miércoles, 14 de octubre de 2015

DSpatial: la nueva solución completa y sencilla para mezclas de sonido inmersivo

l corazón de DSpatial es un sistema propietario de modelado físico que permite recrear espacios sonoros reales o imaginarios, moviendo libremente las fuentes sonoras y al propio oyente, y creando de esa forma texturas sonoras de un realismo hasta ahora desconocido.

DSpatial

Trabajar con audio inmersivo podría ser a partir de ahora mucho más sencillo gracias al uso de la nueva solución DSpatial.
Esta solución de desarrollo español permite mezclas de sonido inmersivo mediante dos pantallas multitáctiles de diez puntos, que integra en un único entorno de trabajo los conceptos clásicos de reverberación, panning y mezcla, unificándolos en un espacio único, y creando un nuevo paradigma en la producción de sonido inmersivo. Mediante este simple pero potente paradigma, los ingenieros pueden concentrarse en su creatividad, olvidándose de los engorrosos detalles técnicos del pasado.
El corazón de DSpatial es un sistema propietario de modelado físico que permite recrear espacios sonoros reales o imaginarios, moviendo libremente las fuentes sonoras y al propio oyente, y creando de esa forma texturas sonoras de un realismo hasta ahora desconocido.
DSpatial elimina la complejidad inherente a las mezclas inmersivas ya que DSpatial no trabaja con los clásicos faders, envíos, panoramas… si no que utiliza simples posiciones de objetos en el espacio. Una vez definidas las posiciones de los sonidos y del oyente, así como las características físicas del espacio acústico, DSpatial realiza el procesado necesario para que suenen de la forma mas realista posible en cada uno de los diferentes formatos, simplificando enormemente el trabajo del ingeniero de mezclas.
Si las posiciones de los objetos o del oyente varían en el tiempo, es posible definir y automatizar las trayectorias mientras DSpatial simula de forma automática, sin intervención manual del ingeniero, características físicas tales como la inercia o el efecto Doppler.
DSpatial funciona en total integración con la plataforma Pro Tools, y es compatible con todos los formatos multicanal actualmente existentes, tanto inmersivos como no inmersivos, siendo fácilmente ampliable a cualquier formato que pueda aparecer en el futuro.
El número de canales de entrada y salida de DSpatial es ilimitado, y tan sólo depende de la potencia del ordenador utilizado, de la configuración de Pro Tools, y de las necesidades de cada proyecto.

El pasado 26 de septiembre se presentó por vez primera un avance de esta solución en los estudios Sony de Los Angeles, con ocasión del evento Mix Sound for Film, recibiendo una magnífica acogida por parte de los profesionales. Como resultado de esta presentación en Hollywood DSpatial ha abierto negociaciones con varias compañías multinacionales interesadas en adoptar el sistema en las industrias del cine, realidad virtual, broadcast o música.

domingo, 4 de octubre de 2015

Soundly, un administrador de efectos sonoros orientado a la nube

Conforme las librerías de efectos sonoros se han ido situando cada vez más en Internet, han ido surgiendo diversas opciones en línea tipo Soundsnap o Freesound.org, además de sitios que recopilan diferentes paquetes de efectos y demás; sin embargo a la hora de evaluar las aplicaciones que se ofrecen para la organización de librerías para editores y diseñadores de sonido, la oferta con respecto al enlace con las librerías en línea, es más bien limitada.
Al parecer esto es lo que piensa resolver Soundly, una nueva aplicación dedicada a la administración de librerías tanto locales como en línea. Se basa en un sistema que integra la posibilidad de indexar archivos de audio desde el ordenador, o buscar a través de la red, además de poder expandir la cantidad de efectos sonoros mediante una tienda integrada que ofrece librerías tanto gratuitas como "premium".
Además del sistema de organización de archivos -que por cierto integra completo soporte con metadatos y librerías de Soundminer, Soundly integra también un editor de audio básicoque ofrece control de pitch, velocidad y reversa, con pre-escucha en tiempo real y transformación al exportar al arrastrar y soltar.
Características principales
  • Soporte para mono, estéreo y 5.1
  • Transferencia "inteligente" de archivos sin compresión
  • Basado en una infraestructura propietaria de Google, que promete  seguridad y velocidad
  • Opciones de archivos de baja resolución cuando se presenten conexiones lentas
  • Acceso directo a la librería de Freesound.org
  • Posibilidad de indexar archivos MP3, WAV y AIFF on calidad de hasta 192kHz y 32-bit
  • Lectura de metadata de librerías de producción musical en mp3
Es claro que no es una idea completamente novedosa, en tanto otras opciones como Soundminer permiten cierta integración con opciones de librerías en la red. Sin embargo, por precio, actualidad de la aplicación y el hecho de estar pensada para el trabajo en línea, puede llegar Soundly a ser una opción interesante. Faltaría también probar que tal funciona con respecto a la velocidad de Internet en relación a la búsqueda y descarga de sonidos.
Soundly se encuentra disponible para Windows y Mac de forma gratuita. Puede descargarsedesde la web oficial.

viernes, 2 de octubre de 2015

Compatibilidad de aplicaciones de audio con OS X El Capitan

OS X El Capitan
30 de septiembre podrá descargarse gratuitamente la nueva versión de OS X, la 10.11, apodada "El Capitan". ¿Pero conviene hacerlo? Debes revisar antes la compatibilidad con tu software y hardware, pero el consejo generalizado —como en cualquier actualización importante de un sistema operativo— es no dar el salto a OS X 10.11 hasta que queden despejadas todas estas cuestiones.

Focusrite

Focusrite ha preparado una página especial, actualizada a menudo con la última información de compatibilidad de sus productos. Parece confirmada la incompatibilidad de VRM Box, y faltan datos sobre RedNet y las suites de plugins Midnight y Scarlett. El resto de la gama actual de productos sí es compatible con El Capitan.

