![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO65SrG7zZncHAYIFsXo9oMEp3ZB1TxqkQpSDhgUVnQuxAuw3d0QBrbvgGBLvQbMTgUQco9zeFFOKoEjVuwln9HKoHbou_2_Cx0KY-ZtNmsC-MThbNTWJqS6WIw7dcTTSjvE2UqIHP4iI/s200/ayahuasca12.jpg)
lunes, 27 de diciembre de 2010
AYAHUASCA
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO65SrG7zZncHAYIFsXo9oMEp3ZB1TxqkQpSDhgUVnQuxAuw3d0QBrbvgGBLvQbMTgUQco9zeFFOKoEjVuwln9HKoHbou_2_Cx0KY-ZtNmsC-MThbNTWJqS6WIw7dcTTSjvE2UqIHP4iI/s200/ayahuasca12.jpg)
Etiquetas:
Botanica,
Plantas,
Psiquiatria
Cazadores de sonidos
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOL4xsGnOC-HVvE2YrbbCegQBwU2p2vCXGVvfuSNR4AJajJDS7uLVIjuH9mi1vWP5kjPuDxkHC-JWqz5I6txVutQqekTLFP1Q6oAR6hH-SbWXKmIWLtrO-nJPtovICWJNp8g36q4eBGPg/s200/9325.jpg)
Etiquetas:
Grabaciones,
Muestra,
Sonido
martes, 14 de diciembre de 2010
Proyecto Pro: segundo curso de la primera Escuela Audiovisual para personas con discapacidad
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGWrpv-TbUuGCq_9DU7p7htw2xjGmmVSrnLXwwXyEX5xbcBX1y4ksEGiTj_D0hGNgNst3REfKhD52vSpP2MV8PG6gcvuQhorT0VWaLf59nmi4UGM-PEeHyNaABg5q0ObiYVbEMLKKztTA/s200/control_antena3-283x300.jpg)
miércoles, 1 de diciembre de 2010
Mikey 2G
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8vxVlEBvHZffG-mekhavPXUrKVavUPloW_W98X_OLB0JZHHtbtusMaoNPHdRUSW4AIbT0AzLduY2gI_TxSjf83ZGrr1zOXs74eiXF_7qbKwoUGdYO6vphISpv1B1Hh2kmQmt_ldA1V84/s200/9198.jpg)
martes, 30 de noviembre de 2010
iXM Yellowtec
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHAf0_RaS07o46wF67wfN8a8tVmBKCVhoVetiWEstuPHa5mwedTn5z3ORv78COYCZSoOul0Hxv3UlAK7VVYxIy4XyE7tBzSVdKPR2HGd3GTwfeQ3gaFOHm_8tzV63ag48NgRx6ViQz-Rs/s200/Beyer-capsules-for-Yellowtec-iXm-300x216.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfVHT68qo8Kks5Blf9ubJ7Aqr7jllYjSlzO7RAMcjbg0IK3SH24NTp5KYTbyZfmfItxmUf3GiclRdPNlqhy_DYMU2bi_pf-OTLO30M6j1UbcF43O-6cwfS7xqOz5nh54EcNrH5L_VxJdU/s200/yellowtec_ixm-605x222.jpg)
Etiquetas:
Entrevistas,
Harware,
Sonido
La biblioteca de 32.400 efectos de la BBC, ahora en disco duro de LaCie
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaXfDXPXc3bTVRflRh_6c6xCsryoZnUsWsoAsooHWfTNBLQg5LgTwG216Ink0zmUjed83GtXNkr4IIZPKFMkK5Or4tTUM-32LRczNaqfJcx-42C3-5wo_lNVuHB5BdGaOLQWIFQe4WLDU/s200/lacie_BBC-605x376.jpg)
Etiquetas:
Base de datos de audio,
efectos de sonido,
libreria fx,
Sonido
jueves, 25 de noviembre de 2010
Masterclass de Smoke para Mac en CICE
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNDIq5bF2nTCGpVdtOYbkqnGXe-MBjpf00s2bGcxiywENVkhL_nZanqkxZnk0g0tTdOr_EY6BMnXa_30WgHuiTO0CgflZW9mfUbZDjBf3vi_smDux_RQhmQ0uPtZYD-_7jJa8nYok6geQ/s200/smokeonmac-605x378.jpg)
miércoles, 24 de noviembre de 2010
DNS One
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBCRfFui39e8RhUReSf1b8qtf3HxZZmEIMHKcbpJDUkApU9bwwLbSSkGi8YSSne0Ff2MXU_kxH4PegQ8S4AKg-DTIiGkOPrcuAv9kUY-6iiE90w4B0Ts_hp_GzquKZb_sYUy-wX3TLEoQ/s200/530.jpg)
viernes, 19 de noviembre de 2010
Diseñando voces de criaturas y monstruos
Sound Design Demo - Dragon Age: Origins Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.
