Después de haber pasado por varias herramientas de búsqueda y organización de sonidos en los últimos años, decidí entrar al mundo de Soundminer, un software bastante potente que va mucho más alla de la búsqueda y organización y trasciende en una poderosa herramienta de diseño sonoro. A continuación os contaré mi experiencia.
Soundminer viene en varios sabores, incluyendo el recién lanzado Soundminer HD y una versión avanzada, llamada Soundminer v4Pro, la cual estoy usando actualmente. Muchos se alarmarán por el precio, y se preguntarán lo que yo me también me preguntaba. ¿Acaso esto hace magia? ¿Qué es lo que tiene de especial? Pues bien, son muchas las características únicas de Soundminer v4Pro. A continuación os resumo mis favoritas.
Búsqueda y organización como deben ser
Es el más rápido del mercado. Así de simple. Además de permitir el ingreso de todo tipo de códigos y estructuras de búsqueda, Soundminer posee un motor admirable. Rápido en la búsqueda, rápido en analizar el contenido, y rápido en crear las formas de onda de los archivos. Es realmente genial.
Las funciones que brinda Soundminer v4Pro para organizar tus archivos son de lo mejor. Desde listas de reproducción, hasta un navegador de metadata, posibilidad de tener múltiples bases de datos, organizar archivos de proyectos diferentes, historial de reproducción, personalización de campos, y mucho más. También maneja un sistema de presets de visualización o Layouts. el cual permite cambiar de forma global, la información que se muestra en el navegador de archivos rpincipal.
Además, Soundminer posee todo tipo de herramientas para integrarse aún más al DAW con el que estemos trabajando. En mi caso con Pro Tools, Soundminer me ofrece la función "Spot to Pro Tools", que me permite enviar sonidos, o partes de sonidos directamente a Pro Tools. También posee una utilidad para identificar automáticamente la carpeta de audio de la sesión en Pro Tools, lo que le permite copiar los archivos importados a la sesión.
Metadatos al extremo
Soundminer si que sabe como aprovechar los metadatos. Para ello ofrece todo tipo de opciones de importación, nombrado de archivos, edición de múltiples campos y detalles, etc. El sistema de edición y control de los metadatos es bastante avanzado en Soundminer, y si lo juntamos con el grandioso MetaBrowser (imagen abajo), que permite navegar por los archivos de la librería basándose en los metadatos, tenemos todo un conjunto de increibles herramientas.
Diseño de sonido simplificado
Soundminer v4Pro se caracteriza por ir más allá de la búsqueda. Una de mis funciones favoritas es el VST Rack, una herramienta que permite procesar los sonidos en tiempo real, mediante plugins VST. Desde que utilizo este software, he dejado de usar mucho los Audiosuite en Pro Tools, ya que desde Soundminer puedo tener cadenas de efectos VST y enviarlos a Pro Tools ya procesados y sincronizados donde yo desee.
Es increible la cantidad de tiempo que ahorro gracias a esta función. Sencilla pero muy bien lograda. Además, para un usuario de Pro Tools, siempre será genial poder utilizar VSTs de alguna u otra forma, ya que hay varios plugins VST gratuitos que de verdad valen la pena, o bien hay empresas que no ofrecen soporte RTAS/AS.
Otro elemento maravilloso que encontré en SM es la posibilidad de hacer ReWire con Pro Tools, lo que permite escuchar los efectos de sonido en contexto con el video que tenga en Pro Tools, lo cual es realmente útil.
Procesamiento por lots y la ruleta de la experimentación
Por último me gustaría hablar de un par de características bastante importantes. Por un lado tenemos la posibilidad de realizar procesamiento por lotes (en inglés batch processing), lo cual es bastante útil para cualquier persona que trabaje en este mundo del sonido.
Por otro lado... Como ya muchos sabéis, siempre me ha gustado experimentar con las fuentes que utilizo en mis diseños. Soundminer tiene una función dedicada a estos gustos. Se trata de la ruleta, un botón que organiza de forma aleatoria los sonidos que busques. Suena simple, pero los resultados pueden ser sorprendentes.
