jueves, 24 de octubre de 2013

Audionamix ADX TRAX promete separar la voz de una mezcla


Audionamix ha presentado una nueva solución para separar las voces de los instrumentos en una mezcla ya realizada —el santo grial para más de uno—. ADX TRAX divide la mezcla en dos archivos de audio, con la pista de voz por un lado y el resto de instrumentos por otro. Es un proceso no destructivo que puede aplicarse en archivos estéreo, mono y multicanal, en diversos formatos y resoluciones.
En el vídeo que han publicado, hacen un resumen de las posibilidades que tiene —citan por ejemplo la eliminación de pistas de voz de temas clásicos para hacer karaoke o versiones—, pero no hay una verdadera demostración del producto:
ADX TRAX utiliza la tecnología TRAX de Audionamix, que está ubicada en la nube. Por tanto, estamos ante un programa cliente que debe conectarse a internet para funcionar.
En su web puede verse una captura del software:
ADX TRAX
Estará disponible para Mac OS X en su lanzamiento, y la versión PC y el formato plugin llegarán más tarde. Si os interesa, podéis apuntaros a la fase de testeo.
Más información | Audionamix   77  Autor:  Soyuz

Apple lanzará en diciembre su nuevo Mac Pro


Diseñado en torno a un innovador núcleo térmico unificado, el Mac Pro integra los últimos procesadores Xeon de Intel de hasta 12 núcleos, dos GPU de gran rendimiento, seis puertos Thunderbolt 2, almacenamiento flash basado en PCIe y memoria ECC ultrarrápida.

Apple Mac Pro
Apple redefine su línea de ordenadores profesionales con el lanzamiento del nuevo Mac Pro. Diseñado en torno a un innovador núcleo térmico unificado, el Mac Pro integra los últimos procesadores Xeon de Intel de hasta 12 núcleos, dos GPU de gran rendimiento, seis puertos Thunderbolt 2, almacenamiento flash basado en PCIe y memoria ECC ultrarrápida.
Philip Schiller, vicepresidente sénior de Marketing Mundial de Apple, ha asegurado que “el nuevo Mac Pro representa nuestra visión del futuro del ordenador profesional, lo hemos ha reinventado de arriba abajo. Nunca se ha visto nada igual. El nuevo Mac Pro viene con procesadores Xeon de hasta 12 núcleos, dos GPU FirePro, memoria ECC ultrarrápida, posibilidades de ampliación gracias a Thunderbolt 2 y mucho más en un diseño radicalmente nuevo que ocupa una octava parte que la generación anterior de Mac Pro”.
“El Mac Pro supone una revolución para los ordenadores profesionales de sobremesa en cuanto a diseño y rendimiento: solo hay que ver a rapidez asombrosa de DaVinci Resolve y la captura de vídeo en tiempo real con UltraStudio 4K”, comenta Grant Petty, consejero delegado de Blackmagic Design.
“Las dos GPUs de estación de trabajo del Mac Pro han multiplicado por cinco la velocidad de MARI, creando una experiencia pictórica increíblemente fluida y totalmente inédita. Este tipo de rendimiento es un sueño hecho realidad para los artistas digitales”, ha apuntado Bill Collins, consejero delegado de The Foundry.
El nuevo Mac Pro, que saldrá a la venta en diciembre, se ha diseñado en torno a un núcleo térmico unificado que permite al equipo compartir de forma eficiente su capacidad térmica entre todos los procesadores. El revolucionario ventilador es tan eficiente que el nuevo Mac Pro es tan silencioso como el Mac mini. El resultado es un ordenador de sobremesa profesional con un rendimiento sin precedentes en un diseño que solo mide 25,15 cm de alto y ocupa una octava parte que el modelo de Mac Pro anterior.
Rediseñado en todos los sentidos, el Mac Pro se ha diseñado para hacer frente a los trabajos más exigentes. El nuevo Mac Pro incorpora procesadores Xeon de Intel con 4, 6, 8 o 12 núcleos a velocidades Turbo Boost de hasta 3,9 GHz que ofrecen el doble de rendimiento en operaciones de coma flotante que la generación anterior de Mac Pro. Las dos GPU de estación de trabajo FirePro de AMD de hasta 12 GB de memoria de vídeo ofrecen hasta 7 teraflops de potencia y hasta ocho veces el rendimiento gráfico de la generación anterior de Mac Pro. OpenGL y OpenCL se han optimizado en OS X Mavericks para aprovechar la potencia de la CPU del Mac Pro y las dos GPU.
El nuevo Mac Pro también incorpora almacenamiento flash basado en PCIe que ofrece velocidades de lectura secuenciales de hasta 1,2 Gb/s, es decir, hasta 10 veces más rápido que los discos duros convencionales. Con la memoria DDR3 ECC de cuatro canales con velocidades de hasta 1.866 MHz, el nuevo Mac Pro ofrece un ancho de banda de memoria de hasta 60 Gb/s, duplicando el de la generación anterior de Mac Pro. La espectacular potencia y el ancho de banda del Mac Pro permite editar vídeo con resolución 4K y reproducirlo en tiempo real.
Con seis puertos Thunderbolt 2 que ofrecen velocidades de transferencia de datos de hasta 20 Gb/s para cada dispositivo externo, el Mac Pro ha redefinido las posibilidades de ampliación de un ordenador de sobremesa. Cada uno de los seis puertos Thunderbolt 2 admite hasta seis dispositivos conectados en cadena, lo que significa que el usuario puede conectar hasta 36 dispositivos de alto rendimiento: desde dispositivos de almacenamiento externos a varias tarjetas de expansión PCI pasando por cajas de conexión de audio y vídeo. La tecnología Thunderbolt 2 utiliza los cables de cobre y cables ópticos de Thunderbolt existentes y es totalmente compatible con los periféricos y cables Thunderbolt anteriores, asimismo funciona con los monitores 4K de última generación. La nueva prestación de software de IP autoconfigurablecon software Thunderbolt en OS X Mavericks permite conectar rápidamente ordenadores Mac con Thunderbolt.
El nuevo Mac Pro ofrece una potencia sin rival para las apps profesionales de Apple como Final Cut Pro X, Logic Pro X y Aperture. Final Cut Pro X se ha optimizado para las dos GPU para mejorar el rendimiento en la reproducción en tiempo real, renderización más rápida, exportación más veloz y monitorización de vídeo en 4K a través de Thunderbolt 2 y HDMI. El almacenamiento flash permite importar y exportar imágenes en alta resolución más rápido con Aperture. Logic Pro X aprovecha el almacenamiento flash para conseguir tiempos asombrosamente rápidos y emplea Thunderbolt 2 para ofrecer un gran número de canales de audio de entrada y salida de latencia ultrabajos sin recurrir a tarjetas PCI.
El nuevo Mac Pro viene con OS X Mavericks de serie. Mavericks es la décima versión del sistema operativo más avanzado del mundo y está disponible de manera gratuita en la Mac App Store. Junto con más de 200 prestaciones nuevas, Mavericks introduce prestaciones como Pestañas y Etiquetas del Finder y soporte multipantalla mejorado y nuevas tecnologías clave para lograr un rendimiento impresionante como Compressed Memory para que tu Mac lo haga todo más rápido y fluido. Mavericks también mejora de manera significativa el rendimiento de sistemas con dos GPU al optimizar OpenGL y OpenCL.

Eyes-Free Yoga, un programa basado en Kinect que facilita la práctica del yoga a los invidentes


Un equipo de investigación de la Universidad de Washington desarrolla Eyes-Free Yoga, un programa basado en Microsoft Kinect que permite a las personas con discapacidad visual practicar el yoga.

