viernes, 4 de diciembre de 2015

Review de Spectrasonics Omnisphere 2: un universo en expansión


Desde su aparición en 2008, Omnisphere es uno de los sintes software más reverenciados y premiados. La variedad de técnicas de síntesis que agrupa y la complejidad de los resultados que permite conseguir lo han hecho brillar en ámbitos y estilos bien diferentes, pero siempre con la palabra síntesis en primer plano y con orientación hacia los sonidos más orgánicos y creativos. Es un producto maduro y del que sorprende su estabilidad, demostrada por el mantenimiento en la v 1.5 desde 2011, frente a los continuos upgrades (y correspondientes desembolsos) de otros. Estabilidad que no le ha impedido seguir siendo el preferido de muchos usuarios a pesar del paso del tiempo.
En 2015 ha llegado su v2 (desde hace poco 2.1) que introduce mejoras diversas y de calado pero manteniendo la forma de uso y una mayoría de las funciones tal como ya eran conocidas. Novedades que veo irrenunciables para cualquier usuario de las versiones anteriores, además de ser argumento adicional para convencer a nuevos interesados.
La más llamativa sin duda, la posibilidad que ahora se ofrece de utilizar una muestra aportada por el usuario como material base para la creación de sonidos. Por sí mismo, sólo eso justifica el salto a v2, aunque hay mucho más. Ya publicamos en su momento una versión subtitulada del vídeo oficial de presentación de novedades en v2, pero teníamos pendiente nuestra propia ‘review’ que se desarrolla en este artículo y de una forma más práctica, en el vídeo que la acompaña.

Qué es Omnisphere

Con motivo de la v1, Soyuz preparó un detallado artículo. Los elementos troncales de Omnisphere siguen siendo los mismos.
La arquitectura básica de Omnisphere
Su arquitectura se basa en ‘MULTIs’ que agrupan hasta 8 partes (PART) simultáneas, un poco al estilo de lo que en sintes hardware se suelen llamar sonidos y combinaciones (Korg), patches y performances (Roland), y otros pares de nombres semejantes.
Cada una de las 8 partes usa un sonido (PATCH) compuesto por dos capas (LAYERS) A  y B, siendo cada una de ellas en esencia un sintetizador completo que puede usar una forma de onda artificial (pulsos, dientes, y un largo etc.) o bien un ‘soundsource’ (el nombre que reciben aquí las muestras grabadas de sonidos reales, puestas a disposición de una interpretación desde teclado). El nombre de ‘soundsources’ es una acertada manera de distanciarse del concepto más habitual de ‘samples / muestras’, puesto que a menudo en Omnisphere son un material audio de partida más pensado para deformarlo hasta el extremo que para exponerlo en bruto. Por supuesto no faltan grabaciones de sonidos como voces (variadísimas: coros, sílabas jazzísticas, efectos vocales, frases…), vientos, cuerdas, guitarras y pianos acústicos y eléctricos, percusiones, y demás elementos del día a día, pero es en el terreno de ‘otros’ donde Omnisphere gusta de presumir. No necesariamente una grabación de ‘notas’ o instrumentos tradicionales, entre los soundsources abundan objetos atípicos e instrumentos interpretados de formas nada convencionales. Todo vale con tal de conseguir que esas semillas sonoras tengan una personalidad y diferenciación que las sitúe aparte de lo habitual.
Estas fuentes/osciladores atraviesan en cada capa un filtrado doble (serie o paralelo) y extremadamente configurable, pudiendo elegir de una larga lista de modelos de filtro. Pero ya antes de atacar a los filtros, en los propios generadores de señal (los osciladores/soundsources) se dispone de transformaciones muy significativas aplicando técnicas como PWM, Sync, FM, Ring, distorsión por Waveshaping, reducción de bit y de frecuencia de muestreo, Unison, Granular, Armonización, todas ellas ampliamente ajustables y que actúan nota a nota, polifónicamente (nada que ver por ejemplo con una distorsión única que fuera atravesada por la suma todas las voces y sonidos). La ruta audio es estéreo desde el comienzo (lo son tanto las fuentes como los filtros, no es algo añadido por mera panorámica en la mezcla). Así por ejemplo el uso de 'unison' en los osciladores permite distribuir las voces generadas llenando el espacio.
Es posible insertar efectos (con un enorme abanico) en las capas individuales (apilando hasta 4 efectos en cada), o realizar envío desde cada una de ellas hacia otro juego de efectos común al patch. Adicionalmente a nivel patch existe también un grupo de efectos de inserción. Sumando resultan hasta 16 efectos simultáneos por patch. También se cuenta con envíos desde las 8 partes hacia 4 juegos de hasta 4 efectos auxiliares globales, además de otra cadena configurable de 4 efectos en la salida máster, y no falta una vista ‘mezclador’ en la que regular la combinación de las 8 partes y esos 20 efectos comunes a ellas.
Cualquiera de los parámetros de todo ese repertorio de posibilidades en las fuentes, los transformadores, los filtros, los efectos… puede ser ampliamente modulado jugando con LFOs y envolventes, con controles MIDI, con automatización en un DAW,… siendo factible la creación de envolventes arbitrariamente complejas que pueden ir desde la sencillez de un enfoque ADSR a la personalización máxima de envolventes multisegmento, cíclicas, basadas en patrones a tempo, etc.
Se dispone en cada patch de 6 LFOs y 4 ENVs compartidos para ambas capas, más adicionalmente envolventes dedicadas para la amplitud y para el filtro específicas para cada capa. Del juego de 6 LFOs y 4 ENVs comunes, el último de cada especie (LFO 6 y ENV 4) admite un modo ‘polifónico’ en el que su actuación es individual sobre cada nota. Los otros 5 LFOs y 3 ENVs son siempre ‘globales’ y afectan en común a todas las voces simultáneas: si os sorprende a veces una actuación ‘parafónica’ de una envolvente de modulación lo que hay que hacer es montar esa modulación usando la ENV4 para poderla aplicar en polifónico.
Multi y sus modos
Volviendo al modo ‘MULTI’ en el que se combinan 8 partes / patches diferentes, esas 8 partes pueden estar asignadas a canales MIDI diferentes, o bien combinadas en ‘stack’. El modo‘stack’ permite crear zonas y fundidos definidas por notas, o por velocidad o bajo control de un mensaje de controlador MIDI. Destaco el ‘o’ porque sólo uno de esos criterios (notas, velocidad o CC) puede ser usado dentro de un multi para controlar la combinación. En caso de querer ir más allá tocará introducirse en el diseño de cada patch para mediante modulación controlar la actuación de la velocidad o un CC como complemento a la división/apilamiento por notas que realicemos en ‘stack’.
Alternativamente las 8 partes pueden activarse y controlarse con especial facilidad desde el modo ‘Live’ a modo de una preselección de timbres con los que desarrollar cada tema musical en una actuación en directo. Live aporta el apoyo de una pantalla específica o bien el control con las apps OmniLive y Omni TR que actúan como controlador remoto desde iPad. Existen en ese modo Live (y desde OmniTR) funciones para regular niveles, pasar de uno a otro sonido, silenciar/activar partes, etc. especialmente útiles en vivo.