Slate Digital

El brazo digital de Steven Slate no garantiza la compatibilidad completa de sus plugins, pero también están trabajando en soluciones, y han habilitado una página informativa aquí. Los usuarios pueden enviar tickets de soporte si se arriesgan a instalar el nuevo OS X y se encuentran con problemas.

Software compatible

  • Ableton Live 9
  • Logic Pro 9.1.8
  • Logic Pro X
  • Pro Tools 11 y 12 (aunque se han reportado fallos con el iLok en alguna beta)
  • Propellerheads Reason 6.5.3
  • Spotify
  • Traktor 2.9.0
  • Virtual DJ Pro

Software incompatible

  • Cualquiera que esté basada en Java 6 (requiere una actualización aparte)
  • Configuración de Audio MIDI (ha dado fallos con el MIDI en alguna beta)
  • Final Cut Pro X 10.2.1 (cuelgues al arrancar en algunos casos)
  • Finale 2014
  • Propellerheads Reason 7, 8.3
  • SmartScore X2 Pro
  • Sibelius 7.5

domingo, 20 de septiembre de 2015

Soundtrack de los 80

el THX "Deep Nota" es uno de los logotipos de audio más reconocibles del mundo, lo que indica el estándar de audio de mayor calidad en el cine.
El padre de la THX Profundo Nota era James A. Moorer, un empleado de la División de Informática de Lucasfilm, un Skunkworks pioneras que finalmente brotaron no sólo THX pero Pixar también. THX era nueva norma de certificación de audio de Lucasfilm, un proyecto que surgió del interés de George Lucas para asegurar que El Retorno del Jedi jugó en teatros con la mayor calidad posible. 

Fue utilizado para mezclar sonidos para Jedi, Indiana Jones y el templo maldito, y otra ' producciones de los 80 Lucasfilm.



viernes, 11 de septiembre de 2015

Yamaha lanza la primera barra de sonido con Dolby Atmos

La nueva barra YSP-5600 cuenta con 44 altavoces array, doce de los cuales son responsables exclusivamente de reproducir por encima de nuestras cabezas el sonido en movimiento Dolby Atmos.

Barra Yamaha YSP-5600 con Dolby Atmos

Coincidiendo con IFA, en Berlín, Yamaha ha presentado la primera barra de sonido dotada con Dolby Atmos.
Durante más de diez años, Yamaha ha estado ofreciendo la solución perfecta para salas en las que por razones del espacio prohibían la instalación de una configuración de altavoces envolventes que crearan un sonido envolvente real. YSP-1 fue la primera barra de sonido de la compañía con esta tecnología innovadora, y ahora, el nuevo YSP-5600 lleva la tecnología a un nivel completamente nuevo.
La YSP-5600 es la primera barra de sonido en el mundo que es capaz de reproducir el nuevo formato de sonido Dolby Atmos, sin la necesidad de añadir sonido envolvente adicional. La capacidad de ofrecer sonido Dolby Atmos en un formato sencillo: se activa por altavoces 44 array dentro de la barra de sonido, doce de los cuales son responsables exclusivamente de reproducir por encima de nuestras cabezas el sonido en movimiento Dolby Atmos. El sistema se apoya en dos subwoofers incorporados que proporcionan una experiencia de nítidos graves. Y además, gracias al sistema de calibración patentada IntelliBeam, se configura de acuerdo con las condiciones acústicas de cada habitación.
Esta barra permitirá disfrutar de un verdadero sonido envolvente sin altavoces traseros e integrada directamente en la red MusicCAST. De esta manera, se puede acceder a todo el contenido disponible y reproducirlo en excelente calidad.


Barra Yamaha YSP-5600 con Dolby Atmos

Waves lanza eMo D5, un nuevo plugin para el tratamiento de dinámica

Waves ha anunciado la llegada de un nuevo plugin para el manejo de dinámicas llamado eMo D5 Dynamics, el primero en integrar una nueva tecnología propietaria de la empresa llamada Parallel Detection.
El procesador en cuestión es básicamente un multi-efecto orientado al control de dinámica, ofreciendo cinco etapas de procesamiento (gate, compresor, nivelador, de-esser y limitador) las cuales se integran mediante la nueva tecnología mencionada, que permite que los cinco procesadores respondan entre sí y de forma paralela, a la señal tratada, ofreciendo además de controles globales para todo el efecto y control de reducción de ganancia combinado para nivelador, compresor y limitador.
El gate y el compresor cuentan con opción de sidechain y cada uno tiene filtros HP y LP; el limitador promete ser suave y operar a baja latencia bajas y ataque preciso; el de-eseer ofrece control de frecuencia, tipo de filtro y ruteo pre o post con respecto al compresor; el nivelador es calibrado y cuenta con rango ajustable. el plugin en general presume de bajo consumo de CPU, latencia de cero y compatibilidad con pantallas táctiles.
Otro elemento a destacar es que la interfaz gráfica ofrece diversos modos de visualización en una sola ventana incluyendo visualizador de dinámica, medidores de compresión y gate, medidores de ganancia y control de frecuencias. La interfáz gráfica está pensada para representar los procesos realizados en paralelo, pudiendo realizar en un solo plugin lo que normalmente se necesitaría hacer con varios, en diferentes ventanas y visualizadores o medidores.
Waves eMo D5 Dynamics se encuentra disponible ahora mismo desde su web oficial a un precio especial de introducción de $149 (normalmente será de $299). Es compatible con Windows y Mac, tanto a 32 como 64-bit y soporta formato VST/VST3, AU, RTAS, y AAX.