Eyes-Free Yoga
Seguir una clase de yoga convencional con un monitor puede ser muy complicado para las personas que padecen alguna discapacidad visual, y para ayudarles en su práctica un equipo de investigadores de la Universidad de Washington ha desarrollado una herramienta, basada en la tecnología Kinect de Microsoft.
El programa se llama Eyes-Free Yoga y utiliza los sensores de movimiento de Kinect para leer los ángulos del cuerpo de un usuario y, a continuación, proporcionar información auditiva sobre cómo realizar posturas en tiempo real. El sistema calcula los ángulos deseados con geometría simple y la ley de los cosenos. Lee el ángulo de la pose y la tecnología del esqueleto de seguimiento, a continuación, le dice al usuario cómo moverse para alcanzar la posición deseada.
El programa, que está en fase de desarrollo y ha sido financiado por por el National Science Foundation, utiliza el software de Microsoft Kinect para rastrear los movimientos del cuerpo y ofrecer retroalimentación auditiva en tiempo real para las seis posturas del yoga.
Eyes-Free Yoya puede proporcionar alrededor de 30 comandos diferentes de voz, realizados en un lenguaje sencillo, que sirven para ajustar la postura de hombros, brazos, piernas o torso.
El resultado de la investigación realizada por la Universidad de Washington es un programa de vídeo que permite a las personas invidentes interactuar verbalmente con un instructor de yoga simulado.


miércoles, 16 de octubre de 2013

DaVinci Resolve 10, disponible ya en beta


DaVinci Resolve 10 incluye nuevas herramientas para el rodaje, funciones de edición mejoradas, compatibilidad con extensiones para OpenFX y nuevas opciones para entregar copias finales masterizadas.

DaVinci Resolve
DaVinci Resolve 10 de Blackmagic ya se encuentra disponible en su versión beta incluyendo mejoras significativas con nuevas funciones para integrar flujos de trabajo de diferentes productos utilizados en la industria del cine y la televisión. DaVinci Resolve 10 incluye nuevas herramientas para el rodaje, funciones de edición mejoradas, compatibilidad con extensiones para OpenFX y nuevas opciones para entregar copias finales masterizadas. Otras mejoras incluyen el agregado de resoluciones en Ultra HD y mayor compatibilidad con unidades de procesamiento gráfico en la versión gratuita (DaVinci Resolve Lite).
DaVinci Resolve 10 ha sido desarrollado para simplificar la integración de diferentes herramientas informáticas utilizadas en la industria del cine y la televisión, permitiendo importar y exportar líneas de tiempo desde éste y otros programas de edición tales como Final Cut Pro, Avid y Premiere Pro.
Los flujos de trabajo han cambiado y en la actualidad cada vez más procesos de posproducción comienzan durante el rodaje. La iluminación y otros aspectos generalmente se corrigen luego de verificar el ajuste del color y DaVinci Resolve 10 cuenta con nuevas herramientas para gestionar este proceso. La nueva función Live permite graduar el color directamente desde la fuente de vídeo en directo con total creatividad, utilizando colores primarios, secundarios, Power Windows, curvas personalizadas y mucho más. La graduación puede almacenarse y vincularse nuevamente al cargar los archivos de la cámara.
DaVinci Resolve 10 incluye funciones de edición mejoradas y permite finalizar ediciones realizadas con otros programas populares. De esta forma, durante trabajos complejos, es posible importar escenas desde diferentes aplicaciones y finalizar el trabajo con DaVinci Resolve a partir de los archivos RAW originales en la cámara para obtener una calidad significativamente mejor en comparación con sistemas de edición no lineales (NLE). Si una escena necesita ser reeditada, puede enviarse nuevamente al software NLE para permitir a los editores utilizar sus herramientas de preferencia.
La nuevas funciones incluyen edición en pistas múltiples con 16 canales de audio por secuencia y la posibilidad de utilizar una cantidad ilimitada de pistas de audio y vídeo en la línea de tiempo. El audio puede ser sincronizado o recortado y arrastrado en forma independiente a la línea de tiempo. El software también incluye otras funciones para recortar secuencias de vídeo de diversas maneras que se muestran en forma dinámica en la línea de tiempo y el visor. La pantalla del visor puede dividirse para mostrar los puntos de inicio y finalización de las secuencias adyacentes.
Un buen ejemplo de un proceso de edición en alta resolución es cuando se completa un trabajo en Final Cut Pro X que incluye distintas velocidades de fotogramas, diferentes medios, varias pistas de audio e incluso correcciones de color. DaVinci Resolve 10 permite importar dicho proyecto en formato XML y traducir todos los elementos para realizar la edición mientras la copia original se renderiza a partir de los archivos RAW originales de la cámara. De esta forma el editor puede usar DaVinci Resolve 10 para realizar la edición en alta resolución de la copia cinematográfica y generar el archivo DCP directamente a partir de los archivos RAW en la cámara.
DaVinci Resolve 10 también incluye una herramienta para títulos que permite utilizar texto estático o móvil con diferentes tipos y tamaños de letra, sombra paralela y posicionamiento XY. Las líneas de tiempo en DaVinci Resolve 10 admiten clips compuestos con diferentes elementos, inclusive varias pistas de audio y vídeo.
Asimismo, DaVinci Resolve 10 puede utilizarse para proyectos estereoscópicos en 3D ya que admite imágenes para el ojo izquierdo y derecho en la ventana de medios y la línea de tiempo. Mediante el código de tiempo y el número de carrete, DaVinci Resolve 10 asocia automáticamente ambas vistas de las secuencias estereoscópicas.
DaVinci Resolve
Compatibilidad con OpenFX
Las funciones para etalonaje digital han sido mejoradas y ahora ofrece compatibilidad con OpenFX, admitiendo una cantidad ilimitada de extensiones por clip. El usuario también dispone de una cantidad ilimitada de Power Windows por nodo de corrección, y el nuevo Gradient PowerWindow permite a los coloristas agregar un gradiente a la imagen. Otras funciones para ajustar el color incluyen la posibilidad de copiar y pegar de datos de seguimiento, reducir el ruido espacial y temporal, y utilizar efectos de desenfoque.
A la hora de entregar de proyectos, DaVinci Resolve 10 ofrece visibilidad completa de las pistas de audio en la línea de tiempo, así como integración con EasyDCP para permitir a los usuarios renderizar directamente sus proyectos y crear un archivo DCP para distribuirlo a las salas de cine. DaVinci Resolve 10 permite renderizar directamente a partir de los archivos RAW de la cámara en calidad de 32 bits flotantes, por lo cual no es posible conseguir una mejor calidad para una copia original. Para activar esta función, los usuarios deben adquirir una licencia de EasyDCP.
DaVinci Resolve 10 también admite otros tipos de medios y continua siendo líder en el mercado en materia de flujos de trabajo con archivos, ya que es compatible prácticamente con todos los archivos de vídeo disponibles. Los nuevos formatos incluyen codificación y decodificación en JPEG 2000, decodificación de archivos AVI, reproducción y mucho más.
“Estamos encantados de poder ofrecer al público esta versión beta de DaVinci Resolve 10 en el sitio web de Blackmagic Design”, expresó Grant Petty, Director Ejecutivo de la compañía. “Esta es una actualización importante para todos los usuarios de DaVinci Resolve y facilita enormemente los procesos de trabajo en la industria televisiva. La nueva versión beta está disponible tanto para los sistemas DaVinci Resolve de alta gama como para la versión gratuita DaVinci Resolve Lite, que ahora permite renderizar y utilizar líneas de tiempo UHD. Este es uno de los momentos más significativos para DaVinci Resolve porque es la actualización más importante que hemos hecho a la línea de productos DaVinci en los últimos 30 años”.

viernes, 11 de octubre de 2013

UltraHaptics, una emergente tecnología que permite manejar las pantallas táctiles sin tocarlas


La Universidad de Bristol está investigando en un sistema, denominado UltraHaptics, que permite interactuar con una pantalla táctil, a través de sonidos de alta frecuencia, sin que sea preciso realizar ningún tipo de presión sobre ella.

