Es muy recurrente ver malos comentarios acerca del uso de librerías en algún proyecto. Mucha gente cree que usar librerías es suplir el trabajo del diseñador de sonido, o que si este utiliza librerías, entonces no tiene nada de diseñador. Pues es algo totalmente falso. El uso de librerías comerciales no tiene nada de malo. ¡Vamos a desmitificarlo!
Aclaro ante todo que hablo específicamente del sonido para video. En ningún momento estaré hablando de librerías de samples y loops para fines musicales. Allí el cuento es diferente.
Identificando el tipo de librería
Hay varios tipos de librerías: las que traen sonidos diseñados y "listos" para utilizarse y las que proporcionan fuentes para el editor/diseñador. Personalmente no estoy en contra de ninguna opción, pero en mi trabajo trato al máximo de diseñar todo, sin hacer uso de sonidos ya listos.
Aparte de realizar un trabajo más único, diseñar tus propios sonidos te brinda la libertad de manipular cada capa y procesar a tu antojo los elementos de forma individual, lo que contribuye obviamente a un mejor diseño y muy posiblemente un sonido que sea mucho más fiel a la emoción o situación del momento.
Facilidad y limitaciones
Hay sonidos que muchas veces por tiempo, ubicación o presupuesto no pueden ser grabados. Por ejemplo: cohetes, explosiones, sonidos de lugares específicos, etc. En estos casos las librerías se vuelven algo esencial.
Digamos que necesitas recrear una escena de tráfico en Londres, y tú solo tienes la opción de grabar ambientes de Madrid. Puede que en algunos momentos funcione utilizar tráfico de Madrid, pero... ¿y si es con gente? Ahí es donde las librerías también son útiles. Otro ejemplo podrían ser las armas, las cuales son ilegales en muchos países, por lo tanto no tendríamos como grabarlas en muchas ocasiones. Tener librerías con cientos de sonidos diferentes es una salvación en este caso.
También habrá muchas ocasiones donde tienes el tiempo demasiado limitado, y no habrá oportunidad de grabar lo que necesites. Por ejemplo en TV normalmente se trabaja en tiempos muy cortos, por lo que los diseñadores tienen que ser excesivamente rápidos y entregar todo el material en tiempo récord. Tener una librería completa, con todo tipo de opciones es crucial en estos casos.
La modificación marca la diferencia
Muchas veces el sonido final no se parece casi a la fuente original, ya que los diversos procesos de efectos y combinación con otros sonidos resultan en una pieza única. El diseñador de sonido se vale de fuentes grabadas para crear nuevos sonidos. No quiere decir que si este no fue el encargado de grabar todas o algunas de las fuentes utilizadas entonces no haya nada de trabajo allí. Otra cosa es cuando se toma un sonido ya listo y se edita para cierto corte. En este caso si sería simplemente un trabajo de edición, más no de diseño como tal.
Por ejemplo, si vamos a crear el sonido de cuando un personaje le atraviesa una espada a una criatura, tendremos que realizar una combinación de sonidos, cada uno con diferentes procesos y edición. Es algo así como cocinar: tomas varios ingredientes y los combinas de una forma específica. En este caso tomaríamos varios sonidos, entre los que podríamos incluir un sonido de una mandarina siendo destruida. Después de tantos procesos y, al estar combinado con otros sonidos, el resultado es totalmente diferente, y la mandarina simplemente aporta algo a esa creación.
La variedad importa
Otro punto a favor es la variedad y la cantidad de opciones que se obtienen a la hora de crear un sonido. Combinar tus propios sonidos junto con librerías de diferentes compañías contribuye a tener una paleta sonora mucho más extensa, ampliando de esta manera tus posibilidades.
Muchas veces es muy útil tener diferentes opciones de los mismos sonidos, sobre todo cuando hay muchas escenas con elementos similares, o digamos en un videojuego, donde se deben crear tantas variaciones de un mismo movimiento. Tener diferentes opciones de una misma fuente es bastante útil en estos casos.
Librerías para diseñadores de sonido
Este año se dio el auge de un nuevo modelo de librerías de efectos de sonido de forma independiente, creadas específicamente para diseñadores de sonido, es decir: se ofrece material grabado en alta calidad, con diferentes perspectivas y tomas, y sin alteración de cualquier tipo.
Es realmente genial. Podemos ver por ejemplo las librerías de HISS and a ROAR, una compañía independiente creada por Tim Prebble, uno de los mejores diseñadores de sonido de Nueva Zelanda. Entre las librerías se puede encontrar todo tipo de material, incluyendo desde vegetales torturados, hasta juegos pirotécnicos grabados con varios micros a la vez.
Cada perspectiva o toma es incluida por separado en la librería, lo cual es oro para el diseñador de sonido, ya que tiene a su disposición una gran cantidad de ingredientes diferentes para trabajar. Por lo general vienen en paquetes muy específicos y se ofrecen a un costo bajo. En el momento hay varias personas trabajando similar al modelo de Tim. Si queréis más información al respecto, podéis visitar esta página.
No hay nada como tu propio material
Pues bien, las librerías comerciales no son algo malo, pero siempre que tengas la posibilidad de grabar tu propio material, hazlo. Esto contribuye a crear sonidos mucho más únicos, ya que fueron creados a partir de fuentes que solo tú tienes, fueron grabadas con tus equipos, a tu manera, etc.
Esto vale también para sonidos sintetizados, que, pesé a que son utilizados para fines más específicos, siempre tendrás un trabajo más único si tu mismo tomas el sinte desde ceros, y programas el sonido que desees
sábado, 13 de noviembre de 2010
librerías
Es muy recurrente ver malos comentarios acerca del uso de librerías en algún proyecto. Mucha gente cree que usar librerías es suplir el trabajo del diseñador de sonido, o que si este utiliza librerías, entonces no tiene nada de diseñador. Pues es algo totalmente falso. El uso de librerías comerciales no tiene nada de malo. ¡Vamos a desmitificarlo!
Aclaro ante todo que hablo específicamente del sonido para video. En ningún momento estaré hablando de librerías de samples y loops para fines musicales. Allí el cuento es diferente.
Identificando el tipo de librería
Hay varios tipos de librerías: las que traen sonidos diseñados y "listos" para utilizarse y las que proporcionan fuentes para el editor/diseñador. Personalmente no estoy en contra de ninguna opción, pero en mi trabajo trato al máximo de diseñar todo, sin hacer uso de sonidos ya listos.
Aparte de realizar un trabajo más único, diseñar tus propios sonidos te brinda la libertad de manipular cada capa y procesar a tu antojo los elementos de forma individual, lo que contribuye obviamente a un mejor diseño y muy posiblemente un sonido que sea mucho más fiel a la emoción o situación del momento.
Facilidad y limitaciones
Hay sonidos que muchas veces por tiempo, ubicación o presupuesto no pueden ser grabados. Por ejemplo: cohetes, explosiones, sonidos de lugares específicos, etc. En estos casos las librerías se vuelven algo esencial.
Digamos que necesitas recrear una escena de tráfico en Londres, y tú solo tienes la opción de grabar ambientes de Madrid. Puede que en algunos momentos funcione utilizar tráfico de Madrid, pero... ¿y si es con gente? Ahí es donde las librerías también son útiles. Otro ejemplo podrían ser las armas, las cuales son ilegales en muchos países, por lo tanto no tendríamos como grabarlas en muchas ocasiones. Tener librerías con cientos de sonidos diferentes es una salvación en este caso.
También habrá muchas ocasiones donde tienes el tiempo demasiado limitado, y no habrá oportunidad de grabar lo que necesites. Por ejemplo en TV normalmente se trabaja en tiempos muy cortos, por lo que los diseñadores tienen que ser excesivamente rápidos y entregar todo el material en tiempo récord. Tener una librería completa, con todo tipo de opciones es crucial en estos casos.
La modificación marca la diferencia
Muchas veces el sonido final no se parece casi a la fuente original, ya que los diversos procesos de efectos y combinación con otros sonidos resultan en una pieza única. El diseñador de sonido se vale de fuentes grabadas para crear nuevos sonidos. No quiere decir que si este no fue el encargado de grabar todas o algunas de las fuentes utilizadas entonces no haya nada de trabajo allí. Otra cosa es cuando se toma un sonido ya listo y se edita para cierto corte. En este caso si sería simplemente un trabajo de edición, más no de diseño como tal.
Por ejemplo, si vamos a crear el sonido de cuando un personaje le atraviesa una espada a una criatura, tendremos que realizar una combinación de sonidos, cada uno con diferentes procesos y edición. Es algo así como cocinar: tomas varios ingredientes y los combinas de una forma específica. En este caso tomaríamos varios sonidos, entre los que podríamos incluir un sonido de una mandarina siendo destruida. Después de tantos procesos y, al estar combinado con otros sonidos, el resultado es totalmente diferente, y la mandarina simplemente aporta algo a esa creación.