TASCAM DA-6400

El nuevo Tascam DA-6400 Se trata de un registrador/reproductor de 64 canales a 48Khz y 24bit (32 en caso de usar 96KHz), que usa unos cartuchos extraíbles basados en SSD 240GB propios de Tascam comSonido medio de almacenamiento que evita los problemas de las sacudidas y vibraciones. Sus dimensiones mínimas (rack 1U) que no impiden una representación del nivel de los distintos canales, y contar con doble fuente de alimentación redundante y conmutable en caliente (en la versión DA-6400DP).
El propio cartucho incluye conexión USB 3 para poder realizar transferencia de los ficheros a un DAW sin depender del rack. El formato de los ficheros es BWAV (broadcast wav) que incorpora en ellos un código de tiempo. Alternativamente una conexión Ethernet en el rack permite realizar transferencias por FTP.
La entrada y salida de audio se realizan con tarjetas adaptadoras a MADI (óptico o coaxial), DANTE o AES/EBU. Como no, una de las versiones de tarjeta MADI incluye un 'thru' que está operativo incluso en ausencia de alimentación.
Hay interfaces también para SMPTE y sincronización, así como para control remoto. Entre otras opciones permitiría la grabación sincronizada junto a una sesión protools.
Más info | Tascam

Apple presenta el iPad Pro y los nuevos iPhone 6S

Apple, en una maratoniana keynote, ha anunciado la renovación de su gama iPhone y la llegada del iPad Pro, una tablet de 12,9". Con ellos, el nutrido ecosistema de aplicaciones musicales para iOS gana margen para nuevas apps más potentes y capaces.

Nuevo iPad Pro

iPad Pro
El iPad Pro intenta revitalizar la gama iPad, que en los últimos tiempos había perdido fuerza en ventas. Con el nuevo modelo, dotado de un notable aumento de potencia de proceso y una gran pantalla, Apple se dirige sin disimulo al segmento creativo y profesional. Cuenta con una funda con teclado externo y un lápiz stylus como elementos opcionales.
Sus características generales son:
  • Pantalla Retina de 12,9 pulgadas (2732 x 2048, 5,6 millones de píxeles)
  • Chip A9X de 64-bit (tercera generación)
  • Cuatro altavoces
  • Batería de 10 horas
  • Cámara iSight de 8 MP
  • 802.11 AC con MIMO
  • LTE de hasta 150 Mbps
  • Lector de huella dactilar Touch ID
  • 712 gramos de peso
El iPad Pro estará disponible en noviembre, con tres versiones:
  • 32 GB con wifi: 799 dólares
  • 128 GB con wifi: 949 dólares
  • 128 GB con wifi e internet móvil: 1079 dólares
La funda con teclado saldrá por 169 dólares, y el Apple Pencil por 99 dólares. Los precios en euros serán muy similares o idénticos.

Nuevos iPhone 6s y 6s +

iPhone 6S
El nuevo iPhone mejora, como siempre, en todos los frentes: mejor cámara, más potencia de proceso y mayor conectividad. Pero además, introduce una evolución de la tecnología Force Touch —que vimos por primera vez en el Apple Watch—, con sensibilidad a la presión en 2 pasos. Será interesante ver cómo la aplican los desarrolladores de apps musicales, que sin duda pueden sacarle partido en todo lo relativo a control de parámetros.
Os resumimos aquí sus características:
  • Touch 3D
  • Aluminio serie 7000
  • Cristal más resistente
  • Chip A9 de 64-bit con procesador M9
  • Touch ID de segunda generación
  • LTE Advanced y wifi más rápido
  • Cámara iSight de 12 MP
  • Soporte para vídeo 4K
  • Cámara frontal Facetime HD de 5 MP con Retina Flash
No tenemos por ahora los precios del iPhone 6s y 6s Plus, pero sí está confirmado que llegará el 25 de septiembre a un conjunto de países entre los que no está España.

iOS 9 en septiembre

El nuevo sistema operativo para los smartphones y tablets de Apple, sobre la extensión Audio Unit y la pantalla dividida, o la convergencia entre iOS y OS X—, estará disponible gratuitamente el 16 de septiembre.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Walter Murch y la originalidad del diseñador de sonido



