mac OS X como en Windows, permite que el usuario puede controlar tantas llamadas de DNS One como el sistema anfitrión pueda soportar, más hasta 126 DNS2000s y/o DNS3000s.
También está totalmente integrado con la automatización de Pro Tools y sus superficies de control hardware, tales como Icon, D-Control y D-Command. El DNS Control System es totalmente compatible entre DNS One, DNS2000 y DNS3000, de forma que el usuario puede instalar DNS One junto a unidades hardware ya existentes, creando sesiones en uno de ellos y posteriormente, si se desea, recuperándolas en cualquier de los otros.
En febrero de 2005, la Academy of Motion Picture Arts and Sciences honró a los ingenieros de CEDAR con premios Technical Achievement Awards por el diseño e implementación de CEDAR DNS1000. El CEDAR DNS1000, un estándar de estudio para la eliminación de ruidos de fondo, tales como el tráfico o el aire acondicionado, ha sido galardonado también con premios SSAIRA y PAR en 2000 y 2001, y fue nominado para un TEC Award en 2001
viernes, 19 de noviembre de 2010
Diseñando voces de criaturas y monstruos
Sound Design Demo - Dragon Age: Origins Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.
Ya que el artículo y video acerca del diseño de sonidos máquinas tuvo una excelente acogida, decidí hacerlo de nuevo, con otro cinematic completo, esta vez del grandioso juego Dragon Age: Origins. Todo el diseño de sonido corrió por mi cuenta, incluyendo los sonidos de las criaturas presentes, de las cuales hablaré a continuación. El video lo realicé para mis amigos de BOOM, como demostración de una nueva librería que lanzaron el pasado lunes llamada Creatures. Se ofrecen dos paquetes: uno con sonidos diseñados listos para ser utilizados, y otro con elementos individuales orientado a diseñadores de sonido que deseen crear sus propias criaturas. Este último fue el que utilicé para la demostración. Como podéis escuchar, esta vez incluí música, ya que quería ensayar a mezclar los sonidos con piezas musicales, además de practicar algo de edición. La música no fue creada por mí. Fue producida en su totalidad por la gente de Dynamedion, que son los mismos de BOOM Library, y quienes se ofrecieron a compartir dicha música para el video. En el video se tienen tres criaturas diferentes: orcos, araña y dragón. A continuación os diré lo que hice para crear su voces. Todo lo trabajé en Pro Tools, haciendo uso de diferentes plugins y procesos de edición. Para este tipo de trabajos suelo también utilizar otras herramientas como vocoders y samplers, pero en este caso es una estructura de capas tradicional. El tamaño importa Como siempre, el tamaño y la perspectiva del momento juegan un papel muy importante. El tamaño ayuda a darle características específicas al personaje, las cuales lo ayudan a diferenciarse del resto y obtener ciertos atributos, mientras que la perspectiva nos ayuda a ubicarlo en el espacio. En este caso hay que tener en cuenta todas las criaturas que estarán presentes a lo largo del video, y así darles diferentes parámetros. Por ejemplo: el dragón debe ser gigante, el mas grande de todos, mientras que los orcos son más pequeños. Estos últimos aparecen en repetidas ocasiones, donde hay que tener muy en cuenta la perspectiva y ubicación en el espacio. Por ejemplo, hay momentos donde son hordas de orcos gritando, en otras ocasiones están lejos, o en algunos casos pueden sonar, pero no verse en pantalla, como al principio, cuando el personaje principal escucha los orcos viniendo y se detiene. Esto le da mucha vida y realismo al trabajo. Evitando la monotonía Cuando se tienen personajes que aparecen en repetidas ocasiones, como es el caso de este video, hay que tener muy en cuenta cada momento y manejarlo a su manera. Me explico: el hecho de que todos sean orcos no quiere decir que todos deban sonar igual. Al contrario… lo que se busca es brindar diversidad, pero obviamente manteniendo una línea que haga sentir que son de una misma "familia". Y, todo esto tiene que lograrse en el corto tiempo que nos dan en el trailer Esto se puede obtener de varias maneras. La que considero clave es definir una paleta de sonidos, donde tengan cierta relación pero suenen diferente. De ahí se pasa a trabajar cada punto específico, dándole un toque único a cada punto. También se pueden generar variaciones haciendo uso de procesos de ecualización, saturación y por supuesto cambios de tiempo/tono. No es un simple rugido Cuando hablamos de diseñar el sonido de las voces y ruidos que pueda hacer una criatura, no estamos hablando únicamente de sus gritos, rugidos o expresiones clave, estamos hablando de crear