La variedad importa
Otro punto a favor es la variedad y la cantidad de opciones que se obtienen a la hora de crear un sonido. Combinar tus propios sonidos junto con librerías de diferentes compañías contribuye a tener una paleta sonora mucho más extensa, ampliando de esta manera tus posibilidades.
Muchas veces es muy útil tener diferentes opciones de los mismos sonidos, sobre todo cuando hay muchas escenas con elementos similares, o digamos en un videojuego, donde se deben crear tantas variaciones de un mismo movimiento. Tener diferentes opciones de una misma fuente es bastante útil en estos casos.
Librerías para diseñadores de sonido
Este año se dio el auge de un nuevo modelo de librerías de efectos de sonido de forma independiente, creadas específicamente para diseñadores de sonido, es decir: se ofrece material grabado en alta calidad, con diferentes perspectivas y tomas, y sin alteración de cualquier tipo.
Es realmente genial. Podemos ver por ejemplo las librerías de HISS and a ROAR, una compañía independiente creada por Tim Prebble, uno de los mejores diseñadores de sonido de Nueva Zelanda. Entre las librerías se puede encontrar todo tipo de material, incluyendo desde vegetales torturados, hasta juegos pirotécnicos grabados con varios micros a la vez.
Cada perspectiva o toma es incluida por separado en la librería, lo cual es oro para el diseñador de sonido, ya que tiene a su disposición una gran cantidad de ingredientes diferentes para trabajar. Por lo general vienen en paquetes muy específicos y se ofrecen a un costo bajo. En el momento hay varias personas trabajando similar al modelo de Tim. Si queréis más información al respecto, podéis visitar esta página.
No hay nada como tu propio material
Pues bien, las librerías comerciales no son algo malo, pero siempre que tengas la posibilidad de grabar tu propio material, hazlo. Esto contribuye a crear sonidos mucho más únicos, ya que fueron creados a partir de fuentes que solo tú tienes, fueron grabadas con tus equipos, a tu manera, etc.
Esto vale también para sonidos sintetizados, que, pesé a que son utilizados para fines más específicos, siempre tendrás un trabajo más único si tu mismo tomas el sinte desde ceros, y programas el sonido que desees
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viernes, 12 de noviembre de 2010
PCM Native Effects Plug-In Bundle
Lexicon ha anunciado la llegada de PCM Native Effects Plug-In Bundle, un nuevo paquete de plugins con efectos creados a partir del procesador hardware PCM96.
Se ofrecen un total de seis efectos diferentes, incluyendo un delay dual con controles dedicados llamado Dual Delay, o una versión con más voces y LFO llamada Random Delay. También incluye una unidad de chorus/flanger, un efecto de cambio de pitch tradicional, y uno más con cambio de pitch en múltiples voces. Todos ofrecen un nuevo algoritmo llamado Stringbox, que permite generar acordes basados 88 cuerdas virtuales.
PCM Native Effects Plug-In Bundle estará disponible durante el mes de Enero del 2011. Funcionará tanto en Windows como en Mac, con soporte para VST, Audio Unit y RTAS. Su precio recomendado será de $1.199,95.
ReBirth para iPad
Propellerhead Software ha anunciado el lanzamiento deReBirth para iPad, con opciones especiales para el dispositivo, completando así compatibilidad con todos los dispositivos iOS.
ReBirth para iPad ofrece dos sintetizadores tipo TB-303 con secuenciador por patrones, una caja tipo TR-909, una TR-808, y varias unidades de efectos, incluyendo un delay digital con sincronización al tempo, compresor con control de threshold y ratio, unidad de distorsión con control de cantidad y forma, filtro PCF, meazclador integrado, y soporta Mods, incluyendo siete mods originales con variación de sonidos y gráficos. Ademñas ofrece funciones dedicadas para compartir creaciones en redes como Facebook, Twitter, etc.
ReBirth para iPad se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $14.99. Podéis ver un video demostrativo después del salto.
jueves, 11 de noviembre de 2010
MicrotrackII
Exterior maquina cajero actualizando libreta by PPLAmbientes SFX
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sfx
miércoles, 10 de noviembre de 2010
TwistedWave para iOS.
La gente de TwistedWave ha anunciado la llegada de una nueva versión de la aplicación de edición de audio de Mac, esta vez para iOS.
Se trata de un editor de audio para iPhone e iPad, equipado con un sistema especial de visualización de la forma de onda, funciones de copiar y pegar, deshacer/rehacer, posibilidad de amplificar la onda, agregar fades, aplicar diferentes tipos de filtros, realizar funciones de normalización, etc. Soporta WAV, AIFF, CAF o AAC. Permite además importar o exportar desde iTunes, enviar audio por mail o subirlo a una cuenta FTP.
TwistedWave para iOS se encuentra disponible ahora mismo desde la App Store a un precio de $9,99.
martes, 9 de noviembre de 2010
SoundCloud
SoundCloud le permite moverse rápido y fácil de la música. La plataforma se toma la molestia diaria de recibir, compartir y distribuir música de artistas, sellos discográficos y otros profesionales de la música.SoundCloud: Sending a Track to Somebody from SoundCloud on Vimeo.
reproductor flash MP3
Un reproductor flash MP3 para nuestra página web
Antes de empezar a explicar cómo integrar un reproductor flash en un página web para que pueda leer nuestros archivos mp3 de audio, sería interesante responder a una pregunta que es muy sencilla para los que navegan de una manera habitual por Internet pero que no lo es para los principiantes en este terrero: ¿Qué es flash? ¡Muy buena pregunta! Para responderla copio la excelente explicación del webmaster del sitio Sequane sobre este asunto:
"Flash es una extensión (plug-in) y no un reproductor multimedia como QuickTime o el reproductor Windows Media. Sin embargo, la extensión Flash está disponible en numerosas plataformas, y es, sin duda, el reproductor más extendido en la Web. El reproductor Flash lee los archivos que se llaman "animaciones" pero que son, en realidad, pequeños programas que pueden contener audio o video, animación y controles interactivos. Flash es un verdadera herramienta de programación y puede ser utilizado para crear un reproductor multimedia.
Lo que es más importante, Flash es capaz de leer el formato mp3 original. Esto significa que es fácil leer un archivo mp3 con Flash y mp3 es el formato de compresión de audio más extendido en la Web. No es el mejor (OGG es mejor en lo que se refiere a compresión y calidad además de un "open-source" (código abierto) pero no está tan aceptado) pero es sin embargo muy bueno y todo el mundo conoce este formato."
De esta forma nuestra curiosidad de neófitos se ve cumplida. Puede que sin embargo exista una segunda (tercera...) pregunta del tipo: ¿Cómo lee Flash un archivo MP3? Aquí, en lugar de utilizar la sabiduría de nuestro webmaster, creo que una demostración es más eficaz que cien explicaciones. En la primera parte de este artículo, ya mostré un ejemplo de utilización de un lector flash. Como no cuesta nada, aquí va otra:
Si pulsáis sobre podréis oír una pequeña presentación de mi bitácora en Internet FLE d'Artifice, realizada con una voz sintética.
¿Cómo funciona? Primero he grabado en un servidor web el archivo mp3, y luego he utilizado el reproductor flash de Dew de la siguiente manera:
1) Descargad el archivo .swf (flash) de Dew aquí: dewplayer.swf (clic derecho +"grabar como" o "guardar destino como" ...).
2) Guardad vuestro reproductor dewplayer en vuestro ordenador o en un sitio web (si queréis luego utilizarlo en Internet) y copiad la ruta en la que se encuentra.
3) Copiad y pegad en vuestra página web o en vuestra bitácora (ver las instrucciones anteriores) el código HTLM de abajo modificando por supuesto (en rojo) la ruta en la que se encuentra vuestro archivo de audio mp3 y (en verde) vuestro archivo .swf que habéis guardo anteriormente:
¡Eso es todo! Debería funcionar. Una precisión: existen por supuesto muchos otros reproductores flash que pueden leer archivos mp3 y su funcionamiento es similar al que os presento aquí.
La ventaja del de Dew es triple:
Es gratuito y de licencia libre Creative Commons Attribution-Share Alike License France.
Es ligero: su "peso" en vuestro ordenador o en un servidor web es apenas de 2 Kb!
Es muy elegante: ¡lo que no deja de ser importante!
iMS-20
Korg está próximo a anunciar de forma oficial la llegada del nuevo iMS-20, una recreación del sinte analógico Korg MS-20 para iPad.
Ofrece un secuenciador de 16 pasos con estilo analógico, motor de síntesis mono modelado a partir del MS-20 original, máquina de ritmos de seis partes integrada, y un mezclador dedicado. La comunicación entre las diferentes secciones del sinte se realiza por medio de cables virtuales que simulan la conexión, con un sistema similar al MS-20 virtual para Windows y Mac. Además tiene funciones Kaoss Pad para control avanzado. También ofrece integración especial con SoundCloud, pudiendo subir canciones de forma instantánea.