[Actualización: Han incluido los subtítulos que traduje en el vídeo, así que podéis verlo directamente con los subtítulos en castellano]
—Mi propia vida… Hum… Todos nacemos en un entorno muy ruidoso, el útero, así que el sonido de mi vida es el sonido del útero de mi madre.
—El latido de su corazón, y su respiración, y sus intestinos borboteando. Desde el principio tenemos los timbales de su corazón, y las cuerdas de su respiración, y las trompetas de sus intestinos. Y también su voz, el canto. De ahí es de donde viene la música.
—Lo increíble es el alto volumen de ese sonido, que está sonando durante las 24 horas del día, los siete días de la semana, a 75 decibelios. Es tan ruidoso como estar conduciendo un coche a 100 km/h con las ventanas bajadas. Eso es lo que escucha el bebé desde pasados cuatro meses y medio de su concepción hasta que nace.
—Entonces, en el momento en el que nace, escucha algo que no había escuchado nunca: silencio. En el útero nunca jamás ha habido silencio, es como estar en una fábrica. De repente, cuando naces, no empiezas solo a ver cosas y a oler cosas que no habías experimentado antes, sino que además no escuchas nada.
—Silencio… Para todos los niños, para mí, para ti, debe ser una experiencia sorprendente y aterradora, porque si tu madre se muriese todo ese sonido cesaría. El silencio viene asociado a la mortalidad.
—Esta sala me recuerda al almacén donde Harry Caul [el protagonista de La conversación] editaba todas sus cintas. Tiene una reverberación agradable. Justo hace un momento estuvimos arriba, en la terraza sobre la Piazza Grande, que es como Union Square, en San Francisco, y ahora estamos en el almacén de Harry Caul editando lo que hemos grabado.
—Lo que estaba haciendo con mis manos es lo que hacía el gran editor de sonido Frank Warner, quien se encargó del sonido de Toro Salvaje y Encuentros en la tercera fase. Tenía una amplia biblioteca de cintas de sonido y cuando se estaba preparando para trabajar en una película cogía bobinas de sonido al azar y las ponía en su Revox y jugaba como estaba haciendo yo ahora, avanzando rápido, parando, y entonces usaba sus manos e iba haciendo wa, wo, wa, wo, weeep. Cuando la película estaba terminada, lo destruía todo para que nadie, incluido él mismo, volviese a usar esos sonidos otra vez, para que fuese un sonido único para la película en la que estaba trabajando.
—Obviamente, es tentador guardar todos esos sonidos, porque suenan increíbles, y utilizarlos en otras películas, pero eso sería como un cocinero sirviendo el mismo plato dos veces seguidas a los mismos clientes del restaurante. Siempre quieres ser único.
Walter Murch es indudablemente uno de los editores de cine más importantes y creativos, no solo por la calidad de su trabajo tanto en la edición y diseño de sonido como en la de vídeo, sino por su visión con respecto al cine y el arte que éste implica, donde a menudo el montaje cinematográfico cobra un sentido profundo y enormemente creativo. Y aunque basta con presenciar su trabajo en obras maestras como Apocalypse Now para aprender cantidades de la poesía sonora del cine, es siempre fascinante escuchar a Murch hablar sobre su trabajo, como en el vídeo que presentamos a continuación.
Hace una semana, el cineasta Niccoló Castelli publicó una pequeño vídeo creado para el 68° Festival del film Locarno que tiene como protagonista precisamente a Walter Murch y su enigmática perspectiva. Antes de hablar cualquier cosa, vamos al corto, que a la par de ser entrevista, es toda una oda al sonido:
(en el botón CC que aparece en la barra de reproducción, puede activarse la opción de subtítulos en Español, cortesía de mediateletipos)
Walter Murch es indudablemente uno de los editores de cine más importantes y creativos, no solo por la calidad de su trabajo tanto en la edición y diseño de sonido como en la de vídeo, sino por su visión con respecto al cine y el arte que éste implica, donde a menudo el montaje cinematográfico cobra un sentido profundo y enormemente creativo. Y aunque basta con presenciar su trabajo en obras maestras como Apocalypse Now para aprender cantidades de la poesía sonora del cine, es siempre fascinante escuchar a Murch hablar sobre su trabajo, como en el vídeo que presentamos a continuación.
Hace una semana, el cineasta Niccoló Castelli publicó una pequeño vídeo creado para el 68° Festival del film Locarno que tiene como protagonista precisamente a Walter Murch y su enigmática perspectiva. Antes de hablar cualquier cosa, vamos al corto, que a la par de ser entrevista, es toda una oda al sonido:
(en el botón CC que aparece en la barra de reproducción, puede activarse la opción de subtítulos en Español, cortesía de mediateletipos)
El juego de edición del cortometraje es de entrada digno para presentar a Murch, intercalando el diálogo del cineasta con el proceso que va realizando en una legendaria máquina de cinta Revox, la cual funciona alegóricamente para recordar el lugar donde el protagonista de The Conversation editaba sus grabaciones, en este caso entrelazado con diversas imágenes poéticas que evoca el artista, como su nacimiento y el paso del ruido del vientre de su madre al silencio del mundo.
Ahora bien, a través de la pieza audiovisual, el mensaje de Murch se va dirigiendo poco a poco a un asunto de suma importancia para todo editor o diseñador sonoro: la autenticidad del artista y la originalidad de la obra sonora en cuanto tal, que Murch evoca desde la figura de Frank Warner, editor de sonido conocido en el siglo pasado por su habilidad en la edición de efectos sonoros en máquinas de cinta como la mencionada Revox, la cual utilizaba a tiempo real para jugar con los sonidos.
Y aunque hoy en día, en el mundo de los datos y los algoritmos pueda parecer un tanto retrógrado reflexionar sobre la cinta magnética, lo cierto es que estos métodos claramente aportaban una inagotable incitación creativa en tanto exigían no tanto límites, sino retos. Hoy en día el proceso análogo podría verse como algo tedioso en cuanto a la edición de sonidos, la automatización o los procesos a los que ya estamos –para bien o mal– acostumbrados en la dinámica de lo digital. Sin embargo, en su tiempo, la cinta era revolucionaria, como lo fue luego una computadora. La mera posibilidad de grabar y manipular bobinas de cinta de audio era en su momento una gran novedad, por lo que no consistía propiamente en el límite que hoy podríamos ver al contrastarlo con las posibilidades tecnológicas contemporáneas. 
Sin embargo, poder grabar y conservar sonidos representó también la reutilización de los mismos, considerado para algunos un atentado creativo, una pérdida de novedad. De hecho, ese aparente límite tiene cierta ambigüedad con respecto a las posibilidades que hoy tenemos, que si bien son numerosas y con una capacidad impresionante, no necesariamente lo son en términos de lo creativo. La tecnología hoy en día ofrece más opciones de las que podemos llegar a explorar; aún así, el reto sigue y seguirá siendo la creatividad misma del artista.
Quién lo creyera, pero para muchos no es mentira que el hecho de disponer de tantas herramientas es a menudo también un límite: la imposibilidad que surge por plantearse tantos caminos y opciones; se vuelve una odisea a ratos angustiosa para quien diseña, a menudo no dándose cuenta que muchos de los iconicos efectos y ambientes sonoros que conocemos, se crean de los procesos más simples en términos técnicos. Hoy nos abrumamos con plugins y procesos, cuando funciones de edición aparentemente simples como cortar, pegar, aplicar reversa o variar el pitch, son de por sí radicalmente únicas y fundamentales. Basta con tener los sonidos indicados y ante todo, saber escucharlos, conocerlos realmente. Algunas veces basta con estirar un sonido, acoplarlo a otro y ya está. Ante esto, la esto, la contundente respuesta de Murch:
"[Frank Warner] tenía una amplia biblioteca de cintas de sonido y cuando se estaba preparando para trabajar en una película cogía bobinas de sonido al azar y las ponía en su Revox y jugaba como estaba haciendo yo ahora, avanzando rápido, parando, y entonces usaba sus manos e iba haciendo wa, wo, wa, wo, weeep. Cuando la película estaba terminada, lo destruía todo para que nadie, incluido él mismo, volviese a usar esos sonidos otra vez, para que fuese un sonido único para la película en la que estaba trabajando."
No pudo ser más explícito para manifestar tan directamente esa contribución creativa de los límites, que realmente se desvanecen cuando el artista comprende que no se trata de ahorrar tiempo ni de buscar fórmulas sonoras para aplicar en cuanto proyecto se trabaje, sino todo lo contrario: entregarse completamente a cada obra y tratar de reiniciar la perspectiva de trabajo conforme cada proyecto lo pida, cosa que obviamente estará hoy en día mediada por los tiempos de trabajo, el presupuesto del proyecto y demás; sin embargo no deja de ser llamativo y sugerente lo que dice Murch.

