viernes, 30 de agosto de 2013

Los servidores de cine digital de GDC podrán reproducir Dolby Atmos


GDC Tech será uno de los primeros fabricantes en adoptar este revolucionario formato de sonido.

GDC SX-2001
GDC Technology, compañía especializada en soluciones de cine digital, será uno de los primeros fabricantes autorizados que podrá incorporar la posibilidad de reproducir Dolby Atmos en sus servidores. La nueva plataforma de audio de Dolby sigue recibiendo el apoyo de la industria del cine incluyendo a estudios de gran prestigio, directores, equipos de sonido galardonados y ahora GDC Tech, lo que está ayudando a que cada vez más público de todo el mundo pueda disfrutar de las ventajas de Dolby Atmos.
Pranay Kumar, director de Tecnología de GDC Tech, reconoce que “al permitir la reproducción de Dolby Atmos en los servidores de GDC, nuestros clientes pueden ofrecer una experiencia de entretenimiento premium a los consumidores y estar a la vanguardia de la innovación”.
Por su parte, Doug Darrow, vicepresidente Sénior de Dolby, destaca que “Dolby Atmos ha sido diseñado para la interoperabilidad, por lo fabricantes como GDC Tech pueden ofrecer la posibilidad de disfrutar de una experiencia de sonido más allá del 5.1, el 7.1 o el 11.1. Estamos encantados con la acogida que está teniendo Dolby Atmos en todos los rincones de la industria. Juntos llevaremos la experiencia del cine a un nuevo nivel y conseguiremos que el público se sienta como si estuviera dentro de la película en lugar de solo verla”.
Está prevista una actualización de software en septiembre para que los servidores de GDC Tech puedan reproducir Dolby Atmos. Una vez que se haya instalado la actualización, los servidores de GDC serán compatibles con los paquetes de cine digital (DCP) de la Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (SMPTE) que contengan bandas sonoras en Dolby Atmos y podrán reproducirlos con el procesador de cine Dolby Atmos CP850.
Por último, reseñar que los clientes actuales del Dolby CP850 pueden ya obtener la actualización de software contactando con GDC Tech.
Este acuerdo con Dolby será de una gran importancia en el mercado ya que GDC Tech cuenta con la mayor base instalada de servidores de cine digital en la región Asia-Pacífico y la segunda más grande a nivel mundial.

lunes, 26 de agosto de 2013

Hypersign desarrolla un mini-reproductor de digital signage que se gestiona en ‘la nube’


El fabricante norteamericano de digital signage Hypersign ha desarrollado MiniPlayer, un pequeño reproductor de estado sólido de digital signage de bajo coste que puede interactuar en ‘la nube’ con el software de la compañía.

Hypersign miniplayerDesarrollado como una solución sencilla de utilizar y de bajo coste, el nuevo mini reproductor deHypersign permite contar con una plataforma de señalización digital que puede interacturar con el software Avionex de la compañía en ‘la nube’ y las versiones Enterprise, sólo disponible para integradores AV en Estados Unidos y Canadá.
HypersignEl objetivo de Hypersign MiniPlayer es ofrecer una solución asequible a las necesidades de señalización digital de un cliente, de manera se ofrece sin coste alguno a los clientes suscritos al software en ‘la nube’, en su mayor parte de sectores corporativo, educativo y salud, “que pueden comenzar a utilizar las ventajas del digital signage sin el coste asociado que tienen otros fabricantes”, señalan desde la compañía.
Este mini reproductor cuenta con una interfaz de alta definición HDMI y puede obtener energía de los puertos USB que tienen la mayoría de las pantallas comerciales.

FrameLector: ingesta de archivos con logging RF y detección de escena


La exactitud adicional de control de calidad que ofrece esta solución de Noa Audio Solutions permite que un solo operador pueda supervisar varios sistemas FrameLector de forma simultánea

FrameLector de Noa Audio
Noa Audio Solutions ha añadido una combinación de capacidades de readout RF y logging ISR a su solución de migración de archivos de video y audio de doble flujo FrameLector. Con su capacidad para correlación de datos RF e ISR en un flujo de trabajo de doble flujo y con soporte opcional de audio de multicanal, el FrameLector ofrece una eficacia de ingesta y exactitud de control de calidad excepcionales para broadcasters y centros de sistema de archivo.
La exactitud adicional de control de calidad que ofrece la combinación de datos RF e ISR (logging de informe de estado interactivo) permite que un solo operador pueda supervisar varios sistemas FrameLector de forma simultánea, haciendo así que sea más fácil funcionar con hasta ocho procesos de ingesta en paralelo al mismo tiempo. Mientras que el ISR es un protocolo de uso global, es menos fiable para la transcodificación de fuentes análogas y el Readout RF de FrameLector detecta variaciones en calidad con muchísimo más detalle.
Cuando un error potencial es señalado por el RF o el ISR, alerta y detalla informes de datos que se envían al interfaz de software de FrameLector para realizar un sencillo chequeo.
“FrameLector es el primero sistema de ingesta de archivos que ofrece logging RF y detección de escena en una solución de flujo paralelo dual”, ha dicho Christophe Kummer, Presidente de NOA Audio Solutions. “Puede incrementar considerablemente el volumen de transcodificación de calidad controlada que un operador puede conseguir, permitiendo así que las organizaciones puedan construir flujos de trabajo de archivo más ligeros y productivos”.
Un sistema FrameLector está basado en hardware IT estándar ampliado con una tarjeta OEM SDI e interfaces para control remoto de dispositivos de reproducción. Los errores RF e ISR se monitorizan con hardware personalizado. El FrameLector con monitorización RF e ISR está disponible para ser utilizado con los sistemas de flujo de trabajo de NOA mediARC y jobDB.