Las razones de un éxito

Para mi gusto tres son las patas en las que Omnisphere ha logrado articular su éxito en el pasado:
1) Potencial de síntesis: la variedad de técnicas de síntesis y tratamientos que concentra en un solo producto es enorme. Los hemos comentado brevemente en el apartado anterior y en el vídeo. Son muchos los recursos puestos a disposición de la creación de sonidos.
2) Interfaz de uso: ese enorme potencial y concentración de funciones ha sido ya alcanzado por otras herramientas, pero Omnisphere acierta a expresarlo en una interfaz de usuario particularmente simple y concebida para músicos. La creación y modificación de sonidos se realiza con comodidad por cualquiera habituado a arquitecturas tradicionales de sintetizador, sin necesidad de ponerse el gorro de técnico/programador. En otros productos la avalancha de funciones las acaba ocultando para el usuario medio, que se acaba limitando a usar sonidos ‘de librería’ sin editarlos. Omnisphere, lejos de amedrentar, ofrece una arquitectura y un interfaz muy asequibles a cualquiera, que animan a retocar/crear los sonidos para adaptarlos a cada proyecto.
3) Librería ‘peculiar’:  tanto en cuanto al material muestreado como a los sonidos programados de origen, el énfasis de Omnisphere se distancia del de otros muchos productos. No es el lugar en el que encontrar sonidos hiper realistas de instrumentos acústicos, orquesta, etc. con grabaciones multicapa y multiarticulación. Las librerías de sonidos realistas multimuestreados encuentran mejor acomodo en sistemas como por ejemplo Kontakt o UVI. Pero cuando se tiene vocación e interés por los sonidos más creativos e imaginativos a través de una aplicación intensiva de los conceptos de síntesis y procesamiento de sonido, desde una interfaz amigable, es ya un lugar común que Omnisphere está en el Olimpo.
En esas tres áreas incide la v2 de forma significativa.

Novedades v2 respecto al motor de síntesis / procesamiento

En el caso de no usar en una capa ‘soundsources’ (muestras) sino formas de onda sintéticas, las 4 formas de onda clásicas anteriores ascienden ahora a un repertorio de 400. Se incluyen formas de onda monociclo de todo tipo: resonantes, vocales, robadas de toda suerte de instrumentos electrónicos y acústicos, creadas artificialmente, combinaciones peculiares de armónicos,etc. Están por ejemplo presentes ciclos capturados de sintes que van desde clásicos Moog, Roland, Korg, Yamaha… hasta los Access Virus u otros más recientes.
Hay también tablas de onda (a lo PPG) que podemos recorrer dinámicamente y entre las que algunas son de tipo fluido como otras de tipo saltos tímbricos abruptos.
De hecho también las formas ‘monociclo’ son en realidad también ‘wavetables’ que ofrecen (a través del control ‘shape’ y su modulación) variaciones significativas que pueden recordar la PWM o bien imponer alteraciones que dan nuevos colores sobre las formas de onda de partida. Si escogéis por ejemplo el diente de sierra del Juno-106 (uno de los muchísimos dientes ofrecidos), la forma original es sólo la primera de las ondas cargadas en su wavetable en la que ese diente se tortura para transformarlo en todo un abanico de posibilidades bien alejadas del original, con un recorrido tan denso en pasos que ofrece una buena sensación de continuidad en el cambio, sin efectos ‘escalera’.
Aunque ya se contaba con todo un arsenal de filtros con diferentes pendientes y caracteres, aparecen 8 más nuevos, incluyendo resonadores y filtros vocálicos/de formantes.
Se mejoran muchos de los apartados de transformación en el bloque de osciladores, en el que están, como decíamos, FM, Ring, o Granular, entre otros. Reciben parámetros nuevos y extienden el rango de los preexistentes. Tomemos el ejemplo de la sección FM, en la que cabe destacar que no se trata de una FM a lo Yamaha DX. Es más bien el tipo de FM que era factible en los sintetizadores analógicos: modular con un segundo oscilador la frecuencia de nuestro oscilador principal. Una FM limitada por tanto a un par moduladora -> portadora, pero que en v2 se beneficia de un grupo de controles que permite definir con mucho detalle la forma de onda que usará la moduladora. Se dispone también de un control ‘analog drift’ que introduce variaciones erráticas para que las combinaciones de varias notas tengan esa variedad que agradecemos en los sintes analógicos.
A día de hoy inseparable la cuestión síntesis de la relativa a efectos, terreno en el que v2 añade 25 tipos nuevos. También crece en número de efectos aplicable. En cada ocasión en la que podemos incorporar efectos, tenemos en realidad todo un ‘rack’ en el que alojar 4 unidades diferentes concatenadas entre sí. Y racks no faltan: los hay como inserción en cada capa, también otro insertado a nivel patch (actuando sobre la mezcla de las dos capas) y aún queda otro como envío (pre/post) todavía dentro de cada patch. Sin olvidar que existen 4 racks para envío como auxiliares desde el multi, más un último rack en la salida máster. Siempre vigilando el uso de la CPU que es fácil llegar a comprometer en los ordenadores menos capacitados con tanta abundancia.
También importantísima la cuestión de las rutas de modulación posibles, v2 las amplía hacia los efectos y el arpegiador.

Novedades v2 respecto a la librería

Crece el número de ‘soundsources’ oficiales, recogidos en una librería que ronda ya los 65GB (frente a los 40 de la anterior). Y también en parecida proporción el número de sonidos (patches) disponibles en la biblioteca que viene de origen, superando los doce mil. Incluyen una nueva parcela específica hacia sonidos enfocados a estilos EDM que a día de hoy no puede faltar, y en la que se hace despliegue de las enormes posibilidades de enriquecimiento tipo unison/harmony, los LFOs y envolventes multisegmento ligadas a tempo, o los sonidos marcadamente efectistas en cuanto a timbre. Una característica pocas veces recordada de omnisphere es que sus filtros son siempre estéreo, con lo que la función ‘unison’ puede distribuir en el panorama las distintas voces, sin que el filtrado tenga que reducirlas a una versión mono, algo bien agradecido en esos sonidos tan densamente apilados.
Entre los soundsources exóticos que son tan abundantes en Omnisphere, se han incorporado materiales grabados por Diego Stocco, de cuyas peculiares técnicas hemos hablado directamente con él hace un par de años en esta entrevista.
Pero la novedad más rompedora es la posibilidad que ahora se ofrece de utilizar una muestra aportada por el usuario como material base para la creación de sonidos. Por más que la imaginación de Spectrasonics les haya llevado a grabar toda suerte de objetos atípicos para obtener así unas raíces peculiares sobre las que edificar  sonidos en sus bibliotecas ‘de fábrica’, el paso natural y más demandado era abrir al usuario la posibilidad de añadir material propio. Es difícil rivalizar con la imaginación, los recursos y calidades que Spectrasonics pone a la hora de registrar sus ‘soundsources’. Pero introducir nuestro propio material audio directamente en forma de ‘soundsource’ es sumamente interesante.
Es importante recalcar algo en relación con los ‘soundsources’ de usuario: sólo se puede manejar una muestra por cada capa (A o B) dentro de un sonido. No hay multimuestreo ni en velocidad ni en extensión del teclado. Esta restricción se entiende desde la perspectiva de no competir en el mercado de librerías de sonidos realistas, sino en esta otra esfera de los sonidos creativos / sintéticos.
 