En los próximos meses estaré publicando artículos dedicados a estas y otras funciones, con el fin de mostrar todas las increíbles opciones que Soundminer tiene para diseñadores y editores de sonido. Una vez lo utilizas, no puedes dejarlo jamás!
sábado, 22 de enero de 2011
miércoles, 19 de enero de 2011
Focusrite VRM Box: emulación virtual de monitores de referencia y espacios
P
Para largas sesiones de escucha con cascos o en entornos de mezcla 5.1 en unidades móviles o postproductoras, por ejemplo, Focusrite ha presentado en NAMM 2011 su nuevo sistema de monitoreo para cascos basado en una tecnología de emulación de monitores de referencia y espacios con una total sensación de inmersión espacial.
El VRM Box permite escuchar la mezcla en diferentes lugares, a través de diferentes altavoces emulados, utilizando únicamente los cascos.
Trabaja como interfaz de audio a 48kHz y 24-Bit presentando un rango dinámico de hasta 108dB (en la versión Pro).
La propuesta de Focusrite, incluye una aplicación software que permite controlar las características del altavoz y la sala que se pretende emular. Con conexión USB (que alimenta a la par al equipo desde el propio ordenador) e integración digital por entrada S/PDIF, puede soportar frecuencias de muestreo de hasta 192kHz. Esto le permite trabajar en conjunción con un sistema Pro Tools HD, o cualquier otra interfaz con una salida S / PDIF.
El software que lo acompaña permite elegir el entorno de la mezcla y los altavoces virtuales que se deseen supervisar incluyendo los populares Genelec 1031A, KRK VXT8, Auratone 5C y Yamaha NS10M.
Para largas sesiones de escucha con cascos o en entornos de mezcla 5.1 en unidades móviles o postproductoras, por ejemplo, Focusrite ha presentado en NAMM 2011 su nuevo sistema de monitoreo para cascos basado en una tecnología de emulación de monitores de referencia y espacios con una total sensación de inmersión espacial.
El VRM Box permite escuchar la mezcla en diferentes lugares, a través de diferentes altavoces emulados, utilizando únicamente los cascos.
Trabaja como interfaz de audio a 48kHz y 24-Bit presentando un rango dinámico de hasta 108dB (en la versión Pro).
La propuesta de Focusrite, incluye una aplicación software que permite controlar las características del altavoz y la sala que se pretende emular. Con conexión USB (que alimenta a la par al equipo desde el propio ordenador) e integración digital por entrada S/PDIF, puede soportar frecuencias de muestreo de hasta 192kHz. Esto le permite trabajar en conjunción con un sistema Pro Tools HD, o cualquier otra interfaz con una salida S / PDIF.
El software que lo acompaña permite elegir el entorno de la mezcla y los altavoces virtuales que se deseen supervisar incluyendo los populares Genelec 1031A, KRK VXT8, Auratone 5C y Yamaha NS10M.
viernes, 14 de enero de 2011
Buscando al Sr. Goodbar1977 DRAMA
Tras una breve relación sentimental con un colega, Theresa Dunn (Diane Keaton) decide independizarse de su opresiva familia. Así comienza una metamorfosis que hace de ella una compasiva profesora de niños sordos durante el día y una mujer en busca de placeres nocturnos por los tugurios de la ciudad durante la noche.
SpectrasonicsOmni TR
Spectrasonics está anunciando la llegada de Omni TR, una nueva aplicación para iPad que funciona como superficie de control definitiva para el sintetizador Omnisphere de la compañía.
