martes, 13 de agosto de 2013

Entrevista a Diego Stocco, un mago del sonido


Diego Stocco es un diseñador de sonido y compositor un tanto especial. Ha trabajado para cine, televisión y videojuegos tanto en roles de compositor como de diseñador sonoro. También es ampliamente conocido en Internet debido a sus peculiares y grandiosos vídeos y experimentos sonoros. Su trabajo más reciente ha sido creado para la compañía DTS, para quienes ha producido varios proyectos pequeños pero llenos de mucha inspiración y publicados bajo la serie "Diego Stocco - Sound Magician" (mago del sonido).
Desde sus primeros experimentos publicados en Vimeo hace unos años, Diego ha llamado mi atención. Su forma de enfocar la grabación de campo y sus originales perspectivas respecto a la relación entre el diseño sonoro y la creación musical siempre me han parecido algo muy interesante. Diego es claramente un ejemplo de la imaginación que puede lograr un diseñador de sonido y los diversos terrenos que puede abarcar, además desde lo poco que he podido compartir con él, es una grandiosa persona, muy cordial y llena de interesantes ideas.
Hace un tiempo vengo en contacto con Diego y creí pertinente hacer un artículo donde pudieramos hablar de varios temas y exponer su trabajo de una forma íntegra, por lo que le propuse la idea de realizar una entrevista para Hispasonic, a lo que accedió con gran entusiasmo. Espero que disfrutéis del resultado:
Diego, podrías por favor contarnos como comenzaste con el sonido y como definirías tu relación con este?
Mi unión con el sonido y lo que este representa está conectada a mis memorias más tempranas, a mis primeros momentos de conciencia ante el sonido. Crecí en un pueblo muy pequeño en el campo en Italia, en un lugar bastante silencioso. Algunas veces iba caminar alrededor del area con mi hermano y mis primos, y mi abuelo solía hacer que nos percatáramos de cosas mediante el sonido que hacían. Había allí unos rieles de tren sin barreras, por lo que aprendimos a estar atentos al sonido antes de cruzar. Había serpientes en los arbustos, por lo que aprendimos a conocer el sonido de las hojas. Si el hielo sobre el río era muy delgado podríamos saberlo a partir del sonido de nuestros propios pasos. Yo pienso que eso creó una profunda impresión en mi porque es en el sentido de la escucha y el hecho de prestar atención a la multitud de detalles sonoros a mi alrededor en lo que me sostengo para navegar el mundo y conectar con la gente.
Yo veo que una de tus actividades principales no es solo diseñar sonidos sino también usar objetos y fuentes para obtener todo tipo de timbres fantásticos, convirtiéndote en una especie de lutier experimental o algo así. ¿Podrías expandir un poco acerca de esa perspectiva y contarnos cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo? ¿Qué tan importante es para tí no solo grabar sino también construir y tocar los objetos/instrumentos?
Cientos de años antes de la introducción de los computadores y cualquier pieza de tecnología electrónica ya había personas diseñando sonidos. Lutiers como Amati, Stradivari, Guarneri, fueron diseñando meticulosamente el sonido de sus violines, siendo unos de los primeros diseñadores sonoros. Cuando se trata de construir físicamente instrumentos, mis intentos son extremadamente crudos y pobres comparados con el trabajo de esos grandes maestros, pero hay algo fascinante en el hecho de construir algo con tus propias manos y hacerlo sonar de la forma que tú mismo quieres. Es muy motivador. En mi caso, el instrumento físico puede ser el primer paso del proceso de diseño sonoro, porque desde ahí puedo integrar una técnica específica de grabación o procesamiento. Es un proceso de aprendizaje que nunca se detiene. Cuando yo era un adolescente me la pasaba básicamente arruinando guitarras al desarmarlas, pero luego aprendí como recombinar cosas en algo útil, o también crear algo nuevo.
El aspecto de la interpretación es también muy importante para mi y muchas veces tener una experiencia fresca y nueva con algo desconocido como un instrumento totalmente nuevo puede ayudar a lograr resultados sorprendentes.
Tienes un montón de vídeos fantásticos donde se plasman experimentos muy efectivos usando desde objetos cotidianos hasta raros instrumentos y creaciones. Me pregunto como esas ideas han sido inspiradas. ¿Cómo decidiste crear ese tipo de cosas?
Gracias, algunos de estos ocurrieron de forma aleatoria, podría haber estado haciendo algo o escuchando un sonido que atrajo mi atención, como en "Improv from a Plate" o "Transformed Rain", o podría provenir de una idea específica como el Experibass por ejemplo. Cuando yo lo construí, quería hacer un experimento con modelado físico en vida real, lo cual era un concepto atrasado de todos modos porque el modelado físico integra la recreación de sonidos e instrumentos acústicos. La idea básica fue extender el tamaño y las resonancias de un violín, una viola y un chelo mediante la utilización del cuerpo como un doble bajo, así que traté de construirlo para hacer el intento.
Pero cuando estaba en frente de este pensé: ¿Y ahora qué? ¿Cómo voy yo a interpretarlo o escuchar sus sonidos reales? Yo no tengo ningún tipo de entrenamiento clásico en la interpretación del bajo doble y mi intento de tocar violín cuando tenía once años fue un completo desastre, me expulsaron del conservatorio porque lo odiaba y lo corté a la mitad.
Así que simplemente intenté algo más y descubrí una técnica que realmente disfruto desde una perspectiva sonora y musical.
¿Podrías comentarnos sobre tu trabajo con Hans Zimmer en la banda sonora de "Sherlock Holmes"?
Fui contactado por Hans Zimmer a causa del video que hice para el Experibass. Él me llamó y me invitó a su estudio para hablar de una banda sonora en la que él estaba trabajando.
Fue una grandiosa coincidencia porque mi Experibass tiene un toque moderno pero a su vez antiguo en el timbre y eso era algo que se ajustaba perfectamente al espíritu de la película, por lo que Hans me pidió crear más del material que hice en mi vídeo original.
Así que has estado trabajando bastante con DTS recientemente, creando videos bastante interesantes con elementos y combinaciones más que curiosos. ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo con ellos y como es tu enfoque de grabación y diseño sonoro en esos trabajos en general?