Actualizado: iMS-20 costará 32,99 dólares americanos, pero tendrá un precio rebajado de 15,99$ hasta el 31 de enero.
sábado, 6 de noviembre de 2010
H4next
Sucesora de la popular H4, la japonesa Zoom cuenta ahora en el mercado con el modelo H4next, su nueva grabadora digital de mano dirigida a entornos profesionales. La Zoom H4next presenta un renovado y atractivo diseño e importantes mejoras como la posibilidad de grabar en tarjetas SD o SDHC de alta capacidad o la opción de utilizar pilas recargables Stamina para una larga autonomía (hasta once horas). Es compatible con WAV, MP3 y BWF y tiene entradas de línea y micrófono externo.
En cuanto a conectividad, dispone de entrada de línea y micro, conexión USB y salida para auriculares. Entre los accesorios que podemos encontrar en el mercado, destacan un paravientos y un cómodo soporte.
Esta grabadora profesional pesa apenas 280 gramos (sin pilar) con un tamaño de 70 x 156.3 x 35 mm. Ventajas:
Entre las ventajas de esta grabadora destaca su doble micro estéreo por condensador X/Y que permite recoger audio entre 90 y 120º. Su diseño cruzado asegura que los micrófonos estén siempre a la misma distancia de la fuente de sonido para la localización perfecta, sin cambio de fase manteniendo además una respuesta de frecuencia uniforme en toda la grabación.
El resultado es una grabación estéreo con gran profundidad natural pudiendo optar por ficheros de audio PCM WAV de hasta 24 bit/96 KHz o en formatos MP3 para optener el máximo tiempo de grabación o distribuir audio por mail o web.
Otra ventaja es el uso de conectores XLR/Phone, con opción de alimentación phantom, pudiendo así darle entrada directa desde micro, línea o, incluso, desde una mesa. La posibilidad de marcar un nivel de entrada para inicio automatizado de la grabación o la función de pre-grabación de hasta 2 segundos refuerzan la versatilidad de este equipo en numerosos entornos profesionales.
Por último, destacar que la H4next incorpora, además, un práctico altavoz de referencia y una pantalla LCD 1,9 por la que navegar rápidamente por las diferentes opciones del menú. Opcionalmentem Zoom dispone en el mercado de un control remoto (RC4) que permite acceso a funciones básicas como inicio de grabación, play, stop, fast/forward, ajuste de nivel de audio y selección de fuente de entrada.
miércoles, 3 de noviembre de 2010
EQ
Muchos mezcladores de sonido de producción son reacios (miedo) a utilizar su EQ. A menudo, esto se deriva de adoctrinamiento temprano en sus carreras por las discusiones con los mezcladores de post-producción. "No gire las perillas de EQ ... que voy a hacer eso más tarde" (leer esto de nuevo con reverb añadido para el efecto). Pero el hecho es que, en virtud-EQ-ción (no usar el ecualizador controla lo suficiente) es un uso indebido de EQ exactamente igual que como el exceso de EQ-ción es. Si hay cualquier uso por temor a un mezclador de sonido de los controles de ecualización en su equipo, es para motivar a la batidora de ser lo más consciente de no utilizar los controles suficientes, ya que son de usar demasiado.
Entrevista con Andrew Spitz - Sociales Diseño de Sonido
Hola Andrés, vamos directo al grano. ¿Es el diseño de sonido y un tema que viene por entre la industria creativa? ¿Qué piensa usted, ¿qué ves a tu alrededor?
Por supuesto. Diseño de sonido es una parte integral de muchas industrias creativas, desde el arte hasta juegos y películas. Como la gente busca más experiencias de inmersión, la creación de medios de comunicación que apela a los sentidos múltiples, incluyendo la auditiva, se hace cada vez más importante. Como la tecnología se vuelve más accesible y asequible, más personas se conviertan en consumidores y los consumidores más convertirse en productores. Un buen diseño de sonido no se limita a unos pocos elegidos con un gran presupuesto y el estudio y equipos costosos, cualquier persona con una pequeña inversión y dedicación puede ofrecer el diseño de sonido de alta calidad para una producción. Debido a que más gente pueda participar en el consumo y la creación del diseño de sonido, hay una expectativa creciente de que todas las producciones deben tener el diseño de sonido buena.
¿Por qué empezó Sociales Diseño de sonido? ¿Cree que la creación de una comunidad organizada en todo el mundo sería útil para los diseñadores de sonido?
He creado Sociales Diseño de Sonido (SSD) para reunir a las diversas disciplinas de los sonidos. Muchas de las comunidades de sonido en línea se centran en una disciplina o tema. Sin embargo, ahora los diseñadores de sonido a menudo participan en más de una disciplina, lo que significa que tienen que oscilan entre los muchos foros para encontrar toda la información para satisfacer las necesidades de un proyecto.
A fin de consolidar el flujo de conocimiento, he creado Sociales Diseño de Sonido. Quería crear un foro para los diseñadores de sonido - de todas las disciplinas - para reunirse, hacer preguntas y obtener respuestas. Me gustaría ver SSD de convertirse en un espacio impulsado por la comunidad de diseñadores de sonido para compartir conocimientos y ayudar a aplanar la curva de aprendizaje de todas las disciplinas del diseño de sonido.
Otra razón por la que he creado SSD es que, si bien hay muchos foros en línea maravillosa y servicios de correo más, carecen de una interfaz fácil de usar y un sistema para encontrar y compartir información. Yo quería crear algo más que una emisión de un solo lado donde la gente sobre todo buscar respuestas. En su lugar, quería establecer un diálogo entre las diversas vías para promover una activa comunidad de diseñadores de sonido. Pasé mucho tiempo buscando un software que podría proporcionar la interfaz sea necesario hasta que me tropecé y caí en el amor con un Q & A del sitio de ejecutar el mismo software que los SSD ya está en marcha. Me sentí atraída a este sitio por su interfaz limpia, sistema de votación que prioriza el contenido orgánico, y los puntos de reputación que ayuda a los usuarios evaluar las cuestiones de otros usuarios y respuestas. Es mi esperanza que SSD ofrece a los visitantes un foro fácil de usar y basadas en incentivos, donde pueden recibir la más alta calidad de la información de múltiples fuentes.
¿Qué crees que es la necesidad más importante para los diseñadores de sonido?
Para no tener miedo de alejarse de las rutas tradicionales de la carrera de diseño de sonido y crear el propio camino (s). Hay un amplio espectro de oportunidades disponibles para los diseñadores de sonido. No necesariamente tienen que trabajar para un largometraje de gran presupuesto para tener éxito, sino que puede ser igual de gratificante - de manera creativa y monetaria - para trabajar en otros medios de comunicación, y los pequeños proyectos y equipos. Cada persona es diferente, hay que buscar las oportunidades que más satisfactorio para usted.
¿Qué le sugeriría a los jóvenes que deseen convertirse en un diseñador de sonido? ¿Cuál es el nunca sin la herramienta?
Esta es una pregunta que, personalmente, puede relacionarse con lo que recientemente han llegado a un punto en mi carrera donde estoy trabajando en proyectos que encuentro personal y profesional plena.
Las cosas que he aprendido: siempre tienen un proyecto de diseño de sonido para trabajar; intentar conseguir que fuera allí y buscar opiniones, compartir sus conocimientos, se llama un diseñador de sonido, cargo para el diseño de sonido (aunque sólo sea un poco), la web se puede su mentor.
• La mejor manera de aprender es haciendo. Al participar en los proyectos, usted aprenderá nuevas técnicas y desarrollar habilidades para futuros proyectos. Si usted trabaja en un equipo, también puede crear relaciones de trabajo.
• Compartir el conocimiento obliga a absorber y aplicar lo que han aprendido y anima a otras personas a compartir sus conocimientos con usted.
• Si usted se llame a un diseñador de sonido, la gente te trata como un diseñador de sonido.
• No sea tímido para cobrar por sus habilidades como diseñador de sonido. La gente va a tratar de conseguir que trabaje de forma gratuita, pero usted está ofreciendo un servicio valioso. Una vez que empezar a cobrar por sus habilidades, usted es considerado un diseñador de sonido profesional. Al principio es difícil alejarse del trabajo libre. Me tomó mucho tiempo para superar la que no tienen ningún valor y que deben trabajar por la actitud libre.
• Los mentores son tristemente difícil de encontrar, pero tenemos la suerte de tener la web. Hay una gran comunidad en línea que está dispuesto a ayudar. Hay una enorme cantidad de conocimiento que se distribuye de forma gratuita, es a usted para encontrar y hacer algo fuera de él.
La principal herramienta en su arsenal es su capacidad para trabajar con los demás. Convertirse en el diseñador de sonido la gente quiere trabajar le servirá bien. Si usted es esa persona, tendrá que trabajar su manera para arriba rápidamente. Como diseñador de sonido que será más probable es que se depende de un equipo. Usted necesita tener una producción de ganar dinero, o si necesita un buen guión para hacer un diseño de sonido buena. Esto debería echar a rodar la pelota: Cuando la gente quiere trabajar con usted, usted ganará dinero para comprar equipo. Cuando usted tiene el equipo, la gente que usted emplea para proyectos más grandes y se consigue mejor en sonido.