Omni TR se divide en cuatro secciones diferentes:
• Sección principal con control de modos de trigger, 8 campos para patches, mute/solo individuales y faders de mezcla
• Control dedicado de "Orb", una sección especial para manipular el sonido de Omnisphere de diversas formas. El concepto se basa en la combinación de sonidos y parámetros mediante un sistema de órbitas avanzado
• Sección de control con controlador tonal y ocho deslizadores asignables a todo tipo de parámetros y controles globales de Omnisphere
• Sección de visualización "Jumbo" orientada a directos
Omni TR estará disponible de forma gratuita desde la App Store el día 15 de febrero. Será necesario actualizar Omnisphere a la versión 1.5 para poder utilizar la aplicación
Omni TR se divide en cuatro secciones diferentes:
• Sección principal con control de modos de trigger, 8 campos para patches, mute/solo individuales y faders de mezcla
• Control dedicado de "Orb", una sección especial para manipular el sonido de Omnisphere de diversas formas. El concepto se basa en la combinación de sonidos y parámetros mediante un sistema de órbitas avanzado
• Sección de control con controlador tonal y ocho deslizadores asignables a todo tipo de parámetros y controles globales de Omnisphere
• Sección de visualización "Jumbo" orientada a directos
Omni TR estará disponible de forma gratuita desde la App Store el día 15 de febrero. Será necesario actualizar Omnisphere a la versión 1.5 para poder utilizar la aplicación
sábado, 8 de enero de 2011
Grabaciones sonidos acuaticos
Hace días no hablábamos de grabación de sonidos. Hoy es el turno de los sonidos acuáticos. A continuación os comparto una breve introducción a la grabación de sonidos dentro y fuera del agua. Un proceso que si bien es bastante divertido, también puede volverse un dolor de cabeza si no tenemos en cuenta ciertas cosas.
Lo primero a tener en cuenta es que el agua puede entregarnos muchísimos sonidos. Es todo un nuevo mundo sonoro. Como comenta Michael Raphael en un artículo acerca de la grabación de su librería Hydrophonic, llena de sonidos grabados bajo el agua:
"Con el paso de los años, me he vuelto obsesivo con la grabación bajo el agua. Me llevé mis hidrófonos a los ríos, lagos, vasos de agua, etc. Todo un nuevo mundo de sonido se abrió para mi, y he sido encantado por este."
Equipo de grabación
La grabación de sonidos fuera del agua se puede efectuar sin problemas utilizando técnicas y micrófonos que utilizáis normalmente para otras funciones, teniendo en cuenta su posicionamiento, modo de captura, etc. Cuando hago este tipo de sesiones, suelo ubicar uno o más micros cerca de la fuente y ubicar otro micro (en lo posible estéreo) más retirado de la fuente.
La parte especial, por así decirlo, es la grabación de sonidos bajo el agua. Para esto lo más utilizado es un tipo de micrófono llamado hidrófono, diseñado especialmente para trabajar en densidades como la del agua. Normalmente poseen un transductor piezoeléctrico que se encarga de "convertir" la presión sonora en señales eléctricas. Hay varios tipos y marcas recomendadas, como el popular 8011 de DPA y los Aquarian Audio. Estos últimos tienen un precio bastante asequible y son de una calidad admirable.
Aunque nunca lo he hecho, también hay otra manera de grabar sonidos bajo el agua, y es cubriendo algún micro normal con algún tipo de material impermeable, como un condón por ejemplo. Hay muchas personas que han hecho esto. Personalmente no me atrevo a intentarlo por miedo a estropear los micros, así que no puedo decir que tan buenos resultados se pueden obtener. También existen varios micros de contacto sellados de tal manera que puedan funcionar bajo el agua.
Movimiento y ubicación.
Al grabar sonidos bajo el agua debéis estar atentos a cualquier movimiento que hagáis, además de algún elemento externo. Esto es aplicable tanto para no cometer ciertos errores, como para obtener tomas de calidad y la mayor cantidad de movimientos diferentes posibles.
A la hora de grabar en el agua hay que estar listo para mojarse. Una cosa es pararte afuera del río, sumergir tu hidrófono y grabar. Otra cosa muy diferente (y más divertida también) es meterte al río, buscar diferentes zonas, grabar todo tipo de lugares, interactuar con el agua, etc. Cuando estás dentro del agua puedes saltar, golpear el agua, moverte en diferentes velocidades, etc. Entre más movimientos diferentes hagas, más lo agradecerás a la hora de utilizar esos sonidos para algún proyecto.