Ya que el artículo y video acerca del diseño de sonidos máquinas tuvo una excelente acogida, decidí hacerlo de nuevo, con otro cinematic completo, esta vez del grandioso juego Dragon Age: Origins. Todo el diseño de sonido corrió por mi cuenta, incluyendo los sonidos de las criaturas presentes, de las cuales hablaré a continuación. El video lo realicé para mis amigos de BOOM, como demostración de una nueva librería que lanzaron el pasado lunes llamada Creatures. Se ofrecen dos paquetes: uno con sonidos diseñados listos para ser utilizados, y otro con elementos individuales orientado a diseñadores de sonido que deseen crear sus propias criaturas. Este último fue el que utilicé para la demostración. Como podéis escuchar, esta vez incluí música, ya que quería ensayar a mezclar los sonidos con piezas musicales, además de practicar algo de edición. La música no fue creada por mí. Fue producida en su totalidad por la gente de Dynamedion, que son los mismos de BOOM Library, y quienes se ofrecieron a compartir dicha música para el video. En el video se tienen tres criaturas diferentes: orcos, araña y dragón. A continuación os diré lo que hice para crear su voces. Todo lo trabajé en Pro Tools, haciendo uso de diferentes plugins y procesos de edición. Para este tipo de trabajos suelo también utilizar otras herramientas como vocoders y samplers, pero en este caso es una estructura de capas tradicional. El tamaño importa Como siempre, el tamaño y la perspectiva del momento juegan un papel muy importante. El tamaño ayuda a darle características específicas al personaje, las cuales lo ayudan a diferenciarse del resto y obtener ciertos atributos, mientras que la perspectiva nos ayuda a ubicarlo en el espacio. En este caso hay que tener en cuenta todas las criaturas que estarán presentes a lo largo del video, y así darles diferentes parámetros. Por ejemplo: el dragón debe ser gigante, el mas grande de todos, mientras que los orcos son más pequeños. Estos últimos aparecen en repetidas ocasiones, donde hay que tener muy en cuenta la perspectiva y ubicación en el espacio. Por ejemplo, hay momentos donde son hordas de orcos gritando, en otras ocasiones están lejos, o en algunos casos pueden sonar, pero no verse en pantalla, como al principio, cuando el personaje principal escucha los orcos viniendo y se detiene. Esto le da mucha vida y realismo al trabajo. Evitando la monotonía Cuando se tienen personajes que aparecen en repetidas ocasiones, como es el caso de este video, hay que tener muy en cuenta cada momento y manejarlo a su manera. Me explico: el hecho de que todos sean orcos no quiere decir que todos deban sonar igual. Al contrario… lo que se busca es brindar diversidad, pero obviamente manteniendo una línea que haga sentir que son de una misma "familia". Y, todo esto tiene que lograrse en el corto tiempo que nos dan en el trailer Esto se puede obtener de varias maneras. La que considero clave es definir una paleta de sonidos, donde tengan cierta relación pero suenen diferente. De ahí se pasa a trabajar cada punto específico, dándole un toque único a cada punto. También se pueden generar variaciones haciendo uso de procesos de ecualización, saturación y por supuesto cambios de tiempo/tono. No es un simple rugido Cuando hablamos de diseñar el sonido de las voces y ruidos que pueda hacer una criatura, no estamos hablando únicamente de sus gritos, rugidos o expresiones clave, estamos hablando de crear un lenguaje único, donde el sonido pueda transmitir una emoción o característica específica del personaje. Para lograr esto con mayor efectividad, se deben identificar y analizar las características de