un lenguaje único, donde el sonido pueda transmitir una emoción o característica específica del personaje. Para lograr esto con mayor efectividad, se deben identificar y analizar las características de la criatura, utilizando cierta imaginación y analizando lo que ocurra en el momento, incluyendo expresiones, movimientos, sensaciones, cualquier cosa que la criatura pueda experimentar, para así poder crear su lenguaje. Al tener esto bien definido, se procede a crear el sonido general, basándose en cada característica, mezclando todo como un solo lenguaje, donde cada elemento aporte un único factor. Por ejemplo: la criatura respira, se mueve, es atacada, luego ruge y termina respirando fuerte. Todo esto es una secuencia de eventos reunidos para crear un lenguaje, el cual debe ser fiel a cada momento y a lo que la criatura pretende expresar. Jugando con la emoción Las emociones o sensaciones que nos pueda generar una criatura determinada es para mí lo más importante en este tipo de diseños. Es algo muchas veces más importante que la imagen en sí, ya que si logramos obtener un sonido fiel a la emoción del momento, probablemente se traduzca en un buen diseño final. Por ejemplo, la sensación que genera el dragón es de maldad, una criatura imponente, la más grande y temida de todo el video. Su sonido no debe ser un simple rugido grave que nos ofrezca "grandeza". Aparte de eso debe ser un sonido que escuchemos y nos haga sentir la diferencia con respecto al resto de sonidos del video. Que se sienta gigante, fuerte y casi imposible de matar. Para ello, lo que mejor me funcionó fue crear un juego de voces a diferentes tonalidades, y procesarlas/combinarlas/secuenciarlas de una manera específica para el momento. Entre los procesos hay todo tipo de variaciones de pitch, efectos de reverb de convolución, y procesos de mezcla convencionales. El objetivo es poder obtener el sonido deseado en cada variación sin perder el eje central. Ejemplos: Cuando entra, cuando lanza fuego, cuando sufre, etc. En la araña ocurre algo similar. Se trata de una hechicera que se convierte en una araña monstruosa y agresiva. Por eso enfoqué su sonido en un sentido agudo, con sonidos altos y fuertes, con cierto toque de delay y procesamiento granular, para darle la sensación de que no es sólo una criatura, sino un fruto de la magia. Además agregué ciertas capas de sonidos más humanos-mutantes, para serle fiel a la transformación de mujer a araña. Experimentación, una pieza clave En cualquier proyecto siempre trato de experimentar y jugar con diferentes procesos o elementos, variar cosas, etc, pero en este caso es aún mejor! Al crear los sonidos de una criatura hay en realidad muchos caminos y se pueden obtener todo tipo de resultados. Todo depende de como cada persona analice el material y del enfoque emocional que le da. Muchos sonidos pueden funcionar a la perfección, sin importar lo diferente que sean. Por eso es recomendable experimentar con todo tipo de procesos, niveles de las capas, variar sonidos e intentar otros no-convencionales, etc. Grandes sorpresas se dan al experimentar con los sonidos de una criatura
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miércoles, 17 de noviembre de 2010
El Nagra ARES
Hablando de Nagra, no muy seguro de por qué éste no recibe más atención. El Nagra ARES serie. Tal vez el precio, pero es más barato que el Sony D1 ... Mi única queja con éste es que sólo puede hacer 48k (¿por qué?). Puedes comprar cápsulas diferentes para este, por lo que es estéreo, omnidireccional, cardioide, etc ... además de un micrófono de la reportera en un cable se puede comprar, y un adaptador XLR. Muy dulce grabadora - además de que tiene Nagra preamplificadores. Legendario. Una vez más, yo nunca he usado este en un medio ambiente adecuado, así que no puede dar cuenta de que es la calidad de grabación, pero me atrevo a adivinar que es uno de los mejores que suena por ahí.
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martes, 16 de noviembre de 2010
V-Control Pro
La gente de Neyrinck ha lanzado una nueva aplicación llamada V-Control Pro, orientada a ofrecer control de Pro Tools desde el iPad.
Ofrece varias páginas dedicadas al control de la aplicación, incluyendo control de automatización, ventana de edición, scrub/shuttle, teclado, control de plugins, etc. Ofrece control sobre modos de audición, teclas de transporte, y todo tipo de parámetros del mezclador principal con medidores en cada canal y visualización de nombres de pista. Se ofrecen además varias opciones para configurar entradas y salidas, y se incluye la posibilidad de guardar presets de zoom.