Trabajar con DTS ha sido realmente fantástico porque puedo explorar técnicas de diseño sonoro en Surround. Su más reciente tecnología es Headphone:X, sonido Surround 11.1 en auriculares es increíblemente realista. De hecho, mucha gente durante su primera demostración se quitó los audífonos para ver si estaban funcionando de verdad, porque se siente totalmente que el sonido proviene de los altavoces físicos alrededor (lo cual también he hecho en realidad).
La experiencia de crear en Surround ha sido muy inspiradora porque me permite crear "realidades" inmersivas que atrapan mucho más que la mezcla estéreo. Si piensas en ello, los humanos no experimentamos el sonido en estéreo, vivimos en sonido Surround todo el tiempo. Estéreo es tan solo un formato simplificado para reproducir audio.
Hablando específicamente de aquel vídeo llamado "Deep Oceans", me pregunto como descubrirste ese proceso y como fue la exploración con tales materiales. ¿Sabías de esos resultados desde el principio o simplemente te sorprendiste desde la exploración?
Yo estoy constantemente intentando extraer sonidos de todo con cualquier herramienta posible bien sea musical o no, aún en las formas más absurdas. Un día incluso intenté interpretar con un arco de chelo una dona cubierta con pintura de plástico. No funcionó. Tengo una fascinación con los elementos de cocina y la mayoría del tiempo quedo muy a gusto con los resultados.
Hace unos años estaba intentando diferentes elementos de percusión, incluyendo unos construidos a partir de caucho que fueron creados especialmente para reproducir sonidos de Gongs. Intenté tocar en una puerta metálica de mi refrigerador pero no funcionó como lo esperaba, así que encontré una forma de incrementar el agarre del caucho y fui capaz de obtener sonidos sostenidos de "animales" a partir de varias superficies metálicas, incluyendo un asador como el del vídeo. Cuando encuentro algo que funciona y me gusta, lo escribo porque se que en algún momento tendré una utilidad adecuada para esa técnica, lo cual ocurrió exactamente con "Deep Oceans".
Yo sabía que podía crear ese tipo de sonidos evocadores con esa técnica pero no tenía un contexto, así que intenté de nuevo con el asador y me di cuenta que el sonido me remontaba a las ballenas. Eso fue todo lo que necesité para explorar la idea en totalidad, una historia y una configuración donde estos sonidos estuvieran sucediendo. Aún cuando sabía qué esperar de esa técnica, fue igualmente una sorpresa escuchar esos sonidos una vez tenía una intención específica en mente.
Recomendaría escuchar "Deep Oceans" con un par de buenos altavoces porque las frecuencias graves son asombrosas, son en realidad frecuencias naturales del asador sin ningún tipo de realce de graves.
También es claro que si uno no observa la parte visual en esa serie de vídeos en particular, podríamos fácilmente imaginar que grabaste cosas muy diferentes a lo que viste. Esa es en realidad para mi la esencia del diseño sonoro, utilizar el mundo como un instrumento de sonido donde los nombres y usos comunes de las cosas no son tan importantes cuando se piensa en el sonido de estos, cosa que veo muy implantada en tu trabajo en general. ¿Creerías que el diseño de sonido es una forma de no solo crear experiencias audibles sino también de enviar nuestra conciencia a otras realidades? Nuestro universo es creado por sonido, así que cuando creamos sonido, estaríamos creando universos enteros, no crees? ¿Podrías expandir un poco esa frase que se encuentra al final de los vídeos ("sound changes the way we see", "el sonido cambia la forma como vemos")?
Una realidad única y universal, en el sonido, simplemente no existe. El sonido es un fenómeno perceptivo que varía dependiendo de las características físicas y mentales del receptor (humano, animal, otras formas de vida, etc...). El sonido es siempre una interpretación subjetiva que el cerebro realiza a partir de simples o complejos conjuntos de vibraciones. Utilizamos nombres convencionales para clasificar timbres e instrumentos pero a fin de cuentas es nuestra mente y nuestra imaginación quienes deciden cuáles sonidos estamos escuchando. No hay forma de establecer una forma definitiva de lo que es un sonido porque aún con sonidos grabados, nuestro sentido de la escucha continuará cambiando a través de los años. Por simple curiosidad me gustaría escuchar de nuevo lo que mi cerebro percibió cuando tenía un año de vida. También estoy muy seguro de que cuando sea viejo el alto rango del espectro de frecuencia no será tan relevante para mi experiencia sonora.
Desde una perspectiva sonora, estamos en realidad viviendo en universos paralelos todo el tiempo, el mismo sonido cambia nuestra percepción de la realidad basada en nuestra posición en el entorno (distancia hacia y desde el sonido), la relación que tengamos con ese sonido (relevante o no relevante ante mi), etc... Así que si quieres escuchar ballenas a partir de un asador utilizando un palo con una bola de plástico, no será tan difícil porque se trata de imaginación a fin de cuentas.
El concepto de "el sonido cambia la forma como vemos" es fundamental para entender cómo nos relacionamos con los sonidos. Nuestros sentidos son afectados, realzados o intervenidos con múltiples fenómenos y los estímulos visuales son alterados y enriquecidos por los estímulos auditivos. Cuando escuchas algo se vuelve más "real", más intenso, o menos intenso si es esa la idea.
Creería que preguntarte por las herramientas que utilizas sería interminable, siendo tú un hombre de tan maravillosa experimentación y de procesos tan impredecibles, pero quizá podríamos hablar sobre tu flujo de trabajo. ¿Cómo te suele gustar explorar el proceso creativo y relación a la libre experimentación/improvisación con la edición/composición?
Hacer algo que me inspire está siempre en el centro de mi trabajo y mi vida. Necesito sentir que cada proyecto está llevándome más lejos en mi entendimiento del sonido. Me gusta improvisar y no preocuparme mucho durante el proceso. Mi flujo de trabajo es bastante simple: escucho o imagino algo interesante y luego encuentro una forma de hacer que suceda. Si no lo hace sigo explorando opciones hasta que llego a un punto donde me gusta lo que estoy haciendo. Prefiero trabajar con herramientas y tecnología que pueda relacionar instintivamente. Si cierta herramienta tecnológica me hace luchar, no la uso.