Si quiere leer la gente de otros puntos de vista sobre este tema, echa un vistazo a esta cuestión en SSD .
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diseño del paisaje sonoro
Johan Primero sound design from Johan Primero on Vimeo.
Estamos viviendo días muy extraños: los profesionales de sonido son personas muy difíciles, ellos saben su trabajo a veces puede ser muy duro, como la grabación de sonido bajo el agua, a raíz de locos voces juntas o saltar dentro de un coche muy muy ruidoso. Todo comienza con Johan Primero , Johan Kramer 's nueva película, una extraordinaria historia de amor y devoción para el mundo del fútbol. En pocas palabras: Johan Puig es un hombre de 42 años que conduce su coche 50 veces al día alrededor del estadio del FC Barcelona, con el fin de atraer la suerte a su club español queridos. Y lo que es una gran sorpresa: la casa de Johan es la sexy y vintage Citroën 2CV . La película entera se basa en la relación entre los actores y el coche, así que podemos imaginar qué tipo de problemas han nacido en el diseño del paisaje sonoro general. La solución fue vuelta de la esquina: llevar el coche al estudio de grabación! Johan Kramer y su asistente Pasvantis Andreas decidió hacer un cortometraje acerca de esta situación extraordinaria, para documentar el gran trabajo de diseño de sonido hizo para la película. El video fue dirigido, filmado y editado por el propio Andreas.
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OmmWriter
Dana es la nueva versión de OmmWriter. Si ya eres un usuario OmmWriter, te darás cuenta de que muy poco ha cambiado. Afortunadamente.
Un hombre sabio dijo una vez: "Todos estamos a merced de nuestras mentes mono salvaje. Incesantemente balanceándose de rama en rama." Con múltiples ventanas y todas las aplicaciones que compiten por nuestra atención, hemos tristemente adaptado nuestros hábitos de trabajo a la de la computadora y no al revés.
OmmWriter Dana es un humilde intento de recuperar lo que la tecnología ha arrebatado de nosotros hoy: nuestra capacidad de concentración.
OmmWriter es un procesador de texto simple que cree firmemente en la toma de escribir es un placer, una vez más, reivindicar la estrecha relación entre el escritor y el papel. La más íntima la relación, más suave será el flujo de inspiración.
Si usted es un guionista, blogger, periodista, redactor, poeta o simplemente alguien que le gusta escribir, bienvenidos de nuevo a la concentración.
Háptica de stock de audio libre de contenido de audio para profesionales del sonido que les gusta ruidos extraños
Tal vez una de las tendencias más importantes para la comunidad de sonido de este año es el fenómeno de la distribución de contenidos de alta calidad de audio a través de Internet. Llegamos a una nueva etapa de la evolución, a partir de la conocida plataformas así SoundCloud y Soundsnap y va a proyectos como Tim Preeble de silbido y un rugido , Frank Bry El grabador , Chuck Russom FX y otros (para una gran lista siguiente: Independiente SFX bibliotecas a través del diseño de sonido).
Hoy presentamos háptica de audio , un nuevo proyecto dedicado a dar muestras de audio libre de regalías, kits e instrumentos en un (multi-formato) 24 bits de audio, fundada por Jeremy Goldstein y Patrick Campbell, dos diseñadores de sonido y músicos tradicionales, que decidió poner en libertad su producción creativa utilizando la web como la plataforma preferida de distribución.
Entrevistamos a Jeremy y Patrick saber algo más sobre este nuevo proyecto (se puede ver el fragmento de vídeo increíble abajo), que recientemente ha creado su canal SoundCloud y lanzó la nueva marca Haptic04 en la librería del trenzado Herramientas plataforma.
sábado, 30 de octubre de 2010
Diseñando sonidos de máquinas, motores y robots
Sound Design Demo - Starcraft II Cinematic from Miguel Isaza on Vimeo.
Llevo ya un buen tiempo hablando de diseño de sonido acá en el blog, pero… ¿donde están los ejemplos? Pues bien, llegó la hora. Todo el sonido que podéis escuchar en este video fue diseñado por mí. Desde los ambientes hasta los pequeños motores y grandes movimientos. Fue un trabajo lleno de retos muy interesantes y todo tipo de procesos. A continuación os contaré los detalles de su creación, mientras comparto algunos consejos para trabajar con este tipo de material. El video fue pensado en un principio como demostración de las librerías de dos amigos: Industrial 001 de Hart FX y Small Motors de Rabbit Ears Audio. Al final decidí realizar todo el video, agregando mis propios sonidos y fuentes de todo tipo. Fue bastante trabajo, pero logré obtener un resultado con el que quedé satisfecho. Elegí este trailer de Starcraft II ya que me ofrecía todo lo que necesitaba para la labor: gran variedad de máquinas de todos los tamaños, un entorno industrial con todo tipo de movimientos al mismo tiempo, diferentes perspectivas, acciones y muchos detalles de todo tipo. Analizando el material Lo primero que hice fue analizar el contenido y definir diferentes categorías para los sonidos, para luego así comenzar a construir diferentes paletas de sonidos que acompañarían cada elemento. Por ejemplo, definí varias categorías de máquinas, según sus tamaños y modos de operación. También tuve en cuenta diferentes entornos y actividades de las máquinas según la situación específica. Principalmente, mi objetivo fue darle vida a las máquinas, crear un entorno realista, sin uso de música o atmósferas generadas por sintetizadores. Quería que lo único que hablara fueran los efectos de sonido, y que en realidad se sintiera vida en cada uno de los elementos, tanto en las máquinas visibles, como en el entorno en sí y todos los movimientos de fondo. Que cualquiera que viera el video, se sintiera adentro de ese lugar, que sintiera todo un espacio y muchas actividades simultáneas Basándome en la experiencia con el video, os compartiré algunos procesos que realicé, además de varias cosas que considero importantes a la hora de diseñar este tipo de material sonoro y podrían servirte en un futuro. Perspectiva y escala, lo primero a tener en cuenta Estas dos palabras son altamente importantes en este tipo de trabajos, y más aún cuando se tienen diferentes tamaños y perspectivas de los elementos. En general es algo importantísimo en cualquier trabajo de diseño sonoro, pero acá cobra una importancia enorme. Hay máquinas pequeñas, otras grandes, movimientos tanto sutiles y pequeños como gigantes y ruidosos. Es altamente importante tener en cuenta la perspectiva de los elementos, lo lejos que se encuentran, y así realizar una mezcla muy dinámica, donde hayan contrastes de niveles, o efectos de reverberación según requiera el momento. En cuanto a la escala, también se logra con una buena nivelación, pero además se tienen en cuenta otros elementos, como el pitch, el cual define en muchas ocasiones el tamaño de los objetos en cuestión. Por ejemplo, las máquinas más pequeñas tienen motores más agudos y acelerados, mientras que las más grandes van con pitch bajo, lento, y mucho más ruido. El ruido, un arma de doble filo Generalmente trabajar con ruidos como buzz, vibraciones, o elementos constantes como motores y demás es todo un reto, ya que siempre hay que buscar la manera de que cada ruido tenga su identidad y no se produzca un enmascaramiento general de todos los elementos, terminando en un muro de ruido sin carácter. Esto se puede obtener de varias formas, incluyendo la mezcla de los elementos, o la variación del color del ruido y modelando la actividad. Aquí se pueden realizar varios procesos, como por ejemplo procesos de saturación y agregado de armónicos, lo cual le da más vida y mucho carácter a cada sonido. Hay máquinas que tienen motores más sencillos. Otras tienen una combinación de varios elementos, orientados a que cada uno ofrezca una característica especial, y así evitar generar un ruidos sin personalidad. Un ejemplo claro, es el momento donde la plataforma sube al personaje para comenzar a armar su armadura. En un principio había hecho algo diferente a lo que quedó en la versión final. El diseño funcionaba, sí, pero no era totalmente fiel a lo que yo quería obtener. El problema era que tenía elementos llenos de ruido, y varios de ellos con sonidos muy similares, lo cual afectaba bastante. Lo que hice fue eliminar varios de esos sonidos, y reemplazarlos con metales, engranajes y elementos similares, y así dar más personalidad a ese momento específico. En el detalle está la diversión Al trabajar con escenas tan detalladas y con tantos elementos similares trabajando al mismo tiempo, hay que tratar de ser lo más detallista posible en cada corte. A lo que me refiero es a estar atento a cualquier evento del momento, desde un gran lanzamiento mecánico hasta un simple tornillo o movimiento pequeño. Todo cuenta para darle un toque único a cada escena, y así evitar monotonía y sonidos repetitivos. Algunas veces cuando detallaba elementos pequeños, quedaban muy lejos, y otras veces ni se escuchaban, ya que el resto de sonidos mayores quedaban encima de ellos. En varias ocasiones eso puede funcionar y ya está, pero acá quería detalle y algo único en cada corte, y debía lograr que todo se escuchara correctamente. Algo que me funciona en este tipo de casos, es