la criatura, utilizando cierta imaginación y analizando lo que ocurra en el momento, incluyendo expresiones, movimientos, sensaciones, cualquier cosa que la criatura pueda experimentar, para así poder crear su lenguaje. Al tener esto bien definido, se procede a crear el sonido general, basándose en cada característica, mezclando todo como un solo lenguaje, donde cada elemento aporte un único factor. Por ejemplo: la criatura respira, se mueve, es atacada, luego ruge y termina respirando fuerte. Todo esto es una secuencia de eventos reunidos para crear un lenguaje, el cual debe ser fiel a cada momento y a lo que la criatura pretende expresar. Jugando con la emoción Las emociones o sensaciones que nos pueda generar una criatura determinada es para mí lo más importante en este tipo de diseños. Es algo muchas veces más importante que la imagen en sí, ya que si logramos obtener un sonido fiel a la emoción del momento, probablemente se traduzca en un buen diseño final. Por ejemplo, la sensación que genera el dragón es de maldad, una criatura imponente, la más grande y temida de todo el video. Su sonido no debe ser un simple rugido grave que nos ofrezca "grandeza". Aparte de eso debe ser un sonido que escuchemos y nos haga sentir la diferencia con respecto al resto de sonidos del video. Que se sienta gigante, fuerte y casi imposible de matar. Para ello, lo que mejor me funcionó fue crear un juego de voces a diferentes tonalidades, y procesarlas/combinarlas/secuenciarlas de una manera específica para el momento. Entre los procesos hay todo tipo de variaciones de pitch, efectos de reverb de convolución, y procesos de mezcla convencionales. El objetivo es poder obtener el sonido deseado en cada variación sin perder el eje central. Ejemplos: Cuando entra, cuando lanza fuego, cuando sufre, etc. En la araña ocurre algo similar. Se trata de una hechicera que se convierte en una araña monstruosa y agresiva. Por eso enfoqué su sonido en un sentido agudo, con sonidos altos y fuertes, con cierto toque de delay y procesamiento granular, para darle la sensación de que no es sólo una criatura, sino un fruto de la magia. Además agregué ciertas capas de sonidos más humanos-mutantes, para serle fiel a la transformación de mujer a araña. Experimentación, una pieza clave En cualquier proyecto siempre trato de experimentar y jugar con diferentes procesos o elementos, variar cosas, etc, pero en este caso es aún mejor! Al crear los sonidos de una criatura hay en realidad muchos caminos y se pueden obtener todo tipo de resultados. Todo depende de como cada persona analice el material y del enfoque emocional que le da. Muchos sonidos pueden funcionar a la perfección, sin importar lo diferente que sean. Por eso es recomendable experimentar con todo tipo de procesos, niveles de las capas, variar sonidos e intentar otros no-convencionales, etc. Grandes sorpresas se dan al experimentar con los sonidos de una criatura
Etiquetas:
Diseño sonido,
efectos de sonido,
libreria fx
miércoles, 17 de noviembre de 2010
El Nagra ARES
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEo8NVhIj7Fypty1p5n5AURcMAcFGnd0aViMG6Udi4Ud0uXn0fAS1Ddr_wR9cpvxbxzt-QV1ZVHaoODlKjogE4Wv9P2mlECaiETVyxZygF0fLW9nLQvH6px6zHETy5tJzCH0fHrmV5uiU/s200/IMG_08652.jpg)
Etiquetas:
Grabaciones,
Sonido
martes, 16 de noviembre de 2010
V-Control Pro
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_fn_6jo2EhbFSyQwSEsD-sZDsSfbPytpG4oKbH8GIJPXd5IijS6QOPpBAQtDPmtOopMhgV9_xV3CCXlYYY24SJOz4fiD80e8YxsHWJ5hJq_-sqzW3ygNg7JDc1UDNhNyaA32P4usxTfQ/s200/V-Control_Pro.jpeg)
consola M7CL V3 desde iPad