sábado, 17 de agosto de 2013

Viaje virtual hasta el planeta Marte con el recorrido de la NASA y las lentes de Oculus Rift


La NASA y las empresas de lentes de realidad virtual Oculus Rift y Virtuix Omni han desarrollado ‘Immersive Space Exploration’, un sistema que permite viajar y recorrer virtualmente en 360 grados el planeta Marte sin moverse del sitio.

Marte virtual Oculus
El laboratorio de jets de propulsión de la NASA, con sede en Pasadena, Californa, ha desarrollado el programa ‘Immersive Space Exploration’ (exploración espacial inmersiva) para recorrer virtualmente el conocido como ‘planeta rojo’, gracias a las imágenes satelitales tomadas por el robot Curiosity desde Marte, desplegadas a través de las lentes de realidad virtual de Oculus Rift.
Este desarrollo permite que los usuarios puedan ver y recorrer en este entorno virtual el planeta en una panorámica de 360 grados con sólo girar la cabeza, además de ver el interior de la Estación Espacial Internacional con simulación y sensación de gravedad cero.
Marte virtual Nasa
Immersive Space Exploration’ trabaja con dos formatos de movimiento diferentes: mediante el equipo de realidad virtual de la firma Virtuix Omni, que simula el movimiento de los usuarios caminando por Marte, y a través de un control de la consola Microsoft Xbox.
Marte virtual NasaEste recorrido espacial sigue el trazado realizado por el rover de Marte para crear un ambiente tridimensional en el usuario, que puede realizar esta exploración inmersiva en el espacio con una visión esteroscópica gracias a las lentes de Oculus Rift y a la plataforma software de Virtuix Omni. Los sensores de estos dispositivos permiten simular las acciones en tiempo real para que la visión del usuario sea la misma que la captada por el robot y parezca que camina en el desértico ‘planeta rojo’, observe sus relieves y formas,…
Las imágenes facilitadas en el último año por el robot Curiosity (1.300 millones de píxeles, con tres cámaras diferentes), de las que se han utilizado y combinado en un complejo mosaico unas novecientas fotografías, permiten tener una impresionante visión de este planeta desértico hasta el último detalle y dar la sensación de estar caminando por Marte.


martes, 13 de agosto de 2013

Sony abrirá un Digital Motion Picture Centre en Pinewood Studios en las cercanías de Londres


Las nuevas instalaciones del DMPC(E) reafirman el compromiso de Sony para ayudar a los cineastas a capitalizar y desarrollar nuevas tecnologías digitales.

Pinewood Studios
Sony ha anunciado hoy la próxima apertura de un nuevo Digital Motion Picture Centre en Europa, justo en el centro del sector dedicado a la producción cinematográfica: Pinewood Studios, Buckinghamshire (Reino Unido). Con apertura prevista para finales de verano, el DMPC(E) se ha diseñado para ofrecer al sector un amplio abanico de recursos de formación e intercambio de conocimiento sobre las últimas cámaras de Sony, en combinación con los flujos de trabajo de los partners del sector que están definiendo los nuevos estándares de la cinematografía.
Directores de fotografía, equipos de filmación, instalaciones de alquiler y de postproducción, así como operadores freelance de todo el sector de la producción, son bienvenidos. Tendrán la oportunidad de aprender más sobre las últimas técnicas y equipos disponibles, y adquirir experiencia práctica acerca de las diversas partes de la cadena de producción. Todo esto se puede conseguir a través de un programa de cursos planificados o de un debate informal.
“Estas nuevas instalaciones servirán de lugar de reunión para los miembros del sector de la producción europea, quienes podrán compartir conocimientos y descubrir los últimos avances en tecnología”, ha destacado Katsunori Yamanouchi, vicepresidente de Sony Professional Solutions Europe.
Dado que se pretende fomentar la experiencia colectiva de Sony, sus partners estratégicos y la red de distribuidores especialistas de Sony Professional Solutions, las instalaciones contarán con la familia de cámaras CineAlta Super 35 mm de Sony, incluida la innovadora F65 y los nuevos modelos F55 y F5. Entre las principales características destacan las herramientas más avanzadas para los flujos de trabajo 4K y una selección de pantallas 4K y HD para visualizar las imágenes en entornos profesionales y domésticos.