Esto de la ubicación es muy importante, ya que el sonido obtenido puede variar mucho en diferentes zonas de un mismo lugar. Como comenta Michael acerca de una locación donde se encontraba:
"Encontré todo un reto predecir como el agua podría sonar, tan solo mirando hacia el flujo de la corriente. Yo grabaría la cascada cayendo desde una locación, la cual podría sonar profunda y llena de elementos interesantes, pero luego grabar en otro punto que parecía similar y este sonaría completamente diferente. Significa que me pasé casi todo el día caminando alrededor y soltando mis hidrófonos en cualquier lugar donde parece haber un flujo interesante."
Recomendaciones
1) Recuerda proteger al máximo el equipo que no esté diseñado para mojarse, como micros, grabadoras, cables, etc. Suena obvio, pero cualquier falla en la protección del equipo contra el agua puede resultar catastrófico.
2) Los hidrófonos son micros muy sensibles. Cuando estén sumergidos en el agua, trata de manenterlos sostenidos de cierta manera en la que no se golpeen con otros elementos. Cualquier interferencia durante la grabación, puede causar problemas difíciles de tratar en la edición.
3) Si el tiempo y presupuesto te lo permiten, trata de experimentar lo más que puedas. Un consejo podría ser el utilizar el agua como una especie de filtro que le apliques a sonidos dentro y fuera de ella. Un ejemplo de esto es un grandioso sonido que obtuvo Michael Raphael al grabar en una piscina:
"Un extenso equipo de trabajo estaba en una pesada construcción cerca. Ese sonido, combinado con el sistema de ventilación de la casa, generan ese maravilloso sonido. Al final terminé esperando que terminara el trabajo del dia antes de que pudiera grabar cualquier cosa que no empezara a sonar como un drone gigante."
4) Lo único importante no es tener buenos equipos para grabar. Recuerda también llevar protección impermeable para la grabadora, prendas especiales para el agua, o elementos que puedan servirte para interactuar con el agua, como una simple tabla que te ayuda a realizar movimientos, golpes, etc.
Las citas, imágenes y texto fueron tomadas con autorización de Michael Raphael. Si estáis interesados en escuchar más sonidos de la librería o adquirirla, podéis pasarte por Rabbit Ears Audio, donde encontrarás magníficos sonidos.
¡Espero que os guste el artículo! Os prometo otro escrito pronto, pero acerca de edición y diseño de este tipo de sonidos.
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efectos de sonido,
Grabaciones,
Sonido
miércoles, 5 de enero de 2011
AMOLED
Samsung presentará en CES 2011, en Las Vegas del 6 al 9 de enero, una pantalla flexible Súper AMOLED de 4.5 pulgadas y otra pantalla transparente AMOLED de 19 pulgadas. Estos prototipos desarrollados durante 2010 partiendo de la técnica conocida como “papel electrónico flexible” abren posibilidades hasta ahora totalmente desconocidas en la industria de electrónica de consumo y el broadcast.
martes, 4 de enero de 2011
nivel de loudness
La Unión Europea de Radiodifusión acaba de publicar un conjunto de 15 secuencias de audio de cara a ser utilizadas para comprobar el nivel de loudness conforme a la norma técnica EBU 3341. La especificación define un modo para normalizar la medición de la presión sonora conforme a la recomendación UER R128.
La Unión Europea de Radiodifusión acaba de publicar un conjunto de 15 secuencias de audio de cara a ser utilizadas para comprobar el nivel de loudness conforme a la norma técnica EBU 3341. La especificación define un modo para normalizar la medición de la presión sonora conforme a la recomendación UER R128.
Ésta recomienda que el audio se normalice a -23LUFS (Loudness Units referenced to Full Scale).
Tanto la recomendación UER R128 como la UIT R BS.1771 son muy claras a la hora de evitar las molestias al espectador con el, continúo aumento y disminución del nivel de audio en las emisiones.
En la primera se definen los distintos parámetros involucrados (sonía, intensidad sonora, sonoridad, impresión subjetiva y loudness, entre otros), mientras que en la segunda se establecen los requisitos de los aparatos técnicos que miden los mencionados parámetros.
Los archivos del test propuesto por la UER/EBU se pueden descargar (en formato zip) aquí mientras que las recomendaciones sobre loudness están disponibles aquí.
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