UltraHaptics
Investigadores de la Universidad de Bristol (Reino Unido) han desarrollado un sistema, denominado UltraHaptics, con el que es posible tener sensaciones táctiles sobre una pantalla interactiva sin necesidad de poner las manos encima del display.
UltraHaptics funciona en base a unos emisores de sonidos de alta frecuencia que coordinados adecuadamente provocan una sensación en la piel que es capaz de ofrecer una respuesta háptica para manejar el ordenador sin tocarlo. El usuario puede ver lo que están haciendo sus manos mientras interactúa con una pantalla táctil y sentirlo en los dedos. El término háptico se refiere a la comunicación no verbal a través del tacto. En este caso, la transmisión de información sobre la interacción con un ordenador, una pantalla o cualquier otra superficie interactiva.
UltraHapticsLas ondas de ultrasonido se proyectan sobre la pantalla, se desplazan en el aire y se centran en un punto específico creando una diferencia de presión. Esto se llama presión de la radiación acústica. A continuación, el dispositivo crea un punto focal mediante la activación de los transductores de ultrasonido con retardos de fase específicos para que todas las ondas sonoras llegan al punto simultáneamente.
Esta tecnología aún está en estado incipiente pero los investigadores están desarrollando las ideas, incluyendo gestos en pleno vuelo, y capas de información táctil se cierne sobre las pantallas.

martes, 8 de octubre de 2013

Quiztones, entrenamiento auditivo para ingenieros de sonido.


Tal vez hayas tenido la experiencia de escuchar durante una prueba de sonido a algún técnico comunicándose con el encargado de la mesa, diciendo algo como "baja 3 decibelios a la frecuencia de 1 kilohercio" tras lo cual desaparecía el feedback, o la mezcla ganaba en claridad. Para adquirir este tipo de habilidades hay quien realiza un master en Berklee, pero mientras vas ahorrando puedes darle una oportunidad a aplicaciones como Quiztones.
Concebida por el músico y productor Dan Comerchero mientras estudiaba en el MacNally Smith College of Music bajo la tutela del ingeniero Joe Mabott, Quiztones es una aplicación de entrenamiento auditivo dirigida a técnicos, ingenieros, productores y músicos, basada en el reconocimiento de frecuencias medidas en hercios.
La aplicación pretende ayudarnos a entrenar la capacidad de reconocer diferentes frecuencias –entre los 100Hz y los 8kHz– o de reconocer un pico de frecuencia no deseado en una mezcla y ser capaces de corregirlo adecuadamente mediante un ecualizador. Incluye una selección de muestras de diferentes instrumentos y varios niveles de dificultad para los distintos retos propuestos, entre los que incluye comparativas de ganancia o análisis de ruido en diferentes frecuencias.     Texto:(Ed_Saxman)
Quiztones ofrece un buen material sobre el que practicar, y se trata de una aplicación fácil de usar y bien diseñada. A pesar de la abundancia de herramientas como los analizadores de espectro, cualquiera puede beneficiarse de las enormes ventajas de disponer de unos oidos bien entrenados.
Quiztones está disponible para OS X, iOS y desde hace unos dias también para Android, al precio especial de lanzamiento en esta plataforma de 1,49€.
Más información | Audiofile Engineering

lunes, 7 de octubre de 2013

Fraunhofer desarrolla una interesante minicámara para usos profesionales


La nueva cámara Inca no es sólo una cámara ya que se trata de una plataforma abierta para captación que combina sensores de imagen profesional con la última generación de procesadores de alta tecnología.

Inca Fraunhofer
El Fraunhofer Institute ha desarrollado una interesante minicámara para producciones profesionales.
La nueva cámara Inca no es sólo una cámara ya que de trata de una plataforma abierta para captación que combina sensores de imagen profesional con la última generación de procesadores de alta tecnología.
La cámara está equipada con una variedad de sensores que proporcionan metadatos adicionales tales como la temperatura, la aceleración o la presión de aire.
Es de destacar que como la cámara utiliza el sistema operativo Android, su integración con apps es sencilla y permite sacar el máximo partido al sistema.
Inca Fraunhofer Una de las primeras producciones que ha utilizado este sistema es The Way of the Eagle (El Camino del Águila), una película sobre naturaleza producida por Terra Mater Factual Studios del Red Bull Media House, en la que se incluyen imágenes excepcionales aéreas procedentes de la INCA. Esta increíble historia que muestra las relaciones del hombre con el águila se estrenará en 2014.
Para la producción ha sido necesario adaptar la cámara al cuerpo del águila, con el fin de asegurar la seguridad en el vuelo.
El sistema INCA ofrece una amplia gama de conectividad, incluyendo WiFi y LTE, que permite la calibración de la cámara y live streaming a través de smartphones o tabletas.
El sistema apenas pesa 70 gramos, presenta un diseño compacto con unas dimensiones de 35 x 120 mm y cuenta con Interfaces HD- SDI, Ethernet y USB.
Inca Fraunhofer

Google adquiere Flutter, compañía especializada en reconocimiento de gestos


El reconocimiento gestual se está convirtiendo en un elemento clave en televisores inteligentes.

Flutter
Google acaba de adquirir Flutter, compañía especializada en software de reconocimiento de gestos. Fundada hace tres años en los EE.UU., detecta los movimientos de la mano del usuario permitiéndole controlar aplicaciones como iTunes y Netflix.
La tecnología de reconocimiento de gestos es ampliamente utilizado en las consolas de juegos como Wii-U de Nintendo y la Xbox Kinect de Microsoft, y también se está convirtiendo en un elemento clave en televisores inteligentes.
“Hoy en día, estamos encantados de anunciar que vamos a continuar nuestra investigación en Google. Compartimos la pasión de Google para el pensamiento 10x, y estamos muy contentos de añadir el combustible del cohete para nuestro viaje”, se asegura en el blog de Flutter.

domingo, 29 de septiembre de 2013

La banda sonora de ‘Elysium’, con Pro Tools HDX


El prestigioso ingeniero de grabación, mezcla y masterización, John Rodd, elige soluciones Avid para crear y producir la banda sonora de la última película de Neill Blomkamp.

John Rodd
Pro Tools HDX ha sido la estación de trabajo de Avid escogida para la producción de la banda sonora de Elysium, una de las películas más esperadas de la temporada. Elysium es una película de acción de Sony Pictures, con Matt Damon y Jodi Foster en los papeles protagónicos, sobre la misión de un hombre por salvar a La Tierra. Fue escrita, coproducida y dirigida por Neill Blomkamp, cuyos trabajos previos incluyen Sector 9, una película nominada para cuatro premios de la Academia. Ryan Amon compuso las piezas de la banda sonora.
John Rodd, el ingeniero de grabación y mezcla de la música de la película, eligió Pro Tools HDX para este proyecto. A Rodd, miembro leal de la comunidad de clientes preeminentes de Avid desde 1995, se le conoce más por su trabajo con compositores como Cliff Martinez (El defensor), Jack Wall (tema compuesto por Trent Reznor, Call of Duty: Black Ops II), Frederik Wiedmann (Liga de la justicia: La paradoja del tiempo), Dave Porter (Breaking Bad), Ryan Amon (Elysium) y su trabajo continuo en la serieWorld of Warcraft de Blizzard.
ElysiumLas grandes producciones como la de Elysium requieren de herramientas de edición avanzadas capaces de aguantar el paso de las exigencias de las mezclas complejas, en las cuales se maneja una cantidad muy grande de pistas. Rodd considera que la velocidad y la potencia pura de Pro Tools HDX, junto con el flujo de trabajo creativo que proporciona, fueron factores cruciales para la grabación exitosa de Elysium en los Estudios Abbey Road y su posterior mezcla en su estudio, Clearstory Sound.
Rodd elogió la velocidad y la eficiencia de Pro Tools HDX y su soporte para pistas adicionales, su rango de tolerancia mayor entre plug-ins y el poder contar con hasta cinco veces más poder DSP dedicado: “al colaborar en proyectos de mezcla grandes y complejos, tales como la musicalización de Elysium, Pro Tools HDX es mi obvia elección,” dice Rodd. “El sistema me permite compartir, editar y mezclar audio rápida y eficientemente, mientras optimiza mis flujos de trabajo”.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Avid refuerza su portfolio con nuevas soluciones para mezcla de audio y almacenamiento compartido