ver el video desde diferentes perspectivas, poniéndole atención a cada detalle, y así recreando un sonido único para cada parte. Por ejemplo: Escucho el video una vez únicamente observando los movimientos pequeños, o me concentro solo en la armadura, o en los ambientes, etc. Una máquina tiene muchas partes En cualquier trabajo de diseño sonoro hay que ser fiel no simplemente al sonido en cuestión, sino a las características del mismo. Por lo tanto, cada elemento puede ser desglosado en diferentes sub-elementos o sub-emociones, y así crear un sonido que sea fiel a cada característica del evento a sonorizar. Por ejemplo, para crear las máquinas, no solo se necesitan motores, sino también todo tipo de movimientos de metales, cadenas, engranajes y demás. Es cuestión de analizar cada elemento y tratar de definir características del mismo. En este caso, serían las cualidades de los movimientos y la ·emoción· de cada máquina, como una sensación de maldad, elementos sucios, su posible peso, lo que muevan la máquina en cuestión, como serían sus motores, cuaetc. Creando vida imaginaria Si nos ponemos en situación y somos fieles al concepto original, lo que tenemos aquí es una máquina enorme, llena de sub-máquinas, motores, mucha energía, movimientos fuertes, suaves, con un personaje malvado, preparándose para una guerra enorme. El sonido tiene que ser fiel a esto y si de verdad quería crear vida allí, y la imaginación juega un papel importante. En repetidas ocasiones se pueden escuchar motores que ni siquiera se ven en pantalla, o eventos fuertes y constantes que no se retratan en la imagen, pero sí ayudan a contar la historia que sucede en cada momento, una historia que sólo el sonido es capaz de contar. Ayudan a que la audiencia sienta una vida interna constante, que no solo se están moviendo las máquinas que se ven en un primer plano, sino que también hay mucho movimiento de fondo, y que en realidad es una actividad pesada y oscura. Todo esto es logrado mediante la imaginación, tratando de crear supuestas máquinas gigantescas en el fondo, con todo tipo de metales pesados, como los de mis colegas de BOOM Library, quienes tienen una librería de metales maravillosa. Ambientes, buscando un espacio único Yo soy de ese tipo de personas que se obsesionan con los ambientes y no se conforman con agregar largas pistas de ambientes que simplemente se limiten a recrear el espacio del momento. Me gusta darle vida y movimiento a los ambientes y elementos de fondo, bien sea por simple diversión o por querer ofrecer algo especial en el trabajo que tenga en el momento. En este caso específico, pasé gran parte de mi tiempo creando ambientes, tonos de sala, y todo tipo de fondos que recrearan cada momento. Por ejemplo al principio se pueden escuchar muchos motores internos, sonidos muy bajos, motores reverberados, y todo tipo de metales al fondo. Hay que recordar que estamos en una zona peligrosa y malévola, donde las máquinas no se quedan quietas ni un sólo segundo. A la hora de editar y diseñar ambientes, es importante tener en cuenta cada corte y también imaginar como esucharías las cosas desde cada perspectiva, y así tratar de realizar combinaciones y variaciones de los elementos presentes (o imaginarios) en el fondo. Variedad sonora, algo fundamental Ya para terminar, hablemos de las fuentes y la variedad de sonidos, algo muy importante en este tipo de proyectos. Cuando se tienen tantas máquinas, con diferentes tamaños, perspectivas, tonos y movimientos, es fundamental tener una gran variedad de elementos. Las librerías ya mencionadas fueron bastante útiles, ya que están grabadas con el diseñador de sonido en mente, y ofrecen todo tipo de opciones de perspectivas, tamaños, y características especiales como reverberación natural en ciertas tomas. Si eres tú el encargado de capturar sonidos de este tipo, trata de hacerlo en lo posible con diferentes micrófonos y diferentes perspectivas/movimientos a la hora de grabar. Utiliza tanto tu mejor micro como el más horrible y barato que tengas. Cada micro ofrece un sonido diferente, lo cual será bastante útil a la hora de diferenciar un elemento de otro y darle mucha más variedad a cada momento Cuando se repiten tantos eventos similares, como es el caso de las máquinas del video, es muy importante tener variaciones desde la captura, para así ofrecer mayor naturalidad. Obviamente se tienen varias herramientas para esto, como procesos de saturación, agregado de armónicos, ecualización, etc. Pero nunca será igual a tener diferentes elementos desde la captura.! Nota: El video es propiedad de Blizzard Entertainment. Fue utilizado únicamente con fines demostrativos
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jueves, 28 de octubre de 2010
Vantec on line
Vantec acaba de abrir una nueva innovadora tienda online de productos dirigidos al mercado profesional audiovisual. Con casi 20 años de vida dedicados a la venta y integración de sistemas y equipos para el mercado de vídeo y televisión, esta compañía portuguesa continúa innovando ofreciendo ahora una tienda online única en [...]
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sábado, 23 de octubre de 2010
Sonoblok.SA
Los estudios SONOBLOK con casi 20 años de historia decidieron hace varios años mudarse a la zona más tecnológica de Barcelona. Situados en el centro del denominado “22@”, sus colosales instalaciones ocupan una superficie de mas de 16.000m3. Su eslogan “Hemos creado 16000 m3 de silencio para crear el mejor sonido” es su mejor carta de presentación.
Este estudio basa la mayor parte de su producción al doblaje de películas de distribución de cine y televisión y desde hace poco tiempo a la función de montaje de imagen.
Usuarios desde hace varios años de sistemas Pro Tools en cualquiera de las vertientes de grabación, edición y mezcla, han entrado desde hace algún tiempo en la renovación total de sus salas. Sus antiguos sistemas MIX basados en el sistema operativo MAC-OS9 les quedaban cortos para las necesidades reales del estudio. De este modo empezaron por actualizar sus tres salas de mezclas basadas en este sistema y convertirlas en potentes estaciones de trabajo con sistemas Pro Tools HD Accel. Cada una de las salas dedicadas a mezclas de cine cuentan con un sistema Pro Tools HD3 Accel, un 192 I/O ampliado con una tarjeta 192 Digital card, un SYNC I/O y las correspondientes aplicaciones Machine Control y Digitranslator.
En el apartado de consolas, el estudio contaba con dos Pro Control de 32 faders, dos Control 24 y una mesa digital de mezclas AMS-DFC de 40 faders .No les llevo mucho tiempo, a la hora de empezar a actualizar sus consolas, el decidirse por una ICON D-Control de 32 canales. Según nos dice Ricard Casals, director técnico del estudio, “D-Control es la evolución lógica de ProControl, con ella todo está más claro y accesible”. Además nos comenta Ricard que D-Control les permitirá aceptar nuevos proyectos que hasta la fecha eran imposibles de realizar. Con los potentes sistemas HD3 Accel que permiten trabajar con 192 pistas reales controlados a través de la consola D-Control, podrán asumir nuevos retos y hacer toda la postproducción de películas españolas de directo que ahora por presupuesto y por tiempo no podían realizar. En este aspecto nos comentan que muchos montadores e ingenieros por ejemplo, ya vienen con su sesión de Pro Tools premezclada y les resulta muy fácil acabar su trabajo en el estudio que ya posee su mismo sistema. Además Bernat Padrós Director general del estudio nos reconoce que “el atractivo diseño de D-Control vende mucho” y nos comenta que “la potencia global del sistema ICON la hace un elemento muy atractivo para ingenieros y productores”.
La sala donde han instalado D-Control cuenta con todos los requisitos para realizar mezclas en Dolby Digital SRD, DTS y SDDS y disponen de un sistema de monitorización JBL que les permite mezclar en 5.1, 6.1 y 7.1. Bernat nos comenta además que “La unidad D-Control de nuestro estudio es la primera de España que se dedica exclusivamente a mezclas y postproducción de cine en una sala homologada THX”.
En el aspecto meramente técnico la instalación transcurrió sin problemas y tanto el cambio de MIX a HD Accel como de ProControl a D-Control no les llevó más de medio día. La estable versión Pro Tools TDM 6.9.2 bajo el sistema operativo MACOS 10.4.2 convierte estas tres salas en auténticas cadenas de producción que no paran de trabajar incluso de noche.
Cuando les preguntamos por sus plug-ins favoritos nos comentan que los bundles que incorpora cualquier sistema Pro Tools HD les son de gran ayuda y que los más utilizados son los Focusrite d2 y d3 junto con Revibe. Además han potenciado sus sistemas con plug-ins de Waves como el Gold y el Restoration bundle.
El estudio cuenta también con 6 salas de grabación equipadas con sistemas Pro Tools LE con 002Rack y con grabadores Akai DR8 y DD8. La renovación de estas salas, previsto para el próximo año, depende de varios factores entre los que se encuentran el ver hacia que sistema de video se decantan. Ahora mismo aun no hay un formato de video estandarizado entre la grandes compañía para las que trabajan comoDisney, Warner , Paramount y esto les hace ser cautos a la hora de tomar una decisión.