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic7XRBvShBMG5sY09RoxFzUtKwMx9hQkzUCKIs3OUYuEH6X6n2dO0h5QQLAYjQDjquGxeg9QoTWvLk13yssEpaJpX5VEyh4KYYb9gm0V9pSotbaFDJ4eS8Ubvu7BLGTWSrUWbPnzkKeXM/s200/yamaha_ipad-605x220.gif)
sábado, 13 de noviembre de 2010
librerías
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOiz1nIXI99-r8JbYZ-Mm5jBZsmXxiYTC5mqB3BSofYJNf6NmzIJFMW8LBUIH0rw5SltI_vyZ_jBdIo8QNA9ZYh4JJdBq5Hnhb3KsDKZrEBfIeYIPyYSCHxUt8CAtYSVFVQX3JsPIHI-s/s200/Digiffects+Sound+Effects+Library.jpeg)
Etiquetas:
Base de datos de audio,
bibliotecas,
Diseño sonido,
efectos de sonido,
libreria fx,
Sonido
viernes, 12 de noviembre de 2010
PCM Native Effects Plug-In Bundle
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKNpTjElzrlJr0gT4BOSZ3zxQ4gaFroEtI6wO8Zsc1-CpY5jxWq3C9km6fnGOoyAYjEoTaM0bTWX0mZw241zSjN0L-ayl9zqXAIrKVWUyx23X7nIQYbnnHonGIqrUM8NWW3e1mDTCB7rQ/s200/PCM_Native_Effects.jpeg)
ReBirth para iPad
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3Li58z7yMT6voa4bDTdNn1dl4-ECzNk3YVxh6DPz3rnpEtpz_9bg5mstiuYLUgkVV7eoB6See-9dOOF9J5lK2pCxlmIgivrmDIwb-1Klk8xQJDpYTfF7_vr7HC-mMGu8PUOz87EyqjdE/s200/ReBirth_iPad.jpeg)
jueves, 11 de noviembre de 2010
MicrotrackII
Exterior maquina cajero actualizando libreta by PPLAmbientes SFX
Etiquetas:
Diseño sonido,
Grabaciones,
sfx
miércoles, 10 de noviembre de 2010
TwistedWave para iOS.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEhMsLJ7Bmiw8TdmqlabANbb5bZVfDOD1-k2w6bFmEmiJzWQSK0n3ILYjxwyG_f5T6SvRszgLs4N5p9g48DGyTypztB-uxLOc0UJFLprUrLeYUnk_RWvShPAkj7GHi1TZnLmQfCze9XS0/s200/TwistedWave_iOS.png)
martes, 9 de noviembre de 2010
SoundCloud
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhN6J8TddDgpRnuW6qPyc3YgGjD0wHmjGicNYJtuSKcTxLcjPThxEW1LX26u8hfHGvfeiLsdIxRSYxg5a3evj6UVNrLcnsIo3giYVh-NuecsKNYIYEmUodUKskyCA_NpxAKixQFp0qeuE0/s200/player-overlay.png)
SoundCloud: Sending a Track to Somebody from SoundCloud on Vimeo.
reproductor flash MP3
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifraB_Dg5Xvz6wPfzSoPmOJFcZ8Nqep-vZqGhoZIM5_8h68u7I2PUIWcgCbNr3P1itGyBVYZblld-LgzYhTQUeKWjoG77gVgTqnUUlZr9lIufTxWkJafW4Uf319Bz_aDWDZhBuhKol_Co/s320/flash.jpg)
iMS-20
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh42RKsauI0Rw06Qkze6B46gtPGPjJ5d-pTTduVf4H_HVuOrZaRwyCt9pvm1DzCBNDfWWifCRiog4SiYhxgv0JgSxwrPMpAmbUhI76QIFvXviybBPJoiVwA8SXZgUbG1fDkilCtoabZZRY/s320/iMS-20.jpg)
sábado, 6 de noviembre de 2010
H4next
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz0PRkjGgJa5H-Gi16OKUJcmW-0q2k43JB9D3aIB6dajiGRTKpHHQX1Yr50zEkJGpFeBIp7AQGbOmvMQ2QvDeyRXpH3ecTPv25VrQEDEwPmmE6OaPcR7eST9H6rmOUbw6dfhgTSlJqLGY/s320/h4next_partes.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEvFfWIsmjmK57rXZiFqCellEIpMizrk-gMNkFSm6QNoPs5lQZj0q5Ae6rynUVG2TtfGiwd8Kob-fXdGgmq_Z7FpEDwHVu6eSlPCjUt6b2Ow5Ln4JropON-iccRjYKwUbaPDD32C0R8Jc/s200/h4next-605x590.jpg)
miércoles, 3 de noviembre de 2010
EQ
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-rWQQTBGRNhIoJHX5Ss0uTqnAcQsc1-yGbWJ_NvOIG58trfkBoiUctET9bW5uhol1xUOoYipAcVTpINGTLvqYPv_7unGH6zZp8r-OF3lRQ7l8V_nQn38FDWdD2EEs6GQBRrMHaD38oW0/s200/442_talkbackconfig.jpg)
Entrevista con Andrew Spitz - Sociales Diseño de Sonido
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggDFBRUM2eAd6Xi2Nc4ThyphenhyphenTeYXb6cu8DZ3M8wuPxqNzGu5Dcqydai11P7QCqPIpaK7uKgkVraqzy4Jlt2n66rrZKjQPtLgrcSAEsc2TSNowcNAw9WR_WqmkbJyRyZlY4lI1n8SROvptJs/s200/andrew_spitz_soundesign.jpg)
Etiquetas:
Diseño sonido,
Entrevistas
diseño del paisaje sonoro
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF10pAVO8PShpGNujSXYebxDOOEFmYWRVl33uDSASVoHpQwMQsBoAje4KJAMFDvtjk8rn153kj0s5uaDqWCOb7MT8vigUwqmjTGSX3EHLevYl3z8C4hwc-dc-IMzkRrok-VdN5K_3nhxg/s200/fcwalvisch_primero_2cv-4.jpg)
Johan Primero sound design from Johan Primero on Vimeo.