V-Control Pro se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $49,99.
consola M7CL V3 desde iPad
Yamaha ya tiene disponible su nueva app StageMix para el iPad en Apple iTunes Store. Usada con la consolas de mezcla digital M7CL V3 de Yamaha, permite a los ingenieros de sonido mezclar sonido sin el estorbo de los cables.
El iPad ha dado un necesario empujón al mercado de los ordenadores tablet, que se esforzaba por ganar impulso hasta que se lanzó la versión de Apple a principios de año. Las ventajas de usar un tablet inhalámbrico para configurar los sistemas de sonido son evidentes y, como el iPad ya ha logrado una enorme popularidad, Yamaha es uno de los primeros fabricantes de sistemas audio que ha adoptado completamente sus numerosas ventajas para los ingenieros de sonido.
StageMix utiliza la conexión WiFi (802.11 a/b/g/n) integrada en el iPad para controlar directamente las M7CL V3 mediante un punto de conexión inhalámbrica enlazado con la consola de mezclas mediante un cable Cat5. Por ello, no es necesario usar un ordenador intermedio.
La interfaz gráfica sencilla e intuitiva, el control por gestos y la tecnología Multi-Touch del iPad permiten mezclar fácilmente el sonido en el escenario o plató aunque la consola de mezclas esté en la parte delantera o en otra ubicación.
sábado, 13 de noviembre de 2010
librerías
Es muy recurrente ver malos comentarios acerca del uso de librerías en algún proyecto. Mucha gente cree que usar librerías es suplir el trabajo del diseñador de sonido, o que si este utiliza librerías, entonces no tiene nada de diseñador. Pues es algo totalmente falso. El uso de librerías comerciales no tiene nada de malo. ¡Vamos a desmitificarlo!
Aclaro ante todo que hablo específicamente del sonido para video. En ningún momento estaré hablando de librerías de samples y loops para fines musicales. Allí el cuento es diferente.
Identificando el tipo de librería
Hay varios tipos de librerías: las que traen sonidos diseñados y "listos" para utilizarse y las que proporcionan fuentes para el editor/diseñador. Personalmente no estoy en contra de ninguna opción, pero en mi trabajo trato al máximo de diseñar todo, sin hacer uso de sonidos ya listos.
Aparte de realizar un trabajo más único, diseñar tus propios sonidos te brinda la libertad de manipular cada capa y procesar a tu antojo los elementos de forma individual, lo que contribuye obviamente a un mejor diseño y muy posiblemente un sonido que sea mucho más fiel a la emoción o situación del momento.
Facilidad y limitaciones
Hay sonidos que muchas veces por tiempo, ubicación o presupuesto no pueden ser grabados. Por ejemplo: cohetes, explosiones, sonidos de lugares específicos, etc. En estos casos las librerías se vuelven algo esencial.
Digamos que necesitas recrear una escena de tráfico en Londres, y tú solo tienes la opción de grabar ambientes de Madrid. Puede que en algunos momentos funcione utilizar tráfico de Madrid, pero... ¿y si es con gente? Ahí es donde las librerías también son útiles. Otro ejemplo podrían ser las armas, las cuales son ilegales en muchos países, por lo tanto no tendríamos como grabarlas en muchas ocasiones. Tener librerías con cientos de sonidos diferentes es una salvación en este caso.
También habrá muchas ocasiones donde tienes el tiempo demasiado limitado, y no habrá oportunidad de grabar lo que necesites. Por ejemplo en TV normalmente se trabaja en tiempos muy cortos, por lo que los diseñadores tienen que ser excesivamente rápidos y entregar todo el material en tiempo récord. Tener una librería completa, con todo tipo de opciones es crucial en estos casos.
La modificación marca la diferencia
Muchas veces el sonido final no se parece casi a la fuente original, ya que los diversos procesos de efectos y combinación con otros sonidos resultan en una pieza única. El diseñador de sonido se vale de fuentes grabadas para crear nuevos sonidos. No quiere decir que si este no fue el encargado de grabar todas o algunas de las fuentes utilizadas entonces no haya nada de trabajo allí. Otra cosa es cuando se toma un sonido ya listo y se edita para cierto corte. En este caso si sería simplemente un trabajo de edición, más no de diseño como tal.