Las salas de edición de audio y video, nueve en total, cuentan con avanzados sistemas Avid Adrenaline y Pro Tools, cuya compatibilidad solventan salvando sus sesiones en un simple formato compatible OMF o AAF.
Una novedosa incorporación al estudio ha sido la del sistema de transmisión de ficheros Digidelivery de Digidesign. Este sistema de envío de información segura con encriptación de origen militar, les permite enviar y recibir sus proyectos de audio y video de grandes compañías de todo el mundo con facilidad. Su sencillo interfaz de usuario y su máximo nivel de seguridad lo hace una herramienta indispensable a la hora de enviar cualquier tipo de información electrónica además de ahorrarles tiempo y dinero en cuestiones logísticas.
Sus proyectos, por ejemplo, pueden ser enviados con total fiabilidad durante la noche para que a la mañana siguiente ingenieros de cualquier parte del mundo puedan seguir trabajando en esa misma sesión.
Su tecnología de vanguardia ha colocado a este estudio en uno de los mas prestigiosos del territorio nacional y les ha permitido asumir proyectos de gran envergadura como son la postproducción de películas de distribución como La Guerra de las Galaxias, Los Hermanos Grimm, Mr and Miss Smith o la última versión del Zorro.
El constante espíritu de renovación y la mentalidad claramente ganadora de este estudio, hace que la dirección mire hacia nuevos y excitantes proyectos hasta la fecha imposibles de realizar.
Trigital
Trigital ha instalado el nuevo laboratorio digital de la Filmoteca Española, que incluye equipamiento y programas de almacenamiento, corrección de color, restauración de imágenes, edición no lineal y composición. Estas herramientas posibilitarán la digitalización de los fondos fílmicos de la Filmoteca y permitirán que la entidad disponga por primera vez de un avanzado sistema de restauración digital de imágenes. El núcleo de la instalación lo constituye una solución de almacenamiento SAN de la compañía DVS con una capacidad de 22 TB en real time y 24 TB en near line.
SoundWorks Collection
SoundWorks Collection es un grupo de personas encargadas de difundir la palabra acerca de la importancia del sonido en el cine y videojuegos. Ya en artículos anteriores os he compartido varios de los grandiosos videos producidos por este grupo, donde podemos conocer lo que hay detrás de la creación del sonido de varias producciones.
Hoy tenemos su última producción: un tour por las divisiones de post-producción de sonido de Universal Studios (Hollywood), donde nos muestran las diferentes salas de mezcla, edición, y ADR para películas, trailers, TV, entre otros. El video es presentado por el vicepresidente (y re-recording mixer en Universal) Chris Jenkins y contiene comentarios de varios empleados de cada una de las sub-divisiones (edición, diseño, mezcla, etc).
Únicamente con ver las imágenes tenemos para rato. Un disfrute total. A mi parecer lo más alucinante es el cuarto de máquinas, donde se controlan todas las redes, señales, datos, etc. Es una estación llena de Mac Pro, sistemas Pro Tools HD, servidores dedicados para guardar material grabado, realizar backups y almacenar bases de datos de efectos de sonido en múltiples sistemas RAID. Esta zona funciona como una central para todo el estudio.
También realizan varias tomas de la división Blu Wave Audio, en donde se realizan labores de sonido para TV (tres plataformas) y trabajos para DVD, trailers, etc. Lo que se alcanza a ver de la edificación es totalmente maravilloso.
SoundWorks Collection: Universal Studios Tour from Michael Coleman on Vimeo.
jueves, 21 de octubre de 2010
Ciudad de la Luz ficha a Gustavo Ferrada
Aguamarga Gestión de Estudios, la compañía que gestiona el complejo Ciudad de la Luz de Alicante, acaba de incorporar a Gustavo Ferrada. La directora de Aguamarga Gestión de estudios, Amparo Castellano, ha asegurado que con esta incorporación se consolida la nueva política de gestión de la compañía, dirigida a potenciar internacionalmente los Estudios, y la participación de Ciudad de la Luz como motor de competitividad de la industria audiovisual española.
Ferrada asesorará en el impulso de producciones cinematográficas extranjeras en España en Ciudad de la Luz, así como en la promoción del Complejo industrial y la contribución de este al desarrollo del mercado audiovisual español.
Gustavo Ferrada, ocupó la dirección del área de cine de TVE, que gestionó un nuevo plan de inversiones cinematográficas. Anteriormente fue productor ejecutivo de Sogecine, en donde participó en una quincena de películas españolas, entre ellas El milagro de P. Tinto (Javier Fesser) y Crimen ferpecto (Álex de la Iglesia), El Camino de los Ingleses (Antonio Banderas) o La Caja 507 (Enrique Urbizu).
Ferrada trabajó como director independiente de distintos proyectos audiovisuales, se incorporó al equipo de compras cinematográficas de Canal Plus, donde fue responsable de las adquisiciones de derechos de cine español e independiente, director del área de producción cinematográfica de Sogetel y posteriormente responsable de la producción ejecutiva de largometrajes en Sogecine.
Aguamarga Gestión de Estudios cuenta entre sus colaboradores con José Luis Escolar, premiado con un Goya a la mejor dirección de producción por Ágora, considerado el mayor experto en la dirección de producción internacional.
Asimismo Aguamarga ha incorporado al productor y director Miguel Perelló (Entre dos reinos, Martini Il valenciano, 9 meses que se estrenará el próximo 14 de enero), que representará a Aguamarga Gestión de Estudios en la colaboración con el Centro de Estudios Ciudad de la Luz, recuperando así la idea original de Luis García Berlanga de generar en Ciudad de la Luz un tejido industrial y de profesionales del sector audiovisual más competitivo para la industria española.
Miguel Perelló ha centrado su experiencia profesional en el campo de la producción y dirección tanto para cine como televisión, primero en una de las más importantes productoras españolas, Cartel y posteriormente en Intercartel.
martes, 19 de octubre de 2010
Nexto Video Storage Pro NVS2500
El NVS2500 es un pequeño equipo portátil que está triunfando en el mercado al hacer posible un backup de SxS y P2 raw en 3,4 minutos frente a los 13,7 que serían necesarios en un portátil trabajando a 20MB/s.
El NVS2500 de NextoDI, distribuido en España por VA Sistemas, es el primer sistema en el mundo [...]
[+]El NVS2500 de NextoDI, distribuido en España por VA Sistemas, es el primer sistema en el mundo de backup para SxS y P2 raw. Compatible con camcorders como el PMW-EX1 o EX3 de Sony o el HVX-200 de Panasonic, además de otros muchos, dispone de un lector nativo ExpressCard, Compact Flash y SDHC. La tecnología patentada Core X-Copy permite al NVS2500 realizar transferencias de alta velocidad de hasta 80 Mb/s. Con un lector LCD de previo en color de 2,4” es posible ver rápidamente los clips de vídeo como iconos o previsualizar los backups. El operador puede confirmar los backups con total simpleza gracias a la función Browse, mostrando en la pantalla el estado de las copias anteriores al encender el dispositivo.
También dispone de un sistema de copia en donde se le puede adosar un segundo disco duro USB realizando backups en ambos dispositivos simultáneamente sin necesidad de portátiles u otros sistemas.
Su alto rendimiento, portabilidad y durabilidad hacen del NVS2500 una herramienta a tener muy en cuenta para entornos de trabajo con memorias sólidas.
El NVS2500 es cuatro veces más rápido copiando una SxS que un portátil, con velocidades de backup desde SxS de 80 MB/s. Además, puede volcar los datos al ordenador mediante conexión 3.0 Gbps eSATA. La velocidad que se consigue haciendo un backup con una SxS y un lector de tarejtas con un portátil es de alrededor de 20MB/s. Con el NVS2500 es posible hacer un backup en 3,4 minutos frente a los 13,7 que serían necesarios en un portátil trabajando a 20MB/s, ya que la velocidad máxima de una SxS es de 100 MB/s.
En cuanto al uso de este equipo en el lugar de rodaje hay que señalar que se trata de un aparato de reducido tamaño, ligero, incluyendo una batería interna. El NVS2500 puede cargarse mediante adaptador de coche, por conexión USB o Firewire o con alimentador (desde 6 a 27V). Además soporta un cargador externo para baterías AA que podría utilizarse en caso de emergencia.
Una ventaja significativa es que verifica bit a bit el estado del 100% del material reforzando así la seguridad y evitando sorpresas de última hora. Por otro lado, lleva incorporado un sensor de caída que desconecta inmediatamente el disco interno, evitando así daños. Además, está fabricado con materiales internos no elásticos que protegen de los golpes físicos de la carcasa y cuenta con gomas de protección para absorber golpes de alto grado.
Music Library SoundFX
martes, 12 de octubre de 2010
Moog llega a iOS con Filtatron
Más noticias de Moog. Esta vez, Peter Kirn de Create Digital Music hace eco acerca de Filtatron, una nueva aplicación de efectos para iOS desarrollada por Moog Music.