Estamos viviendo días muy extraños: los profesionales de sonido son personas muy difíciles, ellos saben su trabajo a veces puede ser muy duro, como la grabación de sonido bajo el agua, a raíz de locos voces juntas o saltar dentro de un coche muy muy ruidoso. Todo comienza con Johan Primero , Johan Kramer 's nueva película, una extraordinaria historia de amor y devoción para el mundo del fútbol. En pocas palabras: Johan Puig es un hombre de 42 años que conduce su coche 50 veces al día alrededor del estadio del FC Barcelona, con el fin de atraer la suerte a su club español queridos. Y lo que es una gran sorpresa: la casa de Johan es la sexy y vintage Citroën 2CV . La película entera se basa en la relación entre los actores y el coche, así que podemos imaginar qué tipo de problemas han nacido en el diseño del paisaje sonoro general. La solución fue vuelta de la esquina: llevar el coche al estudio de grabación! Johan Kramer y su asistente Pasvantis Andreas decidió hacer un cortometraje acerca de esta situación extraordinaria, para documentar el gran trabajo de diseño de sonido hizo para la película. El video fue dirigido, filmado y editado por el propio Andreas.
Etiquetas:
Banda sonora,
Diseño sonido
OmmWriter
Dana es la nueva versión de OmmWriter. Si ya eres un usuario OmmWriter, te darás cuenta de que muy poco ha cambiado. Afortunadamente.
Un hombre sabio dijo una vez: "Todos estamos a merced de nuestras mentes mono salvaje. Incesantemente balanceándose de rama en rama." Con múltiples ventanas y todas las aplicaciones que compiten por nuestra atención, hemos tristemente adaptado nuestros hábitos de trabajo a la de la computadora y no al revés.
OmmWriter Dana es un humilde intento de recuperar lo que la tecnología ha arrebatado de nosotros hoy: nuestra capacidad de concentración.
OmmWriter es un procesador de texto simple que cree firmemente en la toma de escribir es un placer, una vez más, reivindicar la estrecha relación entre el escritor y el papel. La más íntima la relación, más suave será el flujo de inspiración.
Si usted es un guionista, blogger, periodista, redactor, poeta o simplemente alguien que le gusta escribir, bienvenidos de nuevo a la concentración.
Háptica de stock de audio libre de contenido de audio para profesionales del sonido que les gusta ruidos extraños
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6VadJ-0AufcNFSLIffvvz_WoI7pj3V9m_koVlFbWiA68q9XDLb8uOvHeQj1XU4viPttE5-W_JfZQJu1XLRqst5frcHN6nuV0KtEQ89BosHRbMxXIjOFPjWGzW6XXaIXXTZtgkeHhJvvU/s200/HapticAudio_Waveshape_Banner.jpg)
sábado, 30 de octubre de 2010
Diseñando sonidos de máquinas, motores y robots
Sound Design Demo - Starcraft II Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.