“Sony cuenta con un dilatado historial en lo que se refiere al desarrollo de tecnología de vanguardia, incluida la primera cámara 24P del mundo”, afirma Peter Sykes, responsable de tecnología estratégica de Sony. “Existe una precepción cada vez mayor de que el rendimiento que ofrecen las nuevas cámaras como la F65 y la F55 ha abierto unas oportunidades creativas completamente nuevas para los proyectos televisivos y las películas HD, 2K y 4K de gran calidad. Hemos diseñado el centro con el objetivo de facilitar a cineastas y equipos de producción el acceso a la experiencia y a los conocimientos específicos de la tecnología que hemos obtenido a lo largo de los años”.
Pinewood StudiosAdemás de cumplir con los requisitos formativos, el DMPC(E) también desempeñará un papel importante a la hora de ayudar a Sony a conocer los requisitos del usuario y así desarrollar el producto correctamente.
“Para preservar el futuro éxito de Sony es esencial que analicemos los puntos claves del sector y los aprovechemos para hacer progresar el arte de la producción digital”, explica Katsunori Yamanouchi. “Nuestro objetivo es apoyar la difusión de la nueva tecnología y ayudar a todo el sector a aprovechar las oportunidades creativa que presenta. Estamos muy satisfechos de poder abrir el DMPC(E) en Pinewood Studios como una indicación clara de nuestro compromiso para apoyar la innovación en el sector del ocio cinematográfico y televisivo”.
Darren Woolfson, director de tecnología del grupo, afirma: “El grupo Pinewood Studios es uno de los proveedores de servicios de estudio y similares más importantes del sector televisivo y cinematográfico mundial, y ha albergado algunas de las películas y series de televisión más exitosas de todos los tiempos. Nos complace que Sony haya escogido las instalaciones de Pinewood Studios para albergar el nuevo centro europeo que ayudará a los cineastas a desarrollar y a aprovechar al máximo las nuevas tecnologías”.
La apertura del DMPC(E) está prevista para finales de septiembre de 2013.

Foley Collection, una librería de foley creada para la interpretación


Foley Collection es un proyecto creado por un colectivo de profesionales dedicados al audio para cine que busca hacer de las librerías de foley algo más natural y orgánico.
Desde los comienzos del diseño sonoro en entornos tecnológicos los samplers han estado muy presentes y hoy en día con la abundancia que hay en torno a estos, si que se tienen opciones alucinantes en torno a ello. Es bien sabido que las librerías de sonido pueden cobrar toda una nueva vida una vez son integradas en samplers y se pueden interpretar, retorcer y combinar de formas inimaginables, pero hay aún diversos aspectos que no han sido muy explorados, al menos comercialmente.
Uno de esos es claramente el foley, una práctica cuya naturaleza es precisamente la interpretación. No es simplemente agregar librerías a los movimientos de los personajes en la película, no es simplemente recrear sonidos, sino actuarlos. El foley es todo un arte no solo por cuestiones de estética sonora sino porque es un performance en si mismo, porque envuelve la actuación de los denominados "artistas foley". Con el paso de los años y con la implementación del diseño de sonido en diversas producciones, especialmente en las de más precarios recursos, muchas veces no se puede permitir un artista foley y en vez de ello, se da el uso de librerías para reemplazar los sonidos que sean necesarios.
Sin embargo, quien a trabajado con esto, por ejemplo con algo tan simple como la recreación de pasos al caminar, se habrá encontrado que en algunos casos editar manualmente los sonidos puede ser un tanto tedioso y lograr cierta naturalidad que aporta la interpretación es un poco difícil. Ante esta necesidad, la gente de Foley Collection está lanzando su proyecto que busca incluir librerías de sonido de foley pero basadas en Kontakt, de tal manera que se puedan interpretar y modificar los movimientos en tiempo real.
El sistema está configurado para que los sonidos reaccionen ante diversos parámetros, como por ejemplo la velocidad, donde diferentes capas de sonidos son activadas según la velocidad de las teclas. Así mismo se pueden controlar elementos como el nivel, el pitch y demás, con la ventaja de que al ser registros MIDI, pueden ser posteriormente editados, pulidos y organizados de diferentes formas. Una idea bastante interesante que seguramente le servirá a muchos que necesiten rápidamente una solución fácil a la hora de recrear sonidos y movimientos
Las primeras librerías ya están disponibles en la web oficial.

misazam   (Blog)

