lunes, 20 de julio de 2015

¿Cómo hacer sonido para una película?

Peter Albrechtsen, diseñador de sonido, ha trabajado en más de 100 producciones países como Dinamarca, Noruega, Suecia y Estados Unidos. Miembro de la asociación estadounidense de diseñadores de sonido (MPSE) le cuenta a Santiago Lozano, profesor de composición y música para cine de la universidad de los Andes, cómo llegó a trabajar haciendo sonido para películas al lado de sus directores favoritos.
Realización: Leonardo Perico Matiz. - Cámara: Judy Pulido Castro, Aldo Gómez Arteaga y Diego Pinzón Másmela. - Edición: Aldo Gómez Arteaga. - Producción general: Alejandro Torres Parra.

¿Cómo hacer sonido para una película? from Universidad de los Andes on Vimeo.

domingo, 12 de julio de 2015

Roger Waters the Wall (2014)

Wish You Where Here" was released September, 1975. Interviews with Roger Waters, David Gilmour, Nick Manson and Richard Wright as they tell the story of the creative process of this album.

viernes, 3 de julio de 2015

'Zarafa', un bello cuento sobre la amistad entre un niño y una jirafa

Zarafa (título que significa jirafa en egipcio) es una estupenda película que recupera el sabor de la animación clásica y el espíritu de las películas de aventuras de toda la vida. Y resucita en nosotros la fascinación por contar historias, como los cuentos de Las Mil y una noches. De hecho podía ser perfectamente uno de ellos, ya que trata grandes temas como la amistad, el sacrificio, la esclavitud, el amor... y todo envuelto por algunos de los paisajes más bellos que hemos visto en una película de animación, desde la sabana africana y el desierto, hasta las desvencijadas calles de París del Siglo XIX.