Llevo ya un buen tiempo hablando de diseño de sonido acá en el blog, pero… ¿donde están los ejemplos? Pues bien, llegó la hora. Todo el sonido que podéis escuchar en este video fue diseñado por mí. Desde los ambientes hasta los pequeños motores y grandes movimientos. Fue un trabajo lleno de retos muy interesantes y todo tipo de procesos. A continuación os contaré los detalles de su creación, mientras comparto algunos consejos para trabajar con este tipo de material. El video fue pensado en un principio como demostración de las librerías de dos amigos: Industrial 001 de Hart FX y Small Motors de Rabbit Ears Audio. Al final decidí realizar todo el video, agregando mis propios sonidos y fuentes de todo tipo. Fue bastante trabajo, pero logré obtener un resultado con el que quedé satisfecho. Elegí este trailer de Starcraft II ya que me ofrecía todo lo que necesitaba para la labor: gran variedad de máquinas de todos los tamaños, un entorno industrial con todo tipo de movimientos al mismo tiempo, diferentes perspectivas, acciones y muchos detalles de todo tipo. Analizando el material Lo primero que hice fue analizar el contenido y definir diferentes categorías para los sonidos, para luego así comenzar a construir diferentes paletas de sonidos que acompañarían cada elemento. Por ejemplo, definí varias categorías de máquinas, según sus tamaños y modos de operación. También tuve en cuenta diferentes entornos y actividades de las máquinas según la situación específica. Principalmente, mi objetivo fue darle vida a las máquinas, crear un entorno realista, sin uso de música o atmósferas generadas por sintetizadores. Quería que lo único que hablara fueran los efectos de sonido, y que en realidad se sintiera vida en cada uno de los elementos, tanto en las máquinas visibles, como en el entorno en sí y todos los movimientos de fondo. Que cualquiera que viera el video, se sintiera adentro de ese lugar, que sintiera todo un espacio y muchas actividades simultáneas Basándome en la experiencia con el video, os compartiré algunos procesos que realicé, además de varias cosas que considero importantes a la hora de diseñar este tipo de material sonoro y podrían servirte en un futuro. Perspectiva y escala, lo primero a tener en cuenta Estas dos palabras son altamente importantes en este tipo de trabajos, y más aún cuando se tienen diferentes tamaños y perspectivas de los elementos. En general es algo importantísimo en cualquier trabajo de diseño sonoro, pero acá cobra una importancia enorme. Hay máquinas pequeñas, otras grandes, movimientos tanto sutiles y pequeños como gigantes y ruidosos. Es altamente importante tener en cuenta la perspectiva de los elementos, lo lejos que se encuentran, y así realizar una mezcla muy dinámica, donde hayan contrastes de niveles, o efectos de reverberación según requiera el momento. En cuanto a la escala, también se logra con una buena nivelación, pero además se tienen en cuenta otros elementos, como el pitch, el cual define en muchas ocasiones el tamaño de los objetos en cuestión. Por ejemplo, las máquinas más pequeñas tienen motores más agudos y acelerados, mientras que las más grandes van con pitch bajo, lento, y mucho más ruido. El ruido, un arma de doble filo Generalmente trabajar con ruidos como buzz, vibraciones, o elementos constantes como motores y demás es todo un reto, ya que siempre hay que buscar la manera de que cada ruido tenga su identidad y no se produzca un enmascaramiento general de todos los elementos, terminando en un muro de ruido sin carácter. Esto se puede obtener de varias formas, incluyendo la mezcla de los elementos, o la variación del color del ruido y modelando la actividad. Aquí se pueden realizar varios procesos, como por ejemplo procesos de saturación y agregado de armónicos, lo cual le da más vida y mucho carácter a cada sonido. Hay máquinas que tienen motores más sencillos. Otras tienen una combinación de varios elementos, orientados a que cada uno ofrezca una característica especial, y así evitar generar un ruidos sin personalidad. Un ejemplo claro, es el momento donde la plataforma sube al personaje para comenzar a armar su armadura. En un principio había hecho algo diferente a lo que quedó en la versión final. El diseño funcionaba, sí, pero no era totalmente fiel a lo que yo quería obtener. El problema era que tenía elementos llenos de ruido, y varios de ellos con sonidos muy similares, lo cual afectaba bastante. Lo que hice fue eliminar varios de esos sonidos, y reemplazarlos