Entrevista a Diego Stocco, un mago del sonido


Diego Stocco es un diseñador de sonido y compositor un tanto especial. Ha trabajado para cine, televisión y videojuegos tanto en roles de compositor como de diseñador sonoro. También es ampliamente conocido en Internet debido a sus peculiares y grandiosos vídeos y experimentos sonoros. Su trabajo más reciente ha sido creado para la compañía DTS, para quienes ha producido varios proyectos pequeños pero llenos de mucha inspiración y publicados bajo la serie "Diego Stocco - Sound Magician" (mago del sonido).
Desde sus primeros experimentos publicados en Vimeo hace unos años, Diego ha llamado mi atención. Su forma de enfocar la grabación de campo y sus originales perspectivas respecto a la relación entre el diseño sonoro y la creación musical siempre me han parecido algo muy interesante. Diego es claramente un ejemplo de la imaginación que puede lograr un diseñador de sonido y los diversos terrenos que puede abarcar, además desde lo poco que he podido compartir con él, es una grandiosa persona, muy cordial y llena de interesantes ideas.
Hace un tiempo vengo en contacto con Diego y creí pertinente hacer un artículo donde pudieramos hablar de varios temas y exponer su trabajo de una forma íntegra, por lo que le propuse la idea de realizar una entrevista para Hispasonic, a lo que accedió con gran entusiasmo. Espero que disfrutéis del resultado:
Diego, podrías por favor contarnos como comenzaste con el sonido y como definirías tu relación con este?
Mi unión con el sonido y lo que este representa está conectada a mis memorias más tempranas, a mis primeros momentos de conciencia ante el sonido. Crecí en un pueblo muy pequeño en el campo en Italia, en un lugar bastante silencioso. Algunas veces iba caminar alrededor del area con mi hermano y mis primos, y mi abuelo solía hacer que nos percatáramos de cosas mediante el sonido que hacían. Había allí unos rieles de tren sin barreras, por lo que aprendimos a estar atentos al sonido antes de cruzar. Había serpientes en los arbustos, por lo que aprendimos a conocer el sonido de las hojas. Si el hielo sobre el río era muy delgado podríamos saberlo a partir del sonido de nuestros propios pasos. Yo pienso que eso creó una profunda impresión en mi porque es en el sentido de la escucha y el hecho de prestar atención a la multitud de detalles sonoros a mi alrededor en lo que me sostengo para navegar el mundo y conectar con la gente.
Yo veo que una de tus actividades principales no es solo diseñar sonidos sino también usar objetos y fuentes para obtener todo tipo de timbres fantásticos, convirtiéndote en una especie de lutier experimental o algo así. ¿Podrías expandir un poco acerca de esa perspectiva y contarnos cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo? ¿Qué tan importante es para tí no solo grabar sino también construir y tocar los objetos/instrumentos?
Cientos de años antes de la introducción de los computadores y cualquier pieza de tecnología electrónica ya había personas diseñando sonidos. Lutiers como Amati, Stradivari, Guarneri, fueron diseñando meticulosamente el sonido de sus violines, siendo unos de los primeros diseñadores sonoros. Cuando se trata de construir físicamente instrumentos, mis intentos son extremadamente crudos y pobres comparados con el trabajo de esos grandes maestros, pero hay algo fascinante en el hecho de construir algo con tus propias manos y hacerlo sonar de la forma que tú mismo quieres. Es muy motivador. En mi caso, el instrumento físico puede ser el primer paso del proceso de diseño sonoro, porque desde ahí puedo integrar una técnica específica de grabación o procesamiento. Es un proceso de aprendizaje que nunca se detiene. Cuando yo era un adolescente me la pasaba básicamente arruinando guitarras al desarmarlas, pero luego aprendí como recombinar cosas en algo útil, o también crear algo nuevo.
El aspecto de la interpretación es también muy importante para mi y muchas veces tener una experiencia fresca y nueva con algo desconocido como un instrumento totalmente nuevo puede ayudar a lograr resultados sorprendentes.
Tienes un montón de vídeos fantásticos donde se plasman experimentos muy efectivos usando desde objetos cotidianos hasta raros instrumentos y creaciones. Me pregunto como esas ideas han sido inspiradas. ¿Cómo decidiste crear ese tipo de cosas?
Gracias, algunos de estos ocurrieron de forma aleatoria, podría haber estado haciendo algo o escuchando un sonido que atrajo mi atención, como en "Improv from a Plate" o "Transformed Rain", o podría provenir de una idea específica como el Experibass por ejemplo. Cuando yo lo construí, quería hacer un experimento con modelado físico en vida real, lo cual era un concepto atrasado de todos modos porque el modelado físico integra la recreación de sonidos e instrumentos acústicos. La idea básica fue extender el tamaño y las resonancias de un violín, una viola y un chelo mediante la utilización del cuerpo como un doble bajo, así que traté de construirlo para hacer el intento.
Pero cuando estaba en frente de este pensé: ¿Y ahora qué? ¿Cómo voy yo a interpretarlo o escuchar sus sonidos reales? Yo no tengo ningún tipo de entrenamiento clásico en la interpretación del bajo doble y mi intento de tocar violín cuando tenía once años fue un completo desastre, me expulsaron del conservatorio porque lo odiaba y lo corté a la mitad.
Así que simplemente intenté algo más y descubrí una técnica que realmente disfruto desde una perspectiva sonora y musical.
¿Podrías comentarnos sobre tu trabajo con Hans Zimmer en la banda sonora de "Sherlock Holmes"?
Fui contactado por Hans Zimmer a causa del video que hice para el Experibass. Él me llamó y me invitó a su estudio para hablar de una banda sonora en la que él estaba trabajando.
Fue una grandiosa coincidencia porque mi Experibass tiene un toque moderno pero a su vez antiguo en el timbre y eso era algo que se ajustaba perfectamente al espíritu de la película, por lo que Hans me pidió crear más del material que hice en mi vídeo original.
Así que has estado trabajando bastante con DTS recientemente, creando videos bastante interesantes con elementos y combinaciones más que curiosos. ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo con ellos y como es tu enfoque de grabación y diseño sonoro en esos trabajos en general?