Avid presenta en IBC una nueva y muy avanzada superficie de control para mezclas, la Avid S6, y la última generación de su probado sistema de almacenamiento compartido, Isis 5500

Avid S6
En línea con su visión estratégica “Avid Everywhere”, con la apuesta por un completo ecosistema que abarque cada aspecto de la nueva cadena de valor de los medios digitales, Avid acaba de ampliar su portfolio de soluciones.
Avid ha presentado en IBC una nueva y muy avanzada superficie de control para mezclas, la Avid S6, y la última generación de su probado sistema de almacenamiento compartido, Isis 5500, lo que enfatiza la permanente innovación en productos de Avid.
Avid S6Avid anunció un nuevo miembro importante de su línea de superficies de control para la grabación, mezcla y edición de sonido. Se trata de la S6, una consola construida sobre la misma tecnología probada de las familias de productos Icon y System 5. La consola Avid S6 está diseñada para los profesionales del audio en los más exigentes ambientes de producción, y ofrece todo el rendimiento necesario para completar proyectos más rápidamente mientras produce las mezclas de mejor sonido. Además, la S6 aporta a los profesionales de la mezcla un producto sofisticado que puede ampliarse fácilmente para hacer frente a sus retos actuales y futuros.
En cuanto al sistema de almacenamiento compartido Avid de nueva generación, Isis 5500 ofrece ofrece una relación coste-beneficio sin precedentes para establecimientos pequeños a medianos de postproducción, broadcast, educativos y empresariales. Brinda nuevas capacidades esenciales para que las organizaciones pequeñas y medianas puedan entregar contenidos convincentes y de la más alta calidad, simplificando y acelerando los flujos de trabajo de edición.

lunes, 2 de septiembre de 2013

documental‘El Somni’


El innovador proyecto audiovisual de El Celler de Can Roca y Mediapro, dirigido por Franc Aleu, clausurará el Culinary Zinema.

El somni
Un avance del innovador largometraje documental El somni será el encargado de clausurar la sección Culinary del Festival de Cine de San Sebastián. La película, un proyecto de los hermanos Roca (El Celler de Can Roca) y Mediapro dirigida por el artista audiovisual Franc Aleu, está basada en la experiencia de la singular cena celebrada en Barcelona, una ciudad en constante evolución y comprometida en el impulso de las nuevas tendencias que ha impulsado decididamente este proyecto.
La presentación de El somni tendrá lugar el próximo 27 de septiembre, como clausura de la sección Culinary del Festival de cine de San Sebastián, y contará con laasistencia de los hermanos Joan, Jordi y Josep de El Celler de Can Roca, proclamado el mejor restaurante del mundo.

Quantum, el codec portátil de audio de prodys, en IBC 2013


Quantum es un potente códec de audio portátil sobre IP con un mezclador de audio incluido y que supone un salto adelante respecto a los códecs de la familia Nomada.

Prodys QuantumProdys exhibirá en IBC 2013 su nuevo codec portátil de audio, Quantum. Esta solución hereda la tecnología IP de primera clase utilizada en en la familia de codecs de video Ikusnet: Jitter buffer automático, régimen binario adaptativo, bonding de hasta 7 enlaces IP (Ethernet, 3G/4G, Wifi) para asegurar el streaming de audio y obtener la mejor calidad de audio posible.
Un módulo de comunicaciones inalámbricas también está disponible con hasta cuatro enlaces 3G/4G para la realización del bonding. Este módulo es externo para conseguir una mejor recepción.
El equipo dispone de 3 entradas de audio estéreo (5 entradas mic/line mono) que pueden ser mezcladas, codificadas y transmitidas formando un stream estéreo.
Solidstream
IBC será también una excelente oportunidad para conocer SolidStream, un protocolo de transmisión desarrollado por Prodys que permite al usuario transmitir el mismo stream de audio en dos redes IP diferentes. Estas redes IP pueden ser Ethernet+Ethernet, Ethernet+3G o 3G+3G. También es posible usar conectividad 4G donde esté disponible.
SolidStream proporciona redundancia y permite la transmisión de audio de calidad para enlaces STL sobre conexiones IP de bajo coste.
La posibilidad de combinar Ethernet y 3G/4G permite reforzar conexiones IP STL existentes de una manera muy económica ya que no sería necesario construir ninguna infrastructura adicional.
Este protocolo también resulta muy interesante en aplicaciones portátiles ya que hace posible establecer comunicaciones muy fiables usando dos conexiones 3G/4G de diferentes proveedores.
Opus
Prodys también llevará en Amsterdam demostraciones de Opus, un algoritmo de codificación totalmente abierto, libre de royalties y muy versátil. Ha sido diseñado teniendo en mente la transmisión de conversaciones de voz y música a través de Internet. El algoritmo ha sido estandarizado por el Internet Engineering Task Force (IETF) en la RFC 6716.
Prodys ha decidido completar su amplio catálogo de algoritmos de codificación añadiendo Opus a sus equipos, teniendo en cuenta su excelente funcionamiento en la codificación de voz a regímenes binarios muy bajos.
Por último, destacar que coincidiendo con la la celebración del IBC, Prodys va a poner en disposición de sus clientes una nueva versión de firmware para sus equipos de la familia ProntoNet.
Esta nueva versión incluye algunas importantes mejoras como Solidstream, un módem 4G para contribuciones inalámbricas desde los códecs portátiles Nomada W y IPXL y una interesante solución de emergencia que permite conmutar la salida de audio por la reproducción de un fichero grabado en un dispositivo de memoria USB.

viernes, 30 de agosto de 2013

Los servidores de cine digital de GDC podrán reproducir Dolby Atmos


GDC Tech será uno de los primeros fabricantes en adoptar este revolucionario formato de sonido.

GDC SX-2001
GDC Technology, compañía especializada en soluciones de cine digital, será uno de los primeros fabricantes autorizados que podrá incorporar la posibilidad de reproducir Dolby Atmos en sus servidores. La nueva plataforma de audio de Dolby sigue recibiendo el apoyo de la industria del cine incluyendo a estudios de gran prestigio, directores, equipos de sonido galardonados y ahora GDC Tech, lo que está ayudando a que cada vez más público de todo el mundo pueda disfrutar de las ventajas de Dolby Atmos.
Pranay Kumar, director de Tecnología de GDC Tech, reconoce que “al permitir la reproducción de Dolby Atmos en los servidores de GDC, nuestros clientes pueden ofrecer una experiencia de entretenimiento premium a los consumidores y estar a la vanguardia de la innovación”.
Por su parte, Doug Darrow, vicepresidente Sénior de Dolby, destaca que “Dolby Atmos ha sido diseñado para la interoperabilidad, por lo fabricantes como GDC Tech pueden ofrecer la posibilidad de disfrutar de una experiencia de sonido más allá del 5.1, el 7.1 o el 11.1. Estamos encantados con la acogida que está teniendo Dolby Atmos en todos los rincones de la industria. Juntos llevaremos la experiencia del cine a un nuevo nivel y conseguiremos que el público se sienta como si estuviera dentro de la película en lugar de solo verla”.
Está prevista una actualización de software en septiembre para que los servidores de GDC Tech puedan reproducir Dolby Atmos. Una vez que se haya instalado la actualización, los servidores de GDC serán compatibles con los paquetes de cine digital (DCP) de la Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (SMPTE) que contengan bandas sonoras en Dolby Atmos y podrán reproducirlos con el procesador de cine Dolby Atmos CP850.
Por último, reseñar que los clientes actuales del Dolby CP850 pueden ya obtener la actualización de software contactando con GDC Tech.
Este acuerdo con Dolby será de una gran importancia en el mercado ya que GDC Tech cuenta con la mayor base instalada de servidores de cine digital en la región Asia-Pacífico y la segunda más grande a nivel mundial.

lunes, 26 de agosto de 2013

Hypersign desarrolla un mini-reproductor de digital signage que se gestiona en ‘la nube’


El fabricante norteamericano de digital signage Hypersign ha desarrollado MiniPlayer, un pequeño reproductor de estado sólido de digital signage de bajo coste que puede interactuar en ‘la nube’ con el software de la compañía.