Cuando en vez de escuchar, miramos


Sonido en vivo

Cuando en vez de escuchar, miramos


Cuando tuve la suerte, años ha, de estudiar algo parecido a sonido, me pasé el primero de carrera centrándome con las dichosas cápsulas fonocaptoras. Luego vino la cinta y, ya casi al tercer curso, nos hablaron de algo llamado Pro Tools: a lo lejos parecía precioso. Hice las prácticas en una Tascam in-line de 24 canales (algunos de ellos no funcionaban), evidentemente analógica. Lo más parecido a un SM58 se llamaba Samson, y los condensadores se quedaron en el libro de texto.
El salto a lo digital lo viví paso a paso, hasta tal punto que puedo alardear (como muchos de vosotros) de poder utilizar virtualmente cualquier consola digital del mercado, si me das un par de minutos para que la trastee. Soy de los que admiran el sonido de una XL4, pero hoy dame una CL3, que tampoco es cuestión de cablear ocho compresores, cuatro puertas y dos efectos. Pero ya es la segunda vez que me encuentro con técnicos de sonido que son literalmente incapaces de utilizar correctamente una Heritage 3000 (y no me refiero a lo tedioso de tener que activar los auxiliares). Ni idea, vaya. Se acojonan ante tanto potenciómetro y su “mente” parece incapaz de entender algo que, según pensaba, era el abc de todo técnico de sonido: de arriba a abajo, de izquierda a derecha. Pero es que no aciertan, tú. Uno incluso muteaba los canales esperando ver cualquier gráfica en esa pantalla LCD inexistente. Que no sepan responder cuál es el trazado del sonido desde su origen hasta su fin, me parece preocupante.
MIDAS Heritage 3000
MIDAS Heritage 3000: aquí no hay pantallas
La segunda vez, el técnico se daba por vencido. Le costaba muchísimo realizar las ecualizaciones por el simple hecho que no las “veía”, lo mismo con los compresores y puertas sin esa ayuda gráfica. Y eso me hizo pensar en lo diferente que se está enseñando al sector, o simplemente cómo han cambiado las herramientas. Me doy cuenta que hay una nueva generación que está vendida a lo gráfico, a lo visual. Que necesitan textualmente “ver” lo que está ocurriendo, lo que están intentando conseguir. Además ecualizaban buscando un patrón gráfico lo más parecido posible a un supuesto estándar (¿académico?): pocos son los que rehuyen de lo estándar si para ello consiguen su propósito. Eran los mismos que eran incapaces de saber “leer” un espectograma, pero andaban locos por un RTA que les mostrase un análisis del espectro en ese preciso milisegundo. Lejos de querer criticar sus mezclas (algunas sonaban tremendamente bien), te dabas cuenta que seguían un “patrón”, un procedimiento estándar (habitual también en la vieja escuela) pero basado en un esquema cuyo objetivo es “conseguir”, en vez de “crear”. ¿Qué hubiera pasado si, de pronto, se apaga el monitor LCD?
Eso me provoqué yo mismo en un concierto: apagué el monitor de una ProFile de Avid. Sí, jugué con la ventaja de tenerlo todo controlado y en ese momento en que, si no ocurre nada raro, poco debes hacer. Me centré en lo visual de la consola, en vez de lo visual gráfico de la pantalla. En el caso de la Profile, y siendo elemento activo de este experimento, y al igual que otras consolas digitales con o sin monitor, era posible ver qué ecualización había elegido para cada canal pero, en vez de en forma de curva, “leyendo” los valores de frecuencia, Q y ganancia o, todavía más sencillo, observando el pequeño LED que abraza cada una de las setas de la Profile; vaya, como siempre había ocurrido con una consola analógica. Lo mismo con los valores de compresión y puertas (si se daba el caso), evidentemente, hechando un vistazo al nivel del vúmetro en PRE. Si algo me gusta de la Profile de Avid es, justamente, que sin monitor LCD puedes controlar toda la mesa y, además, tener la información necesaria de cada canal.
AVID Profile
Avid Profile: ¿te atreves sin ese monitor?
Mirándome bajo mi misma lupa me di cuenta que la ausencia del monitor me hizo centrar más en lo que escuchaba (había un elemento menos de distracción) y, al decidir nuevas acciones en los sonidos que estaba procesando, obtenía mayor libertad en su ejecución. Si decidía dar más ataque al bombo aplicaba sin temor ganancias en agudos y tiempos de ataque más largos al compresor que, una vez terminado el concierto, a más de uno le hubieran hecho daño a los ojos al verlo en la gráfica correspondiente. Evidentemente, la ayuda visual es una ayuda tremenda, pero cuesta (a mi el primero) saber prescindir de ella para conseguir mejores sonidos (aunque normalmente no es cuestión de conseguir el mejor sonido, sino justamente el que quieres o necesitas en ese momento).
Así que puedo determinar que muchas veces la ayuda gráfica de las consolas digitales puede llegarnos a limitar en el camino de la consecución de un sonido con firma propia. He supuesto, para que nos entendamos, que cuando el cerebro debe procesar una decision basándose sólo con lo que se escucha o junto a una gráfica se somete involutariamente a esta última, siendo más libre en el primero de los casos. Más o menos ocurre lo mismo cuando utilizas una Heritage 3000 (o la analógica que sea), cuando a medio bolo es difícil saber exactamente dónde apunta la pequeña marca del pequeño potenciómetro, dejando la decisión simplemente a nuestro oído y te libera de esos estándares académicos. De hecho, trabajando en analógico (o prescindiendo del monitor LCD) centras tu atención “visual” a los rojos, ese color que en sonido quiere decir “malo” (menos para los DJs, que parece ser que es su estado de éxtasis habitual) y por tanto centras tu atención en resolver un problema. Si no hay rojos, no te “despistas” y te centras en lo que escuchas, olvidándote del “porqué suena así” sino en “qué hago para que suene como quiero”. La de veces que, inconscientemente, habré dado por bueno un procesado simplemente porque en pantalla “parece” que está bien. Y no lo está… por que no suena como quiero.
Paralelamente a todo ello, también descubro (de hecho reafirmo) la existencia de dos tipos de mesas digitales: las que pueden funcionar sin su monitor o las que no tienen tal oportunidad. Al ejemplo de la Profile podemos contrastarlo con el de la CL5 de Yamaha: si se nos jode la pantalla LCD de la CL5, el show casi que ha terminado.
Dicho todo, quizá un nuevo ejercicio sería el de recuperar de vez en cuando el uso de una consola sin ayuda gráfica. Una vez hecho, descubrir cada uno su capacidad de trabajo y saber analizar si realmente hemos conseguido lo que queríamos o hemos intentado conseguir un “algo” basado en un estándar, hipotecando nuestros recursos a conocimientos adquiridos y alejando la posibilidad de conseguir una firma sonora determinada (ya sea propia o la que la banda musical demanda). Como siempre, el éxito es definir bien qué es una herramienta y qué una hipoteca.