Por ejemplo, si vamos a crear el sonido de cuando un personaje le atraviesa una espada a una criatura, tendremos que realizar una combinación de sonidos, cada uno con diferentes procesos y edición. Es algo así como cocinar: tomas varios ingredientes y los combinas de una forma específica. En este caso tomaríamos varios sonidos, entre los que podríamos incluir un sonido de una mandarina siendo destruida. Después de tantos procesos y, al estar combinado con otros sonidos, el resultado es totalmente diferente, y la mandarina simplemente aporta algo a esa creación.
La variedad importa
Otro punto a favor es la variedad y la cantidad de opciones que se obtienen a la hora de crear un sonido. Combinar tus propios sonidos junto con librerías de diferentes compañías contribuye a tener una paleta sonora mucho más extensa, ampliando de esta manera tus posibilidades.
Muchas veces es muy útil tener diferentes opciones de los mismos sonidos, sobre todo cuando hay muchas escenas con elementos similares, o digamos en un videojuego, donde se deben crear tantas variaciones de un mismo movimiento. Tener diferentes opciones de una misma fuente es bastante útil en estos casos.
Librerías para diseñadores de sonido
Este año se dio el auge de un nuevo modelo de librerías de efectos de sonido de forma independiente, creadas específicamente para diseñadores de sonido, es decir: se ofrece material grabado en alta calidad, con diferentes perspectivas y tomas, y sin alteración de cualquier tipo.
Es realmente genial. Podemos ver por ejemplo las librerías de HISS and a ROAR, una compañía independiente creada por Tim Prebble, uno de los mejores diseñadores de sonido de Nueva Zelanda. Entre las librerías se puede encontrar todo tipo de material, incluyendo desde vegetales torturados, hasta juegos pirotécnicos grabados con varios micros a la vez.
Cada perspectiva o toma es incluida por separado en la librería, lo cual es oro para el diseñador de sonido, ya que tiene a su disposición una gran cantidad de ingredientes diferentes para trabajar. Por lo general vienen en paquetes muy específicos y se ofrecen a un costo bajo. En el momento hay varias personas trabajando similar al modelo de Tim. Si queréis más información al respecto, podéis visitar esta página.
No hay nada como tu propio material
Pues bien, las librerías comerciales no son algo malo, pero siempre que tengas la posibilidad de grabar tu propio material, hazlo. Esto contribuye a crear sonidos mucho más únicos, ya que fueron creados a partir de fuentes que solo tú tienes, fueron grabadas con tus equipos, a tu manera, etc.
Esto vale también para sonidos sintetizados, que, pesé a que son utilizados para fines más específicos, siempre tendrás un trabajo más único si tu mismo tomas el sinte desde ceros, y programas el sonido que desees
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viernes, 12 de noviembre de 2010
PCM Native Effects Plug-In Bundle
Lexicon ha anunciado la llegada de PCM Native Effects Plug-In Bundle, un nuevo paquete de plugins con efectos creados a partir del procesador hardware PCM96.
Se ofrecen un total de seis efectos diferentes, incluyendo un delay dual con controles dedicados llamado Dual Delay, o una versión con más voces y LFO llamada Random Delay. También incluye una unidad de chorus/flanger, un efecto de cambio de pitch tradicional, y uno más con cambio de pitch en múltiples voces. Todos ofrecen un nuevo algoritmo llamado Stringbox, que permite generar acordes basados 88 cuerdas virtuales.
PCM Native Effects Plug-In Bundle estará disponible durante el mes de Enero del 2011. Funcionará tanto en Windows como en Mac, con soporte para VST, Audio Unit y RTAS. Su precio recomendado será de $1.199,95.
ReBirth para iPad
Propellerhead Software ha anunciado el lanzamiento deReBirth para iPad, con opciones especiales para el dispositivo, completando así compatibilidad con todos los dispositivos iOS.
ReBirth para iPad ofrece dos sintetizadores tipo TB-303 con secuenciador por patrones, una caja tipo TR-909, una TR-808, y varias unidades de efectos, incluyendo un delay digital con sincronización al tempo, compresor con control de threshold y ratio, unidad de distorsión con control de cantidad y forma, filtro PCF, meazclador integrado, y soporta Mods, incluyendo siete mods originales con variación de sonidos y gráficos. Ademñas ofrece funciones dedicadas para compartir creaciones en redes como Facebook, Twitter, etc.
ReBirth para iPad se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $14.99. Podéis ver un video demostrativo después del salto.
jueves, 11 de noviembre de 2010
MicrotrackII
Exterior maquina cajero actualizando libreta by PPLAmbientes SFX
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miércoles, 10 de noviembre de 2010
TwistedWave para iOS.