Veo que tú sueles grabar con grabadoras portátiles comunes sino que utilizas equipo de otro tipo como preamps, ecualizadores y compresores API por ejemplo, así que me imagino que obtienes un sonido ya más grueso desde la captura misma, ¿correcto? ¿Cómo se relaciona esto con los procesos de post y diseño que realizas en el ordenador?
Aún con todos los plugins disponibles, hay una gran diferencia en intentar arreglar algún sonido grabado con un preamplificador cualquiera y retocar el hermoso sonido que se obtiene de entrada con un preamplificador API por ejemplo. Esta diferencia es aún más notoria cuando se trabaja con fuentes inusuales y rangos dinámicos o timbres extremos.
Aunque en realidad utilizo también grabadoras portátiles cuando es poco práctico cargar con todo el rack API. Tengo una Roland R-44 y un Røde XY para mi iPhone.
Hoy en día las fronteras entre el diseño sonoro y la composición musical pueden llegar a ser muy invisibles (o mejor que eso, inaudibles). Yo creería que tú eres un gran ejemplo de ese cruce de disciplinas y perspectivas. ¿Cómo crees tu que la música, la composición y el diseño de sonido se fusionan para lograr nuevas perspectivas de la creación sonora?
En las películas y los videojuegos el uso de sonidos únicos es más fuerte que nunca. Una grandiosa melodía es siempre genial pero algunas veces el diseño de sonido musical permite la creación de estados de ánimo poderosos sin convertir el resultado necesariamente en una tonada que puedes silbar. La intensidad de ciertos colores sonoros/musicales puede ser suficientemente intensa.
Cuando se compone desde un punto de vista del diseño sonoro, las notas y las escalas pueden aparecer mediante la fusión de varios elementos, el timbre mismo puede obtener elementos armónicos y melódicos que pueden ser percibidos como una sucesión de notas, pero no necesariamente se quedan en los bordes de las escalas y los ritmos y pueden sumergirse en la microtonalidad y la abstracción para luego volver sin tener que condensarse musicalmente en intervalos específicos.
Nosotros quienes trabajamos con el sonido siempre los estamos descubriendo. Creo que nunca llegaremos a comprender totalmente lo que el sonido es pero lo que si podemos es descubrir y expandir nuestros procesos con este. Me causa curiosidad saber cómo el proceso de experimentar, componer, diseñar y crear sonido ha cambiado tu concepción no solo del sonido sino de la realidad misma a través de los años. ¿Qué buscas hoy en día cuando tenemos una cantidad de perspectivas y universos abiertos para explorar?
El sonido es una parte integral de la experiencia del ser humano así que entre más descubramos sobre este, más descubriremos sobre nuestra naturaleza. Mi interacción con los sonidos ha moldeado la forma como percibo el mundo y cómo interactúo con la gente, ha moldeado también lo que busco en mi vida. Estoy buscando autenticidad, expresiones e relaciones genuinas, en cómo el sonido es utilizado y percibido por las personas.
Yo creo que muestras que de alguna forma el diseño de sonido no es solo una disciplina para el arte, el cine, la música, etc sino también una forma de entender nuestra vida misma, una manera de concebir la realidad. ¿Cuál crees tú que es el potencial del diseño sonoro en este aspecto? ¿Cómo crees que el sonido puede ayudarnos a limpiar/expandir nuestra imaginación y alcanzar nuevos territorios más allá de lo que concebimos hoy en día?
Pienso que hay dos direcciones posibles. Una pertenece a lo que está ocurriendo a nuestro alrededor como comunidad y la otra está relacionada con la exploración de lo que está sucediendo más allá de nosotros. Con respecto a lo que está pasando a nuestro alrededor, el sonido domina nuestras emociones e interacciones interpersonales, cosa que ocurre sin que nosotros tengamos mucho control sobre este. Piensa acerca del ruido de la ciudad, nosotros podemos decidir hasta cierto punto en cual entorno queremos vivir, pero no podemos en realidad replantear la forma como nuestro cerebro reacciona al ruido. En este sentido, el diseño sonoro puede ayudar a transformar una gran cantidad de variables en algo menos tensionante. Un ejemplo simplista, imagina poder afinar toda fuente del entorno en una clave mayor, creando tecnología y dispositivos que cuando se relacionen entre sí creen un entorno sonoro armonioso y favorable para la vida humana. En este sentido estamos viviendo aún en la edad media, estamos entre una cacofonía con una necesidad desesperada de que ocurra una especie de Renacimiento sonoro.
La otra dirección pertenece a lo que está más allá de nuestra naturaleza humana y posiblemente más allá del planeta en el que vivimos. Para nosotros los humanos el sonido tiende a ocurrir cuando algo vibra con suficiente energía dentro de nuestro rango de escucha, pero ese no es el caso para otras especies. Un gato puede escuchar frecuencias mucho más altas, así que el concepto de percepción sonora para un gato es radicalmente diferente al del humano, y misterioso también. Para nosotros, percibir una frecuencia como sonido a 30kHz no es tan siquiera una posibilidad y no podemos simplemente imaginar que nuestra respuesta física y emocional sería tres veces la de un sonido de 10kHz, no funciona de esa manera. Tal vez en el universo haya especies vivas capaces de percibir como sonidos los movimientos inmensamente lentos de los planetas.
¿Tienes alguna forma en particular para escuchar el sonido y conectar desde allí con el entorno?
Yo tengo una forma muy activa y musical de escuchar. Oigo notas, armonías y patrones todo el tiempo, es algo que ya en este punto, me ocurre espontáneamente.
Último pero no menos importante, ¿podrías contarnos como está presente el silencio en tu vida con el sonido?
Silencio, o diría yo una quietud relativa, es un elemento muy preciado para mi. Estoy intentando cada día experimentarlo lo mucho que pueda, usualmente comenzando las mañanas tomando un cafe afuera, simplemente escuchando el ambiente, lo cual me ayuda a llevar mi enfoque al lugar. Silencio completo es en realidad una idea muy asustadora, yo creo que sería algo así como la ausencia de existencia.
Web oficial de Diego Stocco | Behance | YouTube | Vimeo