Quizás hoy en día las posibilidades de almacenamiento nos permitan conservar muchos archivos de audio ocupando muy poco espacio (al menos comparado con lo que ocupan las bobinas de cintas magnética) y es claro que muchos de los sonidos que guardamos en nuestra librería son piezas que consideramos invaluables por otras razones que a menudo sobrepasan la utilidad técnica y portan emociones, memorias, lugares que no visitamos a menudo, momentos únicos en el tiempo, entre todo tipo de valoraciones personales. Sin embargo, eso de destruir los sonidos creados para un proyecto en particular tiene un sentido profundo en cuanto a la originalidad de la obra.
Muchos se verán –como dice Murch– tentados a guardar esos sonidos para reutilizarlos en otros proyectos, o conservar las fórmulas aplicadas, pero "eso sería como un cocinero sirviendo el mismo plato dos veces seguidas a los mismos clientes del restaurante. Siempre quieres ser único". Sin embargo, su mensaje podemos entenderlo en términos de la búsqueda de lo auténtico y en saber cuando algo es igualmente reutilizable. 
Además, el llamado no ha de ser hoy en día a destruir toda nuestra librería de recursos sonoros, algo que sería contraproducente dadas las posibilidades actuales y las exigencias que el mundo de la post-producción le impone a los diseñadores sonoros. El asunto que propone Murch es un tanto más poético quizás, destinado a que consideremos una permanente renovación de lo que hacemos, lo cual es probablemente el reto de toda persona que se dedique a una labor creativa: saber construir sus propios métodos de trabajo al tiempo que sabe prescindir de ellos, destruirlos y transformarlos en pro de renovar la obra y renovarse a sí mismo; es un constante hacerse, reinventarse.  
Hemos de tener en cuenta que hoy en día existen también impresionantes posibilidades en términos de grabación de campo y almacenamiento de materiales sonoros, además de las librerías indedpendientes como HISSandaROARTonsturm, entre otras que son creadas por diseñadores para diseñadores y conciben sus materiales no como sonidos finalizados que pueden usarse una y otra vez en diferentes proyectos, sino como ingredientes, siguiendo la analogía culinaria de Murch. Porque si bien el cocinero no sirve el mismo plato, sí conserva en su cocina una determinada variedad de ingredientes que le permitirán lograr todo tipo de suculentas mezclas. 
Es por esto que la invitación de Murch cobra un sentido capital, para recordarnos en todo momento que cada obra implica sus propios sonidos, sus firmas sonoras. Se trata siempre de construir algo único, especial, desde cada efecto sonoro hasta las articulaciones y combinaciones de diferentes elementos y con ello la atmósfera narrativa-emocional que establecen todos en lo que consciente o subconscientemente presencia quien está ante la obra. Y es que en gran medida, hacer cine es darle vida a los sueños y universos que acontecen entre nuestro devenir humano; y así como los sueños o los universos, ninguna película es igual.

martes, 1 de septiembre de 2015

El nuevo Apple TV contará con App Store, Siri y un claro foco en los videojuegos

Además de los nuevos iPhone 6s y iPhone 6s Plus, Apple tiene preparado un one more  thing con el rediseño de su Apple TV. Esta vez, el dispositivo se convertirá en el set-top box más capaz del mercado con un procesador A8, un nuevo mando a distancia, un SDK propio para desarrolladores junto a una App Store y un gran foco por parte de Apple en el control por voz del dispositivo a través de Siri y un claro incentivo para desarrolladores y usuarios a que sea una consola de sobremesa para los jugadores casuales.

viernes, 21 de agosto de 2015

Cobalt Saphira, nuevo plugin de Waves para el control avanzado de contenido armónico

Waves anuncia el lanzamiento de un nuevo plugin llamado Cobalt Saphira, dedicado al control de armónicos mediante un original sistema de mezcla que permite una serie de opciones que, según sus desarrolladores, "no se encuentra en otros plugins creados para labores similares".
Según indican, es el primero de una nueva serie de Waves (Cobalt) creada a partir de modelado de circuitos analógicos. Se define como una herramienta para el control avanzado de armónicos con controles de "filo" y calor que pueden ir desde lo sutil hasta el realce extremo de la señal, con procesos basados en estado sólido y válvulas, entre otros.
Algo que lo hace diferente es su implementación de un ecualizador dedicado de cuatro bandas que permite moldear el espectro de frecuencias de cada tipo de armónicos, lo cual se ve reforzado también gracias a diferentes modos o colores de armónicos, incluyendo siete algoritmos diferentes que incluso varían la interfaz gráfica para mejor identificación.
Se incluye también un control dedicado de cinta que nos deja elegir entre cinco tipos de velocidades de reproducción de cinta magnética emulada, lo cual permite moldear aún más los armónicos de la señal tratada, algo útil para dar color a ciertos sonidos, para integrar mejor varios elementos de una mezcla o bien para brindar cierto color o profundidad a las pistas procesadas.
Cobalt Saphira se encuentra disponible ahora mismo desde Waves a un precio introductorio de $99 dólares (su precio regular será de $149). Funciona en Windows y OSX a 32 y 64-Bit, soportando VST, AU, AAX.