La gente de TwistedWave ha anunciado la llegada de una nueva versión de la aplicación de edición de audio de Mac, esta vez para iOS.
Se trata de un editor de audio para iPhone e iPad, equipado con un sistema especial de visualización de la forma de onda, funciones de copiar y pegar, deshacer/rehacer, posibilidad de amplificar la onda, agregar fades, aplicar diferentes tipos de filtros, realizar funciones de normalización, etc. Soporta WAV, AIFF, CAF o AAC. Permite además importar o exportar desde iTunes, enviar audio por mail o subirlo a una cuenta FTP.
TwistedWave para iOS se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $9,99.
martes, 9 de noviembre de 2010
SoundCloud
SoundCloud le permite moverse rápido y fácil de la música. La plataforma se toma la molestia diaria de recibir, compartir y distribuir música de artistas, sellos discográficos y otros profesionales de la música.
SoundCloud: Sending a Track to Somebody from SoundCloud on Vimeo.
reproductor flash MP3
Un reproductor flash MP3 para nuestra página web
Antes de empezar a explicar cómo integrar un reproductor flash en un página web para que pueda leer nuestros archivos mp3 de audio, sería interesante responder a una pregunta que es muy sencilla para los que navegan de una manera habitual por Internet pero que no lo es para los principiantes en este terrero: ¿Qué es flash? ¡Muy buena pregunta! Para responderla copio la excelente explicación del webmaster del sitio Sequane sobre este asunto:
"Flash es una extensión (plug-in) y no un reproductor multimedia como QuickTime o el reproductor Windows Media. Sin embargo, la extensión Flash está disponible en numerosas plataformas, y es, sin duda, el reproductor más extendido en la Web. El reproductor Flash lee los archivos que se llaman "animaciones" pero que son, en realidad, pequeños programas que pueden contener audio o video, animación y controles interactivos. Flash es un verdadera herramienta de programación y puede ser utilizado para crear un reproductor multimedia.
Lo que es más importante, Flash es capaz de leer el formato mp3 original. Esto significa que es fácil leer un archivo mp3 con Flash y mp3 es el formato de compresión de audio más extendido en la Web. No es el mejor (OGG es mejor en lo que se refiere a compresión y calidad además de un "open-source" (código abierto) pero no está tan aceptado) pero es sin embargo muy bueno y todo el mundo conoce este formato."
De esta forma nuestra curiosidad de neófitos se ve cumplida. Puede que sin embargo exista una segunda (tercera...) pregunta del tipo: ¿Cómo lee Flash un archivo MP3? Aquí, en lugar de utilizar la sabiduría de nuestro webmaster, creo que una demostración es más eficaz que cien explicaciones. En la primera parte de este artículo, ya mostré un ejemplo de utilización de un lector flash. Como no cuesta nada, aquí va otra:
Si pulsáis sobre podréis oír una pequeña presentación de mi bitácora en Internet FLE d'Artifice, realizada con una voz sintética.
¿Cómo funciona? Primero he grabado en un servidor web el archivo mp3, y luego he utilizado el reproductor flash de Dew de la siguiente manera:
1) Descargad el archivo .swf (flash) de Dew aquí: dewplayer.swf (clic derecho +"grabar como" o "guardar destino como" ...).
2) Guardad vuestro reproductor dewplayer en vuestro ordenador o en un sitio web (si queréis luego utilizarlo en Internet) y copiad la ruta en la que se encuentra.
3) Copiad y pegad en vuestra página web o en vuestra bitácora (ver las instrucciones anteriores) el código HTLM de abajo modificando por supuesto (en rojo) la ruta en la que se encuentra vuestro archivo de audio mp3 y (en verde) vuestro archivo .swf que habéis guardo anteriormente:
¡Eso es todo! Debería funcionar. Una precisión: existen por supuesto muchos otros reproductores flash que pueden leer archivos mp3 y su funcionamiento es similar al que os presento aquí.
La ventaja del de Dew es triple:
Es gratuito y de licencia libre Creative Commons Attribution-Share Alike License France.
Es ligero: su "peso" en vuestro ordenador o en un servidor web es apenas de 2 Kb!
Es muy elegante: ¡lo que no deja de ser importante!
iMS-20
Korg está próximo a anunciar de forma oficial la llegada del nuevo iMS-20, una recreación del sinte analógico Korg MS-20 para iPad.