miércoles, 7 de agosto de 2013

VirSyn presenta AudioReverb para iOS


En iOS se encuentra una que otra reverb decente, en su mayoría ubicadas dentro de aplicaciones multi-efectos. Ya iba haciendo falta que una empresa de prestigio se aventurara a fabricar una reverb dedicada al menos con ciertas funciones que permitieran algo más de flexibilidad. Los veteranos de VirSyn se han puesto a la tarea y aunque no han creado un efecto muy complejo, puede ser una solución más que aceptable.
AudioReverb es una nueva aplicación para iOS que realiza una combinación de procesos de reverberación digital, al incluir parámetros y estilos provenientes de reverbs basadas en algoritmos con la calidad de los efectos por convolución, siendo este último el método principal utilizado por la aplicación en cuestión.
El sistema cuenta con un generador de cola de reverberación, un modelador de reflexiones tempranas, incluye un gráfico de frecuencias identificadas en colores, un ecualizador de bandas con controles dedicados y varias opciones para el control de espacios. Además, incluye otras funciones interesantes como posibilidad de utilizarse en Audiobus como entrada, efecto o salida, ser agregado a la reproducción de cualquier canción en iTunes y también incluye una grabadora integrada, posibilidad de exportar audio a SoundCloud o al dispositivo y opciones para copiar y pegar audio a otras aplicaciones.
AudioReverb está disponible en la App Store a un precio de $9,99. Funciona únicamente en dispositivos con iOS 5.0 o superior.

martes, 6 de agosto de 2013

Geosonics is a colloboration between legendary field recordist Chris Watson and Soniccouture.


Soniccouture es probablemente la casa con mayor genialidad y originalidad a la hora de construir complejos instrumentos basados en la plataforma Kontakt.
Ahora están presentando Geosonics, un especial instrumento para el cual se han aliado con Chris Watson
, quien es uno de los más conocidos profesionales dedicados a la grabación de campo. Cualquiera que esté interesado en el mundo del registro y composición de paisaje sonoro, seguramente conocerá a este personaje, quien ha realizado producciones sonoras para la BBC y publicado sus propias composiciones en sellos como Touch. Watson ha recorrido el mundo en busca de los sonidos más exóticos y únicos, muchos de los cuales han sido utilizados en este nuevo instrumento.
Geosonics incluye cientos de horas de grabaciones, en su mayoría de lugares naturales muy alejados de las ciudades y la actividad humana. A partir de dichos registros, se realizaron todo tipo de transformaciones y procesos de diseño sonoro que resultaron en una amplia variedad de sonidos bastante orgánicos y originales, los cuales fueron distribuidos en un total de cuatro categorías, cada una con sus sonidos, estilos y posibilidades combinación:
  • Ice & Water - Sección de agua y hielo que inckuye 90 presets de diseño sonoro y 15 de grabaciones originales obtenidas en lugares como el polo norte y la región del ártico a partir de capturas con hidrófonos dentro de glaciares, grabaciones bajo el agua o diversos estados del agua congelándose.
  • Wires - 97 presets de diseño sonoro y 23 grabaciones originales obtenidas a partir de capturas realizadas con micrófonos de contacto en cables en Australia para el proyecto Wired Lab y de las cuales se han extraído todo tipo de materiales y tonos.
  • Swamps - 67 presets de diseño sonoro y 12 grabaciones originales de Watson realizadas en pantanos de Venezuela y Madagascar. En los procesos de grabación, el artista llegó a utilizar cables de de 100 metros para alejarse lo más posible del entorno.
  • Wind - 82 presets de diseño sonoro y 15 grabaciones originales dedicadas especialmente al viento y su sonido, incluyendo desde capturas realizadas con hidrófonos en la arena del desierto Kalahari, hasta fuertes ventiscas de en playas o bosques.
Además del material incluido en las categorías, se ofrecen también 140 sets de samples y elementos básicos utilizados en la creación de los presets de diseño sonoro, incluyendo ondas de sintes, cuerdas y versiones procesadas de las grabaciones de Chris. 
En el instrumento se incluyen varios modos de reproducción (uno natural para recorrer las grabaciones y otro de diseño sonoro para cambiarlas de pitch de acuerdo al teclado). Se cuenta también con un panel de efectos que incluye Lo-fi, compresión, saturación, chorus, phaser, delay y una reverb por convolución con archivos IR creados especialmente para el instrumento. Hay una sección más para control de un arpegiador generativo que viene integrado.
Geosonics está disponible desde Soniccouture a un precio de introducción de $120 hasta el 24 de Agosto. El instrumento funciona en Kontakt Player (gratuito) o Kontakt.

sábado, 3 de agosto de 2013

La nueva velocidad de la luz con Led promociona las nuevas zapatillas de fútbol de Leo Messi


El astro argentino de fútbol Leo Messi se ha vestido con cientos de luces Led, con un traje a medida de diodos emisores de luz cosidos a mano, para promocionar las nuevas botas de fútbol de Adidas en el videoclip ‘La nueva velocidad de la luz’.