martes, 18 de agosto de 2015

Diseño sonoro para documentales

Cuando pensamos en diseño sonoro para cine, a menudo nos imaginamos la gestación de sonidos para producciones en las cuales hemos de que recrear una historia ficticia, por ende construir un mundo ficticio de sonidos que pueda ser integrado a determinada historia. Pero… ¿Qué hay de los documentales?
El cine documental tiene la especial característica de no construir en todo sentido el contenido de lo que trata, sino que se basa en experiencias reales que son registradas directamente en sus acontecimientos, por ende con personas reales, sin actores, sin ficción, pero con historia, es decir con un objetivo narrativo, emocional y determinadas intenciones creativas, lo cual le implica al diseñador sonoro los retos a los cuales está acostumbrado con historias ficticias.
De hecho el sonido para documentales tiene en algunos casos retos más interesantes en tanto la historia es un poco más cerrada, más específica, ceñida a una historia que cuenta con unas características muy concretas, aunque el contenido emocional, la forma de presentar la historia, los diferentes estados que se presenten visualmente y en los diálogos, la interacción entre los espacios y los personajes, etc pueda ser narrado desde muchas perspectivas, lo cual le ofrece una tarea al sonido que no es ajena a la creatividad necesaria en la ficción.
De hecho el procedimiento es muy similar a como ocurre en la ficción, como comenta el danés Peter Albrechtsen, un asombroso diseñador de sonido que ha trabajado en todo tipo de documentales, además de películas más populares y de otra índole como La chica del dragón tatuado o El Anticristo. Según cuenta, su proceso consiste primero en conversaciones con el director al respecto de la atmósfera y los diferentes estados emocionales que se buscan reflejar. Allí ni siquiera entra aún la historia propiamente dicha, sino la visión general de la obra, para luego adentrarse concretamente en el aspecto narrativo.
Comenta Peter que es altamente importante para él la investigación sonora del lugar donde sucede todo, además de las ideas que tenga el director en torno al sonido que debe plasmarse y lo que este busque transmitir; y aunque hay cierta objetividad en la historia documental, igualmente termina siendo la apreciación de alguien, como comenta: "ninguna película es objetiva; es siempre una visión personal del cineasta".
En este sentido, "si el director decide apuntar a la cámara en una dirección específica y priorizar el material y editar la historia de cierta manera, lo cual significa que esta realidad ha sido severamente manipulada, por qué no debería permitirse manipular entonces el sonido?".
Es una postura interesante donde el diseñador debe tener bastante cuidado a la hora de abordar los espacios sonoros y las diferentes características del material, para lo cual, comenta Albrechtsen, es necesario conocer la locación, investigar el lugar, si es posible presenciar donde ocurren los sucesos o ante todo, procurar utilizar únicamente sonidos grabados en la locación donde suceden la magia, sabiendo además en qué momento pueden ser agregados sonidos más artificiales.
El grado de alteración será entonces definido no a partir de una visión meramente subjetiva del diseñador, sino siempre relacionada a lo que se esté narrando, donde entra a primar el contenido emocional, tan presente en el cine dn general pero de una importancia capital en los documentales, por lo que es importante "no olvidar que los documentales son acerca de gente real y de historias humanas que son ya muy especiales en sí mismas", como agrega Albrechtsen, quien cuenta haber llorado debido a lo emotivo del último documental en el que trabajó.
"Trabajar con documentales es algo que he estado haciendo desde el principio. En la escuela de cine aprendí que se puede enfocar el sonido para documentales de una forma tan creativa como para películas de acción – a fin de cuentas se trata de contar historias con sonido – por lo que es realmente inspirador ir y venir entre ambos."
También comenta que uno de los problemas también es que en el cine documental se suelen manejar presupuestos muy inferiores respecto a las producciones de otro tipo, lo cual hace que el trabajo de edición, diseño y mezcla, tenga que hacerse en muy poco tiempo, lo cual limita posibilidades, aunque de alguna manera también potencia las opciones creativas.
Vale la pena sin duda conocer el trabajo de Albrechtsen en cine documental, dado que su creatividad en torno a las diferentes historias es siempre grandiosa. Aunque en inglés, existe en DocHouse una masterclass impartida por Albrechtsen donde cuenta aún más a fondo al respecto de su trabajo en documentales, donde además reproduce varios ejemplos y explica las diversas situaciones con las que se ha topado en este proceso:
Otro reconocido diseñador sonoro para documentales es Coll Anderson, quien ha trabajado en documentales como CatfishThe Jinx o Restrepo, aunque también en grandes películas de otro tipo, como Black Swan.
Según dice, su interés en el sonido documental yace principalmente en el hecho emocional, en la historia, en el contenido que se narra y el increíble potencial de los relatos y situaciones reales, lo cual, según cuenta, ha cambiado bastante a lo largo del tiempo:
"La audiencia se vuelve más sofisticada, más atenta, cada año. Esto naturalmente influye en las historias que los documentales cuentan y se vuelve sumamente importante mantener la interacción entre la audiencia y la película a un nivel subconsciente, y el sonido es para mi el plano donde sucede esa conexión."
Anderson habla también de un punto interesante: el hecho de que los documentales son muy diferentes entre sí, lo cual implica encontrar en todo momento un nuevo flujo de trabajo y un enfoque diferente respecto al sonido, para lo cual trata por lo general de enfocar la obra en dos niveles distintos que enfocan la imaginación del diseñador y sus posibilidades:
"Primero la realidad superficial, la cual es tan ‘real’ que se asume como un hecho en sí… Si no tienes idea de lo que he hecho o incluso quien soy, entonces estoy haciendo bien una gran parte de mi trabajo. Luego me gusta intentar explorar otros aspectos más emocionales y subconscientes de la historia. Como buscar y hacer sonidos que podrían estar en tus sueños si revives la película en ese estado mental."
De esta manera el diseñador sonoro logra encontrar su nicho de trabajo, aunque igualmente debe estar siempre en pro de la historia, por lo que su autenticidad está calculada en "lo que funcione para la historia en sí", como comenta Anderson en una entrevista con Peter Albrechtsen para Designing Sound.
En una entrevista para el instituto Dolby habla además de la importancia de mirar ante todo la historia, de detenerse ante ella y "permanecer abierto a lo que cada película pide" y tratar de asumir una postura abierta en torno al vaivén entre el sonido realista y el imaginario, tratando ante todo de "expandir la realidad" que se presenta en la película y en la experiencia misma de quienes la presencian, llegando incluso a tomar decisiones como la de agregar pasos artificiales o sonido de lluvia externo al del lugar donde se presencian los hechos del documental. "¿Es eso fiel a la realidad?”, se pregunta Anderson, a lo que responde: "No, ¿pero es fiel a la historia? Absolutamente".
En el vídeo se puede apreciar por ejemplo el reto que tuvo al diseñar el sonido del documental sobre los Amish, donde la idea principal consistía en generar un ambiente sonoro que pudiera reflejar la "introspección silenciosa" de estas personas que viven en cierto aislamiento. Sin embargo, en el lugar existían todo tipo de ruidos de máquinas que no iban a permitir reflejar sonoramente ese contenido narrativo-emocional de la introspección por lo cual se recrearon una serie de sonidos nuevos que si bien no coinciden con la realidad, si lo hacen con la historia, con aquello que se quiere reflejar allí.
Por ello es tan importante ante todo tener en cuenta la historia y saber que aunque los sonidos puedan ser creados artificialmente y desde un punto de vista externo a la realidad que se quiera plasmar en la película, el eje creativo siempre ha de ser la historia misma, lo que esta pretenda no solo contar, sino hacer sentir. El diseño sonoro, sea para lo que sea, siempre es ante todo un diseño de emociones, de sentimientos, de recuerdo, de ilusión.
misazam   (Blog)