con metales, engranajes y elementos similares, y así dar más personalidad a ese momento específico. En el detalle está la diversión Al trabajar con escenas tan detalladas y con tantos elementos similares trabajando al mismo tiempo, hay que tratar de ser lo más detallista posible en cada corte. A lo que me refiero es a estar atento a cualquier evento del momento, desde un gran lanzamiento mecánico hasta un simple tornillo o movimiento pequeño. Todo cuenta para darle un toque único a cada escena, y así evitar monotonía y sonidos repetitivos. Algunas veces cuando detallaba elementos pequeños, quedaban muy lejos, y otras veces ni se escuchaban, ya que el resto de sonidos mayores quedaban encima de ellos. En varias ocasiones eso puede funcionar y ya está, pero acá quería detalle y algo único en cada corte, y debía lograr que todo se escuchara correctamente. Algo que me funciona en este tipo de casos, es ver el video desde diferentes perspectivas, poniéndole atención a cada detalle, y así recreando un sonido único para cada parte. Por ejemplo: Escucho el video una vez únicamente observando los movimientos pequeños, o me concentro solo en la armadura, o en los ambientes, etc. Una máquina tiene muchas partes En cualquier trabajo de diseño sonoro hay que ser fiel no simplemente al sonido en cuestión, sino a las características del mismo. Por lo tanto, cada elemento puede ser desglosado en diferentes sub-elementos o sub-emociones, y así crear un sonido que sea fiel a cada característica del evento a sonorizar. Por ejemplo, para crear las máquinas, no solo se necesitan motores, sino también todo tipo de movimientos de metales, cadenas, engranajes y demás. Es cuestión de analizar cada elemento y tratar de definir características del mismo. En este caso, serían las cualidades de los movimientos y la ·emoción· de cada máquina, como una sensación de maldad, elementos sucios, su posible peso, lo que muevan la máquina en cuestión, como serían sus motores, cuaetc. Creando vida imaginaria Si nos ponemos en situación y somos fieles al concepto original, lo que tenemos aquí es una máquina enorme, llena de sub-máquinas, motores, mucha energía, movimientos fuertes, suaves, con un personaje malvado, preparándose para una guerra enorme. El sonido tiene que ser fiel a esto y si de verdad quería crear vida allí, y la imaginación juega un papel importante. En repetidas ocasiones se pueden escuchar motores que ni siquiera se ven en pantalla, o eventos fuertes y constantes que no se retratan en la imagen, pero sí ayudan a contar la historia que sucede en cada momento, una historia que sólo el sonido es capaz de contar. Ayudan a que la audiencia sienta una vida interna constante, que no solo se están moviendo las máquinas que se ven en un primer plano, sino que también hay mucho movimiento de fondo, y que en realidad es una actividad pesada y oscura. Todo esto es logrado mediante la imaginación, tratando de crear supuestas máquinas gigantescas en el fondo, con todo tipo de metales pesados, como los de mis colegas de BOOM Library, quienes tienen una librería de metales maravillosa. Ambientes, buscando un espacio único Yo soy de ese tipo de personas que se obsesionan con los ambientes y no se conforman con agregar largas pistas de ambientes que simplemente se limiten a recrear el espacio del momento. Me gusta darle vida y movimiento a los ambientes y elementos de fondo, bien sea por simple diversión o por querer ofrecer algo especial en el trabajo que tenga en el momento. En este caso específico, pasé gran parte de mi tiempo creando ambientes, tonos de sala, y todo tipo de fondos que recrearan cada momento. Por ejemplo al principio se pueden escuchar muchos motores internos, sonidos muy bajos, motores reverberados, y todo tipo de metales al fondo. Hay que recordar que estamos en una zona peligrosa y malévola, donde las máquinas no se quedan quietas ni un sólo segundo. A la hora de editar y diseñar ambientes, es importante tener en cuenta cada corte y también imaginar como esucharías las cosas desde cada perspectiva, y así tratar de realizar combinaciones y variaciones de los elementos presentes (o imaginarios) en el fondo. Variedad sonora, algo fundamental Ya para terminar, hablemos de las fuentes y la variedad de sonidos, algo muy importante en este tipo de proyectos. Cuando se tienen tantas máquinas, con diferentes tamaños, perspectivas, tonos y movimientos, es fundamental tener una gran variedad de elementos. Las librerías ya mencionadas fueron bastante