Hypersign miniplayerDesarrollado como una solución sencilla de utilizar y de bajo coste, el nuevo mini reproductor deHypersign permite contar con una plataforma de señalización digital que puede interacturar con el software Avionex de la compañía en ‘la nube’ y las versiones Enterprise, sólo disponible para integradores AV en Estados Unidos y Canadá.
HypersignEl objetivo de Hypersign MiniPlayer es ofrecer una solución asequible a las necesidades de señalización digital de un cliente, de manera se ofrece sin coste alguno a los clientes suscritos al software en ‘la nube’, en su mayor parte de sectores corporativo, educativo y salud, “que pueden comenzar a utilizar las ventajas del digital signage sin el coste asociado que tienen otros fabricantes”, señalan desde la compañía.
Este mini reproductor cuenta con una interfaz de alta definición HDMI y puede obtener energía de los puertos USB que tienen la mayoría de las pantallas comerciales.

FrameLector: ingesta de archivos con logging RF y detección de escena


La exactitud adicional de control de calidad que ofrece esta solución de Noa Audio Solutions permite que un solo operador pueda supervisar varios sistemas FrameLector de forma simultánea

FrameLector de Noa Audio
Noa Audio Solutions ha añadido una combinación de capacidades de readout RF y logging ISR a su solución de migración de archivos de video y audio de doble flujo FrameLector. Con su capacidad para correlación de datos RF e ISR en un flujo de trabajo de doble flujo y con soporte opcional de audio de multicanal, el FrameLector ofrece una eficacia de ingesta y exactitud de control de calidad excepcionales para broadcasters y centros de sistema de archivo.
La exactitud adicional de control de calidad que ofrece la combinación de datos RF e ISR (logging de informe de estado interactivo) permite que un solo operador pueda supervisar varios sistemas FrameLector de forma simultánea, haciendo así que sea más fácil funcionar con hasta ocho procesos de ingesta en paralelo al mismo tiempo. Mientras que el ISR es un protocolo de uso global, es menos fiable para la transcodificación de fuentes análogas y el Readout RF de FrameLector detecta variaciones en calidad con muchísimo más detalle.
Cuando un error potencial es señalado por el RF o el ISR, alerta y detalla informes de datos que se envían al interfaz de software de FrameLector para realizar un sencillo chequeo.
“FrameLector es el primero sistema de ingesta de archivos que ofrece logging RF y detección de escena en una solución de flujo paralelo dual”, ha dicho Christophe Kummer, Presidente de NOA Audio Solutions. “Puede incrementar considerablemente el volumen de transcodificación de calidad controlada que un operador puede conseguir, permitiendo así que las organizaciones puedan construir flujos de trabajo de archivo más ligeros y productivos”.
Un sistema FrameLector está basado en hardware IT estándar ampliado con una tarjeta OEM SDI e interfaces para control remoto de dispositivos de reproducción. Los errores RF e ISR se monitorizan con hardware personalizado. El FrameLector con monitorización RF e ISR está disponible para ser utilizado con los sistemas de flujo de trabajo de NOA mediARC y jobDB.

sábado, 17 de agosto de 2013

Viaje virtual hasta el planeta Marte con el recorrido de la NASA y las lentes de Oculus Rift


La NASA y las empresas de lentes de realidad virtual Oculus Rift y Virtuix Omni han desarrollado ‘Immersive Space Exploration’, un sistema que permite viajar y recorrer virtualmente en 360 grados el planeta Marte sin moverse del sitio.

Marte virtual Oculus
El laboratorio de jets de propulsión de la NASA, con sede en Pasadena, Californa, ha desarrollado el programa ‘Immersive Space Exploration’ (exploración espacial inmersiva) para recorrer virtualmente el conocido como ‘planeta rojo’, gracias a las imágenes satelitales tomadas por el robot Curiosity desde Marte, desplegadas a través de las lentes de realidad virtual de Oculus Rift.
Este desarrollo permite que los usuarios puedan ver y recorrer en este entorno virtual el planeta en una panorámica de 360 grados con sólo girar la cabeza, además de ver el interior de la Estación Espacial Internacional con simulación y sensación de gravedad cero.
Marte virtual Nasa
Immersive Space Exploration’ trabaja con dos formatos de movimiento diferentes: mediante el equipo de realidad virtual de la firma Virtuix Omni, que simula el movimiento de los usuarios caminando por Marte, y a través de un control de la consola Microsoft Xbox.
Marte virtual NasaEste recorrido espacial sigue el trazado realizado por el rover de Marte para crear un ambiente tridimensional en el usuario, que puede realizar esta exploración inmersiva en el espacio con una visión esteroscópica gracias a las lentes de Oculus Rift y a la plataforma software de Virtuix Omni. Los sensores de estos dispositivos permiten simular las acciones en tiempo real para que la visión del usuario sea la misma que la captada por el robot y parezca que camina en el desértico ‘planeta rojo’, observe sus relieves y formas,…
Las imágenes facilitadas en el último año por el robot Curiosity (1.300 millones de píxeles, con tres cámaras diferentes), de las que se han utilizado y combinado en un complejo mosaico unas novecientas fotografías, permiten tener una impresionante visión de este planeta desértico hasta el último detalle y dar la sensación de estar caminando por Marte.


martes, 13 de agosto de 2013

Sony abrirá un Digital Motion Picture Centre en Pinewood Studios en las cercanías de Londres


Las nuevas instalaciones del DMPC(E) reafirman el compromiso de Sony para ayudar a los cineastas a capitalizar y desarrollar nuevas tecnologías digitales.

Pinewood Studios
Sony ha anunciado hoy la próxima apertura de un nuevo Digital Motion Picture Centre en Europa, justo en el centro del sector dedicado a la producción cinematográfica: Pinewood Studios, Buckinghamshire (Reino Unido). Con apertura prevista para finales de verano, el DMPC(E) se ha diseñado para ofrecer al sector un amplio abanico de recursos de formación e intercambio de conocimiento sobre las últimas cámaras de Sony, en combinación con los flujos de trabajo de los partners del sector que están definiendo los nuevos estándares de la cinematografía.
Directores de fotografía, equipos de filmación, instalaciones de alquiler y de postproducción, así como operadores freelance de todo el sector de la producción, son bienvenidos. Tendrán la oportunidad de aprender más sobre las últimas técnicas y equipos disponibles, y adquirir experiencia práctica acerca de las diversas partes de la cadena de producción. Todo esto se puede conseguir a través de un programa de cursos planificados o de un debate informal.
“Estas nuevas instalaciones servirán de lugar de reunión para los miembros del sector de la producción europea, quienes podrán compartir conocimientos y descubrir los últimos avances en tecnología”, ha destacado Katsunori Yamanouchi, vicepresidente de Sony Professional Solutions Europe.
Dado que se pretende fomentar la experiencia colectiva de Sony, sus partners estratégicos y la red de distribuidores especialistas de Sony Professional Solutions, las instalaciones contarán con la familia de cámaras CineAlta Super 35 mm de Sony, incluida la innovadora F65 y los nuevos modelos F55 y F5. Entre las principales características destacan las herramientas más avanzadas para los flujos de trabajo 4K y una selección de pantallas 4K y HD para visualizar las imágenes en entornos profesionales y domésticos.