Se trata de una aplicación orientada al procesamiento de audio desde iPhone o iPod Touch. Incluye filtro de modelado analógico con LFO integrado, efectos de distorsión y delay ajustables, opciones de sincronización al tempo, sampler con control de velocidad, loop y grabación en directo, y pads XY para modificar parámetros en tiempo real. Ofrece además la posibilidad de guardar y compartir presets de efectos.
Permite utilizar el micro integrado del dispositivo u otro tipo de material como iRig o Mikey. Funciona a 16-Bit y 44.1kHz. La aplicación está organizada en varias páginas para cada sección de efectos, incluyendo controles de modo, corte, resonancia, oscilación y alta resonancia para el filtro, configuración de ondas y operación del LFO, controles de envolventes, LFO del delay, feedback para la distorsión, entre otros.
Aún no se tiene fecha o precio oficial de Filtatron. Os mantendremos informados.
domingo, 10 de octubre de 2010
SynthStation25
Akai Professional ha anunciado la disponibilidad inmediata del SynthStation25 (antes conocido como iPK25) para iPhone e iPod Touch, anunciado durante el pasado NAMM Show.
SynthStation25 es un teclado controlador MIDI con 25 teclas sensibles a la velocidad, y un compartimiento especial con conexión directa a iPhone/iPod Touch para integración con la aplicación SynthStation. Ofrece teclas de acción tipo sinte, ruedas de pitch y modulación, botones físicos paralos parámetros más utilizados, y botones de transposición de octavas.
Está equipado además con un par de salidas RCA y una salida estéreo para cascos. También dispone de conexión USB para utilizarse como un controlador MIDI convencional.
SynthStation25 se encuentra disponible ahora mismo desde los principales distribuidores de Akai. Su precio de lista es de $299. Puede encontrarse en tiendas a un precio aproximado de $100.
Snapper 2
Audio Ease ha anunciado el lanzamiento de la segunda versión de Snapper, su herramienta para visualización y manejo de archivos de audio en Mac OS X.
Snapper 2 ofrece una mejor integración con Snow Leopard (con compatibilidad a 64-Bit), incluye la función "spot-to-cursor" para Nuendo, Cubase, Logic y Pro Tools, permite arrastrar selecciones de cualquier lugar, dentro de cualquier aplicación. Además ofrece mejor visualización de las formas de onda, reproducción en loop, herramientas de edición coo fades, trim y normalización, reproducción varispeed, nuevos medidores, y más.
Snapper 2 está disponible ahora mismo desde Audio Ease a un precio de 59 euros. Para usuarios de la primera versión, la actualización cuesta 39 euros.
miércoles, 6 de octubre de 2010
Pro Tools HD Native Core PCIe
Avid anunciará el día de hoy la llegada de la nueva plataforma Pro Tools HD Native, con la introducción de las nuevas tarjetas Pro Tools HD Native Core PCIe. La información aún no está disponible en el sitio oficial, pero aquí en Hispasonic os tenemos todos los detalles al respecto.
Se trata de nuevas tarjetas orientadas a alojar varias funciones especiales de Pro Tools HD, como latencias cercanas a cero, ADC (Automatic Delay Compensation) e integración con todas las interfaces Pro Tools HD de Avid. La diferencia de este sistema, es que no soporta el manejo de plugins TDM de las Accel. Todo el procesamiento de plugins y mezcla es realizado por la CPU.Un sistema Pro Tools HD Native completo consiste en una tarjeta HD Native Core PCIe, el software Pro Tools HD y una interfaz Avid HD (HD I/O, HD Omni I/O, HD MADI I/O, 192 I/O y 96 I/O). No funciona con otras interfaces. Las tarjetas se comunican mediante DigiLink Mini que permiten conectar hasta dos interfaces separadas, obteniendo hasta 64 canales.
En cuanto al software, ofrece las mismas funciones de un sistema Pro Tools HD Accel, exceptuando el manejo de plugins TDM. Pro Tools HD Native ofrece hasta 192 canales de audio (64 a 192kHz), soporte para mezcla surround 7.1, Beat Detective multi-pista, mezcla VCA, Solo Bus AFL/PFL, monitoreo de entrada, soporte ICON, configuración avanzada, entre otras funciones de los sitemas HD Accel actuales.
La tarjeta Avid Pro Tools HD Native Core PCIe está disponible ahora mismo desde los principales distribuidores de Avid. Su precio es de $3.500.
martes, 5 de octubre de 2010
Controlador MPK mini
Akai Professional ha presentado MPK mini, un nuevo teclado controlador USB en formato pequeño, equipado con pads, teclas y potenciometros para control MIDI.
Posee características tomadas de los modelos LPK25 y LPD8, ofreciendo 25 teclas sensibles a la velocidad, 8 pads (con 2 bancos) tipo MPC iluminados y sensibles a la velocidad, 8 potenciómetros Q-Link asignables, posibilidad de asignar MIDI CC y cambios de programa, arpegiador integrado con controles, botones de cambio de octavas y sustain, boton recall para restauración de configuraciones, entre otras prestaciones.
jueves, 30 de septiembre de 2010
Soundminer HD
La gente de Soundminer ha anunciado la llegada de Soundminer HD y Soundminer HD Plus, dos nuevas versiones de su herramienta para el manejo de librerías de sonidos.
Están basadas en el motor V4 de los productos actuales y ofrecerán las mismas características en Windows y Mac. Soundminer HD dispone de las mismas características de búsqueda avanzada de V4, permite importar y leer metadatos, ofrece visualización de onda avanzada con soporte multi-canal, integra una nueva función llamada LaunchPad orientada a búsquedas gráficas con interfaz en 3D, y ofrece nuevas opciones de administración de archivos.
Toda la interfaz ha sido actualizada, y se ofrecen nuevas opciones para manejo de bases de datos, asignación de carátulas e importación de listas de iTunes. Además ofrece búsquedas avanzadas por filtros, historial de reproducción, funciones "arrastrar y soltar" inteligentes, y posibilidad de editar el campo "Description" en metadatos.
La versión HD Plus incluye además soporte para función "Spot to timeline" en diferentes DAWs y editores de video, incluyendo Pro Tools, Media Composer, Logic, Final Cut, entre otros. Posee también versiones avanzadas de transferencia y manejo definidos por el usuario, soporte para múltiples bases de datos y organización de proyectos por jerarquías.
Ofrece además control de pitch integrado, motor de copia y conversión avanzado con tecnologia SRC de iZotope, soporte para AAF, modificación de metadata en todos los campos y varias opciones avanzadas para el manejo de librerías.
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USB-PRO
El USB-PRO es un interfaz de audio Plug-and-Play analógico/digital, digital/analógico.Se trata de un equipo auotónomo e independiente de audio, diseñado para interconectar audio digital estéreo a entradas y salidas balanceadas profesionales de baja impedancia, a través del protocolo estándar USB.
Dispone de conectores XLR con transformador balanceados y duales que proveen entrada y salida balanceada de audio desde una conexión USB. Su aislamiento de salida balanceada a través de transformador elimina los bucles de tierra/ruidos de tierra y otras interferencias o distorsiones.
Es de destacar que no necesita alimentación externa (toda la alimentación es suministrada por el bus USB) ni requiere ningún controlador (ajo Mac OS X, Windows XP o posteriores).
martes, 28 de septiembre de 2010
Waves Video Sound Suite
Professional video editors know that first impressions are lasting impressions. With producers and clients focused on every frame, even your rough cuts have
to win them over. That means when you hit play,
what comes out of your speakers has to be every bit as good as what’s up on the screen.
With the new Waves Video Sound Suite of audio plugins, now you can sound as good as you look, quickly and easily. Using the same plugins as the industry’s leading movie and game audio professionals, you can do it all: Reduce noise. Clean up and enhance dialog. Smooth out and maximize volume. Re-create room acoustics and more.
Video Sound Suite integrates seamlessly into Avid Media Composer 5, Apple Soundtrack Pro, and Sony Vegas. Because they’re real-time plugins, it’s no longer necessary to render or create new files for every audio adjustment, and making audio changes weeks or months later is a breeze.
viernes, 24 de septiembre de 2010
Tascam DR-03
Tascam ha anunciado el lanzamiento de la nueva DR-03, una nueva grabadora portátil de formato pequeño.
Posee dos micros de condensador con grabación estéreo a una calidad de hasta 48kHz y 24-Bit en formatos WAV y MP3, con grabación directa a tarjeta microSD. Dispone de salida 1/8" estéreo dedicada para cascos y entrada estéreo de micro/línea, además de un altavoz integrado. Dispone también de un sistema de monitoreo y control por medio de una pantalla LCD retroiluminada de 96x96.
Ofrece varias funciones avanzadas como limitador, filtro pasa bajas y control de ganancia de entrada, posibilidad de previsualizar cambios de velocidad/pitch en tiempo real, y dispone de un modo de reproducción en loop. Se conecta (y puede alimentarse) por USB 2.0 y funciona mediante tres pilas AAA.
DR-03 se encuentra disponible ahora mismo desde los principales distribuidores de Tascam. Su precio recomendado es de $100.