Trabajar con DTS ha sido realmente fantástico porque puedo explorar técnicas de diseño sonoro en Surround. Su más reciente tecnología es Headphone:X, sonido Surround 11.1 en auriculares es increíblemente realista. De hecho, mucha gente durante su primera demostración se quitó los audífonos para ver si estaban funcionando de verdad, porque se siente totalmente que el sonido proviene de los altavoces físicos alrededor (lo cual también he hecho en realidad).
La experiencia de crear en Surround ha sido muy inspiradora porque me permite crear "realidades" inmersivas que atrapan mucho más que la mezcla estéreo. Si piensas en ello, los humanos no experimentamos el sonido en estéreo, vivimos en sonido Surround todo el tiempo. Estéreo es tan solo un formato simplificado para reproducir audio.
Hablando específicamente de aquel vídeo llamado "Deep Oceans", me pregunto como descubrirste ese proceso y como fue la exploración con tales materiales. ¿Sabías de esos resultados desde el principio o simplemente te sorprendiste desde la exploración?
Yo estoy constantemente intentando extraer sonidos de todo con cualquier herramienta posible bien sea musical o no, aún en las formas más absurdas. Un día incluso intenté interpretar con un arco de chelo una dona cubierta con pintura de plástico. No funcionó. Tengo una fascinación con los elementos de cocina y la mayoría del tiempo quedo muy a gusto con los resultados.
Hace unos años estaba intentando diferentes elementos de percusión, incluyendo unos construidos a partir de caucho que fueron creados especialmente para reproducir sonidos de Gongs. Intenté tocar en una puerta metálica de mi refrigerador pero no funcionó como lo esperaba, así que encontré una forma de incrementar el agarre del caucho y fui capaz de obtener sonidos sostenidos de "animales" a partir de varias superficies metálicas, incluyendo un asador como el del vídeo. Cuando encuentro algo que funciona y me gusta, lo escribo porque se que en algún momento tendré una utilidad adecuada para esa técnica, lo cual ocurrió exactamente con "Deep Oceans".
Yo sabía que podía crear ese tipo de sonidos evocadores con esa técnica pero no tenía un contexto, así que intenté de nuevo con el asador y me di cuenta que el sonido me remontaba a las ballenas. Eso fue todo lo que necesité para explorar la idea en totalidad, una historia y una configuración donde estos sonidos estuvieran sucediendo. Aún cuando sabía qué esperar de esa técnica, fue igualmente una sorpresa escuchar esos sonidos una vez tenía una intención específica en mente.
Recomendaría escuchar "Deep Oceans" con un par de buenos altavoces porque las frecuencias graves son asombrosas, son en realidad frecuencias naturales del asador sin ningún tipo de realce de graves.
También es claro que si uno no observa la parte visual en esa serie de vídeos en particular, podríamos fácilmente imaginar que grabaste cosas muy diferentes a lo que viste. Esa es en realidad para mi la esencia del diseño sonoro, utilizar el mundo como un instrumento de sonido donde los nombres y usos comunes de las cosas no son tan importantes cuando se piensa en el sonido de estos, cosa que veo muy implantada en tu trabajo en general. ¿Creerías que el diseño de sonido es una forma de no solo crear experiencias audibles sino también de enviar nuestra conciencia a otras realidades? Nuestro universo es creado por sonido, así que cuando creamos sonido, estaríamos creando universos enteros, no crees? ¿Podrías expandir un poco esa frase que se encuentra al final de los vídeos ("sound changes the way we see", "el sonido cambia la forma como vemos")?
Una realidad única y universal, en el sonido, simplemente no existe. El sonido es un fenómeno perceptivo que varía dependiendo de las características físicas y mentales del receptor (humano, animal, otras formas de vida, etc...). El sonido es siempre una interpretación subjetiva que el cerebro realiza a partir de simples o complejos conjuntos de vibraciones. Utilizamos nombres convencionales para clasificar timbres e instrumentos pero a fin de cuentas es nuestra mente y nuestra imaginación quienes deciden cuáles sonidos estamos escuchando. No hay forma de establecer una forma definitiva de lo que es un sonido porque aún con sonidos grabados, nuestro sentido de la escucha continuará cambiando a través de los años. Por simple curiosidad me gustaría escuchar de nuevo lo que mi cerebro percibió cuando tenía un año de vida. También estoy muy seguro de que cuando sea viejo el alto rango del espectro de frecuencia no será tan relevante para mi experiencia sonora.
Desde una perspectiva sonora, estamos en realidad viviendo en universos paralelos todo el tiempo, el mismo sonido cambia nuestra percepción de la realidad basada en nuestra posición en el entorno (distancia hacia y desde el sonido), la relación que tengamos con ese sonido (relevante o no relevante ante mi), etc... Así que si quieres escuchar ballenas a partir de un asador utilizando un palo con una bola de plástico, no será tan difícil porque se trata de imaginación a fin de cuentas.
El concepto de "el sonido cambia la forma como vemos" es fundamental para entender cómo nos relacionamos con los sonidos. Nuestros sentidos son afectados, realzados o intervenidos con múltiples fenómenos y los estímulos visuales son alterados y enriquecidos por los estímulos auditivos. Cuando escuchas algo se vuelve más "real", más intenso, o menos intenso si es esa la idea.
Creería que preguntarte por las herramientas que utilizas sería interminable, siendo tú un hombre de tan maravillosa experimentación y de procesos tan impredecibles, pero quizá podríamos hablar sobre tu flujo de trabajo. ¿Cómo te suele gustar explorar el proceso creativo y relación a la libre experimentación/improvisación con la edición/composición?
Hacer algo que me inspire está siempre en el centro de mi trabajo y mi vida. Necesito sentir que cada proyecto está llevándome más lejos en mi entendimiento del sonido. Me gusta improvisar y no preocuparme mucho durante el proceso. Mi flujo de trabajo es bastante simple: escucho o imagino algo interesante y luego encuentro una forma de hacer que suceda. Si no lo hace sigo explorando opciones hasta que llego a un punto donde me gusta lo que estoy haciendo. Prefiero trabajar con herramientas y tecnología que pueda relacionar instintivamente. Si cierta herramienta tecnológica me hace luchar, no la uso.