jueves, 2 de julio de 2015

Se estrenó 'Intensamente', la nueva película de Pixar


SoundWorks Collection presenta un nuevo video donde entrevista a los creadores del sonido de IntensaMente, la más reciente película de Disney/Pixar, la cual cuenta con el sonido de uno de los más grandes diseñadores sonoros que ha podido tener Skywalker Sound, Ren Klyce —responsable del sonido de la serie "House of Cards" o largometrajes como "Her" o joyas de su íntimo amigo David Fischer como "Fight Club", "La Habitación del Pánico" o "La Chica del Dragón Tatuado"—.
IntensaMente (en inglés Inside-Out) es una película animada en la cual las emociones humanas son personificadas, por lo cual en el equipo de trabajo hubo diversos consultores como psicólogos, neurólogos, etc. Esto implicó además que el sonido de los personajes estuviese altamente influenciado por lo emocional, pero a su vez reflejara la responsabilidad que tiene el sonido para evocar lo emocional. Es decir, el sonido no es únicamente un elemento que responde a lo que se quiere narrar, decir o hacer sentir, dado que también sucede a la inversa: lo que sentimos y narramos responde al sonido, y las emociones son disparadas por éste.
En la animación existe la ventaja de poder integrar al diseñador de sonido en etapas muy previas de la película, sacando al diseñador sonoro del área de post, para agregarlo en todas las etapas de la película, como de hecho debería ser en cualquier proyecto.
En este caso la tarea principal estaba en sonorizar la alegría, el temor, la furia, el desagrado y la tristeza, y partiendo de las primeras ideas y el guión, comenzaron a trabajar en el sonido de la película, y como comenta el supervising sound editor Shannon Mills, esto influencia la imagen radicalmente, dado que al interactuar con el sonido, los animadores "piensan diferente respecto a lo que están animando", cosa que Pixar permite hacer.
Como menciona el productor, esto permite comenzar de ceros, con "hoja en blanco", pudiendo imaginar un entorno que realmente no existe, con personajes que no existen y una historia aún también por inventarse. En este caso su reto, como comenta, estuvo en construir el sonido de lugares dentro de la mente, que se suponen altamente cargados de energía, pero a su vez con una diversidad necesaria según la escena y la intención de cada secuencia.
Un ejemplo es lo que se presenta en el trabajo con las voces, dado que son los principales elementos desde los que se da identidad a un personaje en términos del sonido. La voz en este caso debía estar íntimamente relacionada con la emoción personificada, que a su vez es bastante complejo al menos en términos de edición y mezcla, dado que como comenta Mills, es una gran cantidad de material de todo tipo de voces, en lugares diferentes, que a su vez debe mezclarse en diferentes situaciones de la película por lo general en una sala donde todos los personajes dialogan entre sí.
Otra situación interesante se encuentra en los recorridos que hacen los personajes a través de la memoria, donde según los recuerdos, los sonidos adquieren determinadas características, que el director expresa en términos emocionales y el diseñador de sonido logra traducir mediante sus construcciones.
Allí comienza la búsqueda de una amplia variedad de fuentes relacionadas a la sonoridad buscada conforme lo que la historia requiere, junto con lo que el sonido puede proponer por sí mismo. Por ello buscaron elementos que tuvieran un sonido a cristal, a algo prístino como la memoria fresca y nueva. Grabaron diversos cristales que tuviesen un sonido a cristal o vidrio pero a su vez a algo suave y musical, para lo cual buscaron cambios de pitch y ciertas frecuencias en objetos como copas o estructuras metálicas.
Es un interesante juego con los adjetivos y atributos posibles para los sonidos, en tanto estas categorías permiten enlazarlos el contenido semántico, narrativo y visual de la obra. A su vez, ocurre el proceso inverso, como en este caso con la música, donde el compositor Michael Giacchino, según comenta el director, logró la mayoría de la obra musical de la película con tan solo verla una vez, sin haberse primero reunido con el director. Como comentan en el vídeo, cuando ya se reunieron a analizar las escenas, solo fue realizar unos cuantos cambios.
Finalmente en el vídeo dedican la última parte a hablar sobre Dolby Atmos, un sistema de mezcla que permite una inmersión sonora superior capaz de acercar la película aún más al espacio de la audiencia como tal, logrando finalizar una gran obra sonora que le es fiel al impecable trabajo sonoro que a menudo presenta la gente de Pixar y el equipo de Skywalker Sound, quienes saben trabajar esa delicada relación entre sonido e historia y entienden a la perfección aquello que comenta el director Pete Docter:
"El sonido, como la iluminación, es algo que no estás todo todo el tiempo consciente de él, pero estás completamente afectado por él".

miércoles, 1 de julio de 2015

Avid lanza Pro Tools 12.1

Hace poco más de tres meses nos enterábamos del lanzamiento de la versión 12 de Pro Tools, anunciada previamente en el NAMM Show de comienzos de este año. Era una versión cargada de novedades, especialmente en el sistema de licencia y suscripción, que implicaba una oferta periódica de actualizaciones con nuevas funciones y correcciones.
Siguiendo esta filosofía ha sido lanzado Pro Tools 12.1, que incluye mejoras en el monitoreo de entrada de pista, opción para copiar configuraciones de fader y extender el número de canales para mezclar —hasta 128 pistas simultáneas de audio y 512 de instrumento, ambas ahora con posibilidad de solo en modo PFL (escucha pre-fader) o AFL (escucha post-fader)—.
Pro Tools HD Native ofrece ahora la opción HEAT, que agrega características de consola analógica al mezclador de Pro Tools. También se incluyen una serie de mejoras generales que van desde el sistema de bouncing hasta la estructura de AudioSuite y funciones de edición. Y además se han optimizado los motores de audio y vídeo y la estabilidad del flujo MIDI y las configuraciones de entrada y salida de audio.
Pro Tools 12.1 se encuentra disponible como descarga gratuita para usuarios con plan de actualización activo.