De hecho los propios soundsources oficiales de Spectrasonics reflejan esa característica. En varios de ellos se puede apreciar la existencia de multimuestras con grabaciones repartidas por el teclado o en velocidad. Pero nunca es con la densidad que en otros sistemas se alcanza porque muy pocas veces el objetivo es el del realismo. Se trata más bien de ofrecer las cualidades de los sonidos naturales y acústicos para ser integrados a modo de oscilador/fuente en el entorno de procesamiento que ofrece Omnisphere.
Si nos salimos del terreno de los sonidos para interpretación de notas, algunos de los soundsources con mayor ‘personalidad’, como pongamos por caso, una frase hablada, sólo cuentan con una única muestra y sólo pueden usarse en un pequeño registro antes de deformarse con gravedad (excepto con la aplicación de técnicas granulares que extienden el uso sin tanto efecto ‘pitufo/ogros’ ni cambios de duración). Pero se trata muchas veces de ‘soundsources’ que actúan más como efecto que como instrumento. Hay igualmente algunos soundsources previstos directamente para crear un fondo sonoro, no necesariamente para la interpretación de notas.
Es esta cuestión por la despreocupación por el multimuestreo, algo que en cierta medida me recuerda a lo que aplicaban los primeros samplers y romplers en los 80. Especialmente me viene a la memoria el D50, del cual el responsable máximo de Spectrasonics es bien conocedor (trabajó para Roland en aquellos momentos) y que, como Omnisphere ahora, aportaba frescura y novedad para los oídos. Tanto en el D50 como en Omnisphere, las muestras (aquí soundsources) son una excusa para extender la síntesis, no deben entenderse necesariamente como un objetivo en sí mismas.
No busquéis un piano de cola, o una trompeta con calidad ‘fotográfica’ en Omnisphere. Pero os diré también que uno de mis mejores clarinetes sintéticos lo creeé con omnisphere. En la v1 usaba un pulso y las excelentes posibilidades de modulación para conseguir un clarinete reactivo y expresivo que corría continuamente y con gracia desde la sonoridad flaca y hueca propia de las intensidades flojas a medias, hasta alcanzar un ya quebrado forte. Le faltaba el ruido/golpe de la llave del clarinete, y ahora se lo podré añadir con las muestras de usuario en v2.
No lo tomemos pues, pese a las muestras de usuario, como un sampler, pero sí como un potente recurso para seguir extendiendo su uso como sinte hacia más amplios terrenos.

El nuevo motor granular y las muestras de usuario

Quiero hacer una mención especial a la cuestión granular en Omnisphere. Se anuncia con v2 a bombo y platillo lo granular, aunque es algo que ya estaba presente en v 1.5 con un alcance parecido. Cierto es que crece en parámetros con la nueva versión y se nota un mayor recorrido y definición en varios de ellos que permite lograr resultados antes inalcanzables. Son más los cambios de lo que el aspecto de la pantalla revela y permiten aplicar con éxito técnicas de ‘grano grande’ para sonidos un tanto quebrados y efectistas, como las más sutiles de ‘grano fino’ para conseguir resultados de texturas o de mero cambio de tono.
Pero principalmente es importante recalcar la presencia de tratamientos granulares cuando se combina con otro de los puntos fuertes de la v2: la posibilidad de incorporar / procesar muestras de usuario. La combinación de los tratamientos granulares mejorados y las muestras de usuario es, sin duda, toda una invitación a la exploración en esta v2, permitiendo tomar como semilla para la creación de texturas y fondos el propio material sonoro grabado al que vayamos a acompañar. ¿Qué mejor forma de empastar un fondo ambiental para acompañar una guitarra que tomar una nota o una frase de la misma y torturarla granularmente? O pensad en obtener una textura de coro a partir de una intervención grabada por un cantante. Quien dice eso dice tomar un patrón de batería o un sonido de un instrumento acústico exótico que aparezca en nuestro tema y procesarlo con el poder de tratamiento de Omnisphere. Esas cuestiones tan personalizadas, sin tenernos que restringir a los soundsources de la propia Spectrasonics, es ahora afortunadamente posible, y aplicar el motor granular es una de las vías que puede derivar mayores disfrutes sobre muestras de usuario.

Novedades v2 respecto al interfaz de uso

Los usuarios de las versiones anteriores no tardarán en apreciar que la pantalla de Omnisphere ha crecido con un área enteramente nueva a la izquierda. Por defecto aparece en ella un resumen del selector/buscador de sonidos. Pero es un área que cambia de contenido al editar una ruta de modulación: podremos ver allí un juego de parámetros relativos a la definición y aplicación de la ruta, así como al parámetro afectado, haciendo más cómoda la creación y ajuste de las rutas de modulación.
Pese a que ya eran potentes en v1, mejoradas mucho las funciones para organizar/localizar sonidos.  Además de las diferentes categorías con las que se puede calificar / buscar un sonido, cuenta ahora con una útil posibilidad de buscar sonidos ‘semejantes’ al que tengamos seleccionado, que es eficaz en localizar sonidos que puedan encajar como reemplazo / alternativa a uno dado. Esencialmente busca en la base de datos de sonidos aquellos que puedan tener una mejor coincidencia en sus descriptores/categorías, y los ofrece en una lista para poderlos escuchar como posible reemplazo del sonido que teníamos previamente elegido.
Útil también, muchísimo, la posibilidad de fijar algunos parámetros cuando cambiemos entre diferentes sonidos. Por ejemplo cuando hayamos creado un patrón de arpegiador que deseemos probar con diferentes timbres, podemos fijar la sección referida al  arpegiador. O cuando nos guste el encaje con el tema musical de las envolventes que hemos creado pero queramos buscar otros colores tímbricos. O cuando deseemos congelar los efectos para estar seguros de que no se pierde el carácter de distorsión+reverb al probar otros patches. Es una idea que debería extenderse como la espuma en el resto de los desarrolladores.

Un mercado naciente de librerías para Omnisphere

La creación (exportación e importación) de bibliotecas de sonidos por terceras partes, es especialmente sencilla con la reciente mejora en v 2.1 que permite conservar en único fichero de intercambio todo lo necesario (muestras de usuario incluidas). De hecho están ya apareciendo comercialmente a buen ritmo librerías para la v2 de Omnisphere, en muchas de las cuales se incorporan nuevos soundsources.
En alguna de estas nuevas librerías, como forma de superar la limitación a una única muestra de usuario, se combinan en un multi varias partes, cada una contribuyendo muestras diferentes para poder tener una especie de ‘multimuestreo’. Es el caso de megamagic pads, la primera de este tipo de la que tuve noticia. Un truco que puede seros útil cuando diseñéis vuestros propios sonidos en Omnisphere v2, si se viera necesario.

Novedades en modo Live y en el arpegiador

Quiero mencionar dos novedades que agradezco especialmente, puesto que son las dos cosas que eché más en falta en la versión anterior, y que ahora están atendidas.
Una es que se permiten en el modo Live divisiones de teclado. Un ‘Multi’ que active el modo ‘Live’ es realmente útil para gestionar con facilidad hasta 8 patches durante un tema. Pero en versiones anteriores los sonidos que activábamos desde Live se extendían por el teclado completo. En v2, Live puede usar información del modo Stack para completar un sistema en el que cada uno de los 8 sonidos se restrinja a determinadas zonas de teclado.
Respecto al arpegiador, destacaré que en la versión anterior era estrictamente eso: un arpegiador. Para poder disponer de varias notas dentro de la frase creada había que pulsar las correspondientes teclas. En no pocas ocasiones hubiera querido que el arpegiador admitiera un modo de tipo ‘secuenciador de frase/patrón’ que permitiera lanzar un patrón de notas desde una sola tecla (pudiendo transponerlo pulsando una segunda tecla). Pensad en ese acompañamiento de tres notas que casi como un ostinato acompaña el tema central de Blade Runner, o el patrón de ‘I feel love’ de Giorgio Moroder / Donna Summer. Algo tan simple como disparar ese patrón desde un solo dedo, me llevó en la v1 a tener que crear unas envolventes a tempo que simularan ese efecto. Ahora es todo más sencillo: el arpegiador permite definir un ‘offset’ o intervalo para cada paso respecto a la nota que le tocaría ejecutar en un arpegiador ‘puro’. Con eso podemos crear patrones disparados desde una única nota, y podemos transponerlos con facilidad, haciendo del arpegiador un útil secuenciador de frases.