“Sony cuenta con un dilatado historial en lo que se refiere al desarrollo de tecnología de vanguardia, incluida la primera cámara 24P del mundo”, afirma Peter Sykes, responsable de tecnología estratégica de Sony. “Existe una precepción cada vez mayor de que el rendimiento que ofrecen las nuevas cámaras como la F65 y la F55 ha abierto unas oportunidades creativas completamente nuevas para los proyectos televisivos y las películas HD, 2K y 4K de gran calidad. Hemos diseñado el centro con el objetivo de facilitar a cineastas y equipos de producción el acceso a la experiencia y a los conocimientos específicos de la tecnología que hemos obtenido a lo largo de los años”.
Pinewood StudiosAdemás de cumplir con los requisitos formativos, el DMPC(E) también desempeñará un papel importante a la hora de ayudar a Sony a conocer los requisitos del usuario y así desarrollar el producto correctamente.
“Para preservar el futuro éxito de Sony es esencial que analicemos los puntos claves del sector y los aprovechemos para hacer progresar el arte de la producción digital”, explica Katsunori Yamanouchi. “Nuestro objetivo es apoyar la difusión de la nueva tecnología y ayudar a todo el sector a aprovechar las oportunidades creativa que presenta. Estamos muy satisfechos de poder abrir el DMPC(E) en Pinewood Studios como una indicación clara de nuestro compromiso para apoyar la innovación en el sector del ocio cinematográfico y televisivo”.
Darren Woolfson, director de tecnología del grupo, afirma: “El grupo Pinewood Studios es uno de los proveedores de servicios de estudio y similares más importantes del sector televisivo y cinematográfico mundial, y ha albergado algunas de las películas y series de televisión más exitosas de todos los tiempos. Nos complace que Sony haya escogido las instalaciones de Pinewood Studios para albergar el nuevo centro europeo que ayudará a los cineastas a desarrollar y a aprovechar al máximo las nuevas tecnologías”.
La apertura del DMPC(E) está prevista para finales de septiembre de 2013.

Foley Collection, una librería de foley creada para la interpretación


Foley Collection es un proyecto creado por un colectivo de profesionales dedicados al audio para cine que busca hacer de las librerías de foley algo más natural y orgánico.
Desde los comienzos del diseño sonoro en entornos tecnológicos los samplers han estado muy presentes y hoy en día con la abundancia que hay en torno a estos, si que se tienen opciones alucinantes en torno a ello. Es bien sabido que las librerías de sonido pueden cobrar toda una nueva vida una vez son integradas en samplers y se pueden interpretar, retorcer y combinar de formas inimaginables, pero hay aún diversos aspectos que no han sido muy explorados, al menos comercialmente.
Uno de esos es claramente el foley, una práctica cuya naturaleza es precisamente la interpretación. No es simplemente agregar librerías a los movimientos de los personajes en la película, no es simplemente recrear sonidos, sino actuarlos. El foley es todo un arte no solo por cuestiones de estética sonora sino porque es un performance en si mismo, porque envuelve la actuación de los denominados "artistas foley". Con el paso de los años y con la implementación del diseño de sonido en diversas producciones, especialmente en las de más precarios recursos, muchas veces no se puede permitir un artista foley y en vez de ello, se da el uso de librerías para reemplazar los sonidos que sean necesarios.
Sin embargo, quien a trabajado con esto, por ejemplo con algo tan simple como la recreación de pasos al caminar, se habrá encontrado que en algunos casos editar manualmente los sonidos puede ser un tanto tedioso y lograr cierta naturalidad que aporta la interpretación es un poco difícil. Ante esta necesidad, la gente de Foley Collection está lanzando su proyecto que busca incluir librerías de sonido de foley pero basadas en Kontakt, de tal manera que se puedan interpretar y modificar los movimientos en tiempo real.
El sistema está configurado para que los sonidos reaccionen ante diversos parámetros, como por ejemplo la velocidad, donde diferentes capas de sonidos son activadas según la velocidad de las teclas. Así mismo se pueden controlar elementos como el nivel, el pitch y demás, con la ventaja de que al ser registros MIDI, pueden ser posteriormente editados, pulidos y organizados de diferentes formas. Una idea bastante interesante que seguramente le servirá a muchos que necesiten rápidamente una solución fácil a la hora de recrear sonidos y movimientos
Las primeras librerías ya están disponibles en la web oficial.

misazam   (Blog)