lunes, 10 de agosto de 2015

Deluxe Spain inaugura nuevas instalaciones en Barcelona

Este nuevo espacio estará dedicado a postproducción para cine y televisión, manteniendo en las instalaciones de que se suma al de Passatge Méndez Vigo el área de publicidad.

Deluxe Spain
Deluxe Spain acaba de inaugurar nuevas instalaciones en Barcelona en la Calle Perú, 250 en Barcelona.
Gracias a este traslado, Deluxe cumple el objetivo de unificar en el mismo espacio el workflow de postproducción de imagen y sonido, y de este modo hacer más eficaz el trabajo en tiempos, validaciones, logística y coordinación para sus clientes.
Las nuevas instalaciones cuentan con 8 salas de grabación, 4 salas de mezclas, 4 salas de color, 2 salas de proyección (una de ellas con Dolby ATMOS) y salas de VFX, grafismos, y masterización, entre otras.

Deluxe acoge ahora, en el nuevo espacio, las postproducciones de imagen y sonido para cine y televisión, y mantiene las instalaciones en Passatge Méndez Vigo dedicadas a sus clientes de publicidad.

lunes, 20 de julio de 2015

¿Cómo hacer sonido para una película?

Peter Albrechtsen, diseñador de sonido, ha trabajado en más de 100 producciones países como Dinamarca, Noruega, Suecia y Estados Unidos. Miembro de la asociación estadounidense de diseñadores de sonido (MPSE) le cuenta a Santiago Lozano, profesor de composición y música para cine de la universidad de los Andes, cómo llegó a trabajar haciendo sonido para películas al lado de sus directores favoritos.
Realización: Leonardo Perico Matiz. - Cámara: Judy Pulido Castro, Aldo Gómez Arteaga y Diego Pinzón Másmela. - Edición: Aldo Gómez Arteaga. - Producción general: Alejandro Torres Parra.

¿Cómo hacer sonido para una película? from Universidad de los Andes on Vimeo.

domingo, 12 de julio de 2015

Roger Waters the Wall (2014)

Wish You Where Here" was released September, 1975. Interviews with Roger Waters, David Gilmour, Nick Manson and Richard Wright as they tell the story of the creative process of this album.

viernes, 3 de julio de 2015

'Zarafa', un bello cuento sobre la amistad entre un niño y una jirafa

Zarafa (título que significa jirafa en egipcio) es una estupenda película que recupera el sabor de la animación clásica y el espíritu de las películas de aventuras de toda la vida. Y resucita en nosotros la fascinación por contar historias, como los cuentos de Las Mil y una noches. De hecho podía ser perfectamente uno de ellos, ya que trata grandes temas como la amistad, el sacrificio, la esclavitud, el amor... y todo envuelto por algunos de los paisajes más bellos que hemos visto en una película de animación, desde la sabana africana y el desierto, hasta las desvencijadas calles de París del Siglo XIX.