Led Messi
La iluminación Led suma fuerza en las campañas de publicidad y marketing de gran impacto. Este es el caso del videoclip, de noventa segundos de duración, en el que el futbolista argentino Leo Messi viste un traje a medida y cosido a mano con cientos de Led para promocionar y resaltar con una iluminación de impacto en el terreno de juego las nuevas zapatillas Adizero F50 de Adidas.
Led MessiEl videoclip ‘La nueva velocidad de la luz’ creado por la agencia Iris Worldwide y dirigido por el director Marcus Lyall, se ha rodado a cámara lenta, a mil fotogramas por segundo con una cámara Phantom y efectos visuales para resaltar los movimientos y habilidades del jugador argentino en el terreno de juego con sus nuevas botas.
Este espectacular videoclip, en el que hasta el balón también lleva diodos emisores de luz, se ha rodado en la oscuridad para resaltar los efectos del traje Led en los movimientos del jugador.

jueves, 1 de agosto de 2013

Un representante de Bollywood visitará Santiago para conocer el potencial de la industria audiovisual gallega


El CEO de la Asociación de Productores de Cine y Televisión de la India, Kulmeet Makkar, se reunirá con profesionales gallegos del audiovisual el primer fin de semana de agosto.

Magical Mumbai
El Clúster Audiovisual Galego (CLAG) organiza la visita a Santiago, los días 3, 4 y 5 de agosto, del Chief Executive Officer de la Asociación de Productores de Cine y Televisión de la India, Kulmeet Makkar. El representante de la asociación de productores más importante de la India se reunirá con productores gallegos y recorrerá Santiago en busca de posibles localizaciones cinematográficas.
El Clúster prepara la visita del representante de los productores indios a Compostela en colaboración con la Spain Film Commission y la Santiago de Compostela Film Commission, y cuenta con el apoyo de la Axencia Galega das Industrias Culturais (Agadic).
Kulmeet Makkar es un profesional comprometido con el sector audiovisual, que posee una dilatada trayectoria dentro de la industria del entretenimiento de la India. En la actualidad, ocupa el cargo de CEO de la Asociación de Productores de Cine y Televisión de la India, una de las más importantes del mundo con una producción anual superior a las 700 películas. Makkar es el responsable de la promoción internacional y del desarrollo comercial de la producción cinematográfica y televisiva de su país. Además, Kulmeet Makkar preside la compañía Shreya Entertainment, dedicada a la producción cinematográfica y al entretenimiento digital.
Agenda de Kulmeet Makkar
Durante su estancia en Santiago, Kulmeet Makkar participará, en la tarde del sábado 3 de agosto, en una sesión de trabajo con productores gallegos. A través de reuniones bilaterales, el productor indio conocerá de primera mano el trabajo que está desarrollando la industria del audiovisual en Galicia, y sus proyectos de cine y televisión que tienen en cartera las empresas participantes en este encuentro.
Al día siguiente, el domingo 4 de agosto, el productor indio mantendrá un encuentro, con responsables de la Santiago de Compostela Film Commission para conocer las potencialidades de la ciudad como plató de cine, y visitará distintas localizaciones de Santiago y sus alrededores.
Durante su visita a la capital gallega, Kulmeet Makkar también se reunirá con el director de la Agadic, Jacobo Sutil, para intercambiar impresiones sobre las potencialidades del sector audiovisual gallego y abrir nuevas vías de colaboración que culminen en posibles acuerdos comerciales entre ambas industrias.
Con esta visita se tratará de establecer líneas de cooperación que impulsen posibles coproducciones entre Galicia y la India, así como la realización de rodajes cinematográficos con el sello Bollywood en Santiago.

martes, 30 de julio de 2013

Proyección profesional portátil con tecnología DLP de Genius BV 180


Especialmente indicado para profesionales móviles que necesiten realizar presentaciones de calidad, Genius ha desarrollado el proyector de mano BV 180 con tecnología DLP.


Genius BV 180
De diseño ultracompacto y transportable (de 165 gramos de peso), BV 180 es el nuevo miniproyector digital de Genius con tecnología DLP para profesionales móviles que necesiten realizar presentaciones de calidad en cualquier momento y lugar.
BV 180 permite proyectar con resolución VGA (640x480p) y 35 lúmenes de brillo en una pantalla de hasta 60 pulgadas, a una distancia de dos metros.
Genius BV 180Este sistema no necesita estar conectado a un ordenador, ya que puede proyectar vídeos e imágenes directamente desde smartphones, iPhone, PDA,… por medio de la interfaz MHL, micro HDMI y micro USB, además de proyección en modo espejo.
El proyector funciona con una amplia gama de dispositivos de almacenamiento (discos duros externos, reproductores personales, cámaras, etc.) y dispone de batería recargable de polímero de litio de 1850mAh que sirve tanto de fuente energética para el sistema como de batería de respaldo para recargar cualquier dispositivo que se encuentre conectado al BV 180.


viernes, 26 de julio de 2013

Carla Revuelta, director de Aída y 7 Vidas, entre las fallecidas del descarrilamiento ferroviariod e Santiago


Carla Revuelta Careaga, la directora de series de televisión de gran éxito como Aída o 7 vidas, era una de las ochenta personas que perdieron la vida en el accidente ferroviario de Angrois.
La noticia provocó una fuerte conmoción en el mundo del espectáculo y en las redes sociales, donde se sucedieron las muestras de condolencia con su familia y sus compañeros.

Revuelta destacó en los formatos de entretenimiento, pero no solo en las series también llevan su firma espacios como El traidor, La noche de los tramposos o el famoso espectáculo de telerrealidad de Antena 3 La isla de los famosos, en el que participó como una de las principales responsables de la realización visual.


Alguno de sus trabajos, como es el caso de 7 vidas, constituyen alguno de los productos insignia de productoras con el poder de Globomedia. Pero también participó en otras creaciones muy conocidas como Mis adorables vecinos o Policías en el corazón de la calle. También trabajó en ficciones para otros canales como Los Quien, que se emitió en Antena 3 o La Gira, que pudo verse a través de Disney Channel.