Conclusiones

2015 nos ha traído la llegada de una v2 en la que más que revolución o renovación hay que hablar de expansión. Difícil de concebir cuando el universo que abarcaba era ya tan vasto en sus orígenes. Pero un lustro después respecto a la v1.5 anterior, Spectrasonics ha sabido añadir y crecer en funciones respetando globalmente la filosofía y extrema usabilidad de todo un clásico, a la vez dando un salto que amplía muchísimo su territorio. Esta v2 refuerza los pilares que han hecho mayoritario favorito a Omnisphere durante años. El precio es aprox. de 400€ para nuevas licencias y de 200€ para el upgrade.
Interesantísimo y muy enriquecedor el despliegue de nuevas formas de onda (tanto sintéticas como nuevos ‘soundsources’), y el crecimiento de alternativas para los efectos. Como función radicalmente nueva ¡por fin! la posibilidad de incorporar muestras de usuarioaunque sea con la limitación de muestra única (sin zonas de teclado o velocidad) que no lo es tanto en el enfoque/filosofía de Omnisphere, lejano al interés de servir de mero sustituto creíble de instrumentos acústicos, sonidos orquestales, etc. para lo que ya están los reproductores de librerías más convencionales.
Cierto que la competencia no ha estado dormida, y p.ej. UVI con su reciente Falcon (que también presentaremos en breve) ofrece una alternativa bien potente en términos de síntesis, pero lo extenso y peculiar de la librería que acompaña a Omnisphere (y que Falcon exige adquirir aparte) y su forma simple de ofrecer acceso a lo complejo le aseguran mantener fiel a su parroquia aunque se les exija un ‘upgrade’ que llega tras tan largo plazo sin él. Los que buscáis un nuevo sinte software, también debéis considerarlo: no se mantiene alguien en la cumbre tan largo tiempo sin razones de peso.
El respeto por su propia tradición, hace que Omnisphere v2 no avance en algunas cuestiones que pueden extrañar al recién llegado. Por ejemplo,¿porqué limitar a 8 partes y no a 16? O ¿porqué mantener el que sólo uno de los 6 LFOs y sólo una de las 4 ENVs libres admitan el uso polifónico? Pero si vamos más allá de la crudeza vil de los números y pensamos en el uso real que hemos de dar a este tipo de herramientas, encontramos que el balance de posibilidades es acertado. Ir más allá en flexibilidad acaba tantas veces por oscurecer el camino para alcanzar los resultados, que Omnisphere está, me da la impresión, defendiendo el interés por mantener una usabilidad que anime a explorar sus posibilidades, sin amedrentar. Omnisphere es un buen compromiso para alcanzar complejidad en los resultados sin perder la amigabilidad en el proceso.
En definitiva, si ya era eterno figurante en las listas del software de síntesis que cualquiera debía considerar, con v2 se asegura permanecer en la batalla, sin por ello verse obligado a renunciar a una usabilidad que sigue siendo uno de sus puntos fuertes. Esa usabilidad y lo peculiar (casi excéntrico) de su librería son ahora, como lo eran antes, puntos fuertes respecto a una competencia que poco a poco se va poblando de más propuestas también muy interesantes.

Más información y vídeos sobre Omnisphere | Spectrasonics

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Hiss and a Roar lanza una extensa librería de sonidos de puertas

En otras ocasiones, ya hemos hablado acerca de Tim Prebble, un talentoso diseñador neozelandés, quien además de trabajar como diseñador de sonido para cine, viene realizando desde hace varios años un dedicado trabajo de librerías en HISSandaROAR, donde ha lanzado ya más de 30 paquetes, el último de ellos The Doors, apenas recién salido del horno.
Como el nombre bien lo indica, The Doors consiste en la primera de una serie de librerías dedicada a explorar sonidos de puertas, en este caso en 13GB de material que, como es de esperarse en estas librerías para diseñadores de sonido, no sólo se incluyen sonidos convencionales de puertas, sino toda una intensa exploración de sus variaciones, movimientos y elementos posibles, reuniendo así todo tipo de golpes, intensidad de apertura y cierre, rozamiento, etc.
La librería incluye varios tipos de puertas que van desde pequeños muebles hasta neveras, garages, puertas de casa, de seguridad, fabricadas recientemente o clásicas de 1930. Fueron grabadas en oficinas, edificios industriales, casas, entre otros lugares, realizando diferentes tipos de performances y haciendo a las puertas interactuar en variadas intensidades de performance y situaciones sonoras, logrando así no solo una librería bastante interesante sino además toda una lección de creatividad con el sonido y la forma de producirlo al explorar detalladamente objetos y eventos cotidianos, tal y como se aprecia en el vídeo making of:
El paquete contiene un total de 327 sonidos en WAV a 96kHz. Se encuentra disponible desde HISSandaROAR a un precio de $66 hasta el día de mañana, donde pasará a $99. También hay una opción de obtener la librería a $49 al comprometerse a dar opiniones e ideas de usuario para la grabación de The Doors 2 el otro año. Más info en la web oficial.

domingo, 8 de noviembre de 2015

Avid anuncia Pro Tools 12.3 y una nueva superficie de control Eucon integrada a iPad


En la feria AES 2015 ha presentado Avid una nueva versión de Pro Tools, la 12.3, siguiendo con su actual política de actualizaciones regulares, agregando esta vez mejoras en los flujos de trabajo en funciones de bouncing y commit/congelado de pistas, y otros detalles como transparencia de clip al editar o mover clips/fades, mejoras y atajos de teclado de batch fade, y un nuevo Pitch II de AudioSuite.
Aunque sin duda la gran novedad presentada es la nueva superficie de control EUCON llamada Pro Tools | Dock, la cual está pensada para servir de Dock para iPad y por ende integrarse a la aplicación Pro Tools | Control recientemente lanzada por Avid. El dock se basa en los controles maestros de la mesa S6 para establecer un sistema de control que combina deslizadores y potenciómetros físicos con herramientas de visualización y navegación presentes en la tecnología multi-touch del iPad.
El dock funciona de una forma inteligente en constante enlace con la aplicación, incluyendo potenciómetros a cada lado, control de monitoreo EUCON, botones a color programables, rueda jog, tiras táctiles asignables, controles de automatización dedicados, sección de transporte completa y deslizador individual.

El sistema busca establecer un control completo de cada canal, desde lo que puede verse y manipularse tanto desde la superficie Dock como desde la pantalla del la aplicación Control en iPad, la cual integra una nueva vista de “super canal” que sólo estará disponible al utilizarse en conjunto con el nuevo Dock o la superficie S3. La aplicación de iPad ofrecerá además una vista de “soft keys” más extensa, con mayor acceso a los atajos asignados.

Pro Tools 12.3 estará disponible en Noviembre. El nuevo Pro Tools | Dock llegará a comienzos de 2016 a un precio de $1.119, junto con la actualización de Pro Tools | Control que se espera para ese entonces.