Veo que tú sueles grabar con grabadoras portátiles comunes sino que utilizas equipo de otro tipo como preamps, ecualizadores y compresores API por ejemplo, así que me imagino que obtienes un sonido ya más grueso desde la captura misma, ¿correcto? ¿Cómo se relaciona esto con los procesos de post y diseño que realizas en el ordenador?
Aún con todos los plugins disponibles, hay una gran diferencia en intentar arreglar algún sonido grabado con un preamplificador cualquiera y retocar el hermoso sonido que se obtiene de entrada con un preamplificador API por ejemplo. Esta diferencia es aún más notoria cuando se trabaja con fuentes inusuales y rangos dinámicos o timbres extremos.
Aunque en realidad utilizo también grabadoras portátiles cuando es poco práctico cargar con todo el rack API. Tengo una Roland R-44 y un Røde XY para mi iPhone.
Hoy en día las fronteras entre el diseño sonoro y la composición musical pueden llegar a ser muy invisibles (o mejor que eso, inaudibles). Yo creería que tú eres un gran ejemplo de ese cruce de disciplinas y perspectivas. ¿Cómo crees tu que la música, la composición y el diseño de sonido se fusionan para lograr nuevas perspectivas de la creación sonora?
En las películas y los videojuegos el uso de sonidos únicos es más fuerte que nunca. Una grandiosa melodía es siempre genial pero algunas veces el diseño de sonido musical permite la creación de estados de ánimo poderosos sin convertir el resultado necesariamente en una tonada que puedes silbar. La intensidad de ciertos colores sonoros/musicales puede ser suficientemente intensa.
Cuando se compone desde un punto de vista del diseño sonoro, las notas y las escalas pueden aparecer mediante la fusión de varios elementos, el timbre mismo puede obtener elementos armónicos y melódicos que pueden ser percibidos como una sucesión de notas, pero no necesariamente se quedan en los bordes de las escalas y los ritmos y pueden sumergirse en la microtonalidad y la abstracción para luego volver sin tener que condensarse musicalmente en intervalos específicos.
Nosotros quienes trabajamos con el sonido siempre los estamos descubriendo. Creo que nunca llegaremos a comprender totalmente lo que el sonido es pero lo que si podemos es descubrir y expandir nuestros procesos con este. Me causa curiosidad saber cómo el proceso de experimentar, componer, diseñar y crear sonido ha cambiado tu concepción no solo del sonido sino de la realidad misma a través de los años. ¿Qué buscas hoy en día cuando tenemos una cantidad de perspectivas y universos abiertos para explorar?
El sonido es una parte integral de la experiencia del ser humano así que entre más descubramos sobre este, más descubriremos sobre nuestra naturaleza. Mi interacción con los sonidos ha moldeado la forma como percibo el mundo y cómo interactúo con la gente, ha moldeado también lo que busco en mi vida. Estoy buscando autenticidad, expresiones e relaciones genuinas, en cómo el sonido es utilizado y percibido por las personas.
Yo creo que muestras que de alguna forma el diseño de sonido no es solo una disciplina para el arte, el cine, la música, etc sino también una forma de entender nuestra vida misma, una manera de concebir la realidad. ¿Cuál crees tú que es el potencial del diseño sonoro en este aspecto? ¿Cómo crees que el sonido puede ayudarnos a limpiar/expandir nuestra imaginación y alcanzar nuevos territorios más allá de lo que concebimos hoy en día?
Pienso que hay dos direcciones posibles. Una pertenece a lo que está ocurriendo a nuestro alrededor como comunidad y la otra está relacionada con la exploración de lo que está sucediendo más allá de nosotros. Con respecto a lo que está pasando a nuestro alrededor, el sonido domina nuestras emociones e interacciones interpersonales, cosa que ocurre sin que nosotros tengamos mucho control sobre este. Piensa acerca del ruido de la ciudad, nosotros podemos decidir hasta cierto punto en cual entorno queremos vivir, pero no podemos en realidad replantear la forma como nuestro cerebro reacciona al ruido. En este sentido, el diseño sonoro puede ayudar a transformar una gran cantidad de variables en algo menos tensionante. Un ejemplo simplista, imagina poder afinar toda fuente del entorno en una clave mayor, creando tecnología y dispositivos que cuando se relacionen entre sí creen un entorno sonoro armonioso y favorable para la vida humana. En este sentido estamos viviendo aún en la edad media, estamos entre una cacofonía con una necesidad desesperada de que ocurra una especie de Renacimiento sonoro.
La otra dirección pertenece a lo que está más allá de nuestra naturaleza humana y posiblemente más allá del planeta en el que vivimos. Para nosotros los humanos el sonido tiende a ocurrir cuando algo vibra con suficiente energía dentro de nuestro rango de escucha, pero ese no es el caso para otras especies. Un gato puede escuchar frecuencias mucho más altas, así que el concepto de percepción sonora para un gato es radicalmente diferente al del humano, y misterioso también. Para nosotros, percibir una frecuencia como sonido a 30kHz no es tan siquiera una posibilidad y no podemos simplemente imaginar que nuestra respuesta física y emocional sería tres veces la de un sonido de 10kHz, no funciona de esa manera. Tal vez en el universo haya especies vivas capaces de percibir como sonidos los movimientos inmensamente lentos de los planetas.
¿Tienes alguna forma en particular para escuchar el sonido y conectar desde allí con el entorno?
Yo tengo una forma muy activa y musical de escuchar. Oigo notas, armonías y patrones todo el tiempo, es algo que ya en este punto, me ocurre espontáneamente.
Último pero no menos importante, ¿podrías contarnos como está presente el silencio en tu vida con el sonido?
Silencio, o diría yo una quietud relativa, es un elemento muy preciado para mi. Estoy intentando cada día experimentarlo lo mucho que pueda, usualmente comenzando las mañanas tomando un cafe afuera, simplemente escuchando el ambiente, lo cual me ayuda a llevar mi enfoque al lugar. Silencio completo es en realidad una idea muy asustadora, yo creo que sería algo así como la ausencia de existencia.
Web oficial de Diego Stocco | Behance | YouTube | Vimeo