Entrevista a Diego Stocco, un mago del sonido


Diego Stocco es un diseñador de sonido y compositor un tanto especial. Ha trabajado para cine, televisión y videojuegos tanto en roles de compositor como de diseñador sonoro. También es ampliamente conocido en Internet debido a sus peculiares y grandiosos vídeos y experimentos sonoros. Su trabajo más reciente ha sido creado para la compañía DTS, para quienes ha producido varios proyectos pequeños pero llenos de mucha inspiración y publicados bajo la serie "Diego Stocco - Sound Magician" (mago del sonido).
Desde sus primeros experimentos publicados en Vimeo hace unos años, Diego ha llamado mi atención. Su forma de enfocar la grabación de campo y sus originales perspectivas respecto a la relación entre el diseño sonoro y la creación musical siempre me han parecido algo muy interesante. Diego es claramente un ejemplo de la imaginación que puede lograr un diseñador de sonido y los diversos terrenos que puede abarcar, además desde lo poco que he podido compartir con él, es una grandiosa persona, muy cordial y llena de interesantes ideas.
Hace un tiempo vengo en contacto con Diego y creí pertinente hacer un artículo donde pudieramos hablar de varios temas y exponer su trabajo de una forma íntegra, por lo que le propuse la idea de realizar una entrevista para Hispasonic, a lo que accedió con gran entusiasmo. Espero que disfrutéis del resultado:
Diego, podrías por favor contarnos como comenzaste con el sonido y como definirías tu relación con este?
Mi unión con el sonido y lo que este representa está conectada a mis memorias más tempranas, a mis primeros momentos de conciencia ante el sonido. Crecí en un pueblo muy pequeño en el campo en Italia, en un lugar bastante silencioso. Algunas veces iba caminar alrededor del area con mi hermano y mis primos, y mi abuelo solía hacer que nos percatáramos de cosas mediante el sonido que hacían. Había allí unos rieles de tren sin barreras, por lo que aprendimos a estar atentos al sonido antes de cruzar. Había serpientes en los arbustos, por lo que aprendimos a conocer el sonido de las hojas. Si el hielo sobre el río era muy delgado podríamos saberlo a partir del sonido de nuestros propios pasos. Yo pienso que eso creó una profunda impresión en mi porque es en el sentido de la escucha y el hecho de prestar atención a la multitud de detalles sonoros a mi alrededor en lo que me sostengo para navegar el mundo y conectar con la gente.
Yo veo que una de tus actividades principales no es solo diseñar sonidos sino también usar objetos y fuentes para obtener todo tipo de timbres fantásticos, convirtiéndote en una especie de lutier experimental o algo así. ¿Podrías expandir un poco acerca de esa perspectiva y contarnos cómo ha evolucionado a lo largo del tiempo? ¿Qué tan importante es para tí no solo grabar sino también construir y tocar los objetos/instrumentos?
Cientos de años antes de la introducción de los computadores y cualquier pieza de tecnología electrónica ya había personas diseñando sonidos. Lutiers como Amati, Stradivari, Guarneri, fueron diseñando meticulosamente el sonido de sus violines, siendo unos de los primeros diseñadores sonoros. Cuando se trata de construir físicamente instrumentos, mis intentos son extremadamente crudos y pobres comparados con el trabajo de esos grandes maestros, pero hay algo fascinante en el hecho de construir algo con tus propias manos y hacerlo sonar de la forma que tú mismo quieres. Es muy motivador. En mi caso, el instrumento físico puede ser el primer paso del proceso de diseño sonoro, porque desde ahí puedo integrar una técnica específica de grabación o procesamiento. Es un proceso de aprendizaje que nunca se detiene. Cuando yo era un adolescente me la pasaba básicamente arruinando guitarras al desarmarlas, pero luego aprendí como recombinar cosas en algo útil, o también crear algo nuevo.
El aspecto de la interpretación es también muy importante para mi y muchas veces tener una experiencia fresca y nueva con algo desconocido como un instrumento totalmente nuevo puede ayudar a lograr resultados sorprendentes.
Tienes un montón de vídeos fantásticos donde se plasman experimentos muy efectivos usando desde objetos cotidianos hasta raros instrumentos y creaciones. Me pregunto como esas ideas han sido inspiradas. ¿Cómo decidiste crear ese tipo de cosas?
Gracias, algunos de estos ocurrieron de forma aleatoria, podría haber estado haciendo algo o escuchando un sonido que atrajo mi atención, como en "Improv from a Plate" o "Transformed Rain", o podría provenir de una idea específica como el Experibass por ejemplo. Cuando yo lo construí, quería hacer un experimento con modelado físico en vida real, lo cual era un concepto atrasado de todos modos porque el modelado físico integra la recreación de sonidos e instrumentos acústicos. La idea básica fue extender el tamaño y las resonancias de un violín, una viola y un chelo mediante la utilización del cuerpo como un doble bajo, así que traté de construirlo para hacer el intento.
Pero cuando estaba en frente de este pensé: ¿Y ahora qué? ¿Cómo voy yo a interpretarlo o escuchar sus sonidos reales? Yo no tengo ningún tipo de entrenamiento clásico en la interpretación del bajo doble y mi intento de tocar violín cuando tenía once años fue un completo desastre, me expulsaron del conservatorio porque lo odiaba y lo corté a la mitad.
Así que simplemente intenté algo más y descubrí una técnica que realmente disfruto desde una perspectiva sonora y musical.
¿Podrías comentarnos sobre tu trabajo con Hans Zimmer en la banda sonora de "Sherlock Holmes"?
Fui contactado por Hans Zimmer a causa del video que hice para el Experibass. Él me llamó y me invitó a su estudio para hablar de una banda sonora en la que él estaba trabajando.
Fue una grandiosa coincidencia porque mi Experibass tiene un toque moderno pero a su vez antiguo en el timbre y eso era algo que se ajustaba perfectamente al espíritu de la película, por lo que Hans me pidió crear más del material que hice en mi vídeo original.
Así que has estado trabajando bastante con DTS recientemente, creando videos bastante interesantes con elementos y combinaciones más que curiosos. ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo con ellos y como es tu enfoque de grabación y diseño sonoro en esos trabajos en general?
Trabajar con DTS ha sido realmente fantástico porque puedo explorar técnicas de diseño sonoro en Surround. Su más reciente tecnología es Headphone:X, sonido Surround 11.1 en auriculares es increíblemente realista. De hecho, mucha gente durante su primera demostración se quitó los audífonos para ver si estaban funcionando de verdad, porque se siente totalmente que el sonido proviene de los altavoces físicos alrededor (lo cual también he hecho en realidad).
La experiencia de crear en Surround ha sido muy inspiradora porque me permite crear "realidades" inmersivas que atrapan mucho más que la mezcla estéreo. Si piensas en ello, los humanos no experimentamos el sonido en estéreo, vivimos en sonido Surround todo el tiempo. Estéreo es tan solo un formato simplificado para reproducir audio.
Hablando específicamente de aquel vídeo llamado "Deep Oceans", me pregunto como descubrirste ese proceso y como fue la exploración con tales materiales. ¿Sabías de esos resultados desde el principio o simplemente te sorprendiste desde la exploración?
Yo estoy constantemente intentando extraer sonidos de todo con cualquier herramienta posible bien sea musical o no, aún en las formas más absurdas. Un día incluso intenté interpretar con un arco de chelo una dona cubierta con pintura de plástico. No funcionó. Tengo una fascinación con los elementos de cocina y la mayoría del tiempo quedo muy a gusto con los resultados.
Hace unos años estaba intentando diferentes elementos de percusión, incluyendo unos construidos a partir de caucho que fueron creados especialmente para reproducir sonidos de Gongs. Intenté tocar en una puerta metálica de mi refrigerador pero no funcionó como lo esperaba, así que encontré una forma de incrementar el agarre del caucho y fui capaz de obtener sonidos sostenidos de "animales" a partir de varias superficies metálicas, incluyendo un asador como el del vídeo. Cuando encuentro algo que funciona y me gusta, lo escribo porque se que en algún momento tendré una utilidad adecuada para esa técnica, lo cual ocurrió exactamente con "Deep Oceans".
Yo sabía que podía crear ese tipo de sonidos evocadores con esa técnica pero no tenía un contexto, así que intenté de nuevo con el asador y me di cuenta que el sonido me remontaba a las ballenas. Eso fue todo lo que necesité para explorar la idea en totalidad, una historia y una configuración donde estos sonidos estuvieran sucediendo. Aún cuando sabía qué esperar de esa técnica, fue igualmente una sorpresa escuchar esos sonidos una vez tenía una intención específica en mente.
Recomendaría escuchar "Deep Oceans" con un par de buenos altavoces porque las frecuencias graves son asombrosas, son en realidad frecuencias naturales del asador sin ningún tipo de realce de graves.