Versión gratuita de Aphelion para Kontakt, con efectos cinemáticos

Amphelion
Particular Sound, con motivo de la actualización de Aphelion Cinematic Toolkit a su versión 1.5, acaba de lanzar una versión gratuita de su librería para Kontakt. Aphelion v1.5 FREE es una versión totalmente funcional con sonidos y loops extraídos de la versión completa.
Sus características son:
  • Sonidos en 24bit/96khz
  • 245mb de samples
  • 108 samples y loops
  • Patches y mutipatches para Kontakt
  • Interfaz gráfico sencillo
  • Formato WAV
Para usarla se requiere el sampler Kontakt versión 5.4 o superior —en la versión de Kontakt player sólo será funcional durante 15 minutos—.
A pesar de ser una empresa de desarrollo de software de sonido poco conocida, ya que poseen pocos lanzamientos propios, sus miembros fundadores Ingo Nasse y Frank Neumann tienen una dilatada experiencia como desarrolladores para marcas de gran envergadura como Yamaha Europe, Waldorf Music, LinPlug Virtual Instruments, reFX, Ableton AG, MOTU, Sugar Bytes, Sonic charge, y otras grandes compañías.
La “coletilla” de Cinematic Tool Kit ya nos da una idea de la orientación de esta librería. Según Particular Sound, podremos encontrar multipatches diseñados especialmente para películas de acción modernas, trailers cinemáticos, juegos de ordenador, chill out, dubstep y géneros similares.
En el mundo de la composición musical moderna, ya sea desde una perspectiva cinematográfica, para videojuegos o prácticamente para cualquier tipo de medio audiovisual, el “underscore” está cobrando una importancia fundamental. Podríamos tratar de definirlo como esos arreglos secundarios que tratan de aportar a la composición una atmósfera que remarca y potencia la intencionalidad del tema principal.
En muchas ocasiones estos arreglos están formados por sonidos ambientales, ritmos y efectos que encajan más dentro del diseño de sonido que de la propia composición musical. Compositores como Steve Jablonsky y Hans Zimmer han llevado esto a su máxima expresión en algunas de sus bandas sonoras, sentando precedentes en nuevas generaciones de compositores.
En muchas ocasiones también encontramos trabajo de puro “underscore”. Cualquier serie de televisión actual tiene sin duda más minutos de música incidental que de temas musicales propiamente dichos. El enfoque de este tipo de librerías es facilitar la labor de diseño de sonido y underscore con una serie de presets listos para utilizar.
Aphelion v1.5 FREE ofrece un entorno gráfico que en una primera instancia produce una impresión un tanto pobre, pero a pesar de esto cumple con su cometido, añadiendo incluso funciones MIDI learn para poder controlar fácilmente todos los parámetros.
Más información | Amphelion 1.5 FREE

miércoles, 14 de octubre de 2015

DSpatial: la nueva solución completa y sencilla para mezclas de sonido inmersivo

l corazón de DSpatial es un sistema propietario de modelado físico que permite recrear espacios sonoros reales o imaginarios, moviendo libremente las fuentes sonoras y al propio oyente, y creando de esa forma texturas sonoras de un realismo hasta ahora desconocido.

DSpatial

Trabajar con audio inmersivo podría ser a partir de ahora mucho más sencillo gracias al uso de la nueva solución DSpatial.
Esta solución de desarrollo español permite mezclas de sonido inmersivo mediante dos pantallas multitáctiles de diez puntos, que integra en un único entorno de trabajo los conceptos clásicos de reverberación, panning y mezcla, unificándolos en un espacio único, y creando un nuevo paradigma en la producción de sonido inmersivo. Mediante este simple pero potente paradigma, los ingenieros pueden concentrarse en su creatividad, olvidándose de los engorrosos detalles técnicos del pasado.
El corazón de DSpatial es un sistema propietario de modelado físico que permite recrear espacios sonoros reales o imaginarios, moviendo libremente las fuentes sonoras y al propio oyente, y creando de esa forma texturas sonoras de un realismo hasta ahora desconocido.
DSpatial elimina la complejidad inherente a las mezclas inmersivas ya que DSpatial no trabaja con los clásicos faders, envíos, panoramas… si no que utiliza simples posiciones de objetos en el espacio. Una vez definidas las posiciones de los sonidos y del oyente, así como las características físicas del espacio acústico, DSpatial realiza el procesado necesario para que suenen de la forma mas realista posible en cada uno de los diferentes formatos, simplificando enormemente el trabajo del ingeniero de mezclas.
Si las posiciones de los objetos o del oyente varían en el tiempo, es posible definir y automatizar las trayectorias mientras DSpatial simula de forma automática, sin intervención manual del ingeniero, características físicas tales como la inercia o el efecto Doppler.
DSpatial funciona en total integración con la plataforma Pro Tools, y es compatible con todos los formatos multicanal actualmente existentes, tanto inmersivos como no inmersivos, siendo fácilmente ampliable a cualquier formato que pueda aparecer en el futuro.
El número de canales de entrada y salida de DSpatial es ilimitado, y tan sólo depende de la potencia del ordenador utilizado, de la configuración de Pro Tools, y de las necesidades de cada proyecto.

El pasado 26 de septiembre se presentó por vez primera un avance de esta solución en los estudios Sony de Los Angeles, con ocasión del evento Mix Sound for Film, recibiendo una magnífica acogida por parte de los profesionales. Como resultado de esta presentación en Hollywood DSpatial ha abierto negociaciones con varias compañías multinacionales interesadas en adoptar el sistema en las industrias del cine, realidad virtual, broadcast o música.

domingo, 4 de octubre de 2015

Soundly, un administrador de efectos sonoros orientado a la nube

Conforme las librerías de efectos sonoros se han ido situando cada vez más en Internet, han ido surgiendo diversas opciones en línea tipo Soundsnap o Freesound.org, además de sitios que recopilan diferentes paquetes de efectos y demás; sin embargo a la hora de evaluar las aplicaciones que se ofrecen para la organización de librerías para editores y diseñadores de sonido, la oferta con respecto al enlace con las librerías en línea, es más bien limitada.
Al parecer esto es lo que piensa resolver Soundly, una nueva aplicación dedicada a la administración de librerías tanto locales como en línea. Se basa en un sistema que integra la posibilidad de indexar archivos de audio desde el ordenador, o buscar a través de la red, además de poder expandir la cantidad de efectos sonoros mediante una tienda integrada que ofrece librerías tanto gratuitas como "premium".
Además del sistema de organización de archivos -que por cierto integra completo soporte con metadatos y librerías de Soundminer, Soundly integra también un editor de audio básicoque ofrece control de pitch, velocidad y reversa, con pre-escucha en tiempo real y transformación al exportar al arrastrar y soltar.
Características principales
  • Soporte para mono, estéreo y 5.1
  • Transferencia "inteligente" de archivos sin compresión
  • Basado en una infraestructura propietaria de Google, que promete  seguridad y velocidad
  • Opciones de archivos de baja resolución cuando se presenten conexiones lentas
  • Acceso directo a la librería de Freesound.org
  • Posibilidad de indexar archivos MP3, WAV y AIFF on calidad de hasta 192kHz y 32-bit
  • Lectura de metadata de librerías de producción musical en mp3
Es claro que no es una idea completamente novedosa, en tanto otras opciones como Soundminer permiten cierta integración con opciones de librerías en la red. Sin embargo, por precio, actualidad de la aplicación y el hecho de estar pensada para el trabajo en línea, puede llegar Soundly a ser una opción interesante. Faltaría también probar que tal funciona con respecto a la velocidad de Internet en relación a la búsqueda y descarga de sonidos.
Soundly se encuentra disponible para Windows y Mac de forma gratuita. Puede descargarsedesde la web oficial.

viernes, 2 de octubre de 2015

Compatibilidad de aplicaciones de audio con OS X El Capitan

OS X El Capitan
30 de septiembre podrá descargarse gratuitamente la nueva versión de OS X, la 10.11, apodada "El Capitan". ¿Pero conviene hacerlo? Debes revisar antes la compatibilidad con tu software y hardware, pero el consejo generalizado —como en cualquier actualización importante de un sistema operativo— es no dar el salto a OS X 10.11 hasta que queden despejadas todas estas cuestiones.

Focusrite

Focusrite ha preparado una página especial, actualizada a menudo con la última información de compatibilidad de sus productos. Parece confirmada la incompatibilidad de VRM Box, y faltan datos sobre RedNet y las suites de plugins Midnight y Scarlett. El resto de la gama actual de productos sí es compatible con El Capitan.

Slate Digital

El brazo digital de Steven Slate no garantiza la compatibilidad completa de sus plugins, pero también están trabajando en soluciones, y han habilitado una página informativa aquí. Los usuarios pueden enviar tickets de soporte si se arriesgan a instalar el nuevo OS X y se encuentran con problemas.