útiles, ya que están grabadas con el diseñador de sonido en mente, y ofrecen todo tipo de opciones de perspectivas, tamaños, y características especiales como reverberación natural en ciertas tomas. Si eres tú el encargado de capturar sonidos de este tipo, trata de hacerlo en lo posible con diferentes micrófonos y diferentes perspectivas/movimientos a la hora de grabar. Utiliza tanto tu mejor micro como el más horrible y barato que tengas. Cada micro ofrece un sonido diferente, lo cual será bastante útil a la hora de diferenciar un elemento de otro y darle mucha más variedad a cada momento Cuando se repiten tantos eventos similares, como es el caso de las máquinas del video, es muy importante tener variaciones desde la captura, para así ofrecer mayor naturalidad. Obviamente se tienen varias herramientas para esto, como procesos de saturación, agregado de armónicos, ecualización, etc. Pero nunca será igual a tener diferentes elementos desde la captura.! Nota: El video es propiedad de Blizzard Entertainment. Fue utilizado únicamente con fines demostrativos
Etiquetas:
Diseño sonido,
Sonido,
Trabajo
jueves, 28 de octubre de 2010
Vantec on line
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitzyfF7PmOwqDfUvOqau6j6Rx-gErA93A1qxphjbe8eEfefsanBmFQ01sUilv5e9BXcNbk6K_rVGd57cQxEN9LOX_kZPutDiOa908I6a5G5W1OsjgLCa6OhFUk-0en10f1hn3aNf8Wiik/s200/vantec-logo-300x275.jpg)
sábado, 23 de octubre de 2010
Sonoblok.SA
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZtz80qKfk3O7wK_rodcEgDp5n-7duUqlAQiJ5jH_fhyphenhyphentWYg6le0-gZIBeMYYii9mTyWXwLsMDh7HlYvNrEEdVlh9af2U63nkW8qEKMM5VEKZU7AibNSbG9pz3We9RQuCmmeO5AgPY3Hs/s200/6_a.jpg)
Trigital
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgy9HhDUJnrGpOQ4oZXEVidTWNDUSJyEgeA4tlWPMoffFg6CybnZxMAqnshWUSBk0L_E2E5Anfmvgb6yuxySD74NpA5ClVS6Gm-cA6vAm0O0hMJQBuUjxFyKG1ei6lAUUf7GO-jF1jaq-8/s200/filmoteca-605x403.jpg)
SoundWorks Collection
SoundWorks Collection es un grupo de personas encargadas de difundir la palabra acerca de la importancia del sonido en el cine y videojuegos. Ya en artículos anteriores os he compartido varios de los grandiosos videos producidos por este grupo, donde podemos conocer lo que hay detrás de la creación del sonido de varias producciones.
Hoy tenemos su última producción: un tour por las divisiones de post-producción de sonido de Universal Studios (Hollywood), donde nos muestran las diferentes salas de mezcla, edición, y ADR para películas, trailers, TV, entre otros. El video es presentado por el vicepresidente (y re-recording mixer en Universal) Chris Jenkins y contiene comentarios de varios empleados de cada una de las sub-divisiones (edición, diseño, mezcla, etc).
Únicamente con ver las imágenes tenemos para rato. Un disfrute total. A mi parecer lo más alucinante es el cuarto de máquinas, donde se controlan todas las redes, señales, datos, etc. Es una estación llena de Mac Pro, sistemas Pro Tools HD, servidores dedicados para guardar material grabado, realizar backups y almacenar bases de datos de efectos de sonido en múltiples sistemas RAID. Esta zona funciona como una central para todo el estudio.
También realizan varias tomas de la división Blu Wave Audio, en donde se realizan labores de sonido para TV (tres plataformas) y trabajos para DVD, trailers, etc. Lo que se alcanza a ver de la edificación es totalmente maravilloso.
SoundWorks Collection: Universal Studios Tour from Michael Coleman on Vimeo.
jueves, 21 de octubre de 2010
Ciudad de la Luz ficha a Gustavo Ferrada
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNKvHCF38lfn9wulBQ6WIXLPABMtQQabUyzgatcrX1yq6S8yJ23Z5ERU8VN70TykIqsrHQ9iszfkyeIpieIFe_3yhseDIEdVtwbPiuKCFJkCBR5fG3SsxSRePoyWcGhTSVS2trwlW86Q8/s200/gustavo_ferradas.jpg)
martes, 19 de octubre de 2010
Nexto Video Storage Pro NVS2500
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-0C8lfG1TPYVNQhGQw3yH4eRKyeytBiFCSlZ_mA0XW72bKT_JSGj0ty4m65dvxfajGGd9NQjoYOZpFycS2FlXtGyIkI9AY9I9p_UytJauJzdi-4zdYmoa1OEQqDP3glekQFZpvjLO7D0/s200/nextodi_nvs2500-144x300.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoxIiiH7ZTxEI8YNfah_Fxxk7AzUlnKgrqfoGyX6rkz5SMlSycAFpYg1_uRZRrYVCT-lOer0CfOEiYw9A70KqUIqLWIn7fe4AOehlzTMyeyWv9etMDLl4JNesQx5Ux7Fk-2NRRaymGc4Q/s200/nextodi-nvs2500-226x300.jpg)
Music Library SoundFX
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdjhwWiobcJ0KOygZUjMGDDU9oCFsOEsBvuSpguqdoKpVIyW7YFCwkKNngk-N-zuGnIQFUqMs8QGgdit_Zir8vNvNFHCKRY6V82h7lEDy-WF0Tg28HHwMpxZhyztKQIWwFqrOxE0_Fjds/s200/thumb_image_1259237727.jpg)
Suscribirse a:
Entradas (Atom)