miércoles, 7 de agosto de 2013

VirSyn presenta AudioReverb para iOS


En iOS se encuentra una que otra reverb decente, en su mayoría ubicadas dentro de aplicaciones multi-efectos. Ya iba haciendo falta que una empresa de prestigio se aventurara a fabricar una reverb dedicada al menos con ciertas funciones que permitieran algo más de flexibilidad. Los veteranos de VirSyn se han puesto a la tarea y aunque no han creado un efecto muy complejo, puede ser una solución más que aceptable.
AudioReverb es una nueva aplicación para iOS que realiza una combinación de procesos de reverberación digital, al incluir parámetros y estilos provenientes de reverbs basadas en algoritmos con la calidad de los efectos por convolución, siendo este último el método principal utilizado por la aplicación en cuestión.
El sistema cuenta con un generador de cola de reverberación, un modelador de reflexiones tempranas, incluye un gráfico de frecuencias identificadas en colores, un ecualizador de bandas con controles dedicados y varias opciones para el control de espacios. Además, incluye otras funciones interesantes como posibilidad de utilizarse en Audiobus como entrada, efecto o salida, ser agregado a la reproducción de cualquier canción en iTunes y también incluye una grabadora integrada, posibilidad de exportar audio a SoundCloud o al dispositivo y opciones para copiar y pegar audio a otras aplicaciones.
AudioReverb está disponible en la App Store a un precio de $9,99. Funciona únicamente en dispositivos con iOS 5.0 o superior.

martes, 6 de agosto de 2013

Geosonics is a colloboration between legendary field recordist Chris Watson and Soniccouture.


Soniccouture es probablemente la casa con mayor genialidad y originalidad a la hora de construir complejos instrumentos basados en la plataforma Kontakt.
Ahora están presentando Geosonics, un especial instrumento para el cual se han aliado con Chris Watson
, quien es uno de los más conocidos profesionales dedicados a la grabación de campo. Cualquiera que esté interesado en el mundo del registro y composición de paisaje sonoro, seguramente conocerá a este personaje, quien ha realizado producciones sonoras para la BBC y publicado sus propias composiciones en sellos como Touch. Watson ha recorrido el mundo en busca de los sonidos más exóticos y únicos, muchos de los cuales han sido utilizados en este nuevo instrumento.
Geosonics incluye cientos de horas de grabaciones, en su mayoría de lugares naturales muy alejados de las ciudades y la actividad humana. A partir de dichos registros, se realizaron todo tipo de transformaciones y procesos de diseño sonoro que resultaron en una amplia variedad de sonidos bastante orgánicos y originales, los cuales fueron distribuidos en un total de cuatro categorías, cada una con sus sonidos, estilos y posibilidades combinación:
  • Ice & Water - Sección de agua y hielo que inckuye 90 presets de diseño sonoro y 15 de grabaciones originales obtenidas en lugares como el polo norte y la región del ártico a partir de capturas con hidrófonos dentro de glaciares, grabaciones bajo el agua o diversos estados del agua congelándose.
  • Wires - 97 presets de diseño sonoro y 23 grabaciones originales obtenidas a partir de capturas realizadas con micrófonos de contacto en cables en Australia para el proyecto Wired Lab y de las cuales se han extraído todo tipo de materiales y tonos.
  • Swamps - 67 presets de diseño sonoro y 12 grabaciones originales de Watson realizadas en pantanos de Venezuela y Madagascar. En los procesos de grabación, el artista llegó a utilizar cables de de 100 metros para alejarse lo más posible del entorno.
  • Wind - 82 presets de diseño sonoro y 15 grabaciones originales dedicadas especialmente al viento y su sonido, incluyendo desde capturas realizadas con hidrófonos en la arena del desierto Kalahari, hasta fuertes ventiscas de en playas o bosques.
Además del material incluido en las categorías, se ofrecen también 140 sets de samples y elementos básicos utilizados en la creación de los presets de diseño sonoro, incluyendo ondas de sintes, cuerdas y versiones procesadas de las grabaciones de Chris. 
En el instrumento se incluyen varios modos de reproducción (uno natural para recorrer las grabaciones y otro de diseño sonoro para cambiarlas de pitch de acuerdo al teclado). Se cuenta también con un panel de efectos que incluye Lo-fi, compresión, saturación, chorus, phaser, delay y una reverb por convolución con archivos IR creados especialmente para el instrumento. Hay una sección más para control de un arpegiador generativo que viene integrado.
Geosonics está disponible desde Soniccouture a un precio de introducción de $120 hasta el 24 de Agosto. El instrumento funciona en Kontakt Player (gratuito) o Kontakt.