Ofrece un secuenciador de 16 pasos con estilo analógico, motor de síntesis mono modelado a partir del MS-20 original, máquina de ritmos de seis partes integrada, y un mezclador dedicado. La comunicación entre las diferentes secciones del sinte se realiza por medio de cables virtuales que simulan la conexión, con un sistema similar al MS-20 virtual para Windows y Mac. Además tiene funciones Kaoss Pad para control avanzado. También ofrece integración especial con SoundCloud, pudiendo subir canciones de forma instantánea.
Actualizado: iMS-20 costará 32,99 dólares americanos, pero tendrá un precio rebajado de 15,99$ hasta el 31 de enero.
sábado, 6 de noviembre de 2010
H4next
Sucesora de la popular H4, la japonesa Zoom cuenta ahora en el mercado con el modelo H4next, su nueva grabadora digital de mano dirigida a entornos profesionales. La Zoom H4next presenta un renovado y atractivo diseño e importantes mejoras como la posibilidad de grabar en tarjetas SD o SDHC de alta capacidad o la opción de utilizar pilas recargables Stamina para una larga autonomía (hasta once horas). Es compatible con WAV, MP3 y BWF y tiene entradas de línea y micrófono externo.
En cuanto a conectividad, dispone de entrada de línea y micro, conexión USB y salida para auriculares. Entre los accesorios que podemos encontrar en el mercado, destacan un paravientos y un cómodo soporte.
Esta grabadora profesional pesa apenas 280 gramos (sin pilar) con un tamaño de 70 x 156.3 x 35 mm. Ventajas:
Entre las ventajas de esta grabadora destaca su doble micro estéreo por condensador X/Y que permite recoger audio entre 90 y 120º. Su diseño cruzado asegura que los micrófonos estén siempre a la misma distancia de la fuente de sonido para la localización perfecta, sin cambio de fase manteniendo además una respuesta de frecuencia uniforme en toda la grabación.
El resultado es una grabación estéreo con gran profundidad natural pudiendo optar por ficheros de audio PCM WAV de hasta 24 bit/96 KHz o en formatos MP3 para optener el máximo tiempo de grabación o distribuir audio por mail o web.
Otra ventaja es el uso de conectores XLR/Phone, con opción de alimentación phantom, pudiendo así darle entrada directa desde micro, línea o, incluso, desde una mesa. La posibilidad de marcar un nivel de entrada para inicio automatizado de la grabación o la función de pre-grabación de hasta 2 segundos refuerzan la versatilidad de este equipo en numerosos entornos profesionales.
Por último, destacar que la H4next incorpora, además, un práctico altavoz de referencia y una pantalla LCD 1,9 por la que navegar rápidamente por las diferentes opciones del menú. Opcionalmentem Zoom dispone en el mercado de un control remoto (RC4) que permite acceso a funciones básicas como inicio de grabación, play, stop, fast/forward, ajuste de nivel de audio y selección de fuente de entrada.
miércoles, 3 de noviembre de 2010
EQ
Muchos mezcladores de sonido de producción son reacios (miedo) a utilizar su EQ. A menudo, esto se deriva de adoctrinamiento temprano en sus carreras por las discusiones con los mezcladores de post-producción. "No gire las perillas de EQ ... que voy a hacer eso más tarde" (leer esto de nuevo con reverb añadido para el efecto). Pero el hecho es que, en virtud-EQ-ción (no usar el ecualizador controla lo suficiente) es un uso indebido de EQ exactamente igual que como el exceso de EQ-ción es. Si hay cualquier uso por temor a un mezclador de sonido de los controles de ecualización en su equipo, es para motivar a la batidora de ser lo más consciente de no utilizar los controles suficientes, ya que son de usar demasiado.
Entrevista con Andrew Spitz - Sociales Diseño de Sonido
Hola Andrés, vamos directo al grano. ¿Es el diseño de sonido y un tema que viene por entre la industria creativa? ¿Qué piensa usted, ¿qué ves a tu alrededor?
Por supuesto. Diseño de sonido es una parte integral de muchas industrias creativas, desde el arte hasta juegos y películas. Como la gente busca más experiencias de inmersión, la creación de medios de comunicación que apela a los sentidos múltiples, incluyendo la auditiva, se hace cada vez más importante. Como la tecnología se vuelve más accesible y asequible, más personas se conviertan en consumidores y los consumidores más convertirse en productores. Un buen diseño de sonido no se limita a unos pocos elegidos con un gran presupuesto y el estudio y equipos costosos, cualquier persona con una pequeña inversión y dedicación puede ofrecer el diseño de sonido de alta calidad para una producción. Debido a que más gente pueda participar en el consumo y la creación del diseño de sonido, hay una expectativa creciente de que todas las producciones deben tener el diseño de sonido buena.