Policías, en la que participó entre 1999 y el 2002, fue la primera producción de Revuelta en televisión. Su último trabajo se desarrolló en Fenómenos, destinada como policías a Antena 3, en la que desempeñó labores de realización y dirección.

La noticia de su fallecimiento cayó como una bomba en el sector audiovisual, que se lanzó a las redes sociales para lamentar su pérdida. La propia factoría Globomedia calificó de «tristísimo» su fallecimiento en un mensaje en el que recordaba su colaboración con la empresa en varias producciones.

Fueron numerosos las condolencias enviadas por sus antiguos compañeros en Aída. Secundino Secun de la Rosa lamentó: «El tren se ha llevado muchas vidas, entre ellas una compañera nuestra maravillosa llena de planes y sueños de sonrisa grande. Qué pena». También los guionistas y otros intérpretes como David Castillo hicieron público su pesar por la pérdida de la directora. No estuvieron solos, otros realizadores y actores de series que nunca habían trabajado con ella se unieron al pésame, además de innumerables seguidores anónimos que dejaron sus mensajes en la Red.

Sonido, activismo y espacio público

portada_artigo_escoitar-orginteresante debate online desarrollado por un grandioso grupo de individuos que se desenvuelven en prácticas de arte y activismo sonoro, investigación y difusión sobre temas variados de auralidad, escucha, paisaje sonoro, entre otros campos.
El vídeo ha sido grabado a partir de un encuentro virtual gestionado por la gente de Think Arts, encargados de tocar diversos temas relacionados con las prácticas artísticas contemporáneas y que en esta ocasión quisieron enfocarse en procesos del arte sonoro especialmente especialmente su aspecto activista y su directa relación con el espacio publico, aunque a ratos la conversación se va por otros temas y exploraciones más abiertas que terminan tejiendo una discusión bien interesante y variada, de la mano de un equipo de primera:
  • Chinowski Garachana, conocido activista sonoro y co-fundador de El sueño de Tesla, un interesante proyecto dedicado a explorar diversas facetas del arte, la experimentación y la difusión de sonido
  • Jose Luis Espejo, investigador enfocado en el uso político del sonido y parte del equipo de uno de mis blogs favoritos, mediateletipos. También es co-editor del grandioso fanzine Ursonate dedicado al arte sonoro y la cultura de la escucha
  • María Anduenza quien se dedica al arte y la investigación de procesos sonoros relacionados principalmente con el espacio público
  • Xoán Xil, artista sonoro y musicólogo, también miembro de mediateletipos, además de otros fabulosos proyectos como escoitar, artesonoro, entre otros
Una grandiosa forma de comenzar el fin de semana, regalando un poco de tiempo a conocer interesantes posiciones respecto a la labor activista del sonido y las diversas formas que existen hoy en día para explorar el entorno sonoro y el espacio, expandir nuestra escucha y utilizar el sonido como un medio para conocer y transformar la sociedad.

jueves, 25 de julio de 2013

Marvel inicia el rodaje de ‘Guardians of the Galaxy’


La película que se rueda en los los Estudios Longcross, y en localizaciones de Londres y sus alrededores. cuenta con Ben Davis como director de fotografía y Fred Baskin como montador.

Guardians of the GalaxyEl rodaje de Guardians of the Galaxy, la próxima aventura épica de Marvel Studios, ha iniciado su andadura en los Estudios Shepperton del Reino Unido. La película está dirigida por James Gunn (Slither: La plaga, Super) basada en su guión y la historia es de Nicole Perlman y Gunn. Revelará al público una vertiente totalmente nueva y asombrosa del universo cinematográfico de Marvel, productora en manos de The Walt Disney Company.
El reparto incluye a Chris Pratt (La noche más oscura, Moneyball: Rompiendo las reglas) como Peter Quill alias Star-Lord, Zoe Saldana (Star Trek: En la oscuridad, Avatar) como Gamora, Dave Bautista (Riddick) como Drax the Destroyer, Lee Pace (El Hobbit, Lincoln) como Ronan the Accuser, Michael Rooker (The Walking Dead) como Yondu, Karen Gillan (Doctor Who) como Nebula, Djimon Hounsou (Amistad, Gladiator) como Korath, con Benicio del Toro, ganador de un Oscar (Traffic) como The Collector, John C. Reilly (Chicago) como Rhomann Dey, y Glenn Close (Albert Nobbs, Atracción fatal) como Nova Prime.
El estreno en Estados Unidos de Guardians of the Galaxy de Marvel está programado para el 1 de agosto 2014.
Kevin Feige, presidente de los Estudios Marvel produce la película. Los productores ejecutivos son Louis D’Esposito, Victoria Alonso, Jeremy Latcham, Alan Fine y Stan Lee; Nik Korda es coproductor.
El equipo creativo incluye al director de fotografía Ben Davis, BSC (Ira de Titanes, Kick-Ass: Listo para machacar), al diseñador de producción Charles Wood (Thor: El mundo oscuro), al montador nominado a los BAFTA Fred Raskin (Django desencadenado, Rápidos y Furiosos 5) y al montador Hughes Winborne, A.C.E., ganador de un Oscar de la Academia (Criadas y Señoras, Crash), y a la oscarizada diseñadora de vestuario Alexandra Byrne (Los Vengadores de Marvel, Elizabeth: La Edad de Oro). La película también se rueda en los Estudios Longcross, y en localizaciones de Londres y sus alrededores.
Los dos últimos lanzamientos de los Estudios Marvel fueron Los Vengadores de Marvel y Iron Man 3.Ocuparon el tercer y quinto puestos de la lista de películas más taquilleras de todos los tiempos de Walt Disney Company. Ambas películas detentan el nº1 y nº2 de la lista de recaudación por taquilla en un fin de semana de tres días con 207,4 y 174,1 millones de dólares respectivamente. Entre los próximos estrenos programados del estudio están Thor: El Mundo Oscuro el 31 de octubre de 2013, y Capitán América: El soldado de invierno, que llegará a las pantallas en España el 30 de abril de 2014.

martes, 23 de julio de 2013

Azlan marca “la ruta hacia la transformación del futuro” en la XVI edición de su roadshow anual


Con el lema ‘Vive la ruta de Azlan hacia la transformación del futuro’, la división de valor añadido de Tech Data celebrará la XVI edición de su roadshow anual que se inicia el próximo mes de septiembre.