También es claro que si uno no observa la parte visual en esa serie de vídeos en particular, podríamos fácilmente imaginar que grabaste cosas muy diferentes a lo que viste. Esa es en realidad para mi la esencia del diseño sonoro, utilizar el mundo como un instrumento de sonido donde los nombres y usos comunes de las cosas no son tan importantes cuando se piensa en el sonido de estos, cosa que veo muy implantada en tu trabajo en general. ¿Creerías que el diseño de sonido es una forma de no solo crear experiencias audibles sino también de enviar nuestra conciencia a otras realidades? Nuestro universo es creado por sonido, así que cuando creamos sonido, estaríamos creando universos enteros, no crees? ¿Podrías expandir un poco esa frase que se encuentra al final de los vídeos ("sound changes the way we see", "el sonido cambia la forma como vemos")?
Una realidad única y universal, en el sonido, simplemente no existe. El sonido es un fenómeno perceptivo que varía dependiendo de las características físicas y mentales del receptor (humano, animal, otras formas de vida, etc...). El sonido es siempre una interpretación subjetiva que el cerebro realiza a partir de simples o complejos conjuntos de vibraciones. Utilizamos nombres convencionales para clasificar timbres e instrumentos pero a fin de cuentas es nuestra mente y nuestra imaginación quienes deciden cuáles sonidos estamos escuchando. No hay forma de establecer una forma definitiva de lo que es un sonido porque aún con sonidos grabados, nuestro sentido de la escucha continuará cambiando a través de los años. Por simple curiosidad me gustaría escuchar de nuevo lo que mi cerebro percibió cuando tenía un año de vida. También estoy muy seguro de que cuando sea viejo el alto rango del espectro de frecuencia no será tan relevante para mi experiencia sonora.
Desde una perspectiva sonora, estamos en realidad viviendo en universos paralelos todo el tiempo, el mismo sonido cambia nuestra percepción de la realidad basada en nuestra posición en el entorno (distancia hacia y desde el sonido), la relación que tengamos con ese sonido (relevante o no relevante ante mi), etc... Así que si quieres escuchar ballenas a partir de un asador utilizando un palo con una bola de plástico, no será tan difícil porque se trata de imaginación a fin de cuentas.
El concepto de "el sonido cambia la forma como vemos" es fundamental para entender cómo nos relacionamos con los sonidos. Nuestros sentidos son afectados, realzados o intervenidos con múltiples fenómenos y los estímulos visuales son alterados y enriquecidos por los estímulos auditivos. Cuando escuchas algo se vuelve más "real", más intenso, o menos intenso si es esa la idea.
Creería que preguntarte por las herramientas que utilizas sería interminable, siendo tú un hombre de tan maravillosa experimentación y de procesos tan impredecibles, pero quizá podríamos hablar sobre tu flujo de trabajo. ¿Cómo te suele gustar explorar el proceso creativo y relación a la libre experimentación/improvisación con la edición/composición?
Hacer algo que me inspire está siempre en el centro de mi trabajo y mi vida. Necesito sentir que cada proyecto está llevándome más lejos en mi entendimiento del sonido. Me gusta improvisar y no preocuparme mucho durante el proceso. Mi flujo de trabajo es bastante simple: escucho o imagino algo interesante y luego encuentro una forma de hacer que suceda. Si no lo hace sigo explorando opciones hasta que llego a un punto donde me gusta lo que estoy haciendo. Prefiero trabajar con herramientas y tecnología que pueda relacionar instintivamente. Si cierta herramienta tecnológica me hace luchar, no la uso.
Veo que tú sueles grabar con grabadoras portátiles comunes sino que utilizas equipo de otro tipo como preamps, ecualizadores y compresores API por ejemplo, así que me imagino que obtienes un sonido ya más grueso desde la captura misma, ¿correcto? ¿Cómo se relaciona esto con los procesos de post y diseño que realizas en el ordenador?
Aún con todos los plugins disponibles, hay una gran diferencia en intentar arreglar algún sonido grabado con un preamplificador cualquiera y retocar el hermoso sonido que se obtiene de entrada con un preamplificador API por ejemplo. Esta diferencia es aún más notoria cuando se trabaja con fuentes inusuales y rangos dinámicos o timbres extremos.
Aunque en realidad utilizo también grabadoras portátiles cuando es poco práctico cargar con todo el rack API. Tengo una Roland R-44 y un Røde XY para mi iPhone.
Hoy en día las fronteras entre el diseño sonoro y la composición musical pueden llegar a ser muy invisibles (o mejor que eso, inaudibles). Yo creería que tú eres un gran ejemplo de ese cruce de disciplinas y perspectivas. ¿Cómo crees tu que la música, la composición y el diseño de sonido se fusionan para lograr nuevas perspectivas de la creación sonora?
En las películas y los videojuegos el uso de sonidos únicos es más fuerte que nunca. Una grandiosa melodía es siempre genial pero algunas veces el diseño de sonido musical permite la creación de estados de ánimo poderosos sin convertir el resultado necesariamente en una tonada que puedes silbar. La intensidad de ciertos colores sonoros/musicales puede ser suficientemente intensa.
Cuando se compone desde un punto de vista del diseño sonoro, las notas y las escalas pueden aparecer mediante la fusión de varios elementos, el timbre mismo puede obtener elementos armónicos y melódicos que pueden ser percibidos como una sucesión de notas, pero no necesariamente se quedan en los bordes de las escalas y los ritmos y pueden sumergirse en la microtonalidad y la abstracción para luego volver sin tener que condensarse musicalmente en intervalos específicos.
Nosotros quienes trabajamos con el sonido siempre los estamos descubriendo. Creo que nunca llegaremos a comprender totalmente lo que el sonido es pero lo que si podemos es descubrir y expandir nuestros procesos con este. Me causa curiosidad saber cómo el proceso de experimentar, componer, diseñar y crear sonido ha cambiado tu concepción no solo del sonido sino de la realidad misma a través de los años. ¿Qué buscas hoy en día cuando tenemos una cantidad de perspectivas y universos abiertos para explorar?
El sonido es una parte integral de la experiencia del ser humano así que entre más descubramos sobre este, más descubriremos sobre nuestra naturaleza. Mi interacción con los sonidos ha moldeado la forma como percibo el mundo y cómo interactúo con la gente, ha moldeado también lo que busco en mi vida. Estoy buscando autenticidad, expresiones e relaciones genuinas, en cómo el sonido es utilizado y percibido por las personas.
Yo creo que muestras que de alguna forma el diseño de sonido no es solo una disciplina para el arte, el cine, la música, etc sino también una forma de entender nuestra vida misma, una manera de concebir la realidad. ¿Cuál crees tú que es el potencial del diseño sonoro en este aspecto? ¿Cómo crees que el sonido puede ayudarnos a limpiar/expandir nuestra imaginación y alcanzar nuevos territorios más allá de lo que concebimos hoy en día?
Pienso que hay dos direcciones posibles. Una pertenece a lo que está ocurriendo a nuestro alrededor como comunidad y la otra está relacionada con la exploración de lo que está sucediendo más allá de nosotros. Con respecto a lo que está pasando a nuestro alrededor, el sonido domina nuestras emociones e interacciones interpersonales, cosa que ocurre sin que nosotros tengamos mucho control sobre este. Piensa acerca del ruido de la ciudad, nosotros podemos decidir hasta cierto punto en cual entorno queremos vivir, pero no podemos en realidad replantear la forma como nuestro cerebro reacciona al ruido. En este sentido, el diseño sonoro puede ayudar a transformar una gran cantidad de variables en algo menos tensionante. Un ejemplo simplista, imagina poder afinar toda fuente del entorno en una clave mayor, creando tecnología y dispositivos que cuando se relacionen entre sí creen un entorno sonoro armonioso y favorable para la vida humana. En este sentido estamos viviendo aún en la edad media, estamos entre una cacofonía con una necesidad desesperada de que ocurra una especie de Renacimiento sonoro.
La otra dirección pertenece a lo que está más allá de nuestra naturaleza humana y posiblemente más allá del planeta en el que vivimos. Para nosotros los humanos el sonido tiende a ocurrir cuando algo vibra con suficiente energía dentro de nuestro rango de escucha, pero ese no es el caso para otras especies. Un gato puede escuchar frecuencias mucho más altas, así que el concepto de percepción sonora para un gato es radicalmente diferente al del humano, y misterioso también. Para nosotros, percibir una frecuencia como sonido a 30kHz no es tan siquiera una posibilidad y no podemos simplemente imaginar que nuestra respuesta física y emocional sería tres veces la de un sonido de 10kHz, no funciona de esa manera. Tal vez en el universo haya especies vivas capaces de percibir como sonidos los movimientos inmensamente lentos de los planetas.
¿Tienes alguna forma en particular para escuchar el sonido y conectar desde allí con el entorno?
Yo tengo una forma muy activa y musical de escuchar. Oigo notas, armonías y patrones todo el tiempo, es algo que ya en este punto, me ocurre espontáneamente.
Último pero no menos importante, ¿podrías contarnos como está presente el silencio en tu vida con el sonido?
Silencio, o diría yo una quietud relativa, es un elemento muy preciado para mi. Estoy intentando cada día experimentarlo lo mucho que pueda, usualmente comenzando las mañanas tomando un cafe afuera, simplemente escuchando el ambiente, lo cual me ayuda a llevar mi enfoque al lugar. Silencio completo es en realidad una idea muy asustadora, yo creo que sería algo así como la ausencia de existencia.
Web oficial de Diego Stocco | Behance | YouTube | Vimeo