¿Por qué empezó Sociales Diseño de sonido? ¿Cree que la creación de una comunidad organizada en todo el mundo sería útil para los diseñadores de sonido?
He creado Sociales Diseño de Sonido (SSD) para reunir a las diversas disciplinas de los sonidos. Muchas de las comunidades de sonido en línea se centran en una disciplina o tema. Sin embargo, ahora los diseñadores de sonido a menudo participan en más de una disciplina, lo que significa que tienen que oscilan entre los muchos foros para encontrar toda la información para satisfacer las necesidades de un proyecto.
A fin de consolidar el flujo de conocimiento, he creado Sociales Diseño de Sonido. Quería crear un foro para los diseñadores de sonido - de todas las disciplinas - para reunirse, hacer preguntas y obtener respuestas. Me gustaría ver SSD de convertirse en un espacio impulsado por la comunidad de diseñadores de sonido para compartir conocimientos y ayudar a aplanar la curva de aprendizaje de todas las disciplinas del diseño de sonido.
Otra razón por la que he creado SSD es que, si bien hay muchos foros en línea maravillosa y servicios de correo más, carecen de una interfaz fácil de usar y un sistema para encontrar y compartir información. Yo quería crear algo más que una emisión de un solo lado donde la gente sobre todo buscar respuestas. En su lugar, quería establecer un diálogo entre las diversas vías para promover una activa comunidad de diseñadores de sonido. Pasé mucho tiempo buscando un software que podría proporcionar la interfaz sea necesario hasta que me tropecé y caí en el amor con un Q & A del sitio de ejecutar el mismo software que los SSD ya está en marcha. Me sentí atraída a este sitio por su interfaz limpia, sistema de votación que prioriza el contenido orgánico, y los puntos de reputación que ayuda a los usuarios evaluar las cuestiones de otros usuarios y respuestas. Es mi esperanza que SSD ofrece a los visitantes un foro fácil de usar y basadas en incentivos, donde pueden recibir la más alta calidad de la información de múltiples fuentes.
¿Qué crees que es la necesidad más importante para los diseñadores de sonido?
Para no tener miedo de alejarse de las rutas tradicionales de la carrera de diseño de sonido y crear el propio camino (s). Hay un amplio espectro de oportunidades disponibles para los diseñadores de sonido. No necesariamente tienen que trabajar para un largometraje de gran presupuesto para tener éxito, sino que puede ser igual de gratificante - de manera creativa y monetaria - para trabajar en otros medios de comunicación, y los pequeños proyectos y equipos. Cada persona es diferente, hay que buscar las oportunidades que más satisfactorio para usted.
¿Qué le sugeriría a los jóvenes que deseen convertirse en un diseñador de sonido? ¿Cuál es el nunca sin la herramienta?
Esta es una pregunta que, personalmente, puede relacionarse con lo que recientemente han llegado a un punto en mi carrera donde estoy trabajando en proyectos que encuentro personal y profesional plena.
Las cosas que he aprendido: siempre tienen un proyecto de diseño de sonido para trabajar; intentar conseguir que fuera allí y buscar opiniones, compartir sus conocimientos, se llama un diseñador de sonido, cargo para el diseño de sonido (aunque sólo sea un poco), la web se puede su mentor.
• La mejor manera de aprender es haciendo. Al participar en los proyectos, usted aprenderá nuevas técnicas y desarrollar habilidades para futuros proyectos. Si usted trabaja en un equipo, también puede crear relaciones de trabajo.
• Compartir el conocimiento obliga a absorber y aplicar lo que han aprendido y anima a otras personas a compartir sus conocimientos con usted.
• Si usted se llame a un diseñador de sonido, la gente te trata como un diseñador de sonido.
• No sea tímido para cobrar por sus habilidades como diseñador de sonido. La gente va a tratar de conseguir que trabaje de forma gratuita, pero usted está ofreciendo un servicio valioso. Una vez que empezar a cobrar por sus habilidades, usted es considerado un diseñador de sonido profesional. Al principio es difícil alejarse del trabajo libre. Me tomó mucho tiempo para superar la que no tienen ningún valor y que deben trabajar por la actitud libre.