Azlan Roadshow 2013Azlan, división de soluciones corporativas de valor añadido del mayorista tecnológico Tech Data, ha anunciado la puesta en marcha de una la XVI edición de su roadshow anual, que recorrerá la geografía española durante los próximos meses de septiembre, octubre y noviembre, mostrando las últimas tendencias en tecnologías para la empresa.
Este roadshow, que lleva por lema ‘Vive la ruta de Azlan hacia la transformación del futuro’, recorrerá seis ciudades españolas, incluyendo, por primera vez, Palma de Mallorca, que además será la primera escala de este evento que se inicia el próximo 19 de septiembre. Tras pasar por Bilbao, Málaga, Santiago de Compostela y Valencia, concluirá en Tarragona el día 5 de noviembre.
Los objetivos de este mayorista pasan por reunir a más de cuatrocientos distribuidores y usuarios finales de toda España, especializados y/o interesados en soluciones de valor añadido para entornos empresariales. En esta nueva edición, Azlan reunirá de nuevo a fabricantes de referencia en soluciones tecnológicas para empresas, como Cisco, D-link, IBM o Riello UPS, entre otros.
Santiago Méndez, director de Tech Data-Azlan para Iberia, explica que “con esta iniciativa queremos ayudar al canal a desarrollarse a través de sesiones de formación y presentaciones técnicas y comerciales -porque no hay nada que tenga más valor que el aprendizaje, sobre todo en momentos como el actual, donde la especialización es esencial-, dirigidas también al usuario final, y, por supuesto, estar cerca de los clientes de todo el país”.
Los eventos que tendrán lugar en las diferentes ciudades serán también retransmitidos por streaming a través de la web de Tech Data. Las sesiones se dividirán en temáticas comerciales y técnicas durante la mañana, dejando para la tarde las de formación y certificación, centradas en áreas como cloud computing, seguridad, movilidad y big data.

El sonido mas fuerte de la Tierra


El sonido más fuerte registrado por un fenómeno natural

krakatoa
El sonido más fuerte registrado hasta el momento por un fenómeno natural fue la erupción del volcán Krakatoa en la costa de Jakarta, Indonesia el 27 de agosto de 1883. El volcán de una pequeña isla en Krakatoa presentó estado de cataclismo por un periodo de un mes hasta su erupción a las 10:20 AM. Dicen que el sonido fue tan estruendoso que se pudo escuchar a varios kilómetros a la redonda, luego que alcanzó a producir 180dB, nivel de presión sonora suficiente para destrozar por completo el sistema auditivo de una persona.
La impresionante explosión produjo diferentes tsunamis a lo largo del globo, olas de tal magnitud que superaban los 30 metros de altura, llegando hasta las costas de Sudáfrica e incluso leves olas en el canal de Inglaterra. Para aquel entonces se registró la destrucción de 256 ciudades y 36.000 muertos, además de la destrucción de la isla y la superstición que marinos a 40 kilómetros a la redonda quedaron completamente sordos. Con el tiempo creció otra isla denominada por los nativos como Hijo de Krakatoa, volcán qué con el tiempo se teme que explote al igual que su antecesor. 
A continuación un video que representa la tragedia de 1883. Les recomendamos ver todas las partes de este video, esta es la tercera y expone el ejemplo del estruendoso sonido de la erupción.


Este fusil no es un arma y toca música


Reyes (Ciudad de México, 1972) comenzó este proyecto en 2007 bajo el nombre de Palas por Pistolas. Eso ocurrió en la ciudad de Culiacán (capital del Estado mexicano de Sinaloa, al noreste del país, cuna del cartel de narcos más importante de México). Ahí consiguió la donación de 1.500 armas que fundió para convertirlas en el mismo número de palas para sembrar la misma cantidad de árboles. La gente que supo del proyecto, financiado por diversas instituciones, se peleaba para demostrar a Pedro que habían plantado un árbol, y que por ende tenían derecho a una pala, arteobjeto que antes fue metal que disparaba metal. Un par de años más tarde recibió una llamada del Ejército mexicano que le ofrecía miles de armas confiscadas en una de las ciudades más violentas del país para desarrollar una obra de arte. El también escultor sólo pudo pensar en una opción: de los cañones que significaron muerte en Ciudad Juárez ahora saldría música.
De la mano de herreros y músicos construyó instrumentos de viento, cuerdas y percusiones. Montó un concierto el pasado octubre en el que varios artistas tocaron los nuevos artefactos e interpretaron Imagine, de John Lennon, para entregar el mensaje del artista sobre que la cultura es la mejor medicina contra la violencia. “Lo que es necesario es darnos cuenta de que la cultura es una de las armas más poderosas contra la inseguridad. Si realmente queremos reconquistar el espacio público, debemos de pensar en la cultura como uno de los recursos más efectivos que existen para reconstruir el tejido social”, plantea Reyes en entrevista con EL PAÍS.