Diseño sonido
No considero que un sonido pueda a llegar a ser malo o bueno por si sólo. En general todos serían "buenos", ya que en este caso depende es del contexto donde se encuentre el sonido.
Hay varias cosas cosas que considero sumamente importantes para lograr un diseño de sonido óptimo, que sea fiel a la historia, a la emoción, a la imagen en general. A continuación os comentaré cinco tips que te podrán ayudar a mejorar como diseñador de sonido, bien sea si estás comenzando o si ya trabajas en esto todos los días.
1. Tu labor principal es vender la idea
Cuando se hace una película, se desea vender una o muchas ideas. Una historia, una trama, unos personajes, una emoción, en fin. Tu trabajo como diseñador de sonido es serle fiel a todos los componentes del proyecto, no simplemente a la parte visual. Recuerda que eres el encargado de darle vida sonora a toda la historia. Y como dice Tomlinson Holman:
"La historia va primero. Si funciona, entonces rompe las reglas"
2. Lo mas importante es saber elegir
Es algo complicado, toma tiempo y lo considero como la virtud más grande que puede tener un diseñador de sonido: saber elegir; tanto el sonido, como el proceso, y el momento indicado. Es importante pensar en el futuro sonido o secuencia que crearás, pero más importante que eso, piensa muy bien de que sonido puedes partir y como piensas procesarlo para llegar a tu objetivo.
En este mundo del diseño de sonido no hay muchas reglas o procesos que debas seguir obligatoriamente, pero te recomendaría tomarte un tiempo prudente para analizar y elegir bien las fuentes sonoras que utilizarás para tu creación. Es la fase inicial de creación de cualquier sonido nuevo, así que dale la importancia que se merece. Con el tiempo podrás adquirir mayor rapidez y ganar mas creatividad a la hora de elegir los elementos para cada sonido y los momentos indicados para estos.
3. No exageres en procesos o capas
A la hora de procesar, no trates de realizar cadenas inmensas de efectos, o procesar de forma excesiva. Ten en cuenta varios caminos para llegar a un sonido, y trata de hacerlo lo más preciso y simple posible. Si bien habrá momentos donde requieras de procesos extensos, es importante conservar simplicidad a la hora de crear. Estudia bien los plugins y efectos que utilices, y trata de perfeccionar tu uso de estos.
Además, cuando estés creando un sonido con varias capas, trata de limitarte lo más que puedas y no exagerar agregando sonidos innecesarios. Descifra lo que tu trabajo necesita, y trata de encontrar los elementos indicados, donde cada uno aporte algo único según las características del momento.
4. No te olvides del conjunto
Recuerda que cada sonido puede sonar muy bien por sí solo, pero si no funciona en una secuencia o junto a otros sonidos, no servirá de mucho. A la hora de crear varios sonidos, ten presente que harán parte de un conjunto, y que debe existir total armonía en estos, para así lograr resultados más satisfactorios.
5. No te quedes con lo que ya está. ¡Experimenta!
Lo sé. Es fácil decirlo pero no igual de sencillo de llevar a la práctica, pero experimentar es esencial. Libera tu mente en todo proceso y decisión creativa. Cuando elijas un sonido, no tomes sólo la fuente más obvia. Trata de detallar las características del sonido o secuencia que necesites crear, y así buscar fuentes de todo tipo, experimentar con otras, grabar sonidos de cualquier clase y probarlos, combinar sonidos de sintes, procesar de formas no convencionales, etc. Te llevarás grandes sorpresas y conseguirás sonidos bastante únicos.
En los próximos días pienso ampliar varios de estos conceptos. Si hay algo en especial que desees saber... ¡No dudes en comentármelo!
THE SOUNDS OF STAR WARS®
Any Star Wars fan can mimic Darth Vader's voice or Chewbacca's roar with ease. But how many of them would be able to identify the lion's roar used in the sound of the Millenium Falcon's engine? In this aurally astonishing and visually engaging book, New York Times best-selling author J. W. Rinzler reveals the illuminating history of the sounds that make the Star Wars universe so believable, as recounted by their creator, legendary sound designer Ben Burtt. An attached sound module with an exterior speaker and headphone jack lets readers listen to more than 250 unique sound effects, and more than 300 photographs illustrate the epic’s many memorable scenes. From the first films to the animated Star Wars: The Clone Wars series, The Sounds of Star Wars is Star Wars as you've never heard it before.
J. W. Rinzler, executive editor at Lucasfilm Ltd., is the author of numerous books, including the New York Times bestseller The Making of Star Wars.
Ben Burtt is a four-time Academy Award-winning sound designer. He worked on all of the Star Wars live-action films, as well as the Indiana Jones trilogy, E.T., WALL•E, and Star Trek (2009) among many, many others.
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Waves-C4
Waves-C4
Durante años, el C4 ha sido un favorito de los ingenieros de sonido en todo el mundo,
y en sonido en vivo, es convertido rápidamente en una herramienta imprescindible para FOH y supervisar los profesionales también. Para crear el C6, tomamos las funciones probado y verdadero de la C4, y añadió dos bandas adicionales flotantes además de una función de cadena lateral, por vocales de ventanilla única y la configuración de instrumento. Igualmente en el país en el estudio, en vivo, y en post producción, el C6 le permite enfocarse en las frecuencias problema con precisión quirúrgica.
Perfecto para de-esser y des-apareciendo en el estudio o el escenario, el C6 le da toda la compresión multibanda y ecualización dinámica que necesita para controlar, dominar y dar forma a su sonido.
Mercurio V7 y SoundGrid Pro V7 cubiertos por los propietarios de las ondas Actualización del Plan de recibir C6 compresor multibanda, sin costo adicional.
miércoles, 15 de septiembre de 2010
VisLM medidor de loudness
NuGen Audio ha anunciado la llegada de VisLM, un nuevo medidor de loudness en formato plugin para Windows y Mac.
Ofrece medición de picos con alto nivel de precisión, control del rango de loudness y posibilidad de saber cuanta compresión aplicar, y calcula loudness en varios estados, incluyendo modo temporal (instantáneo), corto o extendido. Además, los resultados son compatibles con estándares ITU y BU, y se ofrece registro de historial desde 30 segundos hasta 24 horas continuas. Funciona desde mono hasta Surround 5.1.
VisLM estará disponible pronto desde NuGen Audio. Actualmente la empresa ofrece una versión demo para Windows y Mac basada en la versión pre-lanzamiento del plugin. Soporta formato VST, AU y RTAS.
Mbox3 para Pro Tools LE.
Avid ha presentado de forma oficial la tercera versión de las interfaces Mbox para Pro Tools LE. Aparte de las filtradas Mbox y Mbox Mini, también se presenta ahora una nueva versión de la Mbox Pro, con varias funciones mejoradas.
Mbox 3 Mini ofrece dos entradas y salidas balanceadas, con un preamplificador de micro y amplificador de cascos con control dedicado. Soporta frecuencias de muestreo de hasta 48kHz y resolución a 24-Bit. Mbox 3 ofrece un total de cuatro entradas y salidas balanceadas, dos preamplificadores de micro, amplificador para cascos con control dedicado, y soporte para frecuencias de muestreo de hasta 96kHz a 24-Bit.
Mbox 3 Pro ofrece seis entradas y salidas analógicas, entradas y salidas digitales, cuatro previos de micro y ofrece soporte para frecuencias de muestreo de hasta 192kHz con 24-Bit de resolución. Se conecta mediante FireWire, y ofrece varias funciones de medición y monitoreo por software y hardware.
lunes, 13 de septiembre de 2010
STAGEMIX para IPad
StageMix utiliza la conexión WiFi (802.11 a/b/g/n) integrada en el iPad para controlar directamente la M7CL48-ES mediante un punto de conexión inalámbrica enlazado con la consola de mezclas mediante un cable Cat5. No es necesario usar un ordenador intermedio.
La interfaz gráfica sencilla e intuitiva, el control por gestos y la tecnología Multi Touch del iPad permiten mezclar fácilmente el sonido en el escenario aunque la consola de mezclas esté en la parte delantera.
StageMix permite al usuario controlar los atenuadores de los canales de entrada, la activación/desactivación, los ecualizadores paramétricos y la escucha del canal; envío de atenuadores, atenuadores de mezcla/principal; activación/desactivación del bus de mezclas, ecualizadores paramétricos y escucha; modos de última escucha/mezclar escucha, borrar todas las escuchas y ecualizadores gráficos (este parámetro podría no estar disponible en la versión inicial).
Entre los parámetros de mezcla que pueden verse se incluyen los nombres y medidores de los canales de entrada, los nombres del bus de mezcla/matriz, los medidores del bus de mezcla y los medidores de entrada y salida de ecualización.
“StageMix puede usarse desde cualquier lugar dentro de la cobertura inalámbrica de la consola de mezclas y ofrece a nuestros clientes importantes mejoras de las capacidades de mezcla de monitores”, señala Nick Cook, Director de Marketing para Europa de Yamaha Commercial Audio.
viernes, 3 de septiembre de 2010
Nuevas interfaces Pro Tools HD
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