sábado, 3 de agosto de 2013

La nueva velocidad de la luz con Led promociona las nuevas zapatillas de fútbol de Leo Messi


El astro argentino de fútbol Leo Messi se ha vestido con cientos de luces Led, con un traje a medida de diodos emisores de luz cosidos a mano, para promocionar las nuevas botas de fútbol de Adidas en el videoclip ‘La nueva velocidad de la luz’.

Led Messi
La iluminación Led suma fuerza en las campañas de publicidad y marketing de gran impacto. Este es el caso del videoclip, de noventa segundos de duración, en el que el futbolista argentino Leo Messi viste un traje a medida y cosido a mano con cientos de Led para promocionar y resaltar con una iluminación de impacto en el terreno de juego las nuevas zapatillas Adizero F50 de Adidas.
Led MessiEl videoclip ‘La nueva velocidad de la luz’ creado por la agencia Iris Worldwide y dirigido por el director Marcus Lyall, se ha rodado a cámara lenta, a mil fotogramas por segundo con una cámara Phantom y efectos visuales para resaltar los movimientos y habilidades del jugador argentino en el terreno de juego con sus nuevas botas.
Este espectacular videoclip, en el que hasta el balón también lleva diodos emisores de luz, se ha rodado en la oscuridad para resaltar los efectos del traje Led en los movimientos del jugador.

jueves, 1 de agosto de 2013

Un representante de Bollywood visitará Santiago para conocer el potencial de la industria audiovisual gallega


El CEO de la Asociación de Productores de Cine y Televisión de la India, Kulmeet Makkar, se reunirá con profesionales gallegos del audiovisual el primer fin de semana de agosto.

Magical Mumbai
El Clúster Audiovisual Galego (CLAG) organiza la visita a Santiago, los días 3, 4 y 5 de agosto, del Chief Executive Officer de la Asociación de Productores de Cine y Televisión de la India, Kulmeet Makkar. El representante de la asociación de productores más importante de la India se reunirá con productores gallegos y recorrerá Santiago en busca de posibles localizaciones cinematográficas.
El Clúster prepara la visita del representante de los productores indios a Compostela en colaboración con la Spain Film Commission y la Santiago de Compostela Film Commission, y cuenta con el apoyo de la Axencia Galega das Industrias Culturais (Agadic).
Kulmeet Makkar es un profesional comprometido con el sector audiovisual, que posee una dilatada trayectoria dentro de la industria del entretenimiento de la India. En la actualidad, ocupa el cargo de CEO de la Asociación de Productores de Cine y Televisión de la India, una de las más importantes del mundo con una producción anual superior a las 700 películas. Makkar es el responsable de la promoción internacional y del desarrollo comercial de la producción cinematográfica y televisiva de su país. Además, Kulmeet Makkar preside la compañía Shreya Entertainment, dedicada a la producción cinematográfica y al entretenimiento digital.
Agenda de Kulmeet Makkar
Durante su estancia en Santiago, Kulmeet Makkar participará, en la tarde del sábado 3 de agosto, en una sesión de trabajo con productores gallegos. A través de reuniones bilaterales, el productor indio conocerá de primera mano el trabajo que está desarrollando la industria del audiovisual en Galicia, y sus proyectos de cine y televisión que tienen en cartera las empresas participantes en este encuentro.
Al día siguiente, el domingo 4 de agosto, el productor indio mantendrá un encuentro, con responsables de la Santiago de Compostela Film Commission para conocer las potencialidades de la ciudad como plató de cine, y visitará distintas localizaciones de Santiago y sus alrededores.
Durante su visita a la capital gallega, Kulmeet Makkar también se reunirá con el director de la Agadic, Jacobo Sutil, para intercambiar impresiones sobre las potencialidades del sector audiovisual gallego y abrir nuevas vías de colaboración que culminen en posibles acuerdos comerciales entre ambas industrias.
Con esta visita se tratará de establecer líneas de cooperación que impulsen posibles coproducciones entre Galicia y la India, así como la realización de rodajes cinematográficos con el sello Bollywood en Santiago.