Software compatible

  • Ableton Live 9
  • Logic Pro 9.1.8
  • Logic Pro X
  • Pro Tools 11 y 12 (aunque se han reportado fallos con el iLok en alguna beta)
  • Propellerheads Reason 6.5.3
  • Spotify
  • Traktor 2.9.0
  • Virtual DJ Pro

Software incompatible

  • Cualquiera que esté basada en Java 6 (requiere una actualización aparte)
  • Configuración de Audio MIDI (ha dado fallos con el MIDI en alguna beta)
  • Final Cut Pro X 10.2.1 (cuelgues al arrancar en algunos casos)
  • Finale 2014
  • Propellerheads Reason 7, 8.3
  • SmartScore X2 Pro
  • Sibelius 7.5

domingo, 20 de septiembre de 2015

Soundtrack de los 80

el THX "Deep Nota" es uno de los logotipos de audio más reconocibles del mundo, lo que indica el estándar de audio de mayor calidad en el cine.
El padre de la THX Profundo Nota era James A. Moorer, un empleado de la División de Informática de Lucasfilm, un Skunkworks pioneras que finalmente brotaron no sólo THX pero Pixar también. THX era nueva norma de certificación de audio de Lucasfilm, un proyecto que surgió del interés de George Lucas para asegurar que El Retorno del Jedi jugó en teatros con la mayor calidad posible. 

Fue utilizado para mezclar sonidos para Jedi, Indiana Jones y el templo maldito, y otra ' producciones de los 80 Lucasfilm.



viernes, 11 de septiembre de 2015

Yamaha lanza la primera barra de sonido con Dolby Atmos

La nueva barra YSP-5600 cuenta con 44 altavoces array, doce de los cuales son responsables exclusivamente de reproducir por encima de nuestras cabezas el sonido en movimiento Dolby Atmos.

Barra Yamaha YSP-5600 con Dolby Atmos

Coincidiendo con IFA, en Berlín, Yamaha ha presentado la primera barra de sonido dotada con Dolby Atmos.
Durante más de diez años, Yamaha ha estado ofreciendo la solución perfecta para salas en las que por razones del espacio prohibían la instalación de una configuración de altavoces envolventes que crearan un sonido envolvente real. YSP-1 fue la primera barra de sonido de la compañía con esta tecnología innovadora, y ahora, el nuevo YSP-5600 lleva la tecnología a un nivel completamente nuevo.
La YSP-5600 es la primera barra de sonido en el mundo que es capaz de reproducir el nuevo formato de sonido Dolby Atmos, sin la necesidad de añadir sonido envolvente adicional. La capacidad de ofrecer sonido Dolby Atmos en un formato sencillo: se activa por altavoces 44 array dentro de la barra de sonido, doce de los cuales son responsables exclusivamente de reproducir por encima de nuestras cabezas el sonido en movimiento Dolby Atmos. El sistema se apoya en dos subwoofers incorporados que proporcionan una experiencia de nítidos graves. Y además, gracias al sistema de calibración patentada IntelliBeam, se configura de acuerdo con las condiciones acústicas de cada habitación.
Esta barra permitirá disfrutar de un verdadero sonido envolvente sin altavoces traseros e integrada directamente en la red MusicCAST. De esta manera, se puede acceder a todo el contenido disponible y reproducirlo en excelente calidad.


Barra Yamaha YSP-5600 con Dolby Atmos

Waves lanza eMo D5, un nuevo plugin para el tratamiento de dinámica

Waves ha anunciado la llegada de un nuevo plugin para el manejo de dinámicas llamado eMo D5 Dynamics, el primero en integrar una nueva tecnología propietaria de la empresa llamada Parallel Detection.
El procesador en cuestión es básicamente un multi-efecto orientado al control de dinámica, ofreciendo cinco etapas de procesamiento (gate, compresor, nivelador, de-esser y limitador) las cuales se integran mediante la nueva tecnología mencionada, que permite que los cinco procesadores respondan entre sí y de forma paralela, a la señal tratada, ofreciendo además de controles globales para todo el efecto y control de reducción de ganancia combinado para nivelador, compresor y limitador.
El gate y el compresor cuentan con opción de sidechain y cada uno tiene filtros HP y LP; el limitador promete ser suave y operar a baja latencia bajas y ataque preciso; el de-eseer ofrece control de frecuencia, tipo de filtro y ruteo pre o post con respecto al compresor; el nivelador es calibrado y cuenta con rango ajustable. el plugin en general presume de bajo consumo de CPU, latencia de cero y compatibilidad con pantallas táctiles.
Otro elemento a destacar es que la interfaz gráfica ofrece diversos modos de visualización en una sola ventana incluyendo visualizador de dinámica, medidores de compresión y gate, medidores de ganancia y control de frecuencias. La interfáz gráfica está pensada para representar los procesos realizados en paralelo, pudiendo realizar en un solo plugin lo que normalmente se necesitaría hacer con varios, en diferentes ventanas y visualizadores o medidores.
Waves eMo D5 Dynamics se encuentra disponible ahora mismo desde su web oficial a un precio especial de introducción de $149 (normalmente será de $299). Es compatible con Windows y Mac, tanto a 32 como 64-bit y soporta formato VST/VST3, AU, RTAS, y AAX.

TASCAM DA-6400

El nuevo Tascam DA-6400 Se trata de un registrador/reproductor de 64 canales a 48Khz y 24bit (32 en caso de usar 96KHz), que usa unos cartuchos extraíbles basados en SSD 240GB propios de Tascam comSonido medio de almacenamiento que evita los problemas de las sacudidas y vibraciones. Sus dimensiones mínimas (rack 1U) que no impiden una representación del nivel de los distintos canales, y contar con doble fuente de alimentación redundante y conmutable en caliente (en la versión DA-6400DP).
El propio cartucho incluye conexión USB 3 para poder realizar transferencia de los ficheros a un DAW sin depender del rack. El formato de los ficheros es BWAV (broadcast wav) que incorpora en ellos un código de tiempo. Alternativamente una conexión Ethernet en el rack permite realizar transferencias por FTP.
La entrada y salida de audio se realizan con tarjetas adaptadoras a MADI (óptico o coaxial), DANTE o AES/EBU. Como no, una de las versiones de tarjeta MADI incluye un 'thru' que está operativo incluso en ausencia de alimentación.
Hay interfaces también para SMPTE y sincronización, así como para control remoto. Entre otras opciones permitiría la grabación sincronizada junto a una sesión protools.
Más info | Tascam

Apple presenta el iPad Pro y los nuevos iPhone 6S

Apple, en una maratoniana keynote, ha anunciado la renovación de su gama iPhone y la llegada del iPad Pro, una tablet de 12,9". Con ellos, el nutrido ecosistema de aplicaciones musicales para iOS gana margen para nuevas apps más potentes y capaces.

Nuevo iPad Pro

iPad Pro
El iPad Pro intenta revitalizar la gama iPad, que en los últimos tiempos había perdido fuerza en ventas. Con el nuevo modelo, dotado de un notable aumento de potencia de proceso y una gran pantalla, Apple se dirige sin disimulo al segmento creativo y profesional. Cuenta con una funda con teclado externo y un lápiz stylus como elementos opcionales.
Sus características generales son:
  • Pantalla Retina de 12,9 pulgadas (2732 x 2048, 5,6 millones de píxeles)
  • Chip A9X de 64-bit (tercera generación)
  • Cuatro altavoces
  • Batería de 10 horas
  • Cámara iSight de 8 MP
  • 802.11 AC con MIMO
  • LTE de hasta 150 Mbps
  • Lector de huella dactilar Touch ID
  • 712 gramos de peso
El iPad Pro estará disponible en noviembre, con tres versiones:
  • 32 GB con wifi: 799 dólares
  • 128 GB con wifi: 949 dólares
  • 128 GB con wifi e internet móvil: 1079 dólares
La funda con teclado saldrá por 169 dólares, y el Apple Pencil por 99 dólares. Los precios en euros serán muy similares o idénticos.