Entre las manos de Reyes ahora hay una flauta de pan cuyos tubos fueron una vez partes de un rifle. Es pesada y fría pero la sostiene por la empuñadura que tiene como base, apunta y sopla. El sonido dulce del instrumento se escapa unos instantes. Imposible imaginar la resonancia de un disparo. El artista ha conseguido dar un cambio de 180 grados al sentido de este objeto.

viernes, 19 de julio de 2013

Diseño Sonoro El Señor de los Anillos Las Dos Torres



dos torres
En esta parte se incluye todo el diseño sonoro concerniente a la segunda secuela de la trilogía, "Las Dos Torres". El primer paso fue desarrollar los efectos de sonidos a las afueras de la ciudad para evitar que se filtrara el ruido de la ciudad y los aviones y asimismo para no asustar a la ciudadanía con efectos como gritos y golpes. Para este caso explican como obtienen los sonidos de grandes multitudes sin utilizar un grupo pequeño doblado varias veces.
Una de las partes más interesante es la creación de la ambientación y las voces de los árboles del bosque, incluyendo el procesamiento sobre la voz del artista principal utilizando diferentes herramientas como parlantes con cajas generando diferentes caminos. También se incluye el trabajo sobre la voz deGandalf, la batalla de los perros, como utilizan el sonido de los burros para los nazgûls, con los respectivos efectos de acuerdo a las escenas, desarrollo de los foleys para la película, la utiliería que se implementó y finalmente se destacan los efectos para la batalla final y la mezcla de la película.

lunes, 15 de julio de 2013

Balagueró inicia el rodaje de ‘[REC]4 Apocalipsis’


El rodaje de la película, una producción de Julio Fernández para Filmax,se prolongará durante 7 semanas, entre Gran Canaria y Barcelona.

Esta semana comienza el rodaje de [REC]4 Apocalipsis, que pondrá fin a una de las sagas de terror más exitosas internacionalmente. Jaume Balagueró dirigirá en solitario la cuarta y última entrega de una historia que ha traspasado todas las fronteras imaginables.
REC 4
En sus filas cuenta de nuevo con Manuela Velasco quien da vida a la reportera Ángela Vidal, convertida gracias a la saga en icono del cine de género.
Balagueró firma el guión de esta nueva entrega junto a Manu Díez, coguionista también de [REC]2.
En [REC]4 Apocalipsis la acción comienza en el momento en que Ángela Vidal, la única superviviente de la terrible infección es evacuada del edificio. Cuando por fin la situación parece estar controlada, el caos vuelve a desatarse y la semilla del mal renace adoptando nuevas y terribles formas.
El rodaje se prolongará durante 7 semanas, entre Gran Canaria y Barcelona. El edificio infectado se llenará nuevamente de cámaras y de profesionales que pondrán el punto final a una saga que ha marcado un punto de inflexión en la historia del cine de terror en España.
La película, una producción de Julio Fernández para Filmax, ya ha sido vendida en prácticamente todo el mundo. La fecha de estreno prevista en España es octubre de 2014.

Trigital pone en marcha el programa Starups y autónomos para adquirir equipamiento audiovisual al mínimo precio


El proveedor de soluciones audiovisuales Trigital ha puesto en marcha una iniciativa para apoyar a empresas de nueva creación y autónomos en la adquisición de aplicaciones de Autodesk y/o estaciones de trabajo HP al precio mínimo de mercado.

Autodesk Maya
La iniciativa de Trigital, inédita hasta ahora en el mercado español, se basa en el programa Startups y autónomos (constituidos como tal hace menos de un año), cuyo objetivo es que puedan tener acceso a la mejor tecnología para poner en marcha sus proyectos audiovisuales.
Este programa permite contar con el precio más bajo del mercado garantizado, con la tecnología de dos marcas punteras como Autodesk, especializada software para diseño, ingeniería y entretenimiento; yHP, referente en estaciones de trabajo profesionales.
HP Z420Pedro Escalona, director comercial de Trigital, explica que la intención de esta iniciativa “es apoyar a las empresas de reciente creación y a los trabajadores independientes para ayudarles a empezar en sus emprendimientos con las mejores marcas del sector, a precios imposibles de encontrar en el mercado”.
En cuanto a las aplicaciones incluidas en este programa de Trigital referentes a Autodesk se encuentran Entertainment Creation Suites Standard, Premium y Ultimate, así como software 3ds Max, Maya, Softimage y Smoke.
Por parte de HP, las estaciones de trabajo son las de la serie Z, diseñadas para el mercado profesional audiovisual con un uso intensivo 24×7.

jueves, 4 de julio de 2013

‘Los inocentes’, el nuevo proyecto de la ESCAC, se presentará en Sitges


‘Los inocentes’ es una pieza coral, rodada en 27 días y con un presupuesto mínimo, que se estrenará en la sección Panorama del Festival de Sitges.

Los inocentes (ESCAC)
ESCAC Films, productora de la Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya (ESCAC), participará en la próxima edición del Festival de Sitges con Los inocentes, un proyecto desarrollado por los alumnos de cuarto curso de la escuela.
Tras el éxito del proyecto Puzzled Love, ahora les llega el turno a los alumnos de la 15ª promoción de dirección de la ESCAC, que en Los inocentes han apostado por un terror muy libre, sin complejos y con un aire gamberro. Se trata de una historia inscrita en el género slasher y dirigida a un público adolescente.
Los inocentes es una pieza coral, rodada en 27 días y con un presupuesto mínimo. Un emocionante proyecto en el que los alumnos de todas las especialidades (guionistas, directores, montadores, sonidistas, directores de arte, VFX… ) se han implicado para dar forma a un largometraje que, lejos de pretender uniformar la mirada de sus doce directores, hace bandera de la peculiaridad que la hace original, fresca y llamativa.
En esta historia, nueve jóvenes deciden pasar el día de los inocentes esquiando. Después de perderse, optan por no desaprovechar el viaje e irse de fiesta al viejo albergue abandonado 12 colinas. Los rumores dicen que el albergue posee una maldición que tiene lugar cada 28 de diciembre. Pese a las advertencias de los lugareños, los jóvenes deciden proseguir con el plan. Todo es fiesta, sexo y alcohol hasta que comienzan a ser víctimas de macabras bromas asesinas.
Los inocentes se estrenará en la sección Panorama del próximo Festival de Cinema de Sitges 2013.