Cuando en vez de escuchar, miramos


Sonido en vivo

Cuando en vez de escuchar, miramos


Cuando tuve la suerte, años ha, de estudiar algo parecido a sonido, me pasé el primero de carrera centrándome con las dichosas cápsulas fonocaptoras. Luego vino la cinta y, ya casi al tercer curso, nos hablaron de algo llamado Pro Tools: a lo lejos parecía precioso. Hice las prácticas en una Tascam in-line de 24 canales (algunos de ellos no funcionaban), evidentemente analógica. Lo más parecido a un SM58 se llamaba Samson, y los condensadores se quedaron en el libro de texto.
El salto a lo digital lo viví paso a paso, hasta tal punto que puedo alardear (como muchos de vosotros) de poder utilizar virtualmente cualquier consola digital del mercado, si me das un par de minutos para que la trastee. Soy de los que admiran el sonido de una XL4, pero hoy dame una CL3, que tampoco es cuestión de cablear ocho compresores, cuatro puertas y dos efectos. Pero ya es la segunda vez que me encuentro con técnicos de sonido que son literalmente incapaces de utilizar correctamente una Heritage 3000 (y no me refiero a lo tedioso de tener que activar los auxiliares). Ni idea, vaya. Se acojonan ante tanto potenciómetro y su “mente” parece incapaz de entender algo que, según pensaba, era el abc de todo técnico de sonido: de arriba a abajo, de izquierda a derecha. Pero es que no aciertan, tú. Uno incluso muteaba los canales esperando ver cualquier gráfica en esa pantalla LCD inexistente. Que no sepan responder cuál es el trazado del sonido desde su origen hasta su fin, me parece preocupante.
MIDAS Heritage 3000
MIDAS Heritage 3000: aquí no hay pantallas
La segunda vez, el técnico se daba por vencido. Le costaba muchísimo realizar las ecualizaciones por el simple hecho que no las “veía”, lo mismo con los compresores y puertas sin esa ayuda gráfica. Y eso me hizo pensar en lo diferente que se está enseñando al sector, o simplemente cómo han cambiado las herramientas. Me doy cuenta que hay una nueva generación que está vendida a lo gráfico, a lo visual. Que necesitan textualmente “ver” lo que está ocurriendo, lo que están intentando conseguir. Además ecualizaban buscando un patrón gráfico lo más parecido posible a un supuesto estándar (¿académico?): pocos son los que rehuyen de lo estándar si para ello consiguen su propósito. Eran los mismos que eran incapaces de saber “leer” un espectograma, pero andaban locos por un RTA que les mostrase un análisis del espectro en ese preciso milisegundo. Lejos de querer criticar sus mezclas (algunas sonaban tremendamente bien), te dabas cuenta que seguían un “patrón”, un procedimiento estándar (habitual también en la vieja escuela) pero basado en un esquema cuyo objetivo es “conseguir”, en vez de “crear”. ¿Qué hubiera pasado si, de pronto, se apaga el monitor LCD?
Eso me provoqué yo mismo en un concierto: apagué el monitor de una ProFile de Avid. Sí, jugué con la ventaja de tenerlo todo controlado y en ese momento en que, si no ocurre nada raro, poco debes hacer. Me centré en lo visual de la consola, en vez de lo visual gráfico de la pantalla. En el caso de la Profile, y siendo elemento activo de este experimento, y al igual que otras consolas digitales con o sin monitor, era posible ver qué ecualización había elegido para cada canal pero, en vez de en forma de curva, “leyendo” los valores de frecuencia, Q y ganancia o, todavía más sencillo, observando el pequeño LED que abraza cada una de las setas de la Profile; vaya, como siempre había ocurrido con una consola analógica. Lo mismo con los valores de compresión y puertas (si se daba el caso), evidentemente, hechando un vistazo al nivel del vúmetro en PRE. Si algo me gusta de la Profile de Avid es, justamente, que sin monitor LCD puedes controlar toda la mesa y, además, tener la información necesaria de cada canal.
AVID Profile
Avid Profile: ¿te atreves sin ese monitor?
Mirándome bajo mi misma lupa me di cuenta que la ausencia del monitor me hizo centrar más en lo que escuchaba (había un elemento menos de distracción) y, al decidir nuevas acciones en los sonidos que estaba procesando, obtenía mayor libertad en su ejecución. Si decidía dar más ataque al bombo aplicaba sin temor ganancias en agudos y tiempos de ataque más largos al compresor que, una vez terminado el concierto, a más de uno le hubieran hecho daño a los ojos al verlo en la gráfica correspondiente. Evidentemente, la ayuda visual es una ayuda tremenda, pero cuesta (a mi el primero) saber prescindir de ella para conseguir mejores sonidos (aunque normalmente no es cuestión de conseguir el mejor sonido, sino justamente el que quieres o necesitas en ese momento).
Así que puedo determinar que muchas veces la ayuda gráfica de las consolas digitales puede llegarnos a limitar en el camino de la consecución de un sonido con firma propia. He supuesto, para que nos entendamos, que cuando el cerebro debe procesar una decision basándose sólo con lo que se escucha o junto a una gráfica se somete involutariamente a esta última, siendo más libre en el primero de los casos. Más o menos ocurre lo mismo cuando utilizas una Heritage 3000 (o la analógica que sea), cuando a medio bolo es difícil saber exactamente dónde apunta la pequeña marca del pequeño potenciómetro, dejando la decisión simplemente a nuestro oído y te libera de esos estándares académicos. De hecho, trabajando en analógico (o prescindiendo del monitor LCD) centras tu atención “visual” a los rojos, ese color que en sonido quiere decir “malo” (menos para los DJs, que parece ser que es su estado de éxtasis habitual) y por tanto centras tu atención en resolver un problema. Si no hay rojos, no te “despistas” y te centras en lo que escuchas, olvidándote del “porqué suena así” sino en “qué hago para que suene como quiero”. La de veces que, inconscientemente, habré dado por bueno un procesado simplemente porque en pantalla “parece” que está bien. Y no lo está… por que no suena como quiero.
Paralelamente a todo ello, también descubro (de hecho reafirmo) la existencia de dos tipos de mesas digitales: las que pueden funcionar sin su monitor o las que no tienen tal oportunidad. Al ejemplo de la Profile podemos contrastarlo con el de la CL5 de Yamaha: si se nos jode la pantalla LCD de la CL5, el show casi que ha terminado.
Dicho todo, quizá un nuevo ejercicio sería el de recuperar de vez en cuando el uso de una consola sin ayuda gráfica. Una vez hecho, descubrir cada uno su capacidad de trabajo y saber analizar si realmente hemos conseguido lo que queríamos o hemos intentado conseguir un “algo” basado en un estándar, hipotecando nuestros recursos a conocimientos adquiridos y alejando la posibilidad de conseguir una firma sonora determinada (ya sea propia o la que la banda musical demanda). Como siempre, el éxito es definir bien qué es una herramienta y qué una hipoteca.