• Los mentores son tristemente difícil de encontrar, pero tenemos la suerte de tener la web. Hay una gran comunidad en línea que está dispuesto a ayudar. Hay una enorme cantidad de conocimiento que se distribuye de forma gratuita, es a usted para encontrar y hacer algo fuera de él.
La principal herramienta en su arsenal es su capacidad para trabajar con los demás. Convertirse en el diseñador de sonido la gente quiere trabajar le servirá bien. Si usted es esa persona, tendrá que trabajar su manera para arriba rápidamente. Como diseñador de sonido que será más probable es que se depende de un equipo. Usted necesita tener una producción de ganar dinero, o si necesita un buen guión para hacer un diseño de sonido buena. Esto debería echar a rodar la pelota: Cuando la gente quiere trabajar con usted, usted ganará dinero para comprar equipo. Cuando usted tiene el equipo, la gente que usted emplea para proyectos más grandes y se consigue mejor en sonido.
Si quiere leer la gente de otros puntos de vista sobre este tema, echa un vistazo a esta cuestión en SSD .
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diseño del paisaje sonoro
Johan Primero sound design from Johan Primero on Vimeo.
Estamos viviendo días muy extraños: los profesionales de sonido son personas muy difíciles, ellos saben su trabajo a veces puede ser muy duro, como la grabación de sonido bajo el agua, a raíz de locos voces juntas o saltar dentro de un coche muy muy ruidoso. Todo comienza con Johan Primero , Johan Kramer 's nueva película, una extraordinaria historia de amor y devoción para el mundo del fútbol. En pocas palabras: Johan Puig es un hombre de 42 años que conduce su coche 50 veces al día alrededor del estadio del FC Barcelona, con el fin de atraer la suerte a su club español queridos. Y lo que es una gran sorpresa: la casa de Johan es la sexy y vintage Citroën 2CV . La película entera se basa en la relación entre los actores y el coche, así que podemos imaginar qué tipo de problemas han nacido en el diseño del paisaje sonoro general. La solución fue vuelta de la esquina: llevar el coche al estudio de grabación! Johan Kramer y su asistente Pasvantis Andreas decidió hacer un cortometraje acerca de esta situación extraordinaria, para documentar el gran trabajo de diseño de sonido hizo para la película. El video fue dirigido, filmado y editado por el propio Andreas.
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OmmWriter
Dana es la nueva versión de OmmWriter. Si ya eres un usuario OmmWriter, te darás cuenta de que muy poco ha cambiado. Afortunadamente.
Un hombre sabio dijo una vez: "Todos estamos a merced de nuestras mentes mono salvaje. Incesantemente balanceándose de rama en rama." Con múltiples ventanas y todas las aplicaciones que compiten por nuestra atención, hemos tristemente adaptado nuestros hábitos de trabajo a la de la computadora y no al revés.
OmmWriter Dana es un humilde intento de recuperar lo que la tecnología ha arrebatado de nosotros hoy: nuestra capacidad de concentración.
OmmWriter es un procesador de texto simple que cree firmemente en la toma de escribir es un placer, una vez más, reivindicar la estrecha relación entre el escritor y el papel. La más íntima la relación, más suave será el flujo de inspiración.
Si usted es un guionista, blogger, periodista, redactor, poeta o simplemente alguien que le gusta escribir, bienvenidos de nuevo a la concentración.
Háptica de stock de audio libre de contenido de audio para profesionales del sonido que les gusta ruidos extraños
Tal vez una de las tendencias más importantes para la comunidad de sonido de este año es el fenómeno de la distribución de contenidos de alta calidad de audio a través de Internet. Llegamos a una nueva etapa de la evolución, a partir de la conocida plataformas así SoundCloud y Soundsnap y va a proyectos como Tim Preeble de silbido y un rugido , Frank Bry El grabador , Chuck Russom FX y otros (para una gran lista siguiente: Independiente SFX bibliotecas a través del diseño de sonido).
Hoy presentamos háptica de audio , un nuevo proyecto dedicado a dar muestras de audio libre de regalías, kits e instrumentos en un (multi-formato) 24 bits de audio, fundada por Jeremy Goldstein y Patrick Campbell, dos diseñadores de sonido y músicos tradicionales, que decidió poner en libertad su producción creativa utilizando la web como la plataforma preferida de distribución.
Entrevistamos a Jeremy y Patrick saber algo más sobre este nuevo proyecto (se puede ver el fragmento de vídeo increíble abajo), que recientemente ha creado su canal SoundCloud y lanzó la nueva marca Haptic04 en la librería del trenzado Herramientas plataforma.
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