Nuevos iPhone 6s y 6s +

iPhone 6S
El nuevo iPhone mejora, como siempre, en todos los frentes: mejor cámara, más potencia de proceso y mayor conectividad. Pero además, introduce una evolución de la tecnología Force Touch —que vimos por primera vez en el Apple Watch—, con sensibilidad a la presión en 2 pasos. Será interesante ver cómo la aplican los desarrolladores de apps musicales, que sin duda pueden sacarle partido en todo lo relativo a control de parámetros.
Os resumimos aquí sus características:
  • Touch 3D
  • Aluminio serie 7000
  • Cristal más resistente
  • Chip A9 de 64-bit con procesador M9
  • Touch ID de segunda generación
  • LTE Advanced y wifi más rápido
  • Cámara iSight de 12 MP
  • Soporte para vídeo 4K
  • Cámara frontal Facetime HD de 5 MP con Retina Flash
No tenemos por ahora los precios del iPhone 6s y 6s Plus, pero sí está confirmado que llegará el 25 de septiembre a un conjunto de países entre los que no está España.

iOS 9 en septiembre

El nuevo sistema operativo para los smartphones y tablets de Apple, sobre la extensión Audio Unit y la pantalla dividida, o la convergencia entre iOS y OS X—, estará disponible gratuitamente el 16 de septiembre.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Walter Murch y la originalidad del diseñador de sonido



[Actualización: Han incluido los subtítulos que traduje en el vídeo, así que podéis verlo directamente con los subtítulos en castellano]
—Mi propia vida… Hum… Todos nacemos en un entorno muy ruidoso, el útero, así que el sonido de mi vida es el sonido del útero de mi madre.
—El latido de su corazón, y su respiración, y sus intestinos borboteando. Desde el principio tenemos los timbales de su corazón, y las cuerdas de su respiración, y las trompetas de sus intestinos. Y también su voz, el canto. De ahí es de donde viene la música.
—Lo increíble es el alto volumen de ese sonido, que está sonando durante las 24 horas del día, los siete días de la semana, a 75 decibelios. Es tan ruidoso como estar conduciendo un coche a 100 km/h con las ventanas bajadas. Eso es lo que escucha el bebé desde pasados cuatro meses y medio de su concepción hasta que nace.
—Entonces, en el momento en el que nace, escucha algo que no había escuchado nunca: silencio. En el útero nunca jamás ha habido silencio, es como estar en una fábrica. De repente, cuando naces, no empiezas solo a ver cosas y a oler cosas que no habías experimentado antes, sino que además no escuchas nada.
—Silencio… Para todos los niños, para mí, para ti, debe ser una experiencia sorprendente y aterradora, porque si tu madre se muriese todo ese sonido cesaría. El silencio viene asociado a la mortalidad.
—Esta sala me recuerda al almacén donde Harry Caul [el protagonista de La conversación] editaba todas sus cintas. Tiene una reverberación agradable. Justo hace un momento estuvimos arriba, en la terraza sobre la Piazza Grande, que es como Union Square, en San Francisco, y ahora estamos en el almacén de Harry Caul editando lo que hemos grabado.
—Lo que estaba haciendo con mis manos es lo que hacía el gran editor de sonido Frank Warner, quien se encargó del sonido de Toro Salvaje y Encuentros en la tercera fase. Tenía una amplia biblioteca de cintas de sonido y cuando se estaba preparando para trabajar en una película cogía bobinas de sonido al azar y las ponía en su Revox y jugaba como estaba haciendo yo ahora, avanzando rápido, parando, y entonces usaba sus manos e iba haciendo wa, wo, wa, wo, weeep. Cuando la película estaba terminada, lo destruía todo para que nadie, incluido él mismo, volviese a usar esos sonidos otra vez, para que fuese un sonido único para la película en la que estaba trabajando.
—Obviamente, es tentador guardar todos esos sonidos, porque suenan increíbles, y utilizarlos en otras películas, pero eso sería como un cocinero sirviendo el mismo plato dos veces seguidas a los mismos clientes del restaurante. Siempre quieres ser único.
Walter Murch es indudablemente uno de los editores de cine más importantes y creativos, no solo por la calidad de su trabajo tanto en la edición y diseño de sonido como en la de vídeo, sino por su visión con respecto al cine y el arte que éste implica, donde a menudo el montaje cinematográfico cobra un sentido profundo y enormemente creativo. Y aunque basta con presenciar su trabajo en obras maestras como Apocalypse Now para aprender cantidades de la poesía sonora del cine, es siempre fascinante escuchar a Murch hablar sobre su trabajo, como en el vídeo que presentamos a continuación.
Hace una semana, el cineasta Niccoló Castelli publicó una pequeño vídeo creado para el 68° Festival del film Locarno que tiene como protagonista precisamente a Walter Murch y su enigmática perspectiva. Antes de hablar cualquier cosa, vamos al corto, que a la par de ser entrevista, es toda una oda al sonido:
(en el botón CC que aparece en la barra de reproducción, puede activarse la opción de subtítulos en Español, cortesía de mediateletipos)
Walter Murch es indudablemente uno de los editores de cine más importantes y creativos, no solo por la calidad de su trabajo tanto en la edición y diseño de sonido como en la de vídeo, sino por su visión con respecto al cine y el arte que éste implica, donde a menudo el montaje cinematográfico cobra un sentido profundo y enormemente creativo. Y aunque basta con presenciar su trabajo en obras maestras como Apocalypse Now para aprender cantidades de la poesía sonora del cine, es siempre fascinante escuchar a Murch hablar sobre su trabajo, como en el vídeo que presentamos a continuación.
Hace una semana, el cineasta Niccoló Castelli publicó una pequeño vídeo creado para el 68° Festival del film Locarno que tiene como protagonista precisamente a Walter Murch y su enigmática perspectiva. Antes de hablar cualquier cosa, vamos al corto, que a la par de ser entrevista, es toda una oda al sonido:
(en el botón CC que aparece en la barra de reproducción, puede activarse la opción de subtítulos en Español, cortesía de mediateletipos)
El juego de edición del cortometraje es de entrada digno para presentar a Murch, intercalando el diálogo del cineasta con el proceso que va realizando en una legendaria máquina de cinta Revox, la cual funciona alegóricamente para recordar el lugar donde el protagonista de The Conversation editaba sus grabaciones, en este caso entrelazado con diversas imágenes poéticas que evoca el artista, como su nacimiento y el paso del ruido del vientre de su madre al silencio del mundo.
Ahora bien, a través de la pieza audiovisual, el mensaje de Murch se va dirigiendo poco a poco a un asunto de suma importancia para todo editor o diseñador sonoro: la autenticidad del artista y la originalidad de la obra sonora en cuanto tal, que Murch evoca desde la figura de Frank Warner, editor de sonido conocido en el siglo pasado por su habilidad en la edición de efectos sonoros en máquinas de cinta como la mencionada Revox, la cual utilizaba a tiempo real para jugar con los sonidos.
Y aunque hoy en día, en el mundo de los datos y los algoritmos pueda parecer un tanto retrógrado reflexionar sobre la cinta magnética, lo cierto es que estos métodos claramente aportaban una inagotable incitación creativa en tanto exigían no tanto límites, sino retos. Hoy en día el proceso análogo podría verse como algo tedioso en cuanto a la edición de sonidos, la automatización o los procesos a los que ya estamos –para bien o mal– acostumbrados en la dinámica de lo digital. Sin embargo, en su tiempo, la cinta era revolucionaria, como lo fue luego una computadora. La mera posibilidad de grabar y manipular bobinas de cinta de audio era en su momento una gran novedad, por lo que no consistía propiamente en el límite que hoy podríamos ver al contrastarlo con las posibilidades tecnológicas contemporáneas. 
Sin embargo, poder grabar y conservar sonidos representó también la reutilización de los mismos, considerado para algunos un atentado creativo, una pérdida de novedad. De hecho, ese aparente límite tiene cierta ambigüedad con respecto a las posibilidades que hoy tenemos, que si bien son numerosas y con una capacidad impresionante, no necesariamente lo son en términos de lo creativo. La tecnología hoy en día ofrece más opciones de las que podemos llegar a explorar; aún así, el reto sigue y seguirá siendo la creatividad misma del artista.
Quién lo creyera, pero para muchos no es mentira que el hecho de disponer de tantas herramientas es a menudo también un límite: la imposibilidad que surge por plantearse tantos caminos y opciones; se vuelve una odisea a ratos angustiosa para quien diseña, a menudo no dándose cuenta que muchos de los iconicos efectos y ambientes sonoros que conocemos, se crean de los procesos más simples en términos técnicos. Hoy nos abrumamos con plugins y procesos, cuando funciones de edición aparentemente simples como cortar, pegar, aplicar reversa o variar el pitch, son de por sí radicalmente únicas y fundamentales. Basta con tener los sonidos indicados y ante todo, saber escucharlos, conocerlos realmente. Algunas veces basta con estirar un sonido, acoplarlo a otro y ya está. Ante esto, la esto, la contundente respuesta de Murch:
"[Frank Warner] tenía una amplia biblioteca de cintas de sonido y cuando se estaba preparando para trabajar en una película cogía bobinas de sonido al azar y las ponía en su Revox y jugaba como estaba haciendo yo ahora, avanzando rápido, parando, y entonces usaba sus manos e iba haciendo wa, wo, wa, wo, weeep. Cuando la película estaba terminada, lo destruía todo para que nadie, incluido él mismo, volviese a usar esos sonidos otra vez, para que fuese un sonido único para la película en la que estaba trabajando."
No pudo ser más explícito para manifestar tan directamente esa contribución creativa de los límites, que realmente se desvanecen cuando el artista comprende que no se trata de ahorrar tiempo ni de buscar fórmulas sonoras para aplicar en cuanto proyecto se trabaje, sino todo lo contrario: entregarse completamente a cada obra y tratar de reiniciar la perspectiva de trabajo conforme cada proyecto lo pida, cosa que obviamente estará hoy en día mediada por los tiempos de trabajo, el presupuesto del proyecto y demás; sin embargo no deja de ser llamativo y sugerente lo que dice Murch.

Quizás hoy en día las posibilidades de almacenamiento nos permitan conservar muchos archivos de audio ocupando muy poco espacio (al menos comparado con lo que ocupan las bobinas de cintas magnética) y es claro que muchos de los sonidos que guardamos en nuestra librería son piezas que consideramos invaluables por otras razones que a menudo sobrepasan la utilidad técnica y portan emociones, memorias, lugares que no visitamos a menudo, momentos únicos en el tiempo, entre todo tipo de valoraciones personales. Sin embargo, eso de destruir los sonidos creados para un proyecto en particular tiene un sentido profundo en cuanto a la originalidad de la obra.
Muchos se verán –como dice Murch– tentados a guardar esos sonidos para reutilizarlos en otros proyectos, o conservar las fórmulas aplicadas, pero "eso sería como un cocinero sirviendo el mismo plato dos veces seguidas a los mismos clientes del restaurante. Siempre quieres ser único". Sin embargo, su mensaje podemos entenderlo en términos de la búsqueda de lo auténtico y en saber cuando algo es igualmente reutilizable. 
Además, el llamado no ha de ser hoy en día a destruir toda nuestra librería de recursos sonoros, algo que sería contraproducente dadas las posibilidades actuales y las exigencias que el mundo de la post-producción le impone a los diseñadores sonoros. El asunto que propone Murch es un tanto más poético quizás, destinado a que consideremos una permanente renovación de lo que hacemos, lo cual es probablemente el reto de toda persona que se dedique a una labor creativa: saber construir sus propios métodos de trabajo al tiempo que sabe prescindir de ellos, destruirlos y transformarlos en pro de renovar la obra y renovarse a sí mismo; es un constante hacerse, reinventarse.  
Hemos de tener en cuenta que hoy en día existen también impresionantes posibilidades en términos de grabación de campo y almacenamiento de materiales sonoros, además de las librerías indedpendientes como HISSandaROARTonsturm, entre otras que son creadas por diseñadores para diseñadores y conciben sus materiales no como sonidos finalizados que pueden usarse una y otra vez en diferentes proyectos, sino como ingredientes, siguiendo la analogía culinaria de Murch. Porque si bien el cocinero no sirve el mismo plato, sí conserva en su cocina una determinada variedad de ingredientes que le permitirán lograr todo tipo de suculentas mezclas. 
Es por esto que la invitación de Murch cobra un sentido capital, para recordarnos en todo momento que cada obra implica sus propios sonidos, sus firmas sonoras. Se trata siempre de construir algo único, especial, desde cada efecto sonoro hasta las articulaciones y combinaciones de diferentes elementos y con ello la atmósfera narrativa-emocional que establecen todos en lo que consciente o subconscientemente presencia quien está ante la obra. Y es que en gran medida, hacer cine es darle vida a los sueños y universos que acontecen entre nuestro devenir humano; y así como los sueños o los universos, ninguna película es igual.

martes, 1 de septiembre de 2015

El nuevo Apple TV contará con App Store, Siri y un claro foco en los videojuegos

Además de los nuevos iPhone 6s y iPhone 6s Plus, Apple tiene preparado un one more  thing con el rediseño de su Apple TV. Esta vez, el dispositivo se convertirá en el set-top box más capaz del mercado con un procesador A8, un nuevo mando a distancia, un SDK propio para desarrolladores junto a una App Store y un gran foco por parte de Apple en el control por voz del dispositivo a través de Siri y un claro incentivo para desarrolladores y usuarios a que sea una consola de sobremesa para los jugadores casuales.

viernes, 21 de agosto de 2015

Cobalt Saphira, nuevo plugin de Waves para el control avanzado de contenido armónico

Waves anuncia el lanzamiento de un nuevo plugin llamado Cobalt Saphira, dedicado al control de armónicos mediante un original sistema de mezcla que permite una serie de opciones que, según sus desarrolladores, "no se encuentra en otros plugins creados para labores similares".
Según indican, es el primero de una nueva serie de Waves (Cobalt) creada a partir de modelado de circuitos analógicos. Se define como una herramienta para el control avanzado de armónicos con controles de "filo" y calor que pueden ir desde lo sutil hasta el realce extremo de la señal, con procesos basados en estado sólido y válvulas, entre otros.
Algo que lo hace diferente es su implementación de un ecualizador dedicado de cuatro bandas que permite moldear el espectro de frecuencias de cada tipo de armónicos, lo cual se ve reforzado también gracias a diferentes modos o colores de armónicos, incluyendo siete algoritmos diferentes que incluso varían la interfaz gráfica para mejor identificación.
Se incluye también un control dedicado de cinta que nos deja elegir entre cinco tipos de velocidades de reproducción de cinta magnética emulada, lo cual permite moldear aún más los armónicos de la señal tratada, algo útil para dar color a ciertos sonidos, para integrar mejor varios elementos de una mezcla o bien para brindar cierto color o profundidad a las pistas procesadas.
Cobalt Saphira se encuentra disponible ahora mismo desde Waves a un precio introductorio de $99 dólares (su precio regular será de $149). Funciona en Windows y OSX a 32 y 64-Bit